游戏装置、游戏系统以及记录介质的制作方法

文档序号:18167980发布日期:2019-07-13 09:44阅读:166来源:国知局
游戏装置、游戏系统以及记录介质的制作方法

本发明涉及一种游戏装置、游戏系统以及程序,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来进行进展控制的电子游戏。



背景技术:

存在一种能够提供通过将卡片载置于盘面来使与卡片对应的游戏要素出场的玩游戏体验的游戏装置(专利文献1)。在该游戏装置中,构成为能够通过在盘面上对卡片进行移动操作来进行游戏要素的移动操作,与移动操作相应地进行游戏的进展控制。

专利文献1:日本特开2017-064314号公报



技术实现要素:

发明要解决的问题

另外,近年来,关于在游戏装置中用于提供玩游戏体验的游戏内容,不只是面向其它的壳体、家庭用游戏控制台(gameconsole)提供游戏,还进行了扩展来以与这些游戏相关联地提供的游戏用物品、商品的销售等各种方式提高用户的兴趣、关注。因此,能够在游戏装置中使用这些并行地扩展的物品会使游戏的趣味性提高。

另一方面,在例如手办(日语:フィギュア)那样的立体造型物也能够设置在盘上时,由于其形状的原因而在载置于盘面或进行移动操作时,用户容易过度地施加力,并且立体造型物的重心位置与卡片不同,因此容易因碰撞等而翻倒。因此,可以想到在使用了立体造型物的情况下对盘面造成损伤,由于该损伤而可能妨碍本来要在游戏中使用的卡片的移动操作、或者产生卡片的识别精度的降低。

特别是在专利文献1那样的游戏壳体中,用户在玩游戏中能够一边观看与盘面不同的显示部上显示的画面一边不确认手附近情况地进行物品的移动操作,因此在使用立体造型物时,如上述那样使盘面劣化的可能性高。

本发明的目的在于能够扩展游戏的趣味性并能够提供较佳的玩游戏体验的游戏装置、游戏系统以及程序。

用于解决问题的方案

本发明的游戏装置是一种执行基于从实际物品获取到的游戏信息的游戏的游戏装置,具备:载置部,其构成为能够载置第一类型的实际物品和第二类型的实际物品;获取单元,其从被载置于载置部的实际物品获取游戏信息;检测单元,其对在游戏执行中所进行的游戏操作进行检测;控制单元,其基于由获取单元获取到的游戏信息和由检测单元检测出的游戏操作,来控制游戏的进展;以及显示单元,其显示与游戏有关的画面,其中,关于被获取了游戏信息的第一类型的实际物品,检测单元检测该实际物品在载置部中的移动来作为游戏操作,关于被获取了游戏信息的第二类型的实际物品,检测单元检测针对与该实际物品相对应的游戏要素图像的移动操作来作为游戏操作,该游戏要素图像是根据游戏的进展而显示于显示单元的。

发明的效果

通过这样的结构,根据本发明,能够扩展游戏的趣味性,并能够提供较佳的玩游戏体验。

附图说明

图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的外观的图。

图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。

图3是用于说明在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中能够使用的实际物品的图。

图4是示出在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的登记序列中显示于第二显示部130的画面例的图。

图5是例示在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的游戏序列中呈现的虚拟卡片的图。

图6是例示在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图。

图7是例示在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中使用的各种信息的数据结构的图。

附图标记说明

100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色db;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一显示部;130:第二显示部;131:载置面板;140:提供部。

具体实施方式

[实施方式]

下面,参照附图详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下游戏装置的例子进行说明:该游戏装置构成为能够从两种不同类型的实际物品获取信息。但是,本发明能够应用于能够获取来自两种以上的不同类型的实际物品的信息的任意的设备。

另外,在本说明书中,设为“实际物品”是指在现实世界中具有物理实体的物品、“虚拟物品”是指虽然在现实世界中不具有物理实体但在程序上作为与实际物品等效的物品进行处理的电子物品进行说明。在本实施方式的游戏装置中提供玩游戏体验的游戏设为主要通过进行卡片的移动操作来进展的游戏,在本实施方式中,将实际物品的卡片称为实际卡片,将作为虚拟物品的卡片来处理的电子信息称为虚拟卡片。另外,在是指两者的情况或是指两者中哪一个均可的情况下,不提及“实际”、“虚拟”而仅设为“卡片”进行说明。另外,“实际”、“虚拟”的前缀文字设为在对应的信息的管理中需要进行识别的情况下也同样地进行使用。

在本实施方式的游戏装置中能够进行信息获取的实际物品设为下面的两种来进行说明。一种是作为本发明所涉及的第一类型的实际物品的实际卡片,构成为能够通过进行信息获取来使与该卡片对应的游戏要素(例如角色)在通过游戏装置执行的游戏中出场。另一种是作为本发明所涉及的第二类型的实际物品的手办,与实际卡片同样地构成为能够通过进行信息获取来使与该手办对应的游戏要素(同样为角色)在通过游戏装置执行的游戏中出场。另外,设为游戏装置构成为能够提供像这样被构成为能够进行信息获取的实际物品中的实际卡片(第一类型的实际物品),不进行手办(第二类型的实际物品)的提供。手办例如既可以通过在所谓的扭蛋售卖机等物品售卖机、售卖店铺中购买来获得,也可以是以商店赠品、商品附加物等的形式提供的所谓促销(促进销售)物。

将两种实际物品设为分别通过以不同的形式对附加的信息(游戏信息)进行变换而被编码化且从实际物品获取信息时进行的获取用的处理不同来进行说明。在本实施方式中,设为通过将各不相同的方式的编码印刷于实际物品表面来附加相应的游戏信息从而进行向实际物品附加信息,来进行说明。

向实际卡片附加游戏信息是通过将对游戏信息进行变换得到的编码印刷于实际卡片的正面和背面中的至少一个面来进行的。附加于实际卡片的游戏信息例如图7的(a)所示那样包含能够唯一地识别该实际卡片的卡片id701和能够唯一地确定与该实际卡片对应的游戏要素即角色的角色id702。如后述的那样,在图1所示的本实施方式的游戏装置100中,构成为通过在载置面板131上对多个实际卡片进行移动操作,能够进行与游戏有关的操作输入。因此,设为通过将以易于通过较少的运算量来检测位置、旋转以及移动中的至少一方的形式构成的作为本发明所涉及的第一识别信息的二维码印刷于实际卡片的表面,来进行游戏信息的附加。另外,实际卡片构成为以能够视觉识别对应的角色的方式印刷有该角色的角色图像,来提供与游戏内容的物品收集有关的趣味要素。因此,在本实施方式中,设为如图3的(a)所示那样以不损害物品的美观的方式使用隐形墨水来进行编码向实际卡片的印刷。

另一方面,向手办附加游戏信息是与实际卡片同样地通过将对游戏信息进行变换得到的编码例如以贴签等形式附加于手办所具有的任一个面来进行的。在本实施方式中,附加于手办的游戏信息例如图7的(b)所示那样包含能够唯一地识别该手办的手办id711和唯一地确定与该手办相对应的游戏要素即角色的角色id712。在本实施方式的游戏装置100中,与实际卡片同样地在载置面板131上进行从手办获取信息,但是当如上述那样设为在玩游戏中通过在载置面板131上使手办移动来受理与游戏有关的操作输入的方式时,可能对载置面板131的表面造成损伤。因此,来自手办的游戏信息的获取仅在玩游戏之前进行,不需要构成为能够在玩游戏中进行获取。因此,附加于手办的编码与实际卡片不同,不需要是易于检测在载置面板131上的位置以及旋转或移动的方式,采用与附加于实际卡片的编码不同方式的作为本发明所涉及的第二识别信息的编码。

将手办设为例如图3的(c)所示那样是具有对应角色的外观的立体造型物。在此,如果将贴签粘贴于具有角色的外观的造型物的部位(角色形象部301),则有损手办的美观。因此,将构成为在本实施方式的游戏装置100中能够进行信息获取的手办设为:底座302连接于角色形象部301的下部,如图示那样贴签303粘贴于该底座302的底面。因而,由于在将手办配置为用于观赏的情况下该底座302的底面不会被鉴赏到并且不需要构成为在玩游戏中容易地进行在载置面板131上的移动检测,因此不需要利用隐形墨水来印刷编码。由此,也能够将手办的制造成本抑制得低。

此外,在本实施方式中,设为与实际卡片对应的游戏要素和与手办对应的游戏要素都为角色来进行说明,但是本发明的实施不限于此。即,与实际卡片和手办对应的游戏要素也可以是道具、发动的效果等其它的游戏要素,还可以是类型不同的这些实际物品所对应的游戏要素不同。

另外,在本实施方式中,设为游戏装置提供的第一类型的实际物品和除此以外的被构成为游戏装置能够进行信息获取的第二类型的实际物品分别为实际卡片和手办来进行说明,但是这些实际物品的不同不限于用于附加游戏信息的编码的形式。即,本发明是用于通过能够在游戏中使用多种多样的实际物品来提高趣味性并且进行易于将载置面板131维持为较佳的状态的装置利用的发明,如果两个实际物品是如下那样进行分类的物品,则也可以构成为能够使用任一个实际物品。

第一类型的实际物品和第二类型的实际物品可以是根据在被载置于载置面板131上来玩游戏的情况下是否为不容易翻倒的实际物品、即是否为不容易损伤载置面板131的实际物品来进行分类的物品。第一类型的实际物品不限于卡片,例如只要是具有在被载置于载置面板131时通过对该实际物品的上面施加的力能够在载置面板131上不翻倒地滑动的形状的实际物品即可,可以是任意的物品。相反地,第二类型的实际物品不限于手办,例如只要是在被载置于载置面板131时通过对该实际物品的上面施加的力而可能翻倒的实际物品,就可以作为符合的物品来使用。

换言之,也可以将第一类型的实际物品和第二类型的实际物品设为如图3的(b)和(d)所示那样根据在被载置于载置面板131时该实际物品的触地面积与该实际物品的重心位置距离载置面板131的面的高度(从载置面起的重心高度)的比率、判别是否可能翻倒来进行分类的物品。除此之外,如果是如由比重高的金属构成的那样具有重量的物品,则重心高度变低,翻倒的可能性降低,但是在滑动时是否可能造成损伤取决于构成载置面板131的材质与实际物品的材质的硬度之差。因此,第二类型的实际物品也可以为由具有比构成载置面板131的材质的硬度高的硬度的材质构成的实际物品。

<<游戏装置100的结构>>

下面,使用图2的框图说明具有图1所示那样的外观的本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构。

控制部101例如是cpu,对游戏装置100所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如读出记录介质102中记录的各块的动作程序,并在存储器103中展开并执行该动作程序,由此对各块的动作进行控制。

记录介质102例如是非易失性存储器、hdd等能够持久性地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中所需要的参数等信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。

支付检测部104对在游戏装置100中进行了金额(日语:対価)的支付的情形进行检测。关于金额的支付,例如可以通过检测向硬币投入口投入了规定款额的硬币或相当的代币(coin)、或者基于与同规定的电子货币有关的芯片之间的通信进行的结算处理的完成等来进行判断。将本实施方式的游戏装置100设为基于金额的支付来开始伴有向用户提供实际卡片的服务来进行说明,但是金额的支付不是必需的要件,也可以基于规定的开始指示来开始进行服务。

呈现控制部107承担游戏装置100中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的第一显示部120和第二显示部130来进行说明,但是呈现信息的单元不限定于这些,还能够进行替代或追加,这是不言而喻的。

呈现控制部107包括例如gpu(图形处理单元)等绘制装置,在生成要使第一显示部120和第二显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行中(玩游戏的过程中、待机状态中),基于由控制部101进行的处理、命令来对所需的绘制用对象执行适当的运算处理,进行画面的绘制。所生成的画面被输出到第一显示部120或第二显示部130,通过在规定的显示区域中显示来向用户呈现,其中,该第一显示部120或第二显示部130可以与游戏装置100处于同一壳体内、或者是在游戏装置100的外部可装卸地连接于游戏装置100的显示装置。

本实施方式的游戏装置100具有用于显示游戏画面的如图1所示那样的两种显示装置(第1显示部120和第二显示部130),呈现控制部107针对两种显示装置的各个显示装置进行游戏画面的生成。如图示的那样,在本实施方式中,第二显示部130在其显示区域上具有能够载置实际卡片和手办的盘面(载置面板131),第二显示部130与该盘面构成为一体。构成为在后述的登记序列中能够在载置面板131上同时载置实际卡片和手办但是在游戏序列中只能载置实际卡片。因此,在各序列中进行在载置面板131上是否存在相应的实际物品的检测。

此外,本实施方式的第二显示部130构成为显示进行转变的各种游戏画面,并能够使后述的获取部105获取被载置于载置面板131上的实际卡片上附加的隐形码和手办上附加的可见码。例如在第二显示部130为液晶显示装置的情况下,设为以下结构即可:在载置面板131的下层设置光透过性的液晶面板层和导光层,将光源配置于导光层的周围(侧面),在第二显示部130的底面不具有成为遮蔽物的外壳。由此,获取部105中包括的未图示的摄像部能够从第二显示部130的背面侧(游戏装置100的壳体内部)获取能够提取载置于载置面板131上的物品的编码的图像。此时,摄像部既可以构成为能够拍摄实际卡片上用隐形墨水附加的编码和手办上附加的编码这双方,也可以由能够分别拍摄它们的两种摄像部构成。另外,第二显示部130的结构不限于此,例如即使采用背投方式,也同样地能够拍摄能够提取载置于载置面板131上的物品的编码的图像。

在玩本实施方式的游戏装置100根据金额的支付而提供的游戏时,获取部105从载置于载置面板131上的实际卡片和手办获取游戏信息,并且关于实际卡片,对多个实际卡片进行识别,并检测其位置、旋转以及移动中的至少一方。获取部105包括例如上述那样从第二显示部130的背面侧拍摄第二显示部130的摄像部,通过对拍摄得到的图像应用规定的运算,来对附加于物品的编码进行提取和变换,从而获取游戏信息。在本实施方式中,实际卡片上附加的编码与手办上附加的编码采用了不同的生成方式,因此实际卡片上附加的编码的提取/变换所使用的运算与手办上附加的编码的提取/变换所使用的运算不同。此外,在本实施方式中,将获取部105设为构成为能够拍摄载置面板131的整个区域,并构成为能够检测在载置面板131上是否载置有实际卡片和手办。

角色db106是对关于被预先决定为在游戏中出场的角色的各个角色的信息(角色信息)进行管理的数据库。在由本实施方式的游戏装置100提供的游戏中,在一次游戏所涉及的游戏中能够有多个角色出场。在游戏装置100中,用户在玩游戏时使用了实际卡片的情况下,能够使与该卡片对应的角色例如作为用户的使用角色在游戏中出场来进行使用(操作)。

在角色db106中针对一个角色所管理的角色信息例如可以是具有图7的(c)所示那样的数据结构的信息。如图示的那样,在角色信息中,与唯一地确定角色的角色id721相关联地包括绘制用信息722和进展参数723,该绘制用信息722包含生成使该角色在游戏中出场时的画面所使用的图形数据等,该进展参数723除了角色的名称、属性等以外还记述了预先决定的体力(耐力)、攻击力、防御力、发动招式、特殊技能等要素固有的能力。进展参数723是在要使角色出场的游戏中被参照的信息,通过使用该信息来进行所提供的游戏的进展控制。

此外,在本实施方式中,设为在角色db106中保存图形数据、角色信息包含这些数据来进行说明,但是本发明的实施不限于此。也可以是在角色信息中包含表示相应的数据的保存场所的信息。

另外,在本实施方式中,设为以下情况进行说明:在角色db106中,将角色id与针对各角色所管理的角色信息进行关联,基于由获取部105从实际卡片或手办获取到的游戏信息的角色id,来从角色db106中获取与该卡片对应的角色有关的游戏的进展控制需要的各种信息,由此能够登记要在游戏中出场的角色,但是本发明的实施不限于此。即,附加于实际卡片、手办的游戏信息并非构成为只具有角色id等用于确定角色信息的信息,也可以构成为包含游戏的进展控制所需要的各种信息。

提供控制部108进行控制使得针对基于金额的支付的一次游戏、通常提供一张实际卡片。由游戏装置100提供的实际卡片例如是在与规定的游戏(对操作角色进行操作的游戏部分:对战游戏)的提供有关的游戏序列开始前提供的、即附加有基本上不按照玩游戏内容而是针对各卡片预先决定的(固定的)信息的实际卡片。提供部140例如是卡片分配器,可以构成为具有沿铅垂方向堆积实际卡片的未图示的贮存器,并具有根据由提供控制部108生成的提供命令来提供一张保持在贮存器最底部的实际卡片的机构。在提供部140与游戏装置100内置于同一壳体内的情况下,被提供的实际卡片可以通过被引导至能够从游戏装置100的外部访问的取出口(参照图1)来提供给用户。将从本实施方式的游戏装置100提供的实际卡片设为是预先印刷制造出的现成卡片,在实际卡片表面印刷的角色图像、参数等的设计是固定的。

此外,将本实施方式的游戏装置100设为提供预先在工厂等进行印刷、发行的具有固定设计的的现成卡片来进行说明,但是提供的实际卡片也可以是通过所谓的按需印刷而能够动态地变更设计的的卡片。在该情况下,提供部140是对规定的纸介质进行印刷的印刷装置,例如根据游戏的进展构建具有由用户或通过抽选处理选择的角色的角色id的游戏信息并将通过以实际卡片用的变换方式对该游戏信息进行变换得到的编码印刷于实际卡片即可。

操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测出进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理操作构件进行说明,但是例如也可以包括用于检测在第二显示部130的画面上、即载置面板131上进行的人体的接触操作(触摸输入)的触摸输入检测传感器等。

通信部110是与游戏装置100所具有的外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络(不问有线还是无线)与外部装置连接,从而能够进行数据的发送和接收,该网络可以是因特网等通信网、将设备之间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,将该数据经由网络发送到外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到存储器103中。

<<提供的玩游戏体验的流程>>

接着,对本实施方式的游戏装置100中向用户提供的玩游戏体验的流程进行说明。如上述那样,本实施方式的游戏装置100是在进行了与提供玩游戏体验有关的金额的支付时,开始与提供玩游戏体验有关的各种处理的装置,在下面的序列中转变的同时提供玩游戏体验。此外,本实施方式的提供部140进行现成卡片的提供,因此当开始提供玩游戏体验时,进行一张实际卡片的提供。

<登记序列>

当基于金额的支付开始提供玩游戏体验并完成实际卡片的提供时,游戏装置100的状态转移到登记序列。登记序列是能够从实际卡片和手办获取游戏信息以登记在后述的游戏序列中进行的对战游戏中出场的角色(使用角色)的序列。

用户通过将实际卡片和手办载置到载置面板131上,来使获取部105从这些实际物品获取游戏信息,从而能够将与该实际物品对应的角色登记为使用角色。在本实施方式的游戏装置100中,使实际卡片与手办的用于在登记序列中进行游戏信息的获取的在载置面板131上的位置不同。这是为了使从拍摄到的图像获取游戏信息的运算处理(图像变换、编码的检测、解码)高效化。因而,在登记序列中,使第一显示部120和第二显示部130例如图4所示那样显示明确示出用于从各实际物品获取游戏信息的区域的画面。

在图4的例子中,设为用于登记使用角色的从实际卡片获取游戏信息的区域限定为仅有第二显示部130或载置面板131的最靠跟前(靠近用户)的区域401。通过针对实际卡片像这样限制进行信息获取的区域,用户能够一边在其它区域排列所携带的实际卡片、进行确认以及制定攻略游戏的作战策略一边进行使用角色的登记。另外,基于像这样的使用方式,在使用实际卡片登记使用角色时,还能够想到用户考虑更换使用角色的情形,因此每当在出场序列中更换区域401的范围内所载置的实际卡片时,控制部101都基于由获取部105获取到的游戏信息进行使用角色的登记/解除。

另外,在图4的例子中,设为用于登记使用角色的从手办获取游戏信息的区域限定为仅有第二显示部130或载置面板131的右上方的区域402。在此,手办不是由游戏装置100提供的实际物品,也不是在通常的玩游戏中必须使用的物品。另外,还存在用户不知道能够使用手办来玩游戏的可能性。因而,如图示的那样,在登记序列中由第二显示部130显示的画面上包含通知403,该通知403表示能够通过进行从相应的手办获取信息来登记使用角色的意思。该通知403是为了向用户通知如上述那样能够使用手办来登记使用角色的意思的通知,因此可以在一次的玩游戏体验的提供中,进行了一次从手办获取游戏信息之后从画面中删除该通知以避免给人繁杂的印象。

另外,本实施方式的游戏装置100提供玩游戏体验的游戏设想为包含与人对战的对战游戏,是否拥有手办根据用户而不同,将基于这样的手办登记的使用角色与基于实际卡片登记的使用角色同等对待,由此可能使游戏平衡崩溃。因此,在本实施方式的游戏中,设为如下结构:基本上设为使基于最多为7张的实际卡片登记的使用角色在对战游戏中出场,除此之外,准许基于一个手办的使用角色的登记。此时,关于基于手办登记的使用角色,作为辅助性的角色来处理,使得该角色能够仅在对战游戏中的规定场景的对战游戏中出场。

为了提高趣味性,可以设置多种被构成为能够在游戏装置100中进行信息获取的手办,根据手办的种类是哪一种来决定对应的角色出场的对战游戏中的场景。例如既可以基于包含在对应的角色信息中进行管理的信息来进行决定,也可以基于手办id711包含的数据列来进行决定。在本登记序列中也可以不显示基于从手办获取到的游戏信息登记的使用角色在哪个场景中出场的信息。

另外,在使用手办的情况下,应该考虑到以下情形:因为呈现了通知403因此可以认为难以出现错误地载置的情况,另外,如上述那样进行检测、信息获取可能需要比实际卡片的检测、信息获取所需的时间长的处理时间。因此,不像实际卡片那样设为能够进行使用角色的登记/解除的结构,将基于手办登记的使用角色控制为一旦被登记之后就不能进行变更,以避免提供的体验时间的长期化。

此外,将本实施方式的游戏设为一边在多个场景中转变一边进展的游戏,将基于手办登记的使用角色设为被控制为在玩游戏进行中出现的预先对应了该使用角色的场景中出场来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,关于在哪个场景中出场,也可以是,无论使用角色为哪个角色,都通过由用户进行的操作输入、抽选处理等进行选择。另外,“场景”既可以是表示在游戏的进行中移动的场所(空间)的概念,也可以是表示优势、劣势、规定角色的状态等游戏的进展状况的概念。

<游戏序列>

当在登记序列中使用角色的登记完成时,游戏装置100的状态转移到实现对战游戏的游戏序列。

在游戏序列中,用户基本上能够通过进行载置于载置面板131的与使用角色有关的实际卡片的移动操作,来决定对应的使用角色的行动。即,控制部101基于在载置面板131上进行的与使用角色有关的实际卡片的移动操作来进行游戏的进展控制。

如上述那样,对战游戏是一边在多个场景中转变一边进展的游戏,在存在与手办有关的使用角色的情况下,在转变到与该使用角色的种类对应的场景时,除了与实际卡片有关的使用角色以外,与该手办有关的使用角色也成为操作对象。另一方面,如上述那样在载置面板131上对手办本身进行移动操作有可能无意地损伤载置面板131。因此,在本实施方式的游戏装置100中,在进展到相应的场景时,在第二显示部130上显示对应的游戏要素图像,以受理与手办有关的使用角色的移动操作。

在此,将与同手办有关的使用角色对应地显示于第二显示部130的游戏要素图像设为包含如图5所示那样的与该手办有关的使用角色的图像、是具有模仿了实际卡片的外观的卡片图像,以呈现与同其它使用角色有关的实际卡片同样的操作感。然后,通过将该卡片图像控制为能够通过对载置面板131进行的触摸操作来进行移动操作,能够作为游戏输入接口即虚拟卡片发挥功能。即,关于与手办有关的使用角色,在游戏进展到对该使用角色预先决定的场景时,对应的虚拟卡片被显示于第二显示部130,用户通过触摸操作来对该虚拟卡片进行移动操作,由此能够与同实际卡片有关的使用角色同样地决定对应的使用角色的行动。

<结束序列>

当在游戏序列中满足对战游戏的结束条件时,游戏装置100的状态转移到结束序列。在结束序列中,进行与进行过的对战游戏有关的结果显示或排位用的通信以及促使轮换给希望利用装置的下一用户的通知的显示等。在结束序列之后,游戏装置100的状态转移到能够受理金额的支付的待机序列。

<<提供处理>>

在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中,关于在提供玩游戏体验时执行的提供处理,使用图6的流程图说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过例如由控制部101将记录介质102中存储的对应的处理程序读出后在存储器103中展开并执行来实现。此外,将本提供处理设为例如在进行了金额的支付时开始的处理来进行说明。另外,在本提供处理中,关于与各序列所涉及的画面转变有关的显示控制,只要没有特别要记载的方面就省略,但是设为在玩游戏体验的提供中,呈现控制部107进行需要的绘制处理,生成使第一显示部120和第二显示部130显示的画面。

在s601中,提供控制部108在控制部101的控制下对提供部140进行控制以使其提供一张实际卡片。

在s602中,控制部101开始与登记序列有关的处理。当转移到登记序列时,呈现控制部107在控制部101的控制下进行使第二显示部130显示图4所示那样的使用角色登记用的盘面图像的处理。

在s603中,控制部101判断在与盘面图像的区域401对应的载置面板131上的范围(卡片获取范围)内是否载置了新的实际卡片。可以根据获取部105是否检测出例如在拍摄载置面板131得到的摄像图像中的卡片获取范围的区域存在还未被获取游戏信息的新的编码(实际卡片用)来进行本步骤的判断。控制部101在判断为在卡片获取范围载置有新的实际卡片的情况下,使处理转移到s604,在判断为没有载置新的实际卡片的情况下,使处理转移到s605。

在s604中,获取部105在控制部101的控制下从载置于卡片获取范围内的新的实际卡片获取游戏信息。即,获取部105对在摄像图像中检测出的相应的编码进行变换处理,来获取游戏信息。当获取到游戏信息时,控制部101基于该游戏信息将使用角色的信息(使用角色信息)追加到存储器103的使用角色表中,并进行对应的使用角色的登记。更详细地说,控制部101基于从新的实际卡片获取到的游戏信息的角色id702,来从角色db106中获取具有该角色id的被管理的角色信息,并将使用角色信息追加到使用角色表中进行登记。

针对一个使用角色所管理的使用角色信息可以例如图7的(d)所示那样与相应的实际卡片的卡片id731和角色id732相关联地包含相应的角色的绘制用信息733和进展参数734、卡片角色标志735、检测信息736以及操作对象标志737,该卡片角色标志735表示是否为基于实际卡片登记的使用角色,该检测信息736表示对应的实际卡片的当前的在载置面板131上的状态(位置、旋转以及移动中的至少一方),该操作对象标志737表示是否处于在游戏序列中能够进行操作的状态。卡片角色标志735例如可以是逻辑型的信息,设为用真表示是基于从实际卡片获取到的游戏信息登记的使用角色,用伪表示是基于从手办获取到的游戏信息登记的使用角色。另外,关于检测信息736,也可以是,由于在游戏序列中使用,因此在登记序列中还未追加信息。操作对象标志737例如可以是逻辑型的信息,可以是用真表示处于能够进行操作的状态但在登记序列中被设定为伪的信息。

在s605中,控制部101判断是否将作为使用角色登记完成的实际卡片中的任一个设置成了不载置于卡片获取范围内的状态。不载置于卡片获取范围内的状态既可以是指表示从载置面板131上移除了相应的实际卡片的状态,也可以是指相应的实际卡片被移动到了卡片获取范围的外部的状态。控制部101在判断为将作为使用角色登记完成的实际卡片中的任一个设置成了不载置于卡片获取范围内的状态的情况下,使处理转移到s606,在判断为不存在被设置成非载置的状态的实际卡片的情况下,使处理转移到s607。

在s606中,控制部101从使用角色表中删除与被设置成非载置状态的实际卡片有关的使用角色信息,解除作为使用角色的登记。

在s607中,控制部101判断在本次的玩游戏体验的提供中是否初次将手办载置到了与盘面图像的区域402对应的载置面板131上的范围(手办获取范围)内。可以根据获取部105是否检测出还未在使用角色表中登记与手办有关的使用角色且在拍摄载置面板131得到的摄像图像中的手办获取范围的区域内存在没有被获取游戏信息的编码(手办用)来进行本步骤的判断。通过是否存在卡片角色标志735为伪的使用角色信息来判断在使用角色表中是否登记了与手办有关的使用角色即可。控制部101在判断为在手办获取范围内载置了手办的情况下,使处理转移到s608,在判断为没有载置的情况下,使处理转移到s609。

在s608中,获取部105在控制部101的控制下从载置于手办获取范围内的手办获取游戏信息。当获取到游戏信息时,控制部101基于该游戏信息将使用角色信息追加到使用角色表中。此时,设为向使用角色信息的卡片id731代入游戏信息的手办id711,卡片角色标志735被设定为伪。此外,由于不进行关于手办的在载置面板131上的移动检测,因此不对在本步骤中追加的使用角色信息的检测信息736进行基于实际物品的检测结果的输入。在游戏序列中也同样,但是设为在到了使该使用角色出场的场景时,将基于对应的虚拟卡片的触摸操作而变更后的位置信息保存到检测信息736中来进行参照。另外,控制部101对呈现控制部107进行控制使得在以后的盘面图像的显示中去除通知403。

在s609中,控制部101判断是否满足登记序列的结束条件。关于登记序列的结束条件,可以基于例如由用户进行了与登记结束有关的操作输入、与登记序列有关的规定的限制时间结束来进行判断。控制部101在判断为满足登记序列的结束条件的情况下,使处理转移到s610,在判断为不满足的情况下,使处理返回到s603。在此,在虽然满足结束条件但与实际卡片有关的使用角色的数量不足规定数量的情况下,也可以进行如下处理:通过抽选处理等选择关于本次的对战游戏出借的角色,并将该角色的信息追加到使用角色表中,由此使用角色达到规定数量。虽然省略详细内容,但是关于通过追加所登记的出借的角色,设为与同实际卡片有关的使用角色同样的处理,与同手办有关的角色同样地以虚拟卡片的方式呈现为能够通过触摸操作来进行移动操作。另一方面,由于与同手办有关的角色不同地设为与同实际卡片有关的使用角色同样的处理,因此设为不对能够进行移动操作的场景进行限制。

在s610中,控制部101判断是否处于手办不载置于载置面板131上的状态。控制部101在判断为处于手办不载置于载置面板131上的状态的情况下,使处理转移到s612,在判断为处于手办载置于载置面板131上的状态的情况下,使处理转移到s611。

在s611中,控制部101对呈现控制部107进行控制使得将用于通知移除被载置于载置面板131上的手办的画面呈现于第一显示部120和第二显示部130中的至少一个显示部上,并使处理返回到s610。如上述那样,在以手办被载置于载置面板131的状态转移到游戏序列的情况下,有可能损伤载置面板131,因此控制部101进行控制使得在手办被移除之前不转移到游戏序列、即不开始对战游戏。

在s612中,控制部101开始与游戏序列有关的处理。当转移到游戏序列时,控制部101首先将使用角色表中管理的使用角色信息中的、卡片角色标志735为真的使用角色信息的操作对象标志737变更为真。然后,控制部101参照与操作对象标志737为真的使用角色有关的检测信息736,开始游戏的进展控制。换言之,当开始游戏序列时,与实际卡片有关的使用角色成为操作对象,检测对应的实际卡片在载置面板131上的移动操作,与该移动操作相应地进行游戏的进展控制。

在s613中,控制部101判断是否处于手办不载置于载置面板131上的状态。在本实施方式的游戏装置100中,与从登记序列向游戏序列的转变判断同样地,在游戏序列中也始终或定期地进行是否在载置面板131上没有载置手办的检测,避免载置面板131可能损伤的状况。控制部101在判断为处于手办不载置于载置面板131上的状态的情况下,使处理转移到s615,在判断为处于手办载置于载置面板131上的状态的情况下,使处理转移到s614。

在s614中,控制部101使游戏的进展停止、即使与游戏序列有关的处理停止。然后,控制部101与s611同样地对呈现控制部107进行控制使得将用于通知移除被载置于载置面板131上的手办的画面呈现于第一显示部120和第二显示部130中的至少一个显示部上,并使处理返回到s613。

在s615中,控制部101判断游戏的进展状况是否到达了使与手办有关的使用角色出场的场景。控制部101在判断为游戏的进展状况到达了使与手办有关的使用角色出场的场景的情况下,使处理转移到s616,在判断为没有到达的情况下,使处理转移到s617。此外,控制部101在使用角色表中不存在与手办有关的使用角色的信息的情况下,可以不进行本步骤的处理,而是使处理转移到s617。

在s616中,控制部101对呈现控制部107进行控制使得只在当前的场景中将与手办有关的使用角色的虚拟卡片显示于第二显示部130。此时,只在当前的场景中,控制部101将相应的使用角色信息的操作对象标志737变更为真。另外,控制部101进行控制使得基于触摸操作来进行该虚拟卡片的显示位置的变更。更详细地说,当检测出针对虚拟卡片的显示区域的触摸操作时,控制部101基于该触摸操作变更相应的使用角色的检测信息736,呈现控制部107在生成与第二显示部130有关的画面时,参照该检测信息736来变更虚拟卡片的显示位置。

在s617中,控制部101根据对实际卡片和虚拟卡片中的至少一方进行的移动操作来进行游戏的进展控制。

在s618中,控制部101判断是否满足游戏序列的结束条件。控制部101在判断为满足游戏序列的结束条件的情况下,使处理转移到s619,在判断为不满足的情况下,使处理返回到s613。

在s619中,控制部101执行与结束序列有关的处理,在处理结束后,完成本提供处理,并使游戏装置100的状态转移到待机序列。

如以上说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,通过除了实际卡片以外还能够使用与手办对应的游戏要素来玩游戏,能够扩展游戏的趣味性,并通过构成为不是通过实际物品而是通过虚拟物品进行该游戏要素的移动操作,能够防止游戏装置100的劣化、物品检测性能降低,从而能够提供较佳的玩游戏体验。

[其它的实施方式]

本发明并不限于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围地进行各种变更及变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使一个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。能够通过将该程序记录到计算机可读取的记录介质中或通过电气通信线路来提供/发布该程序。

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