一种游戏触控键控制方法、终端及计算机可读存储介质与流程

文档序号:17903156发布日期:2019-06-13 17:19阅读:131来源:国知局
本发明涉及移动终端领域,更具体地说,涉及一种游戏触控键控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
::随着社会水平的提高和移动终端技术的快速发展,现如今越来越多的手机游戏丰富了人们的休闲生活,随着智能移动终端越来越普及,手机游戏的市场变得越发广阔。但是,用户移动终端设备上配备有按键,用户在进行手机游戏的过程中,难免会因为误操作导致误触到按键,例如王者荣耀团战时,食指误触游戏触控键将导致决赛圈突然开枪暴露自己,使得用户当前用户体验被打断,进而影响到游戏效果,极大地伤害用户的游戏体验。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于现有用户在游戏进行过程中容易误触到游戏触控键,从而影响用户游戏体验的问题,针对该技术问题,提供一种游戏触控键控制方法、终端及计算机可读存储介质。为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏触控键控制方法,应用于侧面包括游戏触控键的终端,游戏触控键控制方法包括:判断终端当前显示界面是否为游戏界面;如是,确定游戏界面对应的游戏状态;根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制。可选的,确定游戏当前的游戏状态之前,包括:判断游戏界面是否为预设目标游戏应用的游戏界面;如是,确定游戏界面对应的游戏状态。可选的,确定游戏界面对应的游戏状态包括:基于预设时间间隔对游戏界面进行截图;对截图中的特征点进行识别,确定游戏状态。可选的,确定游戏界面对应的游戏状态包括:获取游戏界面对应的资源占用率;根据资源占用率确定游戏状态。可选的,游戏状态包括游戏场景时,根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:根据游戏场景与预设游戏场景-激烈程度对应关系表,确定与游戏场景对应的激烈程度;根据激烈程度对游戏触控键的灵敏度进行控制。可选的,根据激烈程度对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:判断激烈程度是否大于预设激烈程度阈值;如否,将游戏触控键的灵敏度设置为最高级;如是,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。可选的,游戏状态包括游戏进程时,根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:判断游戏进程是否属于预设游戏进程度范围;如否,将游戏触控键的灵敏度设置为最高;如是,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。可选的,触控信息包括触控面积和触控压力,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:当触控面积大于预设面积阈值时,且触控压力大于预设压力阈值时,控制游戏触控键响应其对应的游戏操作。进一步地,本发明还提供了一种终端,终端侧面包括游戏触控键,还包括处理器、存储器及通信总线;通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上所述的游戏触控键控制方法的步骤。进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上所述的游戏触控键控制方法的步骤。有益效果本发明提供一种游戏触控键控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有用户在游戏进行过程中容易误触到游戏触控键,从而影响用户游戏体验的问题,判断终端当前显示界面是否为预设游戏界面,如是,确定游戏界面对应的游戏状态,进而根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制;即本发明提供的游戏触控键控制方法,可以在游戏进行过程中,对游戏触控键的灵敏度进行调整,相对于现有的游戏触控键的灵敏度无论在任何游戏状态下都保持相同的灵敏度的方式,本发明通过对游戏触控键的灵敏度进行控制,可以使得在某些游戏状态下,避免用户误触到该游戏触控键时,误触发了对应的游戏操作,从而保证了用户游戏体验,提高用户的满意度。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;图3为本发明第一实施例提供的游戏触控键的示意图;图4为本发明第一实施例提供的游戏触控键控制方法基本流程图;图5为本发明第二实施例提供的游戏触控键控制方法基本流程图;图6为本发明第三实施例提供的游戏触控键控制方法基本流程图;图7为本发明第四实施例提供的终端的结构示意图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e-utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。e-utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td-scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。第一实施例为了现有用户在游戏进行过程中容易误触到游戏触控键,从而影响用户游戏体验的问题,本实施例提供了一种游戏触控键控制方法,应用与侧面包括游戏触控键的终端,如图3所示,终端侧面设置有游戏触控键301,用户在游戏场景下,该游戏触控键301兼具了握持和触控的作用,即用户可通过该游戏触控键实现对应的游戏操作。如图4所示,图4为本实施例提供的游戏触控键控制基本流程图,该游戏触控键控制包括:s401、判断终端当前显示界面是否为游戏界面,如是,转s402,如否,转s401。可以理解的是,当用户打开游戏应用时,终端当前显示界面为游戏界面,而根据游戏应用的类型不同,其对应的游戏界面也不同,进而对于某些游戏应用,用户不会使用终端侧面上的游戏触控键完成游戏操作;在本实施例中,可选的,在确定终端当前显示界面为游戏界面之后,判断该游戏界面是否为预设目标游戏应用的游戏界面,该预设目标游戏类型包括具有激烈的游戏状态的游戏应用,包括但不限于竞技类游戏应用(例如“王者荣耀”)、第一人称视点射击类游戏应用(例如“绝地求生”)、对决类游戏应用等。s402、确定游戏界面对应的游戏状态。在本实施例中,根据游戏界面的不同,其游戏界面反应的当前的游戏状态也不同,值得注意的是,本实施例中的游戏状态包括游戏场景或游戏进程,该游戏进程指的是该游戏的任务进行度。例如当游戏界面包括游戏启动界面,其游戏场景为启动场景;若游戏进程总的为100%,游戏启动界面对应的游戏进程为1%;当游戏界面包括游戏对战界面时,其游戏场景为对战场景,其对应的游戏进程为50%等。在此,对确定游戏界面对应的游戏状态进行说明。方式一:当检测到终端当前界面为游戏界面时,对游戏界面进行截图,进而根据截图确定其当前游戏状态。具体的,基于预设时间间隔对游戏界面进行截图,对该截图中的特征点进行识别,确定游戏状态;当然该预设时间间隔可以由终端设置,也可由用户设置,例如该预设时间间隔为3s,5s等。当获取到一张游戏界面的截图时,通过图像识别技术对该截图进行识别,该截图中包括有各种特征点;例如游戏界面为游戏商城界面时,其对应的特征点为游戏角色、道具等;游戏界面为游戏对战界面时,其对应的特征点为对战pk信息。在本实施例中,为了保证游戏状态确定的准确性,每隔预设时间段为游戏界面进行截图确定游戏状态;例如在第一时刻对游戏界面进行截图得到截图1,在第一时刻之后的第二时刻对游戏界面进行截图得到截图2,通过对截图1和截图2进行识别确定其各自对应的游戏状态,当截图1与截图2各自对应的游戏状态一致时,则确定当前的游戏状态;当截图1与截图2各自对应的游戏状态不一致时,则在第二时刻之后的第三时刻对游戏界面进行截图,继续确定截图3对应的游戏状态,判断截图2与截图3对应的游戏状态是否相同。方式二:当检测到终端当前界面为游戏界面时,获取该游戏的当前游戏界面对应的终端资源占用率(cpu占用率),根据该资源占用率确定游戏状态。例如根据该资源占用率与预设资源占用率-游戏状态对应关系表,确定该资源占用率对应的游戏状态。应当理解的是,游戏界面显示内容与资源占用率存在对应关系,其游戏界面的显示内容也复杂,对应游戏状态就越关键、激烈,进而其占用的资源占用率越高。在一些实施例中,可以根据资源占用率的大小确定游戏状态,如当资源占用率低于预设资源占用率阈值时,如30%,其对应的游戏状态为不关键、不激烈的游戏状态,例如游戏进程为前期英雄发育期间;当资源占用率高于预设资源占用率阈值时,其对应的游戏状态为关键、激烈的游戏状态,例如游戏进程为技能释放期间。s403、根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制。值得注意的是,由于游戏状态包括游戏场景或游戏进程,因此本实施例根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制的具体过程也不同,其中游戏触键的灵敏度指的是响应游戏触控键所需的触控程度,例如灵敏度最高时,只要该游戏触控键检测到用户触控,则响应该游戏触控键对应的游戏操作;灵敏度最低时,无论用户怎样触控该游戏触控键,都不会响应对应的游戏操作;或灵敏度最低时,用户触控游戏触控键到达某种条件后,才会响应对应的游戏操作。当游戏状态包括游戏场景时,根据当前游戏场景与预设游戏场景-激烈程度对应关系表,确定当前游戏场景对应的激烈程度,根据激烈程度对游戏触控键的灵敏度进行控制。其中预设游戏场景-激烈程度对应关系表的对应关系可以是一对一的关系,也可也是多对一的关系,如表1所示,表1为本实施例提供的一种预设游戏场景-激烈程度对应关系表。表1预设游戏场景激烈程度游戏商城场景0.3游戏对战场景1游戏观战场景0在本实施例中,游戏场景的激烈程度是根据用户历史触控游戏触控键(包括终端侧面的游戏触控键和虚拟触控键)的触控频率确定的,例如在游戏对战场景中,用户为了更好的移动或攻击,会频繁点击相应功能的游戏触控键,其对应的游戏场景为激列程度为1;而在游戏观战场景中,用户只观看其他人玩游戏,并不会点击相应功能的游戏触控键,其对应的激烈程度为0;在游戏商城场景中,用户只需要在选定游戏角色、道具时点击游戏触控键,其对应的激烈程度为0.3。值得注意的是,在本实施例中,用户可能因为激烈的游戏状态而产生大幅度的操作,进而误触碰到游戏操控键,比如刺激战场的决赛圈,食指误触将导致决赛圈突然开枪暴露自己,进而带给游戏用户的体验很不好,因此本实施例中根据激烈程度对游戏触控键的灵敏度进行控制包括:判断该激烈程度是否大于预设激烈程度阈值,如否,表明该游戏场景对应的是不激烈的游戏场景,则将游戏触控键的灵敏度设置为最高级;该灵敏度设置为最高级指的是,只要终端检测到用户触控该游戏触控键,则响应对应的游戏操作;如是,表明该游戏场景对应的激烈的游戏场景,则根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。当游戏状态包括游戏进程时,根据当前游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制包括,判断游戏进程是否属于预设游戏进程度范围,如否,将游戏触控键的灵敏度设置为最高级;如是,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。其中预设游戏进程度范围包括的是该游戏的中间进程,例如45%~85%;中间进程包括激烈的游戏场景,开始进程和结束进程包括不激烈的游戏场景,如商城场景、结束场景等;当然在一些实施例中,该预设游戏进程度范围还可以根据游戏应用的实际情况进行灵活调整。在此,对根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制进行说明。为了防止用户在激烈的游戏状态下误触游戏触控键,本实施对用户触控游戏触控键的游戏信息进行限定,其触控信息包括触控面积和触控压力;当触控面积大于预设面积阈值时,且触控压力大于预设压力阈值时,控制游戏触控键响应其对应的游戏操作;其预设面积阈值可以根据该游戏触控键的区域大小进行灵活调整,其触控压力大于预设压力阈值时,表明用户重按该游戏触控键。例如当游戏场景处于激烈场景时,获取手指接触终端侧面的游戏触控键的面积和力度,当用户手指触碰面积大于该游戏触控键区域面积的2/3时,且用户重按该游戏触控键时,游戏触控键响应用户的触碰,并执行该游戏触控键对应的游戏操作。在一些实施例中,触控信息还包括触控时间,当触摸面积大于预设面积阈值、触控压力大于预设压力阈值,且触控时间大于预设时间阈值时,该游戏触控键才响应触控。本实施例提供了一种游戏触控键控制方法,应用于终端侧面包括游戏触控键的终端,当检测到终端当前界面为游戏界面时,确定出游戏界面对应的游戏场景,进而得到该游戏场景对应的激烈程度,当游戏场景处于激烈游戏场景时,或当确定出游戏界面对应的游戏进程为预设游戏进程时,控制终端检测到用户触控该游戏触控键的触控信息大于对应的触控区域时,才响应对应的游戏操作。即对于不同的游戏状态,提供了不同的游戏触控键的灵敏程度,避免用户在关键、激烈的游戏状态下,误触到游戏触控键,进而导致用户体验感不高的问题,同时在不激烈的游戏状态下,将游戏触控键的灵敏度调整到最高,使得用户能快速实现游戏操作,保证了用户体验的即时性。第二实施例为了更好的理解本发明,本实施例以一个较为具体的例子对游戏触控键控制方法进行说明,如图5所示,图5为本发明第二实施例提供的游戏触控键控制方法流程图,该游戏触控键包括终端侧面的实体游戏触控键,该游戏触控键的实现方式,在此不进行限定。可以理解的是,终端侧面的游戏触控键实现了用户从传统的“二指”模式转变为“四指”模式(新增了两个食指的操作);而当用户在游戏场景下,两个食指兼具了握持和触控的作用,当处于激烈场景下,比如王者荣耀团战时,食指误触将导致团战下提前放大招,影响用户体验的问题,本实施例通过对激烈场景下,对上述游戏触控键的灵敏度进行控制,以避免用户误触游戏触控键。该游戏触控键控制方法包括:s501、判断终端当前显示界面是否为游戏界面,如是,转502,如否,转501。在本实施例中,以游戏应用为“王者荣耀”等竞技类应用为例进行说明;即判断终端当前是否正在运行“王者荣耀”游戏应用。s502、每个预设时间间隔对游戏界面进行截图,对截图进行识别确定游戏场景。在本实施例中,当检测到终端当前显示界面为游戏界面时,在第一时刻对游戏界面进行截图得到截图1,在第一时刻之后的第二时刻对游戏界面进行截图得到截图2,对该截图1和截图2中的特征点进行识别确定各自对应的游戏场景。其中截图中的特征点指的是能辨明该截图所处的游戏场景,假设截图1中的特征点为依次排列的多个游戏角色,截图2中的特征点为依次排列的多个游戏装备,则可以确定截图1和截图2所对应的游戏场景均为游戏商城场景。s503、根据当前游戏场景确定其对应的激烈程度。值得注意的是,游戏场景对应的激烈程度指的是用户在该游戏场景下,触控游戏触控键的触控频率,用户点击游戏触控键的点击频率越大,则对应的激烈程度越高。当然对于不同游戏场景,其对应的激烈程度不同,可以根据当前游戏场景与预设游戏场景-激烈程度对应关系表,确定该游戏场景对应的激烈程度,如表1所示,当游戏场景为游戏商城场景时,其对应的激烈程度为0.3。s504、判断该激烈程度是否大于预设激烈程度阈值,如否,转s505,如是,转s506。可以理解的是,对于激烈程度大的游戏场景,用户可能为会产生大幅度的操作进而导致误触游戏触控键,因此本实施例通过判断激烈程度是否大于预设激烈程度阈值来确定如何调整游戏触控键的灵敏度。当激烈程度大于预设激烈程度阈值时,表明该游戏场景为激烈场景;当激烈程度小于预设激烈程度阈值时,表明该游戏场景为不激烈场景。s505、将游戏触控键的灵敏度设置为最高级。当游戏场景处于不激烈的状态时,例如王者荣耀购买装备,或者前期英雄发育期间,游戏触控键的灵敏度设置为最高级,该灵敏度的最高级指的是当终端检测到用户触控该游戏触控键时,则直接相应触碰。s506、根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。当游戏场景处于激烈场景时,例如王者荣耀的团战,获取手指接触游戏触控键的面积,和手指接触游戏触控键的力度,当手指触碰游戏触控键的面积大于预设阈值,手指触碰游戏触控键的力度大于预设阈值时,游戏触控键才响应该触碰。本实施例以一个较为具体的例子对游戏触控键控制方法进行说明,检测到终端当前界面为游戏界面时,每隔一段时间对游戏界面进行截图,根据截图以确定游戏场景,当游戏场景处于不激烈的状态,将游戏触控键的灵敏度设置为最高级;当游戏场景处于激烈场景,获取手指接触游戏触控键的面积,和手指接触游戏触控键的力度,当手指触碰游戏触控键的面积大于预设阈值,手指触碰游戏触控键的力度大于预设阈值时,游戏触控键才响应触碰,使得用户在激烈的游戏场景下,即使误触到该游戏触控键,只有不满足触控信息就不会响应触碰,避免用户误触发对应的游戏操作,提高用户的体验感。第三实施例本实施例提供一种游戏触控键控制方法,如图6所示,以基于游戏进程对游戏触控键的灵敏度进行控制为例进行说明,该游戏触控键控制方法应用于终端侧面设置有触控键的终端,该游戏触控键控制方法包括:s601、检测终端是否开启游戏模式,如是,转s602,如否,转s601。在本实施例中,当终端开启该游戏模式后,该游戏触控键可以实现游戏对应的操作。s602、获取游戏当前对应的资源占用率,根据该资源占用率确定当前的游戏进程。可以理解的是,根据游戏进程的不同,其对应的资源占用率也不同;例如在某个做任务的游戏时,随着游戏进程的推进,其任务难度越高,进而其游戏界面越复杂,对应的资源占用率就越高。在本实施例中,对某个游戏应用进行进程划分,例如“绝地求生”游戏中的航线选择、跳伞阶段之前对应的游戏进程为20%,其资源占用率为低于30%;拾取和使用物品阶段对应的游戏进程为20%~50%,其资源占用率属于30%~50%,射击阶段对应的游戏进程为50%~70%,其中资源占用率为50%~80%;其决赛圈阶段对应的游戏进程为70%~90%,其中资源占用率为50%~100%。s603、判断该游戏进程是否属于预设游戏进程度范围,如是,转s604,如否,转s605。在本实施例中,通过对游戏进程的判断来确定当前游戏任务的难度,游戏任务难度越高,则游戏越激烈;当游戏进程属于预设游戏进程度范围时,其游戏处于激烈状态;可选的,该预设游戏进程度范围包括的是该游戏的中间进程,例如45%~85%。s604、将游戏触控键的灵敏度设置为最高级。当终端检测到用户触控该游戏触控键时,则直接相应触碰对应的游戏操作。s605、根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。在本实施例中,触控信息包括触控面积、触控压力和触控时间;当触控信息大于各种对应的触控阈值时,终端才响应该游戏触控键对应的游戏操作。本实施例提供了一种游戏触控键控制方法,检测到终端开启游戏模式,通过获取游戏当前对应的资源占用率,进而根据该资源占用率确定当前的游戏进程,并在游戏进程为预设游戏进程时,控制终端检测到用户触控该游戏触控键的触控信息大于对应的触控区域时,才响应对应的游戏操作;否则,将该游戏触控键的灵敏度设置为最高级,使得游戏触控键的灵敏度随着游戏进程而发生改变,在一定程度上防止了用户因误触游戏触控键而误触发了游戏操作的问题,提高用户的游戏体验。第四实施例本实施例提高了一种终端,该终端侧面包括用于实现游戏操作的游戏触控键。如图7所示,该终端还包括处理器701、存储器702及通信总线703,其中:通信总线703用于实现处理器701和存储器702之间的连接通信;处理器701用于执行存储器702中存储的一个或者多个程序,以实现如下步骤:判断终端当前显示界面是否为游戏界面;如是,确定游戏界面对应的游戏状态;根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制。在本实施例中,处理器701在确定游戏界面对应的游戏状态之前,还可以判断游戏界面是否为预设目标游戏应用的游戏界面;预设目标游戏应用包括竞技类、对战类应用中的至少一种;如是,确定游戏界面对应的游戏状态。可以理解的是,竞技类、对战类应用存在激烈的游戏画面。确定游戏界面对应的游戏状态可以通过游戏界面的特征点确定,例如基于预设时间间隔对游戏界面进行截图;对截图中的特征点进行识别,确定游戏状态。在一些实施例中,还可以基于游戏所占用的资源占用率确定,例如获取游戏界面对应的资源占用率;根据资源占用率确定游戏状态。在本实施例中,游戏状态包括游戏场景或游戏进程,当游戏状态包括游戏场景时,根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:根据游戏场景与预设游戏场景-激烈程度对应关系表,确定与游戏场景对应的激烈程度;根据激烈程度对游戏触控键的灵敏度进行控制。进一步的,判断激烈程度是否大于预设激烈程度阈值;如否,将游戏触控键的灵敏度设置为最高级;如是,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。当游戏状态包括游戏进程时,根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:判断游戏进程是否属于预设游戏进程度范围;如否,将游戏触控键的灵敏度设置为最高;如是,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制。可选的,触控信息包括触控面积和触控压力,根据游戏触控键的触控信息对游戏触控键的灵敏度进行控制,包括:当触控面积大于预设面积阈值时,且触控压力大于预设压力阈值时,控制游戏触控键响应其对应的游戏操作。值得注意的是,为了不累赘说明,在本实施例中并未完全阐述第一实施例、第二实施例、第三实施例中的所有示例,应当明确的是,第一实施例、第二实施例、第三实施例中的所有示例均适用于本实施例。本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述第一实施例、第二实施例、第三实施例中的游戏操作方法的各步骤。本发明提供一种终端和计算机可读存储介质,用于实现上述实施例中的游戏触控键控制方法,通过判断终端当前显示界面是否为预设游戏界面,如是,确定游戏界面对应的游戏状态,进而根据游戏状态对游戏触控键的灵敏度进行控制;即本发明提供的游戏触控键控制方法,可以在游戏进行过程中,对游戏触控键的灵敏度进行调整,相对于现有的游戏触控键的灵敏度无论在任何游戏状态下都保持相同的灵敏度的方式,本发明通过对游戏触控键的灵敏度进行控制,可以使得在某些游戏状态下,避免用户误触到该游戏触控键时,误触发了对应的游戏操作,从而保证了用户游戏体验,提高用户的满意度。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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