一种游戏中的抽卡方法及装置与流程

文档序号:19014503发布日期:2019-11-01 19:29阅读:764来源:国知局
一种游戏中的抽卡方法及装置与流程

本申请涉及用户界面(userinterface,ui)交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的抽卡方法及装置。



背景技术:

游戏抽卡是指在游戏中,通过抽取的方式获得可操控游戏角色。当前的抽卡方法,一般是用户在终端设备的图形用户界面上显示抽卡交互页面,在玩家对抽卡交互界面进行滑动操作时,响应玩家对抽卡交互页面的滑动操作进行抽卡,并展示抽卡结果。

当前的抽卡方法存在交互性差的问题。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中的抽卡方法及装置,能够提升游戏抽卡过程中的交互性。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的抽卡方法,应用于终端设备,所述抽卡方法包括:

响应针对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象;

响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形;

响应抽卡触发事件,根据所述裁切图形以及基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画,并进行抽卡。

一种可选实施方式中,所述裁切对象上包括有与所述抽卡资源对应的目标操作轨迹,所述目标操作轨迹用于指示玩家按照所述目标操作轨迹进行所述第二触发操作。

一种可选实施方式中,所述进行抽卡,包括:

根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率;

根据抽卡概率控制与所述抽卡资源对应的抽卡。

一种可选实施方式中,所述根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率,包括:

确定所述目标操作轨迹以及所述裁切轨迹之间的相似度;

基于所述相似度确定所述抽卡概率。

一种可选实施方式中,所述基于所述相似度确定所述抽卡概率,包括:

基于所述相似度,确定与所述抽卡资源对应的浮动抽卡概率;

根据所述相似度、基准概率以及所述浮动抽卡概率确定所述抽卡概率。

一种可选实施方式中,所述抽卡触发事件包括如下内容之一:

确定所述第二触发操作结束;

确定第三触控操作,其中,所述第三触控操作为作用于图形用户界面上显示的用于触发抽卡操作的确认控件的操作。

一种可选实施方式中,所述图形用户界面上还显示有一种或者多种抽卡资源;

所述第一触发操作包括以下至少一种:

针对所述抽卡资源的点击操作、针对所述抽卡资源的拖拽操作。

一种可选实施方式中,所述第二触发操作包括:针对所述裁切对象的滑动操作,或者针对所述裁切对象的光标拖拽操作。

一种可选实施方式中,所述响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形,包括:

响应针对所述裁切对象的第二触发操作,确定所述第二触发操作对应的裁切轨迹终止点是否位于由所述裁切轨迹围成的封闭区域的内部;

如果是,则将由所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为裁切区域;

如果否,则连接所述裁切轨迹的起始点以及终止点,以形成由所述起始点和所述终止点之间的连接线、以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,并将由所述连接线以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为所述裁切区域;

基于确定的裁剪区域生成所述裁切图形。

一种可选实施方式中,根据所述裁切图形以及基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画,包括:

确定所述抽卡资源对应的动画参数;

根据所述动画参数控制所述裁切图形与基础动画模型实施对应的动画。

一种可选实施方式中,所述图形用户界面上还包括:抽卡退出控件;

所述抽卡方法还包括:

响应针对所述抽卡退出控件的触发操作,退出抽卡过程。

第二方面,本申请实施例提供一种游戏中的抽卡装置,应用于终端设备,所述抽卡装置包括:

第一响应模块,用于响应针对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象;

第二响应模块,用于响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形;

第三响应模块,用于响应抽卡触发事件,根据所述裁切图形以及与基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画,并进行抽卡。

一种可选实施方式中,所述裁切对象上包括有与所述抽卡资源对应的目标操作轨迹,所述目标操作轨迹用于指示玩家按照所述目标操作轨迹进行所述第二触发操作。

一种可选实施方式中,所述第三响应模块,用于采用下述方式进行抽卡:

根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率;

根据抽卡概率控制与所述抽卡资源对应的抽卡。

一种可选实施方式中,所述第三响应模块,在根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率时,具体用于:

确定所述目标操作轨迹以及所述裁切轨迹之间的相似度;

基于所述相似度确定所述抽卡概率。

一种可选实施方式中,所述第三响应模块,在基于所述相似度确定所述抽卡概率时,具体用于:

基于所述相似度,确定与所述抽卡资源对应的浮动抽卡概率;

根据所述相似度、基准概率以及所述浮动抽卡概率确定所述抽卡概率。

一种可选实施方式中,所述抽卡触发事件包括如下内容之一:

确定所述第二触发操作结束;

确定第三触控操作,其中,所述第三触控操作为作用于图形用户界面上显示的用于触发抽卡操作的确认控件的操作。

一种可选实施方式中,所述图形用户界面上还显示有一种或者多种抽卡资源;

所述第一触发操作包括以下至少一种:

针对所述抽卡资源的点击操作、针对所述抽卡资源的拖拽操作。

一种可选实施方式中,所述第二触发操作包括:针对所述裁切对象的滑动操作,或者针对所述裁切对象的光标拖拽操作。

一种可选实施方式中,所述第二响应模块,在响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形,具体用于:

响应针对所述裁切对象的第二触发操作,确定所述第二触发操作对应的裁切轨迹终止点是否位于由所述裁切轨迹围成的封闭区域的内部;

如果是,则将由所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为裁切区域;

如果否,则连接所述裁切轨迹的起始点以及终止点,以形成由所述起始点和所述终止点之间的连接线、以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,并将由所述连接线以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为所述裁切区域;

基于确定的裁剪区域生成所述裁切图形。

一种可选实施方式中,所述第三响应模块,在根据所述裁切图形以及基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画时,具体用于:

确定所述抽卡资源对应的动画参数;

根据所述动画参数控制所述裁切图形与基础动画模型实施对应的动画。

一种可选实施方式中,所述图形用户界面上还包括:抽卡退出控件;

所述抽卡装置还包括:第四响应模块,用于响应针对所述抽卡退出控件的触发操作,退出抽卡过程。

第三方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

本申请实施例通过响应对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象,并响应针对裁切对象的第二触发操作,基于第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图像后,响应抽卡触发事件,根据裁切图形以及与基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画,并进行抽卡,丰富抽卡过程中的人机交互过程和交互内容,提升在游戏抽卡中的交互性。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的抽卡方法的流程图;

图2a示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,在裁切对象上显示目标操作轨迹的具体示例的示意图;

图2b示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,在裁切对象上显示目标操作轨迹和目标模型的具体示例的示意图;

图3示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,基于第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形的具体方法的流程图;

图4a示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,一种裁切轨迹与对应裁切区域的示例的示意图;

图4b示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,另一种裁切轨迹与对应裁切区域的示例的示意图;

图4c示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,另一种裁切轨迹与对应裁切区域的示例的示意图;

图4d示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,另一种裁切轨迹与对应裁切区域的示例的示意图;

图4e示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,与裁切轨迹对应的裁切图形的示例的示意图;

图5示出了本申请实施例所提供的抽卡方法中,进行抽卡的具体方法的流程图;

图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中的抽卡装置的示意图;

图7示出了本申请实施例所提供的一种计算机设备的示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

经研究发现,当前游戏中的抽卡方式,一般是通过在抽卡界面设置抽卡控件;当玩家触发抽卡控件,并在满足抽卡凭证数量的前提下,执行抽卡过程。当前的抽卡方法存在交互性差的问题。

基于上述研究,本申请提供了一种游戏中的抽卡方法及装置,通过响应对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象,并响应针对裁切对象的第二触发操作,基于第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图像后,响应抽卡触发事件,根据裁切图形以及与基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画,并进行抽卡,丰富抽卡过程中的人机交互过程和交互内容,提升在游戏抽卡中的交互性。

针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。

下面将结合本申请中附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏中的抽卡方法进行详细介绍,本申请实施例所提供的抽卡方法的执行主体一般为终端设备,终端设备例如包括触控终端和个人计算机(personalcomputer,pc)终端。触控终端例如包括:智能手机、平板电脑等;pc终端包括台式电脑、笔记本电脑等。在终端设备中,安装有与游戏对应的游戏程序,需要说明的是,游戏也可以是运行于服务器,通过服务器完成游戏相关的数据处理,终端作为显示设备进行显示服务器发送的数据。当游戏程序运行时,在终端设备的图形用户界面中展示游戏中的游戏场景。游戏场景有多个,其中至少包括用于抽卡的抽卡场景;当图形用户界面中展示的游戏场景为抽卡场景时,图形用户界面中显示有用于控制抽卡过程的多个控件。玩家能够通过触发相应的控件来实现抽卡操作。

参见图1所示,为本申请实施例提供的抽卡方法的流程图,方法包括步骤s101~s103,其中:

s101:响应针对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象。

s102:响应针对裁切对象的第二触发操作,基于第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形。

s103:响应抽卡触发事件,根据裁切图形以及与基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画,并进行抽卡。

下面分别对上述s101~s103加以说明。

ⅰ:在上述s101中,抽卡资源为玩家是否具有抽卡资格的凭证,举例而言,抽卡资源可以为抽卡券。在游戏中进行抽卡时,需要玩家通过各种能够获得抽卡资源的途径获得抽卡资源。抽卡资源数量越多,对应能够抽卡的次数也就越多;若抽卡资源的数量为0,则玩家无法进行对应抽卡资源的抽卡。

在实际过程中,游戏可以将能够被玩家所抽取的可操控游戏角色划分成多个等级;不同等级的可操控游戏角色被抽中的概率也不相同。例如将可操控游戏角色按照稀有度划分成的多个等级,稀有度越高的可操控游戏角色,对应被抽中的概率越小。多个等级按照被抽中概率从小到大的顺序排列,例如包括:sp、ssr、sr、r、以及n。每一种等级下,都包括至少一种可操控游戏角色。

抽卡资源一般有两种,第一种为普通抽卡资源;在使用普通抽卡资源对可操控游戏角色抽卡时,属于同一等级的可操控游戏角色对应的被抽中的概率都是相同的。例如在上述示例中,所有等级为sp的可操控游戏角色对应的被抽中的概率均为1%,所有等级为ssr的可操控游戏角色被抽中的概率为3%,所有等级为sr的可操控游戏角色被抽中的概率为10%,所有等级为r的可操控游戏角色被抽中的概率为20%。所有等级为n的可操控游戏角色被抽中的概率为70%。这里,不同等级的可操控游戏角色被抽中的概率之间可以不相关,针对每种等级的可操控游戏角色分别确定被抽中的概率;不同等级的可操控游戏角色被抽中的概率之间也可以相关,例如所有等级的可操控游戏角色被抽中概率的和值为1。

这里需要注意的是,普通抽卡资源可以包括至少一种;每种抽卡资源可以对应不同的抽卡概率;具体可以根据实际的需要进行具体的设定。

第二种为特殊抽卡资源;特殊抽卡资源与目标可操控游戏角色对应。其中,目标可操控游戏角色,可以是所有可操控游戏角色中的任意一个,也可以是所有可操控游戏中的多个。在使用特殊抽卡资源对可操控游戏角色抽卡时,目标可操控游戏角色对应的被抽中的概率会在原有被抽中概率的基础上有所调整;除目标可操控游戏角色以外的其他可操控游戏角色被抽中的概率,可以与使用普通抽卡资源进行抽卡时的概率相同。

例如,若等级为sp的可操控游戏角色有10种,分别为sp1~sp10;等级为ssr的可操控游戏角色有30种,分别为ssr1~ssr30;等级为sr的可操控游戏角色有50种,分别为sr1~sr50;等级为r的可操控游戏角色有20种,分别为r1~r20;等级为n的可操控游戏角色有10种,分别为n1~n10。

若抽卡资源为普通抽卡资源,且等级为sp的可操控游戏资源对应的被抽中的概率为1%,则sp1~sp10对应的被抽中的概率均为1%。

若抽卡资源为特殊抽卡资源,且对应的目标可操控游戏角色为sp4,则sp1~sp3、sp5~sp10对应的被抽中的概率均为1%,sp4对应的被抽中的概率为区别于sp1~sp3、sp5~sp10对应的被抽中的概率,例如被设定为固定的5%,又例如sp4被抽中的概率基于裁切图形来进行确定,具体地,可以参见下述图5对应的实施例所示,在此不再赘述。

另,各个等级的可操控游戏角色被抽中的概率,分为基准概率和浮动概率;基准概率可以是固定的,也可以当可根据实际的情况进行确定。具体可参见下述图5对应的实施例所示,在此不再赘述。

在本申请实施例中,图形用户界面中可以显示一种或者多种抽卡资源,并设置有抽卡资源选择控件。玩家可以通过第一触发操作触发抽卡资源选择控件,以选择其要进行抽卡的抽卡资源。终端设备能够响应针对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象。图形用户界面上在显示抽卡资源时,包括但不限于下述三种中任一种:

第一种:显示游戏中的所有抽卡资源的标识图标,并对应标出每一种抽卡资源的数量;此时,可以将数量不为0的抽卡资源显示在最前端;第二种:仅显示数量不为0的抽卡资源的标识图标。第三种:对于普通的抽卡资源,不论其数量是多少,均会在图形用户界面中显示其标识图标;对于特殊的抽卡资源,仅在其数量不为0时,在图形用户界面中展示其标识图标。

第一触发操作包括:针对抽卡资源的点击操作、针对抽卡资源的拖拽操作。

这里,针对第一触发操作包括针对抽卡资源的拖拽操作的情况,在图形用户界面上,例如设置一目标区域;当玩家针对抽卡资源执行了拖拽操作,且拖拽操作的终点落在该目标区域时,终端设备控制图形用户界面显示裁切对象。

针对第一触发操作包括对抽卡资源的点击操作的情况,当确定点击操作结束时,终端设备控制图形用户界面显示裁切对象。

这里需要注意的是,仅在抽卡资源的数量不为0时,第一触发操作才会有效。

裁切对象例如包括:纸张、木板、木块、水果、植物叶片等,形状为片型、球型、不规则形状等,具体可以根据实际的需要进行具体设置。例如,若裁切对象为纸张,所得到的裁切图形可以以剪纸的形式展现;若裁切对象为木板或者木块,所得到的裁切图形可以以木雕的形式展现;若裁切对象为水果,所得到的裁切图形可以以水果雕的形式展现等。

示例性的,在裁切对象上还可以包括有与抽卡资源对应的目标操作轨迹,目标操作轨迹用于指示玩家按照目标操作轨迹进行第二触发操作。

如图2a所示,提供一种在裁切对象上显示目标操作轨迹的具体示例。

另外,在另一种实施例中,在裁切对象上还可以包括与抽卡资源对应的目标模型。该目标模型能够在生成裁切图形时,作为裁切图形的一部分;并在生成动画时,作为动画的一部分展示给玩家。此处,不同的抽卡资源对应的目标模型不同。

如图2b所示,提供一种在裁切对象上显示目标操作轨迹和目标模型的具体示例。

ⅱ:在上述s102中,第二触发操作包括针对裁切对象的滑动操作,或者针对裁切对象的光标拖拽操作。

具体地,若执行该抽卡方法的终端设备为触控终端,则第二触发操作为针对裁切对象的滑动操作;若执行该抽卡方法的终端设备为pc终端,则第二触发操作为针对裁切对象的光标拖拽操作。

以在触控终端执行该抽卡方法为例:当图形用户界面上显示裁切对象后,玩家能够针对裁切对象进行滑动操作。滑动操作的时候,会形成对应的裁切轨迹。触控终端能够基于滑动操作的裁切轨迹,确定裁切图形。

具体地,参见图3所示,本申请实施例还提供一种基于第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形的具体方法,包括:

s301:响应针对裁切对象的第二触发操作。

s302:确定第二触发操作对应的裁切轨迹终止点是否位于由裁切轨迹围成的封闭区域的内部。如果是,则跳转至s303;如果否,则跳转至s304。

s303:将由裁切轨迹围成的封闭区域,确定为裁切区域;跳转至s305。

s304:连接裁切轨迹的起始点以及终止点,以形成由起始点和终止点之间的连接线、以及裁切轨迹围成的封闭区域,并将由连接线以及裁切轨迹围成的封闭区域,确定为裁切区域。跳转至s305。

在具体实施中,以第二触发操作为针对裁切对象的滑动操作,当玩家针对裁切对象执行滑动操作时,所得到的裁切轨迹可能包括但不限于下述几种情况:

a1:裁切轨迹并未形成任何的封闭区域。如图4a示出的裁切轨迹的示例所示,此时,如a-1所示,裁切轨迹的起始点a和终止点b均不可能位于裁切轨迹围成的封闭区域内;在该种情况下,在起始点a和终止点b之间形成一条连接线l,将由裁切轨迹、该连接线l围城的封闭区域确定为裁切区域,所得到的裁切区域m如a-2所示。

a2:裁切轨迹形成了封闭区域,但裁切轨迹的起始点和终止点均未位于该封闭区域内。如图4b示出的示例所示,如b-1所示,裁切轨迹的起始点a和终止点b均位于封闭区域m的外部。在该种情况下,在起始点a和终止点b之间形成一条连接线l,将由裁切轨迹、该连接线l围城的封闭区域确定为裁切区域,所得到的裁切区域m如b-2所示。

a3:裁切轨迹形成了封闭区域,裁切轨迹的起始点位于该封闭区域的内部,终止点并未位于该封闭区域的内部,如图4c示出的示例所示,如c-1所示,裁切轨迹的起始点a位于裁切轨迹围成的封闭区域m内,终止点b均位于封闭区域m的外部。在该种情况下,在起始点a和终止点b之间形成一条连接线l,将由裁切轨迹、该连接线l围城的封闭区域确定为裁切区域,所得到的裁切区域m如c-2所示。

a4:裁切轨迹形成了封闭区域,裁切轨迹的起始点和终止点均位于该封闭区域的内部,如图4d示出的示例所示,如d-1所示,裁切轨迹的起始点a和终止点b均位于裁切轨迹围成的封闭区域m内。将有裁切轨迹围成的封闭区域确定为裁切区域,所得到的裁切区域m如d-2所示。

s305:基于确定的裁剪区域生成裁切图形。

此处,若在裁切对象中并未包括目标模型,则显示的裁切图形例如与图4a~图4d中得到的裁切区域类似,可以在显示效果上有所区别,例如显示材质等。

若在裁切对象中包括了目标模型,则显示的裁切图形例如图4e示出的示例所示,其中e-1为与上述图4a中的示例对应的裁切图形;e-2为上述图4b中的示例对应的裁切图形;e-3为上述图4c中的示例对应的裁切图形;e-4为上述图4d中的示例对应的裁切图形。

ⅲ:在上述s103中,抽卡触发事件包括但不限于下述①或②任意一种:

①:确定第二触发操作结束;

此处,第二触发操作结束后,终端设备直接根据裁切图形基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画,并对动画进行播放。

②:确定第三触控操作,其中,第三触控操作为作用于图形用户界面上显示的用于触发抽卡操作的确认控件的操作。

此处,在图形用户界面上会显示用户触发抽卡操作的确认控件。当确定玩家触发了该确认控件后,终端设备根据裁切图形基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画。

在一种实施例中,在生成动画后,还可以对动画进行播放。

这里需要注意的是,不同的抽卡资源可以对应相同的基础动画模型,也可以对应不同的基础动画模型。

具体地,可以采用下述方式根据裁切图形以及基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画:

确定所述抽卡资源对应的动画参数;

根据所述动画参数控制所述裁切图形与基础动画模型实施对应的动画。

此处,动画参数例如包括:预设的动作效果、动画时长等。

在根据动画参数控制裁切图形与基础动画模型实施对应的动画时,例如可以将裁切图形与基础动画模型连接,控制连接后的裁切图形和基础动画模型实施预设的动作效果,以形成与抽卡资源对应的动画。

参见图5所示,本申请实施例还提供一种进行抽卡的具体方法,包括如下步骤:

s501:根据目标操作轨迹和裁切轨迹确定抽卡概率。

此处,可以通过确定目标操作轨迹以及裁切轨迹之间的相似度,并基于相似度确定抽卡概率。

具体地,目标模型在展示给玩家时,会展示对应的目标操作轨迹;该目标操作轨迹用于指示玩家按照该目标操作轨迹进行滑动操作。然后基于玩家在执行第二触发操作时的裁切轨迹,以及目标操作轨迹之间的相似度评分,确定该次抽卡的浮动概率;然后基于浮动概率和基准概率,确定抽卡概率。

在基于相似度确定抽卡概率时,可以采用下属方式:

基于相似度,确定与抽卡资源对应的浮动抽卡概率;

根据相似度、基准概率以及浮动抽卡概率确定抽卡概率。

抽卡概率的确定公式例如为:

抽卡概率=基准概率+(相似度评分-50)÷50×浮动概率范围。

例如,若相似度的范围为0~100,浮动概率范围为-0.1~0.1,则抽卡概率在相似度为0时,在基准概率的基础上下降0.1,在相似度为100时在基准概率的基础上上浮0.1,在相似度为50时,抽卡概率等于基准概率。

可选地,基准概率可以是预先确定的固定数值,也可以是根据游戏属性、账户属性、裁切对象的材质、裁切时的裁切时长、以及裁切时游戏账户的附加状态等因素中的至少一种,在概率配置表中匹配的基准概率,例如,若裁切对象的材质为纸片和材质为木板,在其他条件相同时,在概率配置表中,木板匹配的基准概率大于纸片匹配的基准概率;或者,若进行了多次裁切,每次裁切的用时不相同,则裁切用时短的,或裁切用时接近预设用时的,其匹配的基准概率更高。

此处,可以将第二触发操作对应的操作区域划分为多个区块;在操作区域内,目标操作轨迹覆盖的区块为有效区块,目标操作轨迹未覆盖的区块为无效区块;其中,可以将有效区块标记1,无效区块标记为0,但不以此为限。

可以根据下述步骤m1~步骤m3得到裁切轨迹,以及目标操作轨迹之间的相似度评分:

步骤m1:根据裁切轨迹覆盖的有效区块的个数、裁切轨迹覆盖的无效区块的个数,以及操作区域中区块的总个数,确定第二触发操作的裁切轨迹对应的第一得分数值。

这里,第一得分数值可以用于表示裁切轨迹在裁切区域内的得分数值,用于评价裁切轨迹在裁切区域内与目标模型的相似度。

示例性的,第一得分数值例如满足下述公式:

第一得分数值=(裁切轨迹未覆盖的无效区块数量+裁切轨迹覆盖的有效区块数量)÷区块总数×100。

其中,裁切轨迹覆盖的有效区块数量越多,且裁切轨迹覆盖的无效区块数量越少,则第一得分数值越高。

步骤m2:根据裁切轨迹覆盖的有效区块的个数、和操作区域内有效区块的总个数,获取第二触发操作的裁切轨迹在目标操作轨迹所在区域内的第二得分数值。

此处,第二得分数值可以用于表示裁切轨迹在目标模型内的得分数值,用于评价裁切轨迹与目标模型的相似度。

示例性的,第二得分数值例如满足下述公式:

第二得分数值=裁切轨迹覆盖的有效区块数量÷有效区块总数×100。

其中,裁切轨迹覆盖的有效区块数量越多,则第二得分数值越高。

这里需要注意的是,步骤m1和步骤m2并无执行的先后顺序。

步骤m3:根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度数值。

一些实施方式中,根据第一分数值和第二分数值获取相似度,可以有多种方式。例如,将第一得分数值和第二得分数值中数值大的作为相似度,或者将第一得分数值和第二得分数值中数值小的作为相似度,也可以将第一得分数值和第二得分数值取平均值,将平均值作为相似度,在此不做限制。

在可选的实施方式中,根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度,包括:

若第一得分数值小于第二得分数值,则将第一得分数值作为相似度;

若第一得分数值大于第二得分数值,则将第二得分数值作为相似度;

若第一得分数值等于第二得分数值,则将第一得分数值或第二得分数值作为相似度。

在本实施例中,通过获取裁切轨迹在裁切区域的第一得分数值,以及裁切轨迹在目标操作轨迹所在区域内的第二得分数值,并根据第一得分数值和第二得分数值,获取相似度,使得相似度的计算更加准确,进而调整的抽卡概率与用户操作的相关性更高,增加用户体验。

s502:根据抽卡概率控制与抽卡资源对应的抽卡。

此处,需要注意的是,抽卡概率的确定过程可以由游戏的服务器来执行,也可以由终端设备来执行;针对没有服务器的单机游戏,该抽卡概率的确定过程由终端设备来执行。

当该抽卡概率由游戏的服务器来执行时,终端设备会将玩家画出的裁切轨迹,发送至服务器;服务器在接收到裁切轨迹后,确定此次抽卡过程中的抽卡概率,然后基于确定的抽卡概率得到抽卡结果,并将抽卡结果反馈至终端设备。终端设备在接收到服务器反馈的抽卡结果后,在图形用户界面上进行展示。

当该抽卡概率由终端设备来执行时,终端设备在基于裁切轨迹以及目标操作轨迹确定抽卡概率后,将抽卡概率发送至服务器;服务器在接收到抽卡概率后,基于抽卡概率得到抽卡结果,并将抽卡结果反馈至终端设备。终端设备在接收到服务器反馈的抽卡结果后,在图形用户界面上进行展示。

若游戏为单机游戏,则不需要进行和服务器之间的数据交互,终端设备基于裁切轨迹以及目标操作轨迹确定抽卡概率后,基于抽卡概率得到抽卡结果,并在图形用户界面上进行展示。

另外,在另一种实施例中,在图形用户界面上还包括了抽卡退出控件。玩家可以通过触发该抽卡退出控件,退出抽卡过程。

本申请实施例通过响应对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象,并响应针对裁切对象的第二触发操作,基于第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图像后,响应抽卡触发事件,根据裁切图形以及与基础动画模型生成与抽卡资源对应的动画,并进行抽卡,丰富抽卡过程中的人机交互过程和交互内容,提升在游戏抽卡中的交互性。

基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中的抽卡方法对应的游戏中的抽卡装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中的抽卡方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图6所示,为本申请实施例供的一种游戏中的抽卡装置的示意图,所述装置包括:第一响应模块61、第二响应模块62、第三响应模块63;其中,

第一响应模块61,用于响应针对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象;

第二响应模块62,用于响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形;

第三响应模块63,用于响应抽卡触发事件,根据所述裁切图形以及与基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画,并进行抽卡。

一种可能的实施方式中,所述裁切对象上包括有与所述抽卡资源对应的目标操作轨迹,所述目标操作轨迹用于指示玩家按照所述目标操作轨迹进行所述第二触发操作。

一种可能的实施方式中,所述第三响应模块63,用于采用下述方式进行抽卡:

根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率;

根据抽卡概率控制与所述抽卡资源对应的抽卡。

一种可能的实施方式中,所述第三响应模块63,在根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率时,具体用于:

确定所述目标操作轨迹以及所述裁切轨迹之间的相似度;

基于所述相似度确定所述抽卡概率。

一种可能的实施方式中,所述第三响应模块63,在基于所述相似度确定所述抽卡概率时,具体用于:

基于所述相似度,确定与所述抽卡资源对应的浮动抽卡概率;

根据所述相似度、基准概率以及所述浮动抽卡概率确定所述抽卡概率。

一种可能的实施方式中,所述抽卡触发事件包括如下内容之一:

确定所述第二触发操作结束;

确定第三触控操作,其中,所述第三触控操作为作用于图形用户界面上显示的用于触发抽卡操作的确认控件的操作。

一种可能的实施方式中,所述图形用户界面上还显示有一种或者多种抽卡资源;

所述第一触发操作包括以下至少一种:

针对所述抽卡资源的点击操作、针对所述抽卡资源的拖拽操作。

一种可能的实施方式中,所述第二触发操作包括:针对所述裁切对象的滑动操作,或者针对所述裁切对象的光标拖拽操作。

一种可能的实施方式中,所述第二响应模块62,在响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形,具体用于:

响应针对所述裁切对象的第二触发操作,确定所述第二触发操作对应的裁切轨迹终止点是否位于由所述裁切轨迹围成的封闭区域的内部;

如果是,则将由所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为裁切区域;

如果否,则连接所述裁切轨迹的起始点以及终止点,以形成由所述起始点和所述终止点之间的连接线、以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,并将由所述连接线以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为所述裁切区域;

基于确定的裁剪区域生成所述裁切图形。

一种可能的实施方式中,所述第三响应模块63,在根据所述裁切图形以及基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画时,具体用于:

确定所述抽卡资源对应的动画参数;

根据所述动画参数控制所述裁切图形与基础动画模型实施对应的动画。

一种可能的实施方式中,所述图形用户界面上还包括:抽卡退出控件;

所述抽卡装置还包括:第四响应模块64,用于响应针对所述抽卡退出控件的触发操作,退出抽卡过程。

关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。

本申请实施例还提供了一种计算机设备700,如图7所示,为本申请实施例提供的计算机设备700结构示意图,包括:

处理器71、存储器72、和总线73;存储器72用于存储执行指令,包括内存721和外部存储器722;这里的内存721也称内存储器,用于暂时存放处理器71中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器722交换的数据,处理器71通过内存721与外部存储器722进行数据交换,当所述计算机设备700运行时,所述处理器71与所述存储器72之间通过总线73通信,使得所述处理器71在用户态执行以下指令:

响应针对抽卡资源的第一触发操作,在图形用户界面上显示裁切对象;

响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形;

响应抽卡触发事件,根据所述裁切图形以及基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画,并进行抽卡。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述裁切对象上包括有与所述抽卡资源对应的目标操作轨迹,所述目标操作轨迹用于指示玩家按照所述目标操作轨迹进行所述第二触发操作。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述进行抽卡,包括:

根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率;

根据抽卡概率控制与所述抽卡资源对应的抽卡。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述根据所述目标操作轨迹和所述裁切轨迹确定抽卡概率,包括:

确定所述目标操作轨迹以及所述裁切轨迹之间的相似度;

基于所述相似度确定所述抽卡概率。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述基于所述相似度确定所述抽卡概率,包括:

基于所述相似度,确定与所述抽卡资源对应的浮动抽卡概率;

根据所述相似度、基准概率以及所述浮动抽卡概率确定所述抽卡概率。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述抽卡触发事件包括如下内容之一:

确定所述第二触发操作结束;

确定第三触控操作,其中,所述第三触控操作为作用于图形用户界面上显示的用于触发抽卡操作的确认控件的操作。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述图形用户界面上还显示有一种或者多种抽卡资源;

所述第一触发操作包括以下至少一种:

针对所述抽卡资源的点击操作、针对所述抽卡资源的拖拽操作。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述第二触发操作包括:针对所述裁切对象的滑动操作,或者针对所述裁切对象的光标拖拽操作。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述响应针对所述裁切对象的第二触发操作,基于所述第二触发操作确定的裁切轨迹生成裁切图形,包括:

响应针对所述裁切对象的第二触发操作,确定所述第二触发操作对应的裁切轨迹终止点是否位于由所述裁切轨迹围成的封闭区域的内部;

如果是,则将由所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为裁切区域;

如果否,则连接所述裁切轨迹的起始点以及终止点,以形成由所述起始点和所述终止点之间的连接线、以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,并将由所述连接线以及所述裁切轨迹围成的封闭区域,确定为所述裁切区域;

基于确定的裁剪区域生成所述裁切图形。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,根据所述裁切图形以及基础动画模型生成与所述抽卡资源对应的动画,包括:

确定所述抽卡资源对应的动画参数;

根据所述动画参数控制所述裁切图形与基础动画模型实施对应的动画。

一种可能的实施方式中,处理器71执行的指令中,所述图形用户界面上还包括:抽卡退出控件;

所述抽卡方法还包括:

响应针对所述抽卡退出控件的触发操作,退出抽卡过程。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏中的抽卡方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中的抽卡方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏中的抽卡方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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