一种游戏角色交互流程创建方法及其装置、存储介质与流程

文档序号:17928553发布日期:2019-06-15 00:37阅读:264来源:国知局
一种游戏角色交互流程创建方法及其装置、存储介质与流程

本发明涉及游戏角色创建技术领域,尤其是一种游戏角色交互流程创建方法及其装置、存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的快速发展,电子游戏已经在人们的日常生活中变得越来越普及,种类变得越来越多。一般的游戏都具有非角色玩家(即npc),在游戏开发的过程中,npc通常是采用硬编码的方式实现,即每个npc都用一段代码或一个类来实现,程序开放其中某些参数来给游戏策划进行一些数值的调整,达到一定的可改变性,但是不能改变其中的程序逻辑。一般单个游戏中npc的类的总量达几十个之多,但游戏的流程特点在于易变性、相似性与重复性,即需要大量大体相似但具体逻辑又不尽相同的npc交互方案,且游戏策划的需求在不断变化与调整之中,因此,如果采用硬编码的方式进行npc的游戏角色交互流程创建,会存在以下缺点:一是游戏策划不能参与到游戏的实际开发中去,等待程序完成的周期过长,且提交需求更改的周期也同样长,测试也非常麻烦,对最终游戏角色创建的效果非常不可控,需要反复调整迭代才能达到良好的用户体验,如果迭代的周期过长会严重挫伤策划的工作积极性与开发的效率。二是程序实现的工作量非常大,大量相似程序功能要重复开发且反复调整,往往在实际工作中会因为工作量太大而舍弃掉大量游戏策划提出的有益的设计,使得游戏整体的品质受到影响。



技术实现要素:

为解决上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏角色交互流程创建方法及其装置、存储介质,能够提升开发效率,缩短开发周期,降低开发成本。

本发明解决其问题所采用的技术方案是:

第一方面,本发明实施例提出了一种游戏角色交互流程创建方法,包括:

定义各个逻辑组件的类别和功能;

将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程;

将连接后的逻辑组件转换成数据化表示;

所述逻辑组件包括用于执行具体动作的行为组件、用于查询及判断状态的条件组件和用于形成逻辑流程的连接组件。

进一步,所述定义各个逻辑组件的类别和功能,包括:

建立逻辑组件的类型库;

从类型库中选择每个逻辑组件的类别和功能。

进一步,所述将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程,包括:

可视化地连接各个逻辑组件;

生成各个逻辑组件的树状图。

进一步,所述将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,包括:

通过标签表示各个逻辑组件的属性及连接关系,生成对应的代码;

设置至少一个程序接口。

进一步,所述行为组件或者条件组件仅与连接组件连接,至少两个连接组件相互连接形成逻辑流程。

进一步,所述行为组件或者条件组件被执行后,向所述行为组件或者条件组件连接的连接组件发送结果数据,所述连接组件再向其连接的上一级的连接组件发送结果数据,直到另一个行为组件被执行为止。

进一步,所述行为组件或者条件组件为单向阻塞的,仅能进行单向的数据流转。

进一步,采用xml工具实现将连接后的逻辑组件转换成数据化表示。

第二方面,本发明实施例还提出了一种游戏角色交互流程创建系统,包括:

属性定义模块,用于定义各个逻辑组件的类别和功能;

可视化编辑模块,用于将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程;

转换模块,用于将连接后的逻辑组件转换成数据化表示。

第三方面,本发明实施例还提出了一种游戏角色交互流程创建装置,包括:

至少一个处理器;以及,

与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,

所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行本发明第一方面所述的方法。

第四方面,本发明实施例还提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行本发明第一方面所述的方法。

本发明实施例中提供的一个或多个技术方案,至少具有如下有益效果:本发明提供的一种游戏角色交互流程创建方法,通过定义逻辑组件,并且将各个逻辑组件图形化表示,使得游戏角色及交互的创建变得清晰直观,并且图形化表示的方式可以便于按自然思维组织逻辑,对比硬编码的方式可以更加方便地完成游戏角色交互的逻辑;而直接将图形化表示的逻辑组件连接起来即可完成游戏角色交互的创建,使得诸如游戏策划等非程序员也能够参与游戏角色创建,通过程序员与游戏策划等人员的共同开发,可以有效缩短游戏的开发周期,减少需求更改的次数,极大地提高了游戏的开发效率;另外,通过将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,提高了程序实现的便捷性,减轻了程序员的工作量,并且可以便于程序员对实际的程序进行查验和进一步完善,有利于提高游戏的整体质量。

本发明提供的一种游戏角色交互流程创建系统、装置和存储介质,通过属性定义模块定义逻辑组件,并且利用可视化编辑模块将各个逻辑组件图形化表示,使得游戏角色及交互的创建变得清晰直观,并且图形化表示的方式可以便于按自然思维组织逻辑,对比硬编码的方式可以更加方便地完成游戏角色交互的逻辑;而直接将图形化表示的逻辑组件连接起来即可完成游戏角色交互的创建,使得诸如游戏策划等非程序员也能够参与游戏角色创建,通过程序员与游戏策划等人员的共同开发,可以有效缩短游戏的开发周期,减少需求更改的次数,极大地提高了游戏的开发效率;另外,通过转换模块将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,提高了程序实现的便捷性,减轻了程序员的工作量,并且可以便于程序员对实际的程序进行查验和进一步完善,有利于提高游戏的整体质量。

附图说明

下面结合附图和实例对本发明作进一步说明。

图1是本发明一种游戏角色交互流程创建方法的一个实施例的流程图;

图2是本发明一个实施例中定义各个逻辑组件的类别和功能的流程图;

图3是本发明一个实施例中将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程的流程图;

图4是本发明一个实施例中将连接后的逻辑组件转换成数据化表示的流程图;

图5是本发明一种游戏角色交互流程创建方法的另一个实施例的流程图;

图6是本发明一种游戏角色交互流程创建方法的一个实施例的示意图;

图7是本发明一种游戏角色交互流程创建系统的示意图;

图8是本发明一种游戏角色交互流程创建装置的示意图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

需要说明的是,如果不冲突,本发明实施例中的各个特征可以相互结合,均在本发明的保护范围之内。另外,虽然在系统示意图中进行了功能模块划分,在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于系统中的模块划分,或流程图中的顺序执行所示出或描述的步骤。

随着互联网技术的快速发展,电子游戏已经在人们的日常生活中变得越来越普及,种类变得越来越多。一般的游戏都具有非角色玩家(即npc),在游戏开发的过程中,npc通常是采用硬编码的方式实现,即每个npc都用一段代码或一个类来实现,程序开放其中某些参数来给游戏策划进行一些数值的调整,达到一定的可改变性,但是不能改变其中的程序逻辑。一般单个游戏中npc的类的总量达几十个之多,但游戏的流程特点在于易变性、相似性与重复性,即需要大量大体相似但具体逻辑又不尽相同的npc交互方案,且游戏策划的需求在不断变化与调整之中,因此,如果采用硬编码的方式进行npc的游戏角色交互流程创建,会存在以下缺点:一是游戏策划不能参与到游戏的实际开发中去,等待程序完成的周期过长,且提交需求更改的周期也同样长,测试也非常麻烦,对最终游戏角色创建的效果非常不可控,需要反复调整迭代才能达到良好的用户体验,如果迭代的周期过长会严重挫伤策划的工作积极性与开发的效率。二是程序实现的工作量非常大,大量相似程序功能要重复开发且反复调整,往往在实际工作中会因为工作量太大而舍弃掉大量游戏策划提出的有益的设计,使得游戏整体的品质受到影响。

基于此,本发明提供了一种游戏角色交互流程创建方法及其装置、存储介质,通过定义逻辑组件,并且将各个逻辑组件图形化表示,使得游戏角色及交互的创建变得清晰直观,并且图形化表示的方式可以便于按自然思维组织逻辑,对比硬编码的方式可以更加方便地完成游戏角色交互的逻辑;而直接将图形化表示的逻辑组件连接起来即可完成游戏角色交互的创建,使得诸如游戏策划等非程序员也能够参与游戏角色创建,通过程序员与游戏策划等人员的共同开发,可以有效缩短游戏的开发周期,减少需求更改的次数,极大地提高了游戏的开发效率;另外,通过将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,提高了程序实现的便捷性,减轻了程序员的工作量,并且可以便于程序员对实际的程序进行查验和进一步完善,有利于提高游戏的整体质量。

下面结合附图,对本发明实施例作进一步阐述。

参照图1,本发明的第一实施例提供了一种游戏角色交互流程创建方法,包括但不限于以下步骤:

s100:定义各个逻辑组件的类别和功能;

s200:将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程;

s300:将连接后的逻辑组件转换成数据化表示;

所述逻辑组件包括用于执行具体动作的行为组件、用于查询及判断状态的条件组件和用于形成逻辑流程的连接组件。

在本实施例中,行为组件指的是改变系统状态的逻辑组件,在实际游戏中例如释放技能、移动、表情动作等;条件组件指的是查询系统状态的逻辑组件,在实际游戏中例如判断血量,距离,时间等;连接组件指的是将行为组件和条件组件连接起来形成逻辑流程的逻辑组件,例如顺序器、选择器、循环器和随机器。通过定义逻辑组件,并且将各个逻辑组件图形化表示,使得游戏角色及交互的创建变得清晰直观,并且图形化表示的方式可以便于按自然思维组织逻辑,对比硬编码的方式可以更加方便地完成游戏角色交互的逻辑;而直接将图形化表示的逻辑组件连接起来即可完成游戏角色交互的创建,使得诸如游戏策划等非程序员也能够参与游戏角色创建,通过程序员与游戏策划等人员的共同开发,可以有效缩短游戏的开发周期,减少需求更改的次数,极大地提高了游戏的开发效率;另外,通过将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,提高了程序实现的便捷性,减轻了程序员的工作量,并且可以便于程序员对实际的程序进行查验和进一步完善,有利于提高游戏的整体质量。

进一步地,参照图2,基于第一实施例,本发明的第二实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,其中,s100:所述定义各个逻辑组件的类别和功能,具体包括以下步骤:

s110:建立逻辑组件的类型库;

s120:从类型库中选择每个逻辑组件的类别和功能。

在本实施例中,逻辑组件的类型库存储有逻辑组件的不同类别和功能,通过建立逻辑组件的类型库,在定义各个逻辑组件的类别和功能时,可以快捷地从类型库中进行搜索选择,定义逻辑组件的属性的具体方式可以是提供下拉菜单,从类型库中读取相应的数据供使用者进行选择。

进一步地,参照图3,基于第一实施例,本发明的第三实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,其中,s200:所述将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程,包括:

s210:可视化地连接各个逻辑组件;

s220:生成各个逻辑组件的树状图。

在本实施例中,可视化地连接,可以是设置一个操作界面供使用者进行操作,通过可视化地连接各个逻辑组件,可以清晰、方便地操作,提高操作的效率,然后,通过生成各个逻辑组件的树状图,可以清晰地表达出整个游戏角色交互的逻辑流程,便于理解、核对。

进一步地,参照图4,基于第一实施例,本发明的第四实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,其中,s300:所述将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,包括:

s310:通过标签表示各个逻辑组件的属性及连接关系,生成对应的代码;

s320:设置至少一个程序接口。

图形化的逻辑组件最终需要转换成代码才能创建最终的游戏程序。通过利用标签表示各个逻辑组件的属性及连接关系,单个标签中可以包含一个逻辑组件的属性及其连接关系,因此仅须输出标签的内容即可生成单个逻辑组件相应的代码,无须程序员重新整理,有效提高了程序员的工作效率。至于标签导出的方式,可以采用xml语言实现,xml语言即可扩展标记语言,标准通用标记语言的子集,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。

进一步地,基于第五实施例,本发明的第五实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,其中,所述行为组件或者条件组件仅与连接组件连接,至少两个连接组件相互连接形成逻辑流程。

在本实施例中,行为组件或者条件组件仅与连接组件连接,使得行为组件和条件组件之间没有交互,可以简化整个逻辑流程,使得整个逻辑流程更加清晰易懂。

进一步地,基于第六实施例,本发明的第六实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,其中,所述行为组件或者条件组件被执行后,向所述行为组件或者条件组件连接的连接组件发送结果数据,所述连接组件再向其连接的上一级的连接组件发送结果数据,直到另一个行为组件被执行为止。

进一步地,基于第五实施例,本发明的第七实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,其中,所述行为组件或者条件组件为单向阻塞的,仅能进行单向的数据流转。

在本实施例中,通过将行为组件或者条件组件设置为单向阻塞,行为组件或者条件组件必然为某个逻辑流程的末端,行为组件或者条件组件执行完毕后只能返回到上一级的连接组件,使得整个逻辑流程的流转均是通过连接组件实现,进一步简化了整个逻辑流程,使得整个逻辑流程更加清晰易懂。

另外,参照图5,本发明的第八实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建方法,包括但不限于以下步骤:

s410:建立逻辑组件的类型库,从类型库中选择每个逻辑组件的类别和功能,完成逻辑组件的定义;

s420:利用树状图可视化地连接各个逻辑组件;

s430:通过标签表示各个逻辑组件的属性及连接关系,生成对应的代码并设置至少一个程序接口。

在本实施例中,通过定义逻辑组件,并且将各个逻辑组件图形化表示,使得游戏角色及交互的创建变得清晰直观,并且图形化表示的方式可以便于按自然思维组织逻辑,对比硬编码的方式可以更加方便地完成游戏角色交互的逻辑;而直接将图形化表示的逻辑组件连接起来即可完成游戏角色交互的创建,使得诸如游戏策划等非程序员也能够参与游戏角色创建,通过程序员与游戏策划等人员的共同开发,可以有效缩短游戏的开发周期,减少需求更改的次数,极大地提高了游戏的开发效率;另外,通过将连接后的逻辑组件转换成数据化表示,提高了程序实现的便捷性,减轻了程序员的工作量,并且可以便于程序员对实际的程序进行查验和进一步完善,有利于提高游戏的整体质量。

为便于理解本发明,下面以一个实际例子对本实施例进行详细说明。

图6是一个简单的怪物npc角色创建逻辑流程,从根组件开始,逻辑组件包括连接组件、条件组件和行为组件,连接组件包括了顺序器、选择器和随机器,条件组件包括了“判断玩家是否进入战斗圈”和“判断玩家是否进入近身攻击圈”,行为组件包括了“向玩家实施物理攻击”、“追逐玩家”、“漫游”和“处于空闲状态”。其中,若顺序器连接的条件组件返回为真时,才流转到下一个逻辑组件;而选择器则不流转向其返回为假的逻辑组件,而流转向其返回为真的逻辑组件;随机器则根据预设的概率流转向其连接的逻辑组件。

当玩家未进入战斗圈时,怪物npc持续在原地执行“漫游”行为组件,直到玩家进入战斗圈,但未处于近身攻击圈内,则“判断玩家是否进入近身攻击圈”条件组件向第二顺序器返回为假,因此选择器选择流转到第二随机器,从而执行“追逐玩家”行为组件;当玩家处于近身攻击圈内时,则“判断玩家是否进入近身攻击圈”条件组件向第二顺序器返回为真,因此选择器选择流转到第一顺序器,第一顺序器再流转到第一随机器,从而执行“向玩家实施物理攻击”行为组件。第一随机器和第二随机器还连接了“处于空闲状态”行为组件,第一随机器流转到“向玩家实施物理攻击”行为组件的概率可以设为85%,相应地“处于空闲状态”行为组件的概率为15%,第二随机器的概率设置与第一随机器可以一致;另外,可以设置处于空闲状态的时长持续0.6秒,以上设置方式有利于使得“向玩家实施物理攻击”、“追逐玩家”行为组件执行得更加流畅。

当某个行为组件执行完毕后,回退到上一级的连接组件,该连接组件再层层流转或者追溯,直到找到下一个可执行的行为组件,或者回退到根组件,如此往复执行。

完成各个逻辑组件的连接后,可以通过生成xml文件输出成数据代码。进一步,标识标签包含的内容可以有:

名称,用于游戏策划注释一个逻辑组件的功能。

类别,而类别可以进一步划分为大类和小类,大类例如顺序器、选择器等;小类例如条件组件具体的判断条件、行为组件具体的动作等。

组件id,用于标记单个逻辑组件。

连接关系,用于标记单个逻辑组件与其他逻辑组件的连接关系。

另外,关于程序接口,可以便于程序员进行扩展、调试和实现,可以设置以下几种程序接口:

init方法:初始化ai树时,取xml中的属性数据;

execut方法:每帧执行流程入口

can_use方法:判断是否能够使用,主要是技能或行为是否处于冷却(cd)状态;

activate方法:每次进行为调用,用于发协议等,寻路计算等;

step方法:每帧执行行为,如每帧位移设置位置;

update方法:向上级逻辑组件返回真或假状态;

termiate方法:每次出行为调用,用于清理状态。

本例子仅用于解释本发明游戏角色交互流程创建方法的工作原理,不用于限定本发明,实际应用时各种逻辑组件之间的连接多种多样,在此不再一一展开描述。

此外,参照图7,本发明的第九实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建系统,包括:

属性定义模块,用于定义各个逻辑组件的类别和功能;

可视化编辑模块,用于将各个逻辑组件图形化表示后进行连接形成逻辑流程;

转换模块,用于将连接后的逻辑组件转换成数据化表示。

需要说明的是,由于本实施例中的一种游戏角色交互流程创建系统与上述的一种游戏角色交互流程创建方法基于相同的发明构思,因此,上述第一至第九实施例中相应方法的内容同样适用于本实施例,此处不再详述。

参照图8,本发明的第十实施例还提供了一种游戏角色交互流程创建装置,包括:

至少一个处理器;

以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;

其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上述第一至第九实施例中任意一种游戏角色交互流程创建方法。

该装置可以是任意类型的智能终端,例如手机、平板电脑、个人计算机等。

处理器和存储器可以通过总线或者其他方式连接,图8中以通过总线连接为例。

存储器作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储非暂态软件程序、非暂态性计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的游戏角色交互流程创建方法对应的程序指令/模块。处理器通过运行存储在存储器中的非暂态软件程序、指令以及模块,从而执行游戏角色交互流程创建装置的各种功能应用以及数据处理,即实现上述任一方法实施例的游戏角色交互流程创建方法。

存储器可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储根据游戏角色交互流程创建装置的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态固态存储器件。在一些实施例中,存储器可选包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至该游戏角色交互流程创建装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

所述一个或者多个模块存储在所述存储器中,当被所述一个或者多个处理器执行时,执行上述任意方法实施例中的游戏角色交互流程创建方法,例如,执行以上描述的图1中的方法步骤s100至s300,图5中的方法步骤s410至s430。

本发明的第十一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个控制处理器执行,例如,被图8中的一个处理器执行,可使得上述一个或多个处理器执行上述方法实施例中的一种游戏角色交互流程创建方法,例如,执行以上描述的图1中的方法步骤s100至s300、图2中的方法步骤s110至s120、图3中的方法步骤s210至s220、图4中的方法步骤s310至s320,图5中的方法步骤s410至s430,实现图7中游戏角色交互流程创建系统各个模块的功能。

以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。

通过以上的实施方式的描述,本领域普通技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-onlymemory,rom)或随机存储记忆体(randomaccessmemory,ram)等。

以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不局限于上述实施方式,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

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