游戏特效处理方法及装置与流程

文档序号:17263803发布日期:2019-03-30 09:51阅读:468来源:国知局
游戏特效处理方法及装置与流程

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏特效处理方法及装置。



背景技术:

当前,为了在游戏中丰富游戏内容,增强游戏视觉效果,一般会在游戏场景中加入大量的游戏特效。然而特效因为其自身的特殊性,在渲染过程中会消耗掉终端大量的cpu和gpu性能,从而可能造成游戏过程中发生卡顿,影响游戏体验。为了改善上述问题,目前各大游戏普遍的做法是在游戏设置选项中提供特效渲染选项,玩家可以通关对特效渲染级别进行设置,例如设置高画质渲染级别、普通画质渲染级别或者低画质渲染级别等。但是游戏中很多特效对于玩家的游戏逻辑判断极为重要,而上述方案都是针对游戏全局的特效渲染画质进行调整,这样尽管可以从一定程度上减少消耗的cpu和gpu性能,但是对于玩家实际体验而言并不是一个最好的选择。



技术实现要素:

为了克服现有技术中的上述不足,本申请的目的在于提供一种游戏特效处理方法及装置,以解决或者改善上述问题。

为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供一种游戏特效处理方法,应用于电子设备,所述方法还包括:

响应目录选择指令,获取对应的特效目录文件,其中,所述特效目录文件中包括有各个游戏特效的特效文件,每个游戏特效包括至少一个特效组件;

针对每个游戏特效的特效文件,按照预设播放频率依次渲染该特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件,其中,每个特效组件包括至少一帧特效画面;

依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息;

将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级;

根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略,其中,所述特效处理策略包括该游戏特效的各个特效组件在每个渲染设置选项下的渲染开关状态。

可选地,所述按照预设播放频率依次渲染该特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件的步骤,包括:

调用特效编辑器并根据用户操作将所述特效编辑器中的特效背景设置为黑色背景;

通过设置为黑色背景后的特效编辑器加载该游戏特效的特效文件,并根据用户操作设置所述特效编辑器中的相机位置与该特效文件对应游戏特效的渲染位置之间的距离;

按照预设播放频率渲染该游戏特效中的每个特效组件,并在各个特效组件的渲染时间达到该特效组件的特效生命周期时渲染该特效组件的下一个特效组件。

可选地,所述依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息的步骤,包括:

针对每个特效组件,记录渲染的该特效组件的每帧特效画面中各个像素点的亮度值,并根据记录的每帧特效画面中各个像素点的亮度值计算出每帧特效画面的第一亮度平均值;

根据计算出的每帧特效画面的第一亮度平均值计算出该特效组件的第二亮度平均值,以得到各个特效组件的第二亮度平均值,所述各个特效组件的第二亮度平均值作为各个特效组件的特效评分信息,其中,所述第二亮度平均值为该特效组件中各帧特效画面的第一亮度平均值之和与该特效组件的总特效画面帧数之间的商。

可选地,所述将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级的步骤,包括:

针对每个特效组件,将该特效组件的特效评分信息分别与所述预设渲染分级策略中各个渲染优先级的渲染评分阈值进行比对;

若该特效组件达到相应的渲染优先级的渲染评分阈值,则将该相应的渲染优先级作为该特效组件的渲染优先级,以得到各个特效组件的渲染优先级。

可选地,所述根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略的步骤,包括:

根据各个游戏特效中的每个特效组件的渲染优先级以及不同渲染优先级与各个渲染设置选项之间的对应关系,生成每个游戏特效的特效处理策略。

可选地,所述根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略之后,所述方法还包括:

获取当前运行的游戏中选择的渲染设置选项,并根据所述渲染设置选项从每个游戏特效的特效处理策略中分别获取各自的各个特效组件的渲染开关状态;

基于每个游戏特效的各个特效组件的渲染开关状态对当前运行的游戏中的游戏特效进行渲染。

第三方面,本申请实施例还提供一种游戏特效处理装置,应用于电子设备,所述装置还包括:

文件获取模块,用于响应目录选择指令,获取对应的特效目录文件,其中,所述特效目录文件中包括有各个游戏特效的特效文件,每个游戏特效包括至少一个特效组件;

渲染模块,用于针对每个游戏特效的特效文件,按照预设播放频率依次渲染该特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件,其中,每个特效组件包括至少一帧特效画面;

记录计算模块,用于依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息;

匹配模块,用于将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级;

策略生成模块,用于根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略,其中,所述特效处理策略包括该游戏特效的各个特效组件在每个渲染设置选项下的渲染开关状态。

第四方面,本申请实施例还提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被执行时实现上述的游戏特效处理方法。

相对于现有技术而言,本申请具有以下有益效果:

本申请实施例提供一种游戏特效处理方法及装置,通过依次渲染各个特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件,然后依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息,而后将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级,从而减少美术人员的工作量。同时根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略,达到对各个游戏特效中不同的特效组件进行分级渲染处理的效果,在优化cpu和gpu性能的同时也能保障玩家游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏特效处理方法的一种流程示意图;

图2为本申请实施例提供的游戏特效处理方法的另一种流程示意图;

图3为本申请实施例提供的游戏特效处理装置的功能模块图;

图4为本申请实施例提供的用于上述游戏特效处理方法的电子设备的结构示意框图。

图标:100-电子设备;110-总线;120-处理器;130-存储介质;140-总线接口;150-网络适配器;160-用户接口;200-游戏特效处理装置;210-获取模块;220-渲染模块;230-记录计算模块;240-匹配模块;250-策略生成模块。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

当前,为了在游戏中丰富游戏内容,增强游戏视觉效果,一般会在游戏场景中加入大量的游戏特效。然而特效因为其自身的特殊性,在渲染过程中会消耗掉终端大量的cpu和gpu性能,从而可能造成游戏过程中发生卡顿,影响游戏体验。为了改善上述问题,目前各大游戏普遍的做法是在游戏设置选项中提供特效渲染选项,玩家可以通关对特效渲染级别进行设置,例如设置高画质渲染级别、普通画质渲染级别或者低画质渲染级别等。但是游戏中很多特效对于玩家的游戏逻辑判断极为重要,而上述方案都是针对游戏全局的特效渲染画质进行调整,这样尽管可以从一定程度上减少消耗的cpu和gpu性能,但是对于玩家实际体验而言并不是一个最好的选择。

本申请发明人在实现本申请提供的下述实施例之前,经过研究发现目前的多个游戏中,一个游戏特效往往是由多个特效组件(子特效)构成。例如,以一个寒冰箭技能的特效为例,该寒冰箭技能特效可能是由箭组件和寒冰效果组件构成,也即该寒冰箭技能施放时,会同时渲染箭组件和寒冰效果组件。但是实际对应游戏逻辑而言,寒冰效果组件对于游戏的逻辑判断可能重要性会低于箭组件,鉴于此,为了提高游戏的帧率,本申请发明人判断可以采取一些特效剔除策略,比如删除一些不重要的特效组件、减少特效组件的粒子数量甚至剔除整个特效,例如针对上述寒冰箭技能,可以删除寒冰效果组件的渲染,而保留渲染箭组件的渲染。如此,现有技术中的问题就可以引申为,确定各个游戏特效中的哪些特效组件需要剔除,或者需要优化的问题。

为了解决上述问题,本申请发明人研究过程中发现可以通过在游戏特效编辑器中打开特效,并对每个游戏特效进行特效预览,然后手动对各个游戏特效的特效组件进行分级,比如必须渲染、渲染优先级高、渲染优先级低等,在用户设置需要优化效率剔除特效时遍可以将那些优先级低的特效组件剔除。或者还可以根据特效在游戏逻辑中的功能进行划分,比如范围性技能特效对玩家的游戏逻辑判断重要性就高于一些游戏装备上的装备特效,在需要优化效率剔除特效时可以将装备特效先于对玩家游戏逻辑判断有益的特效剔除掉,这两者在游戏中往往会结合起来同时使用。

然而,发明人进一步地发现上述方案依旧存在诸多问题,例如通过在游戏特效编辑器中打开特效,并对每个游戏特效进行特效预览,然后手动对各个游戏特效的特效组件进行分级,必然需要消耗大量的美术人力,给美术人员带来极大的负担。此外,在游戏中如果仅按照特效功能进行分类会存在局限性,因为有些特效组件是为了增强范围性技能特效的显示效果添加的,但是对真正的游戏逻辑判断作用性甚微。但是因为游戏逻辑中该游戏特效是范围性技能特效,它会后于一些重要的装备特效组件被剔除掉,这样在实际渲染过程中也会影响玩家体验。

基于上述技术问题的发现,本申请发明人提出下述技术方案以解决或者改善上述问题,需要注意的是,以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。

请参阅图1,为本申请实施例提供的游戏特效处理方法的一种流程示意图。应当理解,在其它实施例中,本实施例所述的游戏特效处理方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。该方法的具体流程如下:

步骤s210,响应目录选择指令,获取对应的特效目录文件。

本实施例中,用户可以选择需要进行游戏特效处理的游戏目录,在该游戏目录被选择后,该游戏目录下的文件即作为本次特效处理的特效目录文件。其中,可以将不同游戏的特效目录文件存储在不同的游戏目录中,以便用户选择。

可选地,所述特效目录文件中可以包括有各个游戏特效的特效文件,每个游戏特效包括至少一个特效组件。一般而言,一个游戏中可以存在诸多类型的多个游戏特效,例如技能特效,装备特效,任务完成特效等等,而每种类型的技能特效一般都由至少一个特效组件构成,例如,游戏中一个寒冰箭技能特效为了达到较佳的视觉体验,可以是分别由箭组件和寒冰效果组件构成,也即该寒冰箭技能施放时,会同时渲染箭组件和寒冰效果组件。

步骤s220,针对每个游戏特效的特效文件,按照预设播放频率依次渲染该特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件。

作为一种实施方式,本步骤首先调用特效编辑器并根据用户操作将所述特效编辑器中的特效背景设置为黑色背景,然后通过设置为黑色背景后的特效编辑器加载该游戏特效的特效文件,并根据用户操作设置所述特效编辑器中的相机位置与该特效文件对应游戏特效的渲染位置之间的距离。最后,按照预设播放频率渲染该游戏特效中的每个特效组件,并在各个特效组件的渲染时间达到该特效组件的特效生命周期时渲染该特效组件的下一个特效组件。其中,每个特效组件包括至少一帧特效画面。

如此,通过将所述特效编辑器中的特效背景设置为黑色背景,以减少后续对各个游戏特效的特效组件进行分级时造成的误差。此外,为了更好地渲染每个游戏特效,通过设置所述特效编辑器中的相机位置与该特效文件对应游戏特效的渲染位置之间的距离,将相机位置放置到一个适当的位置,例如可以将相机位置放置在距离游戏特效的包围盒三倍大小距离的位置,,从而使每个游戏特效能够完整地渲染到屏幕中。

可选地,上述预设播放频率可以根据实际需求进行设置,例如在一种可替换的实施方式中,可以设置每秒播放25帧的预设播放频率,也即,此时可以按照每秒播放25帧的速度渲染该游戏特效中的每个特效组件,并在各个特效组件的渲染时间达到该特效组件的特效生命周期时渲染该特效组件的下一个特效组件。其中,上述特效生命周期也即该特效组件的实际播放时长,由于该实际播放时长为定值,故每个特效组件的特效画面帧数也为定值。

步骤s230,依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息。

作为一种实施方式,针对每个特效组件,记录渲染的该特效组件的每帧特效画面中各个像素点的亮度值,并根据记录的每帧特效画面中各个像素点的亮度值计算出每帧特效画面的第一亮度平均值。接着,根据计算出的每帧特效画面的第一亮度平均值计算出该特效组件的第二亮度平均值,以得到各个特效组件的第二亮度平均值,所述各个特效组件的第二亮度平均值作为各个特效组件的特效评分信息,其中,所述第二亮度平均值为该特效组件中各帧特效画面的第一亮度平均值之和与该特效组件的总特效画面帧数之间的商。

步骤s240,将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级。

作为一种实施方式,本实施例针对每个特效组件,将该特效组件的特效评分信息分别与所述预设渲染分级策略中各个渲染优先级的渲染评分阈值进行比对,若该特效组件达到相应的渲染优先级的渲染评分阈值,则将该相应的渲染优先级作为该特效组件的渲染优先级,以得到各个特效组件的渲染优先级。例如,若渲染优先级a的渲染评分阈值为a1,渲染优先级b的渲染评分阈值为b1,渲染优先级c的渲染评分阈值为c1,那么则将每个特效组件的特效评分信息分别与所述预设渲染分级策略中各个渲染优先级分别与a1、b1、c1进行比对,若某个特效组件的特效评分信息达到a1,则该特效组件的渲染优先级为a,若某个特效组件的特效评分信息达到b1,则该特效组件的渲染优先级为b,某个特效组件的特效评分信息达到c1,则该特效组件的渲染优先级为c。

步骤s250,根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略。

作为一种实施方式,本实施例可以根据各个游戏特效中的每个特效组件的渲染优先级以及不同渲染优先级与各个渲染设置选项之间的对应关系,生成每个游戏特效的特效处理策略,所述特效处理策略包括该游戏特效的各个特效组件在每个渲染设置选项下的渲染开关状态。

例如,若渲染优先级a为最高优先级,渲染优先级b为普通优先级,渲染优先级c为最低优先级,渲染设置选项包括高质量渲染选项、普通质量渲染选项以及低质量渲染选项。

在一种可替换的实施方式中,不同渲染优先级与各个渲染设置选项之间的对应关系可以为,当渲染设置选项为高质量渲染选项时,此时则同时渲染渲染优先级a、渲染优先级b以及渲染优先级c的特效组件;当渲染设置选项为普通质量渲染选项时,此时则只渲染渲染优先级a和渲染优先级b的特效组件,而不渲染渲染优先级c的特效组件;当渲染设置选项为低质量渲染选项时,此时仅渲染渲染优先级a的特效组件,而不渲染渲染优先级b和渲染优先级c的特效组件。如此,可以得到各个游戏特效的各个特效组件在每个渲染设置选项下的渲染开关状态,也即每个游戏特效的特效处理策略。

在上述基础上,可以将上述各个游戏特效的特效处理策略应用在实际的游戏过程中,可选地,请参阅图2,在步骤s240之后,所述方法还可以包括如下步骤:

步骤s260,获取当前运行的游戏中选择的渲染设置选项,并根据所述渲染设置选项从每个游戏特效的特效处理策略中分别获取各自的各个特效组件的渲染开关状态。

步骤s270,基于每个游戏特效的各个特效组件的渲染开关状态对当前运行的游戏中的游戏特效进行渲染。

在游戏运行后,首先获取当前运行的游戏中选择的渲染设置选项,也即确定当前的渲染设置选项为高质量渲染选项,普通质量渲染选项还是低质量渲染选项,然后根据所述渲染设置选项从每个游戏特效的特效处理策略中分别获取各自的各个特效组件的渲染开关状态。

仍旧以寒冰箭技能特效为例,若该寒冰箭技能特效由箭组件和寒冰效果组件构成,并确定箭组件的渲染优先级为渲染优先级a,寒冰效果组件的渲染优先级为渲染优先级c。若获取到当前运行的游戏中选择的渲染设置选项为高质量渲染选项,则在该寒冰箭技能特效渲染时同时渲染箭组件和寒冰效果组件,但是若获取到当前运行的游戏中选择的渲染设置选项为普通质量渲染选项或者低质量渲染选项,由于寒冰效果组件的渲染优先级为渲染优先级c,则在该寒冰箭技能特效渲染时仅渲染渲染箭组件,不再渲染寒冰效果组件。

如此,本实施例通过依次渲染各个特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件,然后依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息,而后将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级,从而减少美术人员的工作量。同时根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略,达到对各个游戏特效中不同的特效组件进行分级渲染处理的效果,在优化cpu和gpu性能的同时也能保障玩家游戏体验。

进一步地,请参阅图3,本申请实施例还提供一种游戏特效处理装置200,该装置可以包括:

文件获取模块210,用于响应目录选择指令,获取对应的特效目录文件,其中,所述特效目录文件中包括有各个游戏特效的特效文件,每个游戏特效包括至少一个特效组件;

渲染模块220,用于针对每个游戏特效的特效文件,按照预设播放频率依次渲染该特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件,其中,每个特效组件包括至少一帧特效画面;

记录计算模块230,用于依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息;

匹配模块240,用于将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级;

策略生成模块250,用于根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略,其中,所述特效处理策略包括该游戏特效的各个特效组件在每个渲染设置选项下的渲染开关状态。

可选地,所述渲染模块220,具体用于:

调用特效编辑器并根据用户操作将所述特效编辑器中的特效背景设置为黑色背景;

通过设置为黑色背景后的特效编辑器加载该游戏特效的特效文件,并根据用户操作设置所述特效编辑器中的相机位置与该特效文件对应游戏特效的渲染位置之间的距离;

按照预设播放频率渲染该游戏特效中的每个特效组件,并在各个特效组件的渲染时间达到该特效组件的特效生命周期时渲染该特效组件的下一个特效组件。

可选地,所述记录计算模块230,具体用于:

针对每个特效组件,记录渲染的该特效组件的每帧特效画面中各个像素点的亮度值,并根据记录的每帧特效画面中各个像素点的亮度值计算出每帧特效画面的第一亮度平均值;

根据计算出的每帧特效画面的第一亮度平均值计算出该特效组件的第二亮度平均值,以得到各个特效组件的第二亮度平均值,所述各个特效组件的第二亮度平均值作为各个特效组件的特效评分信息,其中,所述第二亮度平均值为该特效组件中各帧特效画面的第一亮度平均值之和与该特效组件的总特效画面帧数之间的商。

可选地,所述匹配模块240,具体用于:

针对每个特效组件,将该特效组件的特效评分信息分别与所述预设渲染分级策略中各个渲染优先级的渲染评分阈值进行比对;

若该特效组件达到相应的渲染优先级的渲染评分阈值,则将该相应的渲染优先级作为该特效组件的渲染优先级,以得到各个特效组件的渲染优先级。

可以理解的是,本实施例中的各功能模块的具体操作方法可参照上述方法实施例中相应步骤的详细描述,在此不再重复赘述。

进一步地,请参阅图4,为本申请实施例提供的用于上述游戏特效处理方法的电子设备100的一种结构示意框图。本实施例中,所述电子设备100可以由总线110作一般性的总线体系结构来实现。根据电子设备100的具体应用和整体设计约束条件,总线110可以包括任意数量的互连总线和桥接。总线110将各种电路连接在一起,这些电路包括处理器120、存储介质130和总线接口140。可选地,电子设备100可以使用总线接口140将网络适配器150等经由总线110连接。网络适配器150可用于实现电子设备100中物理层的信号处理功能,并通过天线实现射频信号的发送和接收。用户接口160可以连接外部设备,例如:键盘、显示器、鼠标或者操纵杆等。总线110还可以连接各种其它电路,如定时源、外围设备、电压调节器或者功率管理电路等,这些电路是本领域所熟知的,因此不再详述。

可以替换的,电子设备100也可配置成通用处理系统,例如通称为芯片,该通用处理系统包括:提供处理功能的一个或多个微处理器,以及提供存储介质130的至少一部分的外部存储器,所有这些都通过外部总线体系结构与其它支持电路连接在一起。

可替换的,电子设备100可以使用下述来实现:具有处理器120、总线接口140、用户接口160的asic(专用集成电路);以及集成在单个芯片中的存储介质130的至少一部分,或者,电子设备100可以使用下述来实现:一个或多个fpga(现场可编程门阵列)、pld(可编程逻辑器件)、控制器、状态机、门逻辑、分立硬件部件、任何其它适合的电路、或者能够执行本申请通篇所描述的各种功能的电路的任意组合。

其中,处理器120负责管理总线110和一般处理(包括执行存储在存储介质130上的软件)。处理器120可以使用一个或多个通用处理器和/或专用处理器来实现。处理器120的例子包括微处理器、微控制器、dsp处理器和能够执行软件的其它电路。应当将软件广义地解释为表示指令、数据或其任意组合,而不论是将其称作为软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言还是其它。

在图4中存储介质130被示为与处理器120分离,然而,本领域技术人员很容易明白,存储介质130或其任意部分可位于电子设备100之外。举例来说,存储介质130可以包括传输线、用数据调制的载波波形、和/或与无线节点分离开的计算机制品,这些介质均可以由处理器120通过总线接口140来访问。可替换地,存储介质130或其任意部分可以集成到处理器120中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。

所述处理器120可执行上述实施例,具体地,所述存储介质130中可以存储有所述游戏特效处理装置200,所述处理器120可以用于执行所述游戏特效处理装置200。

进一步地,本申请实施例还提供了一种非易失性计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的游戏特效处理方法。

综上所述,本申请实施例提供一种游戏特效处理方法及装置,通过依次渲染各个特效文件对应的游戏特效中的每个特效组件,然后依次记录渲染的每个特效组件的每帧特效画面的画面信息,并根据每个特效组件的每帧特效画面的画面信息计算每个特效组件的特效评分信息,而后将每个特效组件的特效评分信息与预设渲染分级策略进行匹配,确定各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级,从而减少美术人员的工作量。同时根据确定的各个游戏特效中每个特效组件的渲染优先级生成各个游戏特效的特效处理策略,达到对各个游戏特效中不同的特效组件进行分级渲染处理的效果,在优化cpu和gpu性能的同时也能保障玩家游戏体验。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

可以替换的,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其它可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的电子设备、服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solidstatedisk(ssd))等。

需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排它性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1