对象展示方法和装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:17928565发布日期:2019-06-15 00:37阅读:145来源:国知局
对象展示方法和装置、存储介质及电子装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象展示方法和装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

竞速类游戏应用是一款需要至少两人同时参与竞速比赛的人机交互应用,用户往往是通过在客户端中执行的人机交互操作来控制游戏应用中的虚拟对象完成上述竞速比赛。其中,上述虚拟对象通常可以根据用户的个人喜好配置为不同的展示形象。

目前,为了方便用户了解共同参与比赛的竞争对手,相关技术提供了一种扫视展示各个虚拟对象的方式。也就是在每次竞速比赛开始之前,按照一定顺序快速展示参与本次比赛的各个虚拟对象在赛道起点的准备状态。然而,在上述展示过程中,各个虚拟对象在赛道起点上通常是按照统一的备赛形象进行展示。即,相关技术中存在对象展示信息较单一的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种对象展示方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中存在对象展示信息较单一的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象展示方法,包括:获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,其中,上述操作指令用于指示上述客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;响应上述操作指令,确定将要参与上述一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,上述对象集合中的虚拟对象将同时开始执行上述一局游戏中设置的游戏任务,上述对象集合中包括上述第一虚拟对象;获取上述对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,上述对象展示资源是与上述虚拟对象参与上述一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;在上述第一虚拟对象开始执行上述一局游戏中的上述游戏任务之前,在上述客户端中按组依次展示位于上述至少一个分组中的虚拟对象的上述对象展示资源,其中,在上述至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的上述对象展示资源的展示类型不同。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象展示方法,包括:获取游戏应用的客户端发送的进入请求,其中,上述进入请求用于指示上述客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;根据上述进入请求确定将要参与上述一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,上述对象集合中的虚拟对象将同时开始执行上述一局游戏中设置的游戏任务,上述对象集合中包括上述第一虚拟对象;获取与上述对象集合中的虚拟对象分别匹配的展示度,其中,上述展示度是根据虚拟对象在参与上述一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;根据上述展示度对上述对象集合进行分组,得到分组结果;将上述分组结果发送给上述客户端,以使上述客户端根据上述分组结果按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,上述对象展示资源是与上述虚拟对象参与上述一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源,在上述至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的上述对象展示资源的展示类型不同。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象展示装置,应用于游戏应用的客户端,包括:第一获取单元,用于获取在上述客户端中检测到的操作指令,其中,上述操作指令用于指示上述客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;确定单元,用于响应上述操作指令,确定将要参与上述一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,上述对象集合中的虚拟对象将同时开始执行上述一局游戏中设置的游戏任务,上述对象集合中包括上述第一虚拟对象;第二获取单元,用于获取上述对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,上述对象展示资源是与上述虚拟对象参与上述一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;展示单元,用于在上述第一虚拟对象开始执行上述一局游戏中的上述游戏任务之前,在上述客户端中按组依次展示位于上述至少一个分组中的虚拟对象的上述对象展示资源,其中,在上述至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的上述对象展示资源的展示类型不同。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象展示装置,包括:第一获取单元,用于获取上述游戏应用的客户端发送的进入请求,其中,上述进入请求用于指示上述客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;确定单元,用于根据上述进入请求确定将要参与上述一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,上述对象集合中的虚拟对象将同时开始执行上述一局游戏中设置的游戏任务,上述对象集合中包括上述第一虚拟对象;第二获取单元,用于获取与上述对象集合中的虚拟对象分别匹配的展示度,其中,上述展示度是根据虚拟对象在参与上述一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;分组单元,用于根据上述展示度对上述对象集合进行分组,得到分组结果;控制展示单元,用于将上述分组结果发送给上述客户端,以使上述客户端根据上述分组结果按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,上述对象展示资源是与上述虚拟对象参与上述一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源,在上述至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的上述对象展示资源的展示类型不同。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象展示方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的对象展示方法。

在本发明实施例中,获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,该操作指令用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏。然后,响应该操作指令,确定将要参与该一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,并获取该对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。在第一虚拟对象开始执行上述一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示位于上述至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。也就是说,在客户端控制第一虚拟对象开始一局游戏的游戏任务之前,可以先在客户端中按组依次展示对象集合的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,不同的分组中的对象展示资源的展示类型不同,从而实现在一局游戏开始之前,不再仅仅是在赛道起点按照统一的备赛形象展示各个虚拟对象有线的信息,而是以分组形式充分地展示出各个分组内各个虚拟对象更加全面的信息,以达到扩展展示渠道来展示参与一局游戏的对象集合中的虚拟对象的信息的目的,进而解决了相关技术中存在对象展示信息较单一的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的对象展示方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的对象展示方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的对象展示方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象展示方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种可选的对象展示方法的流程图;

图9是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图11是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图12是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图13是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的流程图;

图14是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的流程图;

图15是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的示意图;

图16是根据本发明实施例的又一种可选的对象展示方法的流程图;

图17是根据本发明实施例的一种可选的对象展示装置的示意图;

图18是根据本发明实施例的另一种可选的对象展示装置的示意图;

图19是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图;

图20是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象展示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象展示方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。假设用户设备102中安装有人机交互应用的客户端(如图1所示为竞速类游戏应用客户端),该用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于检测在客户端中执行的人机交互操作,还用于展示参与上述游戏应用的虚拟对象的对象展示资源;处理器106,用于根据检测到的人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令,控制客户端所控制的第一虚拟对象进入一局游戏,并完成本实施例中提供的对象展示,然后开始执行该一局游戏中设置的游戏任务。存储器108用于存储上述操作指令及待展示的对象展示资源。

用户设备102通过人机交互屏幕104,获取在客户端中检测到的操作指令,该操作指令用于指示该客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏,处理器106获取上述人机交互屏幕104传递的操作指令,并通过网络110,将该操作指令发送给服务器112,如步骤s104。服务器112中包括数据库114及处理引擎116。服务器112在获取到操作指令之后,从数据库114获取参与上述一局游戏的虚拟对象,如步骤s106确定出将要参与该一局游戏的虚拟对象对应的对象集合。然后利用处理引擎116执行步骤s108,对上述对象集合中的虚拟对象进行分组,得到分组结果。并执行步骤s110,通过网络110将该分组结果发送给用户设备102。

进一步,用户设备102中的处理器106将根据获取到分组结果,执行步骤s112,获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。然后从存储器108中获取上述对象展示资源,再通过人机交互屏幕104按组依次展示获取到的对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,如步骤s114。

可选地,上述用户设备可以但不限于为应用于手机、平板电脑、笔记本电脑、pc机等支持运行游戏应用的客户端的终端设备,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器可以包括但不限于任何具有较大计算能力的硬件设备。

需要说明的是,获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,该操作指令用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏。然后,响应该操作指令,确定将要参与该一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,并获取该对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。在第一虚拟对象开始执行上述一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示位于上述至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。也就是说,在客户端控制第一虚拟对象开始一局游戏的游戏任务之前,可以先在客户端中按组依次展示对象集合的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,不同的分组中的对象展示资源的展示类型不同,从而实现在一局游戏开始之前,不再仅仅是在赛道起点按照统一的备赛形象展示各个虚拟对象有线的信息,而是以分组形式充分地展示出各个分组内各个虚拟对象更加全面的信息,以达到扩展展示渠道来展示参与一局游戏的对象集合中的虚拟对象的信息的目的,进而克服相关技术中对象展示信息较单一的问题。进一步,充分展示参与一局游戏的对象集合中的各个虚拟对象的信息之后,还将简化控制各个虚拟对象的账号之间的交互操作,提高各个账号之间的社交性。

可选地,作为一种可选的实施方式,应用于游戏应用的客户端,如图2所示,上述对象展示方法包括:

s202,获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,其中,操作指令用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

s204,响应操作指令,确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,对象集合中的虚拟对象将同时开始执行一局游戏中设置的游戏任务,对象集合中包括第一虚拟对象;

s206,获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,对象展示资源是与虚拟对象参与一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;

s208,在第一虚拟对象开始执行一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,在至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

可选地,在本实施例中,上述对象展示方法可以但不限于应用游戏应用的开场环节,来展示参与游戏任务的各个虚拟对象的信息。例如,以该游戏应用为竞速类游戏应用为例,则在一局游戏的竞速游戏任务开始之前,可以先获取参与该竞速游戏任务的对象集合中的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,并按组依次展示上述至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,进一步在到达一局游戏的开始时间时,再控制各个虚拟对象同步开始上述竞速游戏任务,从而实现在游戏应用中展示出虚拟对象更丰富的信息。其中,上述虚拟对象可以包括但不限于为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述对象展示资源可以但不限于为根据虚拟对象在参与一局游戏时所配置的属性信息而确定的展示资源,如该虚拟对象的头像、该虚拟对象所佩戴的饰品(包括服饰及其他配饰)、该虚拟对象所配置的装备、该虚拟对象所持有的道具、该虚拟对象所表现的动作动画及该虚拟对象相匹配的提示信息等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

需要说明的是,在客户端控制第一虚拟对象开始一局游戏的游戏任务之前,客户端可以先在客户端中按组依次展示对象集合的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,不同的分组中的对象展示资源的展示类型不同,从而实现在一局游戏开始之前,不再仅仅是在赛道起点按照统一的备赛形象展示各个虚拟对象有线的信息,而是以分组形式充分地展示出各个分组内各个虚拟对象更加全面的信息,以达到扩展展示渠道来展示参与一局游戏的对象集合中的虚拟对象的信息的目的。

可选地,在本实施例中,在获取到在游戏应用的客户端中检测到的操作指令之前,还可以包括但不限于:为客户端所控制的第一虚拟对象配置参与一局游戏时的属性信息。其中,上述属性信息可以包括但不限于:该第一虚拟对象参与上述一局游戏时所佩戴的饰品(包括服饰及其他配饰)、所配置的装备、所持有的道具等。以竞速游戏应用为例,上述属性信息可以包括参赛的虚拟对象的服饰、所选择驾驶的虚拟车辆、所选择的驾驶道具/技能等。

可选地,在本实施例中,上述在游戏应用的客户端中检测到的操作指令可以包括但不限于:触屏指令或语音指令。其中,上述触屏指令可以但不限于是对客户端所呈现的人机交互界面执行人机交互操作所生成的指令。其中,上述人机交互界面可以但不限于显示有用于触发进入上述一局游戏的虚拟按键,响应对该虚拟按键执行的操作生成上述操作指令。

例如,如图3所示,假设以竞速类游戏应用为例,对客户端所控制的第一虚拟对象302配置以下属性信息来参与一局游戏:车辆304、道具306,及驾驶技能308。进一步,在检测到对“开始匹配”的虚拟按键执行点击操作所生成的操作指令后,则控制配置有上述属性信息的第一虚拟对象302进入一局游戏。

此外,在本实施例中,上述对象集合可以但不限于为共同参与同一局游戏的虚拟对象构成的集合,其中,该对象集合中的虚拟对象将同时开始执行该一局游戏中所设置的游戏任务。也就是说,需要在到达游戏应用的服务器为上述一局游戏确定的统一开始游戏任务的开始时间之前,确定出参与该一局游戏的上述对象集合中的各个虚拟对象。因而,在本实施例中,可以但不限于在加载出上述一局游戏的游戏画面之前(在开始加载之前或在加载过程中),确定出上述对象集合中各个虚拟对象的对象标识(如对象id)。例如,假设仍以竞速类游戏应用为例,如图4所示,在完成加载之前,确定出参与上述一局游戏的对象集合402中包括:对象a-对象f,其中对象集合402中包括第一虚拟对象(例如对象a)。

可选地,在本实施例中,在确定出上对象集合之后还可以包括但不限于确定出对上述对象集合中的虚拟对象进行分组后的分组结果,以便于客户端根据该分组结果来获取至少一组分组中的虚拟对象的对象展示资源进行展示。

需要说明的是,对上述对象中的虚拟对象进行分组的分组操作可以但不限于由游戏应用的服务器来执行。如将参与一局游戏的各个虚拟对象的属性信息上报给服务器,以使服务器根据获取到的对象集合中全部虚拟对象的属性信息来对虚拟对象进行分组,并广播通知给控制各个虚拟对象的客户端,从而实现在客户端中按组来展示虚拟对象。其中,上述用于分组的属性信息可以包括但不限于为虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值,例如上述附属件可以包括但不限于:虚拟对象的服饰、虚拟对象的配饰、虚拟对象选择的装备、虚拟对象选择的道具/技能等。

可选地,在本实施例中,在客户端获取到服务器返回的分组结果之后,可以但不限于获取所要展示的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,并在控制第一虚拟对象开始执行所参与的一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示上述获取到的对象展示资源,其中,上述对象展示资源可以包括但不限于与虚拟对象所配置的属性信息相匹配的展示资源,如已配置完上述附属件的虚拟对象,及该虚拟对象所展示的动作动画等。上述所展示的分组中,不同的分组中的各个虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

需要说明的是,上述不同的展示类型可以但不限于指示以下至少一种展示控制信息不同:各个分组的展示时长不同、各个分组中的虚拟对象的展示姿态不同、各个分组中的对虚拟对象的展示顺序不同、各个分组中的虚拟对象展示的动作动画不同、各个分组中展示的提示信息不同。

例如,假设仍以竞速类游戏应用为例,其中,参与一局竞速游戏的对象集合中包括6个虚拟对象,分别为对象a-对象f。进一步假设上述6个虚拟对象分别对应的客户端将各自的属性信息上报服务器后,服务器确定分组结果如下:对象a单独一组,对象b与对象c一组,对象d-对象f一组,共三个分组。

客户端在获取到上述分组结果后,假设进一步确定出将要展示上述全部三个分组中的虚拟对象,则如图5-7所示,分别按组依次展示各个分组中的虚拟对象的对象展示资源。图5所示为第三分组中的虚拟对象的对象展示资源,如展示出对象d-对象f的id标识(如id-4至id-6)、所驾驶的车辆、姿态(如图5所示各个虚拟对象均坐在虚拟车辆中)及动作动画(如图5所示,对象e和对象f均为招手动作,对象d为点头动作)。图6所示为第二分组中的虚拟对象的对象展示资源,如展示出对象b-对象c的id标识(如id-2至id-3)、所驾驶的车辆、姿态(如图6所示各个虚拟对象均站立在虚拟车辆之前)及动作动画(如图6所示,对象c为招手动作,对象b为双手抱起动作)。图7所示为第一分组中的虚拟对象的对象展示资源,如展示出对象a的id标识(如id-1)、所驾驶的车辆、姿态(如图7所示虚拟对象站立在虚拟车辆之前)及动作动画(如图7所示,对象a在展示指定舞蹈动作),此外,图7还展示出了与对象a相匹配的提示信息,以提示该对象a为“最佳”。

需要说明的是,上述各个分组对虚拟对象的展示顺序可以相同,也可以不同,例如,对第三分组采用从左向右的展示顺序,第二分组采用从远及近的展示顺序,第一分组采用从低到高的展示顺序。上述仅是一种示例,各个分组的展示顺序可以根据不同场景灵活设置,本实施例中对此不做固定限定。此外,上述各个分组的展示时长可以相同,也可以不同,如第三分组展示3s,第二分组展示4s,第一分组展示6s。上述仅是一种示例,各个分组的展示时长可以根据不同场景灵活设置,本实施例中对此不做固定限定。再者上述各个分组中的虚拟对象所展示的动作动画可以但不限于从不同展示类型对应的数据库中获取。如第三分组从坐姿动作动画数据库中随机获取各个虚拟对象所要展示的动作动画,第二分组从站姿动作动画数据库中随机获取各个虚拟对象所要展示的动作动画,而第一分组从指定动作动画数据库中获取所要展示的动作动画,如指定舞蹈动作动画。上述仅是一种示例,本实施例中对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,在按组依次展示至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,可以包括但不限于:确定出至少一个分组中的目标分组,其中,该目标分组中的目标虚拟对象的展示度最高,该展示度为根据目标对象在参与上述一局游戏时所配置的附属件的属性值确定。例如,对不同类型的附属件的属性值进行加权叠加,从而得到该目标虚拟对象的展示度。如仍以上述竞速类游戏应用的场景为例,图7所示即可为目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源。

进一步,在本实施例中,对于至少一个分组中除目标分组中的其他分组中的虚拟对象的对象展示资源,可以但不限于按照与组别标识相匹配的展示类型进行展示。需要说明的是,在本实施例中,上述对象集合中的分组结果是服务器根据各个客户端上报的虚拟对象的展示度进行排序后的排序结果来分组确定的。也就是说,客户端获取到的服务器返回的分组结果中组别标识不仅用于区分各个分组,还用于指示各个分组的展示顺序。其中,不同的组别标识对应的分组可以但不限于对应不同的展示类型。换言之,可以按照一定展示顺序,不同的组别标识对应的分组的展示度可以逐渐增大,也可以逐渐减小,从而实现按照一定展示顺序以不同的展示效果展示出对象集合中的虚拟对象。

这里,不同的展示类型可以但不限于用于指示不同分组内的虚拟对象的展示控制信息不同,该展示控制信息可以包括但不限于以下至少之一:分组内虚拟对象的展示时长、分组内虚拟对象的展示姿态、分组内虚拟对象的展示顺序、分组内虚拟对象执行的动作动画。也就是说,在相同分组内的虚拟对象可以按照相同的展示控制信息进行展示,而在不同分组内的虚拟对象可以按照不同的展示控制信息进行展示,从而实现对不同分组内的虚拟对象进行区分展示,以丰富对虚拟对象展示的内容。需要说明的是,在本实施例中,对于相同分组内的各个虚拟对象,可以但不限于是从相同类型的数据库中随机获取上述展示姿态或展示的动作动画,也就是说,相同分组内的虚拟对象的展示姿态或展示的动作动画为相同类型,无需完全一致,本实施例中对此不作任何限定。

例如,如图8所示,假设客户端802控制的虚拟对象a,与客户端804控制的虚拟对象b共同参与一局游戏。如步骤s802-s804,客户端802将虚拟对象a对应的展示度a1发送给服务器804,客户端804将虚拟对象b对应的展示度a2发送给服务器804,然后服务器804将对获取到的二者的展示度进行排序,并按照排序后的展示度对虚拟对象a及虚拟对象b进行分组,得到分组结果,如步骤s806-s808。然后,服务器804将执行步骤s810,将上述分组结果广播发送给客户端802和客户端804,以使两个客户端可以按照上述分组结果确认至少一组所要展示的分组,并按组依次展示分组中的虚拟对象的对象展示资源。

可选地,在本实施例中,在按组展示上述至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,在客户端的展示界面中还可以包括但不限于以下至少之一:用于截取当前画面的画面截取按钮、用于调整当前所播放的音频的音频操作面板、用于获取交互信息的会话窗口。如图9所示。在客户端的展示界面中显示有画面截取按钮902、音频操作面板904、会话窗口906。上述显示内容及显示位置仅为一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述对象集合中各个虚拟对象对应的客户端所展示的至少一个分组中的虚拟对象的展示时长不同。其中,该展示时长可以但不限于根据客户端所在终端设备当前网络环境确定。例如,在当前网络环境较差时,客户端加载一局游戏的加载时长则较长,为了使得对象集合中各个虚拟对象可以同时开始一局游戏中的游戏任务,则客户端可以缩短用于展示至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示时长。其中,缩短展示时长的方式可以包括但不限于以下之一:

1)在客户端确定展示分组结果中所指示的全部分组中的虚拟对象的情况下,则缩短各个分组分别展示的时长,以缩短在该客户端中的总展示时长;

2)减少客户端所要展示的分组的数量,即选取部分分组中的虚拟对象进行展示。如可以按照展示度的排序结果,选择展示展示度较高的分组中的虚拟对象。

例如,在客户端根据加载时长确定当前展示时长仅剩5s的情况下,则客户端可以选择仅展示一个分组,如目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源。在客户端根据加载时长确定当前展示时长剩10s的情况下,则客户端可以选择展示两个分组中的虚拟对象的对象展示资源,如展示度较高的两个分组,其中包括目标分组。而在客户端根据加载时长确定当前展示时长剩20s的情况下,则客户端可以选择展示全部分组中的虚拟对象的对象展示资源。

需要说明的是,在客户端已到达展示时长,但未到达服务器所指示的一局游戏的游戏任务的开始时间的情况下,则在客户端中可以展示一局游戏开始之前的过渡画面,如以竞速类游戏为例,扫视各个虚拟对象在赛道起点的备赛形象。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

通过本申请提供的实施例,在客户端控制第一虚拟对象开始一局游戏的游戏任务之前,可以先在客户端中按组依次展示对象集合的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,不同的分组中的对象展示资源的展示类型不同,从而实现在一局游戏开始之前,不再仅仅是在赛道起点按照统一的备赛形象展示各个虚拟对象有线的信息,而是以分组形式充分地展示出各个分组内各个虚拟对象更加全面的信息,以达到扩展展示渠道来展示参与一局游戏的对象集合中的虚拟对象的信息的目的,进而克服相关技术中对象展示信息较单一的问题。进一步,充分展示参与一局游戏的对象集合中的各个虚拟对象的信息之后,还将简化控制各个虚拟对象的账号之间的交互操作,提高各个账号之间的社交性。

作为一种可选的方案,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源包括:

s1,确定至少一个分组中位于目标分组中的目标虚拟对象,其中,在对象集合中目标虚拟对象的展示度最高,目标虚拟对象的展示度是根据目标虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;

s2,按组依次展示至少一个分组中除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象的对象展示资源,及目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源,其中,目标虚拟对象的对象展示资源被突出展示。

需要说明的是,在本实施例中在客户端确定展示的至少一个分组中,可以包括但不限于目标分组。也就是说,参与一局游戏的各个客户端至少展示目标分组中展示度最高的目标虚拟对象,从而对目标虚拟对象的对象展示资源实现突出展示。其中,上述突出展示的方式可以包括但不限于:展示时长大于预定阈值、展示的动作动画更丰富、展示的属性信息更多、展示的属性信息被高亮显示或扩大字体等。

其中,以展示的动作动画为例,上述目标分组中的目标虚拟对象可以但不限于是从目标动作动画数据库中随机获取该目标虚拟对象所要展示的动作动画,其中,该目标动作动画数据库中存储的动画可以为虚拟对象的多个身体部位配合来完成的舞蹈动作动画。而除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象所要展示的动作动画可以但不限于是从其他动作动画数据库中随机获取到的,其中,其他动作动画数据库中存储的动画可以为虚拟对象的一个或两个身体部位完成的简单动作动画,如招手打招呼,点头微笑等。

可选地,在本实施例中,上述按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源可以包括但不限于按照以下展示顺序展示:先按组别标识依次展示除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象,最后展示目标分组中的目标虚拟对象。其中,上述按组别标识依次展示除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象可以包括但不限于:按照展示度从高到低的分组来展示,或按照展示度从低到高的分组来展示,或随机展示各个分组。此外,上述除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象的展示类型可以各不相同,也可以部分相同,本实施例中对此不作任何限定。

例如,假设仍以竞速类游戏为例,其中参与一局游戏的对象集合中包括6个虚拟对象,分别为对象a-对象f,且确定分为三个分组,其中,目标分组中的目标虚拟对象为对象a。则可以按照图5-7的顺序,按组依次展示除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象的对象展示资源,如先展示对象d-对象f,再展示对象b-对象c,然后展示目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源,如对象a。其中,对象a还被突出显示“最佳”。

通过本申请提供的实施例,在确定至少一个分组中展示度最高的目标分组中的目标虚拟对象之后,按组依次展示至少一个分组中除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象的对象展示资源,及目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源,并对目标虚拟对象进行突出展示,从而实现对游戏应用中的各个虚拟对象的对象进行扩展展示,不仅丰富了展示内容,还有利于提高用户之间的社交性。

作为一种可选的方案,按组依次展示至少一个分组中除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象的对象展示资源,及目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源包括:

s1,重复执行以下步骤,直至完成对位于至少一个分组中的虚拟对象的展示:

s11,确定待展示的当前分组是否为目标分组;

s14,在当前分组并非目标分组的情况下,获取当前分组的组别标识;按照与组别标识相匹配的展示类型,展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源;

s16,在当前分组为目标分组的情况下,按照目标展示类型展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源;

其中,按照目标展示类型所展示的对象展示资源,比按照与组别标识相匹配的展示类型所展示的对象展示资源突出。

需要说明的是,在客户端确定出所要展示的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源之后,可以但不限于根据各个分组的组别标识来控制客户端调用各个分组中的对象展示资源进行展示。其中,这里的组别标识不仅用于区分各个分组,还用于指示各个分组的展示顺序,这里不同的展示顺序还将指示不同的展示类型,不同的展示类型可以但不限于至少一种展示控制信息不同。进一步,在本实施例中,上述展示控制信息可以包括但不限于:当前分组的展示时长、当前分组中的当前虚拟对象的展示姿态、对当前分组中的当前虚拟对象的展示顺序、当前分组中的当前虚拟对象执行的动作动画。

可选地,在本实施例中,客户端在控制显示界面展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源的过程中,可以但不限于:先确定当前分组是否为目标分组;在确定当前分组是目标分组的情况下,则按照目标展示类型来展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源;而在确定当前分组并非目标分组的情况下,则按照与组别标识相匹配的展示类型来展示当前分组中的当前虚拟对象来展示对象展示资源。其中,上述目标展示类型的展示效果比上述与组别标识相匹配的展示类型的展示效果更突出。在与组别标识相匹配的展示类型中,不同的展示类型中至少一种展示控制信息不同。

可选地,在本实施例中,按照目标展示类型展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源包括:在展示当前虚拟对象的对象展示资源时,在目标展示类型所指示的目标展示位置展示提示信息,其中,提示信息用于提示当前虚拟对象为目标虚拟对象。

需要说明的是,在本实施例中,客户端对于展示目标分组与展示除目标分组之外的其他分组的展示控制逻辑基本相同,区别在于展示效果不同。也就是说,针对每个分组的展示控制逻辑:是在确定出所要展示的分组后确定出对应的展示类型,再获取与展示类型对应的展示控制信息,然后按照该展示控制信息展示对应分组中的虚拟对象的对象展示资源。但不同分组对应的展示控制信息不同,各个虚拟对象所要展示的对象展示资源不同。

假设仍以竞速类游戏为例,结合图6和图7所示进行说明:

例如,确定出待展示的当前分组并非目标分组,组别标识指示为第二分组,其中包括对象b和对象c。则获取与该第二分组相匹配的展示类型,如与该第二分组相匹配的展示类型对应的展示控制信息包括:展示时长为3s,对虚拟对象的展示顺序为从远及近,虚拟对象的展示姿态为站立在虚拟车辆之前,并从对应的动作动画数据库中随机获取对象b和对象c所要展示的动作动画,如获取到动作动画为“招手”或“抱胸”。进一步,在展示上述对象b和对象c的对象展示资源(如形象、装备、道具等属性信息)时,则可以如图6所示:在3s展示时长内,客户端按照由远及近地镜头推进方式展示当前画面,其中,对象b展示id-2,所配置虚拟车辆为跑车,并重复播放对象b关于“抱胸”的动作动画,而对象c将展示id-3,所配置虚拟车辆为摩托车,并重复播放对象c关于“招手”的动作动画。

又例如,确定出待展示的当前分组为目标分组,组别标识指示为第一分组,其中包括对象a。则获取与该目标分组相匹配的目标展示类型,如与该目标分组相匹配的目标展示类型对应的展示控制信息包括:展示时长为6s,对虚拟对象的展示顺序为从低到高,虚拟对象的展示姿态为站立在虚拟车辆之前,并从对应的目标动作动画数据库中随机获取对象a所要展示的动作动画,如一套指定的舞蹈动作动画。进一步,在展示上述对象a的对象展示资源(如形象、装备、道具等属性信息)时,则可以如图7所示:在6s展示时长内,客户端按照从低到高地镜头推进方式展示当前画面,其中,对象a展示id-1,所配置虚拟车辆为高级跑车,并重复播放对象a的舞蹈动作动画。

通过本申请提供的实施例,客户端在控制按组依次展示至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,是将与虚拟对象相匹配的对象展示资源,与当前分组的展示类型所指示的展示控制信息建立关联,以使得虚拟对象按照分组对应的展示类型进行展示,从而实现对目标分组中的目标虚拟对象进行突出展示,并对其他分组中的虚拟对象进行区分展示,以达到在游戏应用中扩展展示渠道来展示虚拟对象的信息,丰富展示内容的目的。

作为一种可选的方案,在获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源之前,还包括:

s1,根据第一虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值,确定第一虚拟对象的展示度;

s2,将第一虚拟对象的展示度发送给游戏应用的服务器,以使服务器根据对象集合中各个虚拟对象的展示度,确定出对对象集合进行分组后的分组结果;

s3,根据服务器返回的分组结果,确定至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。

具体结合图8所示进行说明,假设当前的客户端为客户端802,则在客户端802中完成对所控制的第一虚拟对象参与一局游戏时配置的附属件,根据上述附属件的属性值来确定与第一虚拟对象相匹配的展示度a1,并将该展示度a1发送给服务器804。进一步,服务器804将获取参与一局游戏的对象集合中的全部对象的展示度。假设如图8所示当前的一局游戏为两人局,则在获取到客户端806发送的展示度a后,服务器804将对上述展示度a1和展示度a2进行排序,并按照排序的结果来进行分组,得到分组结果。假设展示度a1>a2,则确定客户端802控制的第一虚拟对象在第一分组,客户端804控制的虚拟对象在第二分组。将上述分组结果广播发送给客户端802和客户端804。

若客户端802和客户端804的网络环境良好,允许展示全部分组中的虚拟对象,则可以在客户端中按照分组依次展示虚拟对象的对象展示资源。如先展示客户端804控制的虚拟对象的对象展示资源,再展示客户端802控制的第一虚拟对象的对象展示资源。若客户端802的网络环境比客户端804的网络环境较好,则客户端802在获取到上述分组结果后,可以但不限于按照分组依次展示上述两个分组中的虚拟对象的对象展示资源。而客户端804在获取到上述分组结果后,受到网络环境影响,则可以但不限于展示第一分组中的虚拟对象的对象展示资源。

需要说明的是,由于网络环境会影响客户端加载游戏应用中的画面的加载时长,而为了保证各个客户端同时开始执行一局游戏,则各个客户端用于展示分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示时长可以不完全相同。如展示的分组数量不同。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

通过本申请提供的实施例,客户端在获取到为第一虚拟对象配置的展示度后,通过与服务器的交互,来获取服务器根据各个客户端上报的展示度所确定出的分组结果。从而实现在客户端中可以直接按照分组结果依次展示各个分组中的虚拟对象的对象展示资源,以达到提高展示效率的目的。

作为一种可选的方案,上述根据第一虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值,确定第一虚拟对象的展示度包括:

s1,确定第一虚拟对象在参与一局游戏时所配置的各个附属件,其中,附属件包括以下至少之一:虚拟装备、虚拟道具及虚拟饰品;

s2,获取与各个附属件分别匹配的附属展示度;

s3,对各个附属件的附属展示度进行加权叠加,得到第一虚拟对象的展示度。

需要说明的是,上述展示度可以但不限于用于确定虚拟对象的展示顺序,其中,在本实施例中,上述展示度越高,则对虚拟对象的展示效果越好越丰富。其中,针对不同类型的附属件,其对应的附属展示度可以对应不同,在确定第一虚拟对象的展示度时,其对应的权重也可以对应不同。例如,对于虚拟装备,如虚拟车辆,用户账号可以拥有很多虚拟装备,但在控制虚拟对象参与一局游戏时,只能配置一个虚拟装备。又例如,对于虚拟饰品,如服饰,同一个身体部位同一时间只能配置一件虚拟服饰。例如,作为一种表达,该展示度可以称为“着装度”。这里仅是一种举例。

具体结合图10-12所示进行说明:

如图10所示为第一虚拟对象的附属件—虚拟饰品的配置界面,如图所示,当前为第一虚拟对象配置上装的附属展示度(也称作着装度)为10,下装的附属展示度(也称作着装度)为5,鞋子的附属展示度(也称作着装度)为3,手持的附属展示度(也称作着装度)为2。对上述各个附属件的附属展示度进行加权叠加,得到第一虚拟对象在虚拟饰品上的展示度为20。

如图11所示为第一虚拟对象的附属件—虚拟道具的配置界面,如图所示,当前为第一虚拟对象配置的虚拟道具为企鹅宠物助手,其附属展示度为5。

如图12所示为第一虚拟对象的附属件—虚拟装备的配置界面,如图所示,当前为第一虚拟对象配置的虚拟装备是名为“王者”的跑车,其附属展示度为20。

假设权重均为1,则基于上述各个附属件的附属展示度进行加权叠加,得到第一虚拟对象参与该局游戏时的展示度20+5+20=45。

通过本申请提供的实施例,在确定第一虚拟对象参与一局游戏时所配置的各个附属件后,对各个附属件的附属展示度进行加权叠加,从而得到第一虚拟对象的展示度。也就是说,通过在客户端中为参与游戏的虚拟对象进行灵活配置,将可以实现灵活调整该客户端所控制的虚拟对象对应的展会度,从而达到对该虚拟对象在分组展示阶段的分组位置及展示顺序的灵活调整的目的。

作为一种可选的方案,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源包括:

s1,确定位于至少一个分组中的每个虚拟对象在所属分组中的展示位置;

s2,在按组依次展示对象展示资源时,在客户端中按照展示位置展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。

需要说明的是,在本实施例中,在客户端获取到确定出的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源之后,需要按照各个分组对应的展示类型所指示的展示控制信息来确定各个虚拟对象的对象展示资源的展示位置。如在画面中展示的展示坐标。

此外,在确定展示位置的同时,还可以但不限于确定虚拟对象的展示姿态、展示动作动画等。也就是说,建立各个虚拟对象的对象展示资源与所在分组的展示控制信息之间的对应关系,从而实现在客户端中按照与分组相匹配的展示类型所指示的展示控制信息,来按组依次展示各个分组中的虚拟对象的对象展示资源,以达到丰富对虚拟对象的展示信息的目的。

作为一种可选的方案,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,还包括以下至少之一:

1)在客户端中显示画面截取按钮,其中,在检测到对画面截取按钮执行操作所生成的截图指令时,截取客户端当前所展示的对象展示资源所在的画面;或者

2)在客户端中显示音频操作面板,其中,在检测到对音频操作面板执行调整操作所生成的调整指令时,调整在一局游戏中通过客户端所在设备播放的音频;或者

3)在客户端中显示会话窗口,其中,在检测到对会话窗口输入的信息后,将输入的信息广播给对象集合中的虚拟对象分别对应的客户端,会话窗口包括以下至少一个虚拟按键:语音输入按键、文本输入按键。

具体结合图9所示进行说明,在按组依次展示至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,还可以在客户端中显示画面截图按钮902、音频操作面板904及会话窗口906。其中,画面截图按钮902用于对当前分组所展示的界面执行截图保存;音频操作面板904用于调整当前所播放的背景音乐;会话窗口906用于与对象集合中其他虚拟对象对应的客户端进行信息交互。该会话窗口906可以但不限于配置以下至少之一:文本输入按键、语音输入按键、表情输入按键。从而实现快速与其他客户端之间的信息交互,提高交互效率。

通过本申请提供的实施例,在按组依次展示至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源的同时,还可以对客户端中所呈现的其他快捷按键执行操作,提高人机交互操作效率。

作为一种可选的方案,在获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源之前,还包括:

s1,获取第一展示时长,其中,第一展示时长为在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源所用的时长;

s2,将第一展示时长发送给游戏应用的服务器,以使服务器根据对象集合中的虚拟对象分别对应的客户端所上报的多个展示时长,确定出对象集合中的虚拟对象同时开始执行一局游戏中的游戏任务的开始时间;

s3,在检测出到达开始时间时,控制第一虚拟对象在客户端中开始执行一局游戏中的游戏任务。

需要说明的是,在本实施例中,上述展示时长可以但不限于根据各个客户端所在网络环境确定。为了保证对象集合中的各个虚拟对象可以同时开始一局游戏中的游戏任务,则在客户端所在网络环境较好时,则该客户端将可以快速加载游戏画面,对应的展示各个虚拟对象的对象展示资源的展示时长则较长,而在客户端所在网络环境较差时,则该客户端将加载游戏画面的加载时长较长,对应的展示各个虚拟对象的对象展示资源的展示时长则需对应缩短。

具体结合图13所示进行说明,假设当前一局游戏为2人局,其中,当前的客户端为客户端1302,根据该客户端1302加载上述一局游戏的游戏画面的加载时长,确定该客户端1302用于按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源所用的展示时长t1,然后将该展示时长t1发送服务器1304,如步骤s1302。进一步,在服务器1304获取到对象集合中另一个虚拟对象对应客户端1306发送的展示时长t2(如步骤s1304)之后,则对获取到的展示时长进行计算,得到控制上述两个虚拟对象开始上述一局游戏中的游戏任务的开始时间ts,如步骤s306,然后,服务器1304将获取到的开始时间ts发送给客户端1302及客户端1304,以使二者可以控制各自的虚拟对象在达到ts时,同时开始游戏任务。

可选地,在本实施例中,获取第一展示时长包括:获取客户端用于加载一局游戏的游戏画面的第一加载时长;根据第一加载时长与预定阈值的比对结果,确定第一展示时长。可选地,在本实施例中,在获取第一展示时长之后,还包括:在第一展示时长内,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源;在达到第一展示时长但未到达开始时间时,在客户端中展示一局游戏开始之前的过渡画面。

例如,如图14所示,假设阈值thresh1>阈值thresh2,加载时长与上述阈值的比对结果,用于确定客户端当前允许展示的对象分组的数量,进而根据该数量确定所要展示的展示时长。如仅展示目标分组,则展示时长为目标分组的展示时长,如展示目标分组和一个其他分组,则展示时长为目标分组的展示时长叠加其他分组的展示时长的总和。

如步骤s1402,客户端获取到用于加载一局游戏的游戏画面的加载时长t,然后执行步骤s1404,判断加载时长t是否达到阈值thresh1?在确定加载时长t达到阈值thresh1的情况下,则表示加载时长较长,如步骤s1406,客户端将确定只展示目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源,如展示图7所示内容,展示时长确定为目标分组的展示时长t1-1。进一步,在确定加载时长t未达到阈值thresh1的情况下,则执行步骤s1408,判断加载时长t是否达到阈值thresh2?在确定加载时长t未达到阈值thresh1但达到阈值thresh2的情况下,则如步骤s1410,客户端可以确定展示包括目标分组的两个分组中的虚拟对象的对象展示资源,如依次展示图6-图7中所示内容,展示时长确定为目标分组的展示时长与第二分组的展示时长二者之和t1-2。而在确定加载时长t未达到thresh2的情况下,则如步骤s1412,客户端可以确定展示全部三个分组中的虚拟对象的对象展示资源,如依次展示图5-图6-图7中所示内容,展示时长将确定为目标分组的展示时长与第二分组的展示时长及第三分组的展示时长的三者之和t1-3。其中,t1-2<t1-2<t1-3.

进一步,在客户端按照上述展示时长按组依次展示各个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,服务器将根据各个客户端上报的展示时长确定出该局游戏的游戏任务的开始时间ts,并广播通知各个客户端。如步骤s1414-s1416,客户端将检测当前时间,在达到开始时间ts之前,展示游戏任务倒计时,并在到达开始时间ts时,控制虚拟对象开始执行游戏任务。

需要说明的是,各个客户端在达到对应的展示时长的结束时刻之前,可以但不限于按照各自确定的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源进行展示,而在达到第一展示时长但未到达上述开始时间时,则可以但不限于在客户端中展示一局游戏开始之前的过渡画面。其中,该过渡画面可以包括但不限于循环播放各个虚拟对象在起点处的备赛状态(如扫视各个虚拟对象),如图15所示。

此外,上述服务器将根据各个客户端上报的展示时长确定出该局游戏的游戏任务的开始时间ts的公式可以但不限于如下:

ts=max{t1,t2…ti…tn}+δt(1)

其中,ti用于表示第i个客户端上报的展示时长,i为大于等于1且小于等于n的整数,n为对象集合中虚拟对象的数量,δt为服务器配置的延迟缓冲时间。

通过本申请提供的实施例,为了保证各个客户端可以同时在达到开始时间时同步开始游戏任务,服务器在获取到各个客户端上报的展示时长之后,将结合延迟缓冲时间,确定最终的开始时间,以保证开始时间的准确性。进一步,上述各个客户端的展示时长是根据各个客户端加载游戏的加载时长灵活确定的,将使得各个客户端可以根据自身网络环境展示对应时长的对象展示资源,并在按组依次展示之后,保证各个客户端可以同步开始游戏任务。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种对象展示方法,应用于游戏应用的服务器,如图16所示,该方法包括:

s1602,获取游戏应用的客户端发送的进入请求,其中,进入请求用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

s1604,根据进入请求确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,对象集合中的虚拟对象将同时开始执行一局游戏中设置的游戏任务,对象集合中包括第一虚拟对象;

s1606,获取与对象集合中的虚拟对象分别匹配的展示度,其中,展示度是根据虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;

s1608,根据展示度对对象集合进行分组,得到分组结果;

s1610,将分组结果发送给客户端,以使客户端根据分组结果按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,对象展示资源是与虚拟对象参与一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源,在至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

可选地,在本实施例中,上述对象展示方法可以但不限于应用游戏应用的开场环节,来控制展示参与游戏任务的各个虚拟对象的信息。例如,以该游戏应用为竞速类游戏应用为例,则在一局游戏的竞速游戏任务开始之前,服务器可以先确定参与该竞速游戏任务的对象集合中的至少一个分组中的虚拟对象,并获取各个虚拟对象的展示度,进一步按照上述展示度对对象集合中的虚拟对象进行分组,得到分组结果。最后将分组结果发送给客户端,以使客户端根据分组结果按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。从而实现在游戏应用中展示出虚拟对象更丰富的信息。其中,上述虚拟对象可以包括但不限于为竞速类游戏应用中被操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述对象展示资源可以但不限于为根据虚拟对象在参与一局游戏时所配置的属性信息而确定的展示资源,如该虚拟对象的头像、该虚拟对象所佩戴的饰品(包括服饰及其他配饰)、该虚拟对象所配置的装备、该虚拟对象所持有的道具、该虚拟对象所表现的动作动画及该虚拟对象相匹配的提示信息等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

需要说明的是,在客户端控制第一虚拟对象开始一局游戏的游戏任务之前,服务器可以先获取各个客户端上报的展示度,以便于根据该展示度对上述参与一局游戏的对象集合进行分组,得到分组结果。然后将该分组结果发送给客户端,以使客户端根据分组结果,按组依次展示对象集合的至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,不同的分组中的对象展示资源的展示类型不同,从而实现在一局游戏开始之前,不再仅仅是在赛道起点按照统一的备赛形象展示各个虚拟对象有线的信息,而是以分组形式充分地展示出各个分组内各个虚拟对象更加全面的信息,以达到扩展展示渠道来展示参与一局游戏的对象集合中的虚拟对象的信息的目的。

具体的实施例可以但不限于参照上述图1-图15所示的实施例,本实施例中对此不再赘述。

作为一种可选的方案,根据展示度对对象集合进行分组,得到分组结果包括:

s1,根据对象集合中的虚拟对象的数量确定分组模式;

s2,将对象集合中的虚拟对象按照展示度进行排序,得到排序后的虚拟对象;

s3,按照分组模式对排序后的虚拟对象进行分组,得到分组结果。

需要说明的是,在本实施例中,服务器在根据进入请求确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合之后,可以但不限于根据对象集合的数量确定分组模式,并按照该分组模式对上述对象集合进行分组,得到分组结果。其中,该分组模式可以包括但不限于:目标分组和m个其他分组。这里,不同的分组模式对应的m取值不同。

例如,假设对象集合包括6个虚拟对象,则分组模式可以确定为:1-2-3,即第一分组(目标分组)中包括一个虚拟对象(目标虚拟对象),第二分组中包括两个虚拟对象,第三分组中包括三个虚拟对象。假设对象集合包括5个虚拟对象,则分组模式可以确定为:1-2-2;假设对象集合包括4个虚拟对象,则分组模式可以确定为:1-2-1或1-3;假设对象集合包括3个虚拟对象,则分组模式可以确定为:1-1-1或1-2;假设对象集合包括2个虚拟对象,则分组模式可以确定为:1-1。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

进一步,服务器在对上述对象集合进行分组时,可以但不限于是对按照展示度排序后的虚拟对象进行分组。例如,仍以对象集合包括6个虚拟对象,分组模式为1-2-3为例进行说明。假设6个虚拟对象(对象a-对象f)的展示度按照从高到底的顺序,分别为a1,a2,a3,a4,a5,a6。则可以将最高展示度a1对应的对象a分为第一分组,将展示度次之的a2和a3对应的对象b和对象c分为第二分组,将展示度最低的a4,a5和a6对应的对象d,对象e和对象f分为第三分组。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

通过本申请提供的实施例,服务器根据对象集合中的虚拟对象的数量确定分组模式,并根据该分组模式对按照展示度排序后的虚拟对象进行分组,得到分组结果。然后将该分组结果发送客户端,以使客户端按照展示度的高低顺序按组依次展示对象展示资源,从而实现对上述虚拟对象的充分展示,达到扩展展示渠道,丰富对象展示信息的目的。

作为一种可选的方案,在根据进入请求确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合之后,还包括:

s1,获取对象集合中的虚拟对象分别对应的客户端所上报的多个展示时长;

s2,获取多个展示时长中的最大展示时长;

s3,根据最大展示时长确定对象集合中的虚拟对象同时开始执行一局游戏中的游戏任务的开始时间。

可选地,在本实施例中,上述服务器将根据各个客户端上报的多个展示时长,确定出该局游戏的游戏任务的开始时间ts。计算公式可以但不限于如下:

ts=max{t1,t2…ti…tn}+δt(2)

其中,ti用于表示第i个客户端上报的展示时长,i为大于等于1且小于等于n的整数,n为对象集合中虚拟对象的数量,δt为服务器配置的延迟缓冲时间。

也就是说,获取对象集合中各个虚拟对象对应的客户端上报的多个展示时长中的最大值,再叠加临时缓冲时间来确定游戏任务的开始时间,从而使得各个客户端可以在上报上述展示时长之后,可以在对应的展示时长内完整展示所要展示的对象展示资源,还可以保证各个不同的客户端可以同步开始游戏任务,改善同步控制,保证游戏任务执行的公平性。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象展示方法的对象展示装置。应用于游戏应用的客户端,如图17所示,该装置包括:

1)第一获取单元1702,用于获取在所述客户端中检测到的操作指令,其中,所述操作指令用于指示所述客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

2)第一确定单元1704,用于响应所述操作指令,确定将要参与所述一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,所述对象集合中的虚拟对象将同时开始执行所述一局游戏中设置的游戏任务,所述对象集合中包括所述第一虚拟对象;

3)第二获取单元1706,用于获取所述对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,所述对象展示资源是与所述虚拟对象参与所述一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;

4)展示单元1708,用于在所述第一虚拟对象开始执行所述一局游戏中的所述游戏任务之前,在所述客户端中按组依次展示位于所述至少一个分组中的虚拟对象的所述对象展示资源,其中,在所述至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的所述对象展示资源的展示类型不同。

可选地,在本实施例中,上述展示单元1708包括:

1)第一确定模块,用于确定至少一个分组中位于目标分组中的目标虚拟对象,其中,在对象集合中目标虚拟对象的展示度最高,目标虚拟对象的展示度是根据目标虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;

2)第一展示模块,用于按组依次展示至少一个分组中除目标分组之外的其他分组中的虚拟对象的对象展示资源,及目标分组中的目标虚拟对象的对象展示资源,其中,目标虚拟对象的对象展示资源被突出展示。

可选地,在本实施例中,第一展示模块包括:

(1)处理子模块,用于重复执行以下步骤,直至完成对位于至少一个分组中的虚拟对象的展示:

s1,确定待展示的当前分组是否为目标分组;

s2,在当前分组并非目标分组的情况下,获取当前分组的组别标识;按照与组别标识相匹配的展示类型,展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源;

s3,在当前分组为目标分组的情况下,按照目标展示类型展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源;

其中,按照目标展示类型所展示的对象展示资源,比按照与组别标识相匹配的展示类型所展示的对象展示资源突出。

可选地,在本实施例中,上述处理子模块通过以下步骤实现按照目标展示类型展示当前分组中的当前虚拟对象的对象展示资源:

s1,在展示当前虚拟对象的对象展示资源时,在目标展示类型所指示的目标展示位置展示提示信息,其中,提示信息用于提示当前虚拟对象为目标虚拟对象。

可选地,在本实施例中,在不同的与组别标识相匹配的展示类型中,以下至少一种展示控制信息不同:当前分组的展示时长、当前分组中的当前虚拟对象的展示姿态、对当前分组中的当前虚拟对象的展示顺序、当前分组中的当前虚拟对象执行的动作动画。

可选地,在本实施例中,上述装置还包括:

1)第二确定单元,用于在获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源之前,根据第一虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值,确定第一虚拟对象的展示度;

2)第一发送单元,用于将第一虚拟对象的展示度发送给游戏应用的服务器,以使服务器根据对象集合中各个虚拟对象的展示度,确定出对对象集合进行分组后的分组结果;

3)第三确定单元,用于根据服务器返回的分组结果,确定至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。

可选地,在本实施例中,上述第二确定单元包括:

(1)第二确定模块,用于确定第一虚拟对象在参与一局游戏时所配置的各个附属件,其中,附属件包括以下至少之一:虚拟装备、虚拟道具及虚拟饰品;

(2)第一获取模块,用于获取与各个附属件分别匹配的附属展示度;

(3)叠加模块,用于对各个附属件的附属展示度进行加权叠加,得到第一虚拟对象的展示度。

可选地,在本实施例中,上述展示单元1708包括:

(1)第三确定模块,用于确定位于至少一个分组中的每个虚拟对象在所属分组中的展示位置;

(2)第二展示模块,用于在按组依次展示对象展示资源时,在客户端中按照展示位置展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源。

可选地,在本实施例中,上述装置还包括以下至少之一:

1)第一显示单元,用于在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源时,在客户端中显示画面截取按钮,其中,在检测到对画面截取按钮执行操作所生成的截图指令时,截取客户端当前所展示的对象展示资源所在的画面;或者

2)第二显示单元,用于在客户端中显示音频操作面板,其中,在检测到对音频操作面板执行调整操作所生成的调整指令时,调整在一局游戏中通过客户端所在设备播放的音频;或者

3)第三显示单元,用于在客户端中显示会话窗口,其中,在检测到对会话窗口输入的信息后,将输入的信息广播给对象集合中的虚拟对象分别对应的客户端,会话窗口包括以下至少一个虚拟按键:语音输入按键、文本输入按键。

可选地,在本实施例中,上述装置还包括:

1)第三获取单元,用于在获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源之前,获取第一展示时长,其中,第一展示时长为在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源所用的时长;

2)第二发送单元,用于将第一展示时长发送给游戏应用的服务器,以使服务器根据对象集合中的虚拟对象分别对应的客户端所上报的多个展示时长,确定出对象集合中的虚拟对象同时开始执行一局游戏中的游戏任务的开始时间;

3)控制单元,用于在检测出到达开始时间时,控制第一虚拟对象在客户端中开始执行一局游戏中的游戏任务。

可选地,在本实施例中,上述第三获取单元包括:1)第二获取模块,用于获取客户端用于加载一局游戏的游戏画面的第一加载时长;2)第四确定模块,用于根据第一加载时长与预定阈值的比对结果,确定第一展示时长;此外,还包括:3)第三展示模块,用于在获取第一展示时长之后,在第一展示时长内,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源;4)第四展示模块,用于在达到第一展示时长但未到达开始时间时,在客户端中展示一局游戏开始之前的过渡画面。

需要说明的是,上述对象展示装置可以但不限于应用于上述游戏应用的客户端,用于实施上述游戏应用的客户端所执行的方法。具体实施例可以参照上述实施例中记载的示例,本实施中不再赘述。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象展示方法的对象展示装置。应用于游戏应用的服务器,如图18所示,该装置包括:

1)第一获取单元1802,用于获取所述游戏应用的客户端发送的进入请求,其中,所述进入请求用于指示所述客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

2)确定单元1804,用于根据所述进入请求确定将要参与所述一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,所述对象集合中的虚拟对象将同时开始执行所述一局游戏中设置的游戏任务,所述对象集合中包括所述第一虚拟对象;

3)第二获取单元1806,用于获取与所述对象集合中的虚拟对象分别匹配的展示度,其中,所述展示度是根据虚拟对象在参与所述一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;

4)分组单元1808,用于根据所述展示度对所述对象集合进行分组,得到分组结果;

5)控制展示单元1810,用于将所述分组结果发送给所述客户端,以使所述客户端根据所述分组结果按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,所述对象展示资源是与所述虚拟对象参与所述一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源,在所述至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的所述对象展示资源的展示类型不同。

可选地,在本实施例中,上述分组单元1808包括:

(1)第一确定模块,用于根据对象集合中的虚拟对象的数量确定分组模式;

(2)排序模块,用于将对象集合中的虚拟对象按照展示度进行排序,得到排序后的虚拟对象;

(3)分组模块,用于按照分组模式对排序后的虚拟对象进行分组,得到分组结果。

可选地,在本实施例中,上述装置还包括:

1)第一获取模块,用于在根据进入请求确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合之后,获取对象集合中的虚拟对象分别对应的客户端所上报的多个展示时长;

2)第二获取模块,用于获取多个展示时长中的最大展示时长;

3)第二确定模块,用于根据最大展示时长确定对象集合中的虚拟对象同时开始执行一局游戏中的游戏任务的开始时间。

需要说明的是,上述对象展示装置可以但不限于应用于上述游戏应用的服务器,用于实施上述游戏应用服务器所执行的方法。具体实施例可以参照上述实施例中记载的示例,本实施中不再赘述。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象方法的电子装置,如图19所示,该电子装置包括存储器1902和处理器1904,该存储器1902中存储有计算机程序,该处理器1904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,其中,操作指令用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

s2,响应操作指令,确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,对象集合中的虚拟对象将同时开始执行一局游戏中设置的游戏任务,对象集合中包括第一虚拟对象;

s3,获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,对象展示资源是与虚拟对象参与一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;

s4,在第一虚拟对象开始执行一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,在至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图19所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图19其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图19中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图19所示不同的配置。

其中,存储器1902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象展示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1904通过运行存储在存储器1902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象展示方法。存储器1902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1902可进一步包括相对于处理器1904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1902具体可以但不限于用于虚拟对象的对象展示资源,生成的操作指令等信息。作为一种示例,如图19所示,上述存储器1902中可以但不限于包括上述对象展示装置中的第一获取单元1702、第一确定单元1704、第二获取单元1706、展示单元1708。此外,还可以包括但不限于上述对象展示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1906包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1906为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器1908,用于显示虚拟对象的对象展示资源;和连接总线1910,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象方法的电子装置,如图20所示,该电子装置包括存储器2002和处理器2004,该存储器2002中存储有计算机程序,该处理器2004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,其中,操作指令用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

s2,响应操作指令,确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,对象集合中的虚拟对象将同时开始执行一局游戏中设置的游戏任务,对象集合中包括第一虚拟对象;

s3,获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,对象展示资源是与虚拟对象参与一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;

s4,在第一虚拟对象开始执行一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,在至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图20所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图20其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图20中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图20所示不同的配置。

其中,存储器2002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象展示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器2004通过运行存储在存储器2002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象展示方法。存储器2002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器2002可进一步包括相对于处理器2004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器2002具体可以但不限于用于各个客户端上报的展示度或展示时长等信息。作为一种示例,如图20所示,上述存储器2002中可以但不限于包括上述对象展示装置中的第一获取单元1802、确定单元1804、第二获取单元1806、分组单元1808及控制展示单元1808。此外,还可以包括但不限于上述对象展示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置2006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置2006包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置2006为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器2008,用于显示展示度或分组结果等;和连接总线2010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,获取在游戏应用的客户端中检测到的操作指令,其中,操作指令用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

s2,响应操作指令,确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,对象集合中的虚拟对象将同时开始执行一局游戏中设置的游戏任务,对象集合中包括第一虚拟对象;

s3,获取对象集合中至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,对象展示资源是与虚拟对象参与一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源;

s4,在第一虚拟对象开始执行一局游戏中的游戏任务之前,在客户端中按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,在至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

或者,

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,获取游戏应用的客户端发送的进入请求,其中,进入请求用于指示客户端所控制的第一虚拟对象请求进入一局游戏;

s2,根据进入请求确定将要参与一局游戏的虚拟对象对应的对象集合,其中,对象集合中的虚拟对象将同时开始执行一局游戏中设置的游戏任务,对象集合中包括第一虚拟对象;

s3,获取与对象集合中的虚拟对象分别匹配的展示度,其中,展示度是根据虚拟对象在参与一局游戏时所配置的附属件的属性值确定的;

s4,根据展示度对对象集合进行分组,得到分组结果;

s5,将分组结果发送给客户端,以使客户端根据分组结果按组依次展示位于至少一个分组中的虚拟对象的对象展示资源,其中,对象展示资源是与虚拟对象参与一局游戏时所配置的属性信息相匹配的展示资源,在至少一个分组中,不同的分组中的虚拟对象的对象展示资源的展示类型不同。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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