一种射击游戏中准星显示的控制方法和装置与流程

文档序号:17587840发布日期:2019-05-03 21:29阅读:851来源:国知局
一种射击游戏中准星显示的控制方法和装置与流程

本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种射击游戏中准星显示的控制方法和一种射击游戏中准星显示的控制装置。



背景技术:

随着通信技术的不断进步,手机、平板电脑等移动终端成为人们生活中不可或缺的工具,而为了更好的丰富人们的生活,各大游戏厂家相应研发各种各样的游戏,例如射击类游戏。

在fps(first-personshootinggame,第一人称射击类游戏)或tps(thirdpersonshootinggame,第三人称射击类游戏)等射击类游戏应用中,玩家可以通过触屏来控制虚拟角色的走位,瞄准以及射击等操作。其中,瞄准是通过准星来指示游戏中武器的瞄准方向,准星也被称为准心或者瞄准镜,准星可以为任意具有视觉指示效果的图案,例如可以为圆点状、十字形或者环状等具有颜色或者预设透明度的图案。准星的大小与外形通常与游戏中使用武器的品类有关,玩家在此基础上仅能进行准星灵敏度的调整。

在游戏场景中,非范围伤害武器的准星通常为圆点状,这造成近战和远战两种战斗模式下玩家感受到的命中判定范围不一致。此外,准星越小,在近战过程中视觉相对敌人的范围越大、变化越快,导致瞄准难度的提高以及操作控制感的降低。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种射击游戏中准星显示的控制方法和相应的一种射击游戏中准星显示的控制装置。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种射击游戏中准星的控制方法,应用于移动终端,在所述移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、准星,所述游戏场景中包括虚拟对象,所述方法包括:

响应于在所述图形用户界面针对所述准星的移动操作,根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,其中,所述准星用于指示射击操作的瞄准方向;

获取所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息;

根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,并按照所述显示形态显示所述准星。

优选地,所述游戏场景中还包括一特定虚拟对象,所述特定虚拟对象被配置为根据所述移动终端接收到的预设触控操作执行预设动作;所述获取所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息,包括:

获取游戏场景中所述目标虚拟对象与所述特定虚拟对象之间的位置信息。

优选地,所述根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,包括:

根据所述位置信息确定所述准星的显示大小。

优选地,所述根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,包括:

判断所述准星是否与所述目标虚拟对象至少部分的重合,以及,判断所述准星与所述目标虚拟对象至少部分的重合的重合时间是否超过预设时间;

若是,则根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象。

优选地,所述虚拟对象具有显示区域和射击响应区域,所述射击响应区域大于或者等于所述显示区域。

优选地,所述方法还包括:

当检测到所述目标虚拟对象移动至所述图形用户界面的显示区域之外时,所述准星恢复为默认的显示形态。

优选地,所述根据所述位置信息确定所述准星的显示大小的步骤,包括:

确定所述准星的准星类型;

获取所述准星类型对应的计算规则;

采用所述计算规则和所述位置信息计算所述准星的显示大小。

优选地,在所述根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,并按照所述显示形态显示所述准星的步骤之后,所述方法还包括:

确定所述准星与所述显示区域的重合区域面积;

根据所述重合区域面积与所述准星全部区域面积的比例,计算执行射击操作后的伤害值。

优选地,在所述根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,并按照所述显示形态显示所述准星的步骤之后,所述方法还包括:

当所述准星进入不稳定状态时,生成针对所述准星的弹道随机区域;

在所述弹道随机区域内随机抖动所述准星。

本发明实施例还公开了一种射击游戏中准星的控制装置,应用于移动终端,在所述移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、准星,所述游戏场景中包括虚拟对象,所述装置包括:

目标虚拟对象确定模块,用于响应于在所述图形用户界面针对所述准星的移动操作,根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,其中,所述准星用于指示射击操作的瞄准方向;

位置信息获取模块,用于获取所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息;

准星显示模块,用于根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,并按照所述显示形态显示所述准星。

本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,响应于在图形用户界面针对准星的移动操作,根据准星的位置在游戏场景的虚拟对象中确定一目标虚拟对象,然后获取目标虚拟对象在游戏场景中的位置信息,根据位置信息确定准星的显示形态,并按照显示形态显示准星。应用本发明实施例能够根据准星在游戏场景中的位置信息实时对准星的显示形态进行调整,帮助玩家对射击结果进行预判。

附图说明

图1是现有技术的一种准星调整方案一的示意图;

图2是现有技术的一种准星调整方案二的示意图;

图3是现有技术的一种准星调整方案三的示意图;

图4是本发明的一种射击游戏中准星显示的控制方法实施例的步骤流程图;

图5是本发明的一种显示区域和射击响应区域的示意图;

图6a-6c是本发明的一种准星在不同距离下的示意图;

图7是本发明的一种准星变化的示意图;

图8是本发明的一种准星显示形态判断示意图;

图9是本发明的一种准星扩散时的随机弹道区域示意图;

图10是本发明的一种多种样式的准星图案示意图;

图11a-11c是本发明的一种采用不同大小的准星瞄准远处或者近处目标虚拟对象时的示意图;

图12是本发明的一种射击游戏中准星显示的控制装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

下面为现有技术中的几种准星调整方案:

参照图1,所示为现有技术的一种准星调整方案一的示意图,具体方案为:近战散弹武器使用较大的环状准星,静止状态下准星的环状区域即命中判定区域,造成范围伤害。方案一的缺点是:准星对应的武器射程较短,仅能在近战使用,无法射击到远距离敌人;此外准星自身较大,在非战斗状态容易遮挡视野。

参照图2,所示为现有技术的一种准星调整方案二的示意图,具体方案为:单发子弹的武器大多使用十字准星,十字交叉的中心点为射击点,该准星对应的武器一般射程较远。连续射击准星会发生轻微扩散以提示子弹开始在扩散区域内走随机弹道;移动状态下准星扩散较大,提示子弹在较大区域内走随机弹道。方案二的缺点是:准星不提示命中判定区域,实际的命中判定区域要大于射击点的大小,但玩家仅能依靠准星的中心点来预估计自己是否命中敌人,因此在射击决策时不利于对射击结果的准确预判;且远程战斗时,外圈十字遮挡视野,不利于精确的定位。

参照图3,所示为现有技术的一种准星调整方案三的示意图,具体方案为:射程较远的武器采用环状准星,命中敌人准星会通过变色给予玩家命中反馈。连续射击会有准星扩散现象,且连续射击时间越长,准星扩散越大。方案三的缺点是:准星自身较大,不利于瞄准远处的敌人,且该环状准星在远近不同距离下大小不变,因此不能说明命中范围,玩家对射击结果无法有准确的预判。

本发明实施例针对现有技术存在的问题,提出一种能够根据准星确定的目标虚拟对象调整准星的方案,用于帮助玩家对射击结果进行预判。下面对于本发明实施例进行详细介绍。

参照图4,示出了本发明的一种射击游戏中准星显示的控制方法实施例的步骤流程图,可以应用于移动终端,在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、准星,所述游戏场景中包括虚拟对象,所述方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,响应于在所述图形用户界面针对所述准星的移动操作,根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,其中,所述准星用于指示射击操作的瞄准方向。

在具体实现中,移动终端可以为手机、平板电脑、游戏机和计算机等各种电子设备。在移动终端上运行游戏等软件应用,并在移动终端的触控显示器上渲染图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。

所述游戏场景中还包括一特定虚拟对象,所述特定虚拟对象被配置为根据所述移动终端接收到的预设触控操作执行预设动作。具体地,游戏场景中的特定虚拟对象,也称为虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过移动终端进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。

此外,游戏场景中还包括准星和虚拟对象,其中,虚拟对象可以为射击游戏中与玩家对战的敌人、野兽、boss或者物品等。在检测到玩家在图形用户界面上针对准星的移动操作时,将根据该移动操作移动准星来瞄准虚拟对象,从虚拟对象中选择出目标虚拟对象。

在本发明的一种优选实施例中,所述步骤101可以包括如下子步骤:

判断所述准星是否与所述虚拟对象至少部分的重合,以及,判断所述准星与所述虚拟对象至少部分的重合的重合时间是否超过预设时间;

若是,则根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象。

具体地,在游戏场景中可以有一个或者多个虚拟对象,如果准星与游戏场景中虚拟对象有部分重合,则根据准星的位置确定出一虚拟对象作为目标虚拟对象,即,确定与准星有部分重合的虚拟对象为目标虚拟对象。优选地,还可以设定为准星与游戏场景中虚拟对象有部分重合,并且与虚拟对象至少部分的重合的重合时间超过预设时间,根据准星的位置确定出一虚拟对象作为目标虚拟对象。

在本发明实施例中,所述虚拟对象具有显示区域和射击响应区域,其中,所述射击响应区域大于或者等于所述显示区域。

具体来说,本发明实施例设定有目标虚拟对象的射击响应区域,当准星与虚拟对象射击响应区域至少部分的重合时,确定目标虚拟对象。此外,还设定有目标虚拟对象的预设时间,当准星与虚拟对象的射击响应区域至少部分的重合的重合时间超过预设时间时,确定目标虚拟对象。通常预设时间需要大于无意识下的简单视角滑动时间,小于有意识发起进攻的瞄准时间。

在一种实施方式中,虚拟对象的显示区域通常与虚拟对象在游戏中模型的大小(体型)有关,并且所述射击响应区域大于或者等于所述显示区域。具体来说,显示区域一般指目标虚拟对象可视范围(模型本身),比如图5中人体模型,射击响应区域则是指模型+模型周围一定范围内的区域,当准星放置到射击响应区域就可以确定目标虚拟对象。

需要说明的是,设置射击响应区域是为了减小玩家瞄准的难度,因此将射击响应区域设置为略大于显示区域,故而准星在模型附近一定范围也可以确定目标虚拟对象。

当准星与虚拟对象的射击响应区域至少部分重合并超过预设时间,即确定出目标虚拟对象后,需要对于准星进行调整,故而需要获取目标虚拟对象与特定虚拟对象之间的位置信息,用以确定准星的显示形态。

步骤102,获取所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息。

在本发明的一种优选实施例中,所述步骤102可以包括如下子步骤:

获取游戏场景中所述目标虚拟对象与所述特定虚拟对象之间的位置信息。

在确定目标虚拟对象之后,获取游戏场景中目标虚拟对象与特定虚拟对象之间的位置信息,以根据位置信息来对于准星进行调整,使得准星能够实时根据位置信息进行相应变化,帮助玩家对射击结果进行预判。

步骤103,根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,并按照所述显示形态显示所述准星。

在本发明实施例中,将实时获取在游戏场景中目标虚拟对象与特定虚拟对象之间的位置信息,然后基于位置信息确定准星的显示形态,并按照该显示形态在图形用户界面上进行显示。通过变化的位置信息来调整准星的显示形态,使得准星在近处和远处表现更写实,有利于玩家对射击结果进行预判。

在具体实现中,准星的显示形态包括准星的显示大小,故本发明实施例可以根据所述位置信息确定所述准星的显示大小。

在本发明的一种优选实施例中,所述根据所述位置信息确定所述准星的显示大小可以包括如下子步骤:

确定所述准星的准星类型;

获取所述准星类型对应的计算规则;

采用所述计算规则和所述位置信息计算所述准星的显示大小。

在具体实现中,由于准星可以具有多种准星类型,本发明实施例为了能够更加精确地调整准星的显示形态,故而针对不同的准星类型设置不同的计算规则,将根据不同的计算规则计算准星的显示大小。需要说明的是,准星的显示形态除了包括准星的显示大小之外,还可以包括颜色等等。

在一种示例中,针对某种准星类型设定准星的有效距离(即,该准星对应的虚拟武器的有效攻击距离),也可以说是指的目标虚拟对象与特定虚拟对象之间的有效距离。假设最远距离x0,最近距离xm。其中,最远距离x0对应的准星的显示大小为a0(图6a),最近距离xm对应的准星的显示大小为am(图6b),当特定虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离为xb时,则准星的显示大小ab的计算规则为:

ab=(am-a0)/(xm-x0)*xb

参照图6c,本发明实施例的准星基于特定虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置信息实时变化,使得准星的显示大小与目标虚拟对象大小相对。具体来说,特定虚拟对象与目标虚拟对象靠近时,准星相对变大;特定虚拟对象与目标虚拟对象远离时,准星相对变小。

在本发明实施例中,不同类型的准星具有不同的计算规则,即最近距离、最远距离以及相应的准星的显示大小有所不同,因此需要调整准星的显示形态,将基于准星的准星类型获取对应的计算规则,并在获取准星与目标虚拟对象之间的位置信息后,将该位置信息输入到计算规则中得到准星的显示大小,最后基于准星的显示大小对于图形用户界面中的准星进行调整。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

当检测到所述目标虚拟对象移动至所述图形用户界面的显示区域之外时,所述准星恢复为默认的显示形态。

目标虚拟对象在游戏场景中的位置可以不断变化,因此在确定需要调整准星的显示形态后,若在图形用户界面上目标虚拟对象脱离玩家视野范围则无需继续调整准星的显示形态,即停止执行获取目标虚拟对象在游戏场景中位置信息,与此同时恢复为默认的显示形态。通常脱离玩家视野范围是指目标虚拟对象对玩家本人完全不可见,具体可能情况有:1、目标虚拟对象超出图形用户界面外;2、目标虚拟对象躲避在草丛护盾等掩体之后。

在其他实施例中,该方法还可以包括如下步骤:当检测到目标虚拟对象移动至准星的显示位置的预设距离之外时,准星恢复为默认的显示形态。

目标虚拟对象在游戏场景中的位置可以不断变化,因此在确定需要调整准星的显示形态后,若在图形用户界面上目标虚拟对象脱离准星的显示位置,且与准星的显示位置大于一预设阈值,则无需继续调整准星的显示形态,即停止执行获取目标虚拟对象在游戏场景中位置信息,与此同时恢复为默认的显示形态,避免对图形用户界面造成遮挡。

本发明实施例准星的显示形态,比如准星的显示大小是基于特定虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置信息连续均匀变化,如图7所示,当需要调整准星的显示形态,如果目标虚拟对象与特定虚拟对象之间距离较远,则准星较小(实时准星ab1),若目标虚拟对象靠近特定虚拟对象,则准星变大(实时准星ab2),若目标虚拟对象远离特定虚拟对象,则准星变小(实时准星ab3)。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

确定所述准星与所述显示区域的重合区域面积;

根据所述重合区域面积与所述准星全部区域面积的比例,计算执行射击操作后的伤害值。

在对操作要求较低的射击游戏中,可采用准星的部分重合目标虚拟对象即判定100%伤害值,对于操作要求较高的射击游戏,可采用击中目标虚拟对象的不同部位,基础伤害有所不同,如爆头命中等。对于受攻击的目标虚拟对象,可使用特定技能,隐藏自身的目标范围;对于攻击的玩家,可使用特定技能,使技能范围增大,对应准星增大。

在本发明实施例中,可以首先确定准星与目标虚拟对象显示区域的重合区域面积,然后根据重合区域面积与准星全部区域面积的比例,来确定执行射击操作后的伤害值。即在射击时准星与目标虚拟对象的显示区域未完全重合时,可以按照比例*基础伤害的方式计算实际伤害值。

在一种实施方式中,可以通过准星颜色变化来提示伤害值,具体表现形式为:在部分重合即判定100%伤害情况下,瞄准目标虚拟对象则准星改变颜色;在需要通过比例来计算实际伤害值情况下,准星改变颜色的条件可由玩家自己设定,比如新手玩家击中10%伤害值即提示,高手玩家击中80%伤害值才提示。

为了使本领域技术人员更好地理解准星的显示形态的变化情况,下面采用具体实例进行说明。参照图8,所示为本发明的一种准星显示形态判断示意图,当屏幕(图形用户界面)中没有确定目标虚拟对象时,准星显示为最小准星a0,在瞄准目标虚拟对象时,根据特定虚拟对象与目标虚拟对象之间的位置信息计算出实时准星ab,并基于准星与目标虚拟对象重合区域面积与准星全部区域面积的比例计算伤害值。当目标虚拟对象脱离屏幕范围或者脱离准星的瞄准范围时,准星恢复为最小准星a0。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还可以包括如下步骤:

当所述准星进入不稳定状态时,生成针对所述准星的弹道随机区域;

在所述弹道随机区域内随机抖动所述准星。

在实际游戏过程中,在游戏场景内的射击操作时长满足预设值(比如连续射击时长超过预设时长),或者是根据移动终端陀螺仪检测到的终端数据,认为玩家处于颠簸的环境时,确定为准星进入不稳定状态,此时会出现准星扩散现象,以提示子弹在扩散区域内走随机弹道,且射击时间越长,扩散越严重,如图2所示。针对这种情形,直接扩散准星可能引起误解,因此本发明实施例针对该准星生成弹道随机区域,通过准星在弹道随机区域的抖动来表示弹道的不稳定性,如图9所示。

正常情形下准星固定在屏幕中间,“移动准星”实际表现为移动游戏场景。在本发明实施例中,在连续射击状态下准星会抖动以表示射击状态带来的不稳定,具体以屏幕中心原准星位置为圆点,设定一个半径为r的圆形范围,准星将在此范围随机抖动。射击时间越长,r越大,表现为随机范围越大,抖动越明显。

优选地,在本发明实施例中还可以对不同的技能/子弹可在准星的图案基础上做一些样式修改,如对于准星图案为圆形时,如图10所示,可以修改为带有倒计时,密位线,缺口的圆形样式,准星更加多元化。

在具体实现中,采用不同大小的准星瞄准近处或者远程的目标虚拟对象时,在视觉上准星相对于目标虚拟对象的“灵敏”程度不同,即准星在目标虚拟对象的模型上可移动范围不同。具体地,参照图11a,采用小的准星瞄准远处目标虚拟对象时,准星相对于目标虚拟对象而言移动范围小,视觉上较不灵敏。参照图11b,采用小的准星瞄准近处目标虚拟对象时,准星相对于目标虚拟对象而言移动范围大,视觉上过于灵敏。参照图11c,采用大的准星瞄准近处目标虚拟对象时,视觉上准星相对目标虚拟对象移动范围缩小,相对于小的准星而言瞄准难度降低。相应地,采用小的准星瞄准近处目标虚拟对象时,视觉上准星相对目标虚拟对象移动范围变大,相对于大的准星而言瞄准难度增大。

综上可知,大准星或小准星在近战和远战时由于目标虚拟对象的大小不同,因此存在一定不足之处,此外若准星的显示大小维持不变则不符合近大远小、近易远难的现实射击情形,本发明实施例则是针对上述情况,使得准星增加了远近距离变化表现,强化近大远小、近易远难的心里模型,准星控制感与现实更贴近,有利于玩家对射击结果进行预判。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图12,示出了本发明的一种射击游戏中准星显示的控制装置实施例的结构框图,应用于移动终端,在所述移动终端的处理器上执行软件应用并在所述移动终端的屏幕上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、准星,所述游戏场景中包括虚拟对象,所述装置具体可以包括如下模块:

目标虚拟对象确定模块201,用于响应于在所述图形用户界面针对所述准星的移动操作,根据所述准星的位置在所述游戏场景的所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,其中,所述准星用于指示射击操作的瞄准方向;

位置信息获取模块202,用于获取所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的位置信息;

准星显示模块203,用于根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,并按照所述显示形态显示所述准星。

在本发明的一种优选实施例中,所述游戏场景中还包括一特定虚拟对象,所述特定虚拟对象被配置为根据所述移动终端接收到的预设触控操作执行预设动作;所述位置信息获取模块202包括:

获取游戏场景中所述目标虚拟对象与所述特定虚拟对象之间的位置信息。

在本发明的一种优选实施例中,所述根据所述位置信息确定所述准星的显示形态,包括:

根据所述位置信息确定所述准星的显示大小。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

判断所述准星是否与所述目标虚拟对象至少部分的重合,以及,判断所述准星与所述目标虚拟对象至少部分的重合的重合时间是否超过预设时间。

在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟对象具有显示区域和射击响应区域,所述射击响应区域大于或者等于所述显示区域。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

当检测到所述目标虚拟对象移动至所述图形用户界面的显示区域之外时,所述准星恢复为默认的显示形态。

在本发明的一种优选实施例中,所述根据所述位置信息确定所述准星的显示大小,包括:

确定所述准星的准星类型;

获取所述准星类型对应的计算规则;

采用所述计算规则和所述位置信息计算所述准星的显示大小。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

确定所述准星与所述显示区域的重合区域面积;

根据所述重合区域面积与所述准星全部区域面积的比例,计算执行射击操作后的伤害值在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

当所述准星进入不稳定状态时,生成针对所述准星的弹道随机区域;

在所述弹道随机区域内随机抖动所述准星。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。

本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种射击游戏中准星显示的控制方法和一种射击游戏中准星显示的控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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