一种多身份追踪能力训练方法及装置与流程

文档序号:19378476发布日期:2019-12-11 00:07阅读:292来源:国知局
一种多身份追踪能力训练方法及装置与流程

本申请涉及脑科学技术领域,尤其涉及一种多身份追踪能力训练方法及装置。



背景技术:

在日常生活的许多场景中,人们经常需要将注意力分配到几个目标之上,对这些目标同时进行追踪。例如在开车时,司机不仅需要观察仪表盘、后视镜和路面的各种标识,还要注意四周的车辆和行人等。可见,多身份追踪能力与人们的生活息息相关。

为提高目标追踪能力,多物体追踪能力提升系统可以显示多个相同的物体,并在界面上持续移动这多个物体,让用户对目标物体进行追踪,从而实现提升用户多物体追踪能力的目的。

但该系统模拟实际生活中多身份追踪情景的效果较差,降低了多身份追踪能力的提升效果。



技术实现要素:

本申请实施例提出了一种多身份追踪能力训练方法和装置。可以模拟实际生活中多身份追踪的场景,从而训练并提升用户的多身份追踪能力。

第一方面,本申请实施例提供了一种多身份追踪能力训练方法,所述多身份追踪能力训练方法用于测试用户的多身份追踪能力,并根据用户的所述多身份追踪能力确定训练的难度,对用户进行多身份追踪能力训练;其中:

显示测试界面,所述测试界面包含第一目标组;所述第一目标组包含多个具有不同外形的目标,所述具有不同外形的目标均处于静止状态;

将所述第一目标组中的各目标分别显示为具有相同外形的目标,移动显示所述具有相同外形的目标,所述具有相同外形的目标包含于第二目标组;

接收与所述第二目标组关联的第一用户操作,并根据所述第一用户操作确定速度阈值,所述速度阈值用于表征用户的多身份追踪能力;

在训练界面上移动显示多个具有相同外形的目标;所述多个具有相同外形的目标包含于第三目标组;所述多个具有相同外形的目标中的每个目标对应一个具有特定外形的目标;所述多个具有相同外形的目标的移动速度由所述速度阈值确定;

接收与所述第三目标组关联的第二用户操作,所述第二用户操作用于确定训练结果。

第二方面,本申请实施例提供了一种多身份追踪能力训练装置,所述多身份追踪能力训练装置用于执行所述多身份追踪能力训练方法;所述装置包括显示单元和接收单元,其中:

显示单元,用于显示测试界面,所述测试界面包含第一目标组;所述第一目标组包含多个具有不同外形的目标,所述具有不同外形的目标均处于静止状态;将所述第一目标组中的各目标分别显示为具有相同外形的目标,移动显示所述具有相同外形的目标,所述具有相同外形的目标包含于第二目标组;

接收单元,用于接收与所述第二目标组关联的第一用户操作,并根据所述第一用户操作确定速度阈值,所述速度阈值用于表征用户的多身份追踪能力;

所述显示单元,还用于在训练界面上移动显示多个具有相同外形的目标;所述多个具有相同外形的目标包含于第三目标组;所述多个具有相同外形的目标中的每个目标对应一个具有特定外形的目标;所述多个具有相同外形的目标的移动速度由所述速度阈值确定;

所述接收单元,还用于接收与所述第三目标组关联的第二用户操作,所述第二用户操作用于确定训练结果。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令若被处理器执行时使所述处理器执行上述第一方面的方法。

本申请实施例中,显示在所述测试界面中第一目标组中的目标都是具有不同外形的目标,并且显示在训练界面上的第三目标组中的每个目标也都对应不同的具有特定外形的目标,这更贴近于模拟实际生活中追踪不同身份事物的情景。另外,在对用户进行训练之前,先测试用户的多身份追踪能力,根据用户的能力大小确定训练的难度,可以更加有效地提升用户多身份追踪能力。

附图说明

下面对本申请实施例用到的附图进行介绍。

图1是本申请实施例提供的一种多身份追踪能力提升系统100的系统架构示意图;

图2-图5是本申请实施例提供的多身份追踪能力提升系统100的用户登录/注册界面的示意图;

图6是本申请实施例提供的多身份追踪能力提升系统100的模式选择界面示意图;

图7-图11是本申请实施例提供的多身份追踪能力提升系统100在测试模式下的界面示意图;

图12-图17是本申请实施例提供的多身份追踪能力提升系统100在训练模式下的界面示意图;

图18-图19是本申请实施例提供的多身份追踪能力提升系统100的成绩评估界面示意图;

图20是本申请实施例提供的一种多身份追踪能力训练方法的流程示意图;

图21是本申请实施例提供的一种pc的结构示意图;

图22是本申请实施例提供的另一种pc的结构示意图。

具体实施方式

下面结合本申请实施例中的附图对本申请实施例进行描述。本申请实施例的实施方式部分使用的术语仅用于对本申请的具体实施例进行解释,而非旨在限定本申请。

首先介绍本申请实施例的系统架构。请参阅图1,图1是本申请实施例提供的一种多身份追踪能力提升系统100的系统架构示意图。

多身份追踪能力提升系统由个人电脑(personalcomputer,pc)110和服务器120组成。其中:

pc100中包含测试模块111,训练模块112和成绩计算模块113。

测试模块111用于测试用户的多身份追踪能力。

训练模块112用于训练用户的多身份追踪能力。其中,训练模块112可使用闯关的形式对用户进行训练。

成绩计算模块113用于计算测试模块111和训练模块112中的各项参数,例如,目标的移动速度,测试结果和通关速度等。

服务器120中包含信息记录模块121和数据分析模块122。

信息记录模块121用于存储用户在使用系统100过程中的各项数据,例如,用户姓名、性别、年龄、测试成绩和训练成绩等。

数据分析模块122用于分析用户的测试成绩以及用户在人群中多身份追踪能力所处的水平。

本申请实施例提供一种多身份追踪能力训练方法及装置,下面以用户首次使用多身份追踪能力提升系统为例进行说明。

用户首次使用多身份追踪能力提升系统时,pc在屏幕上显示用户登录/注册界面,供用户填写基本信息和注册账号。在注册完成之后,响应于用户的登录操作,pc可在屏幕上显示测试模式选项,训练模式选项和成绩评估选项。响应于用户选择测试模式选项的操作,pc在屏幕上显示测试模式的游戏界面,测试用户的多身份追踪能力。该多身份追踪能力用速度阈值表征,测试结束后pc可计算上述速度阈值。该速度阈值决定了训练模式中各关卡的难度。响应于用户选择训练模式选项的操作,pc在屏幕上显示训练模式的游戏界面,其中,训练模式包含多个关卡。若用户通关成功,则pc可显示当前关卡的下一关卡。响应于用户选择成绩评估选项的操作,pc在屏幕上显示用户的测试成绩、用户在人群中多身份追踪能力所处的水平以及训练模式的通关情况。

其中,pc在测试模式的游戏界面和训练模式的游戏界面中显示的都是具有不同身份特征的目标事物。用户在使用多身份追踪能力提升系统的过程中,不仅需要观察目标移动的位置,还需要记忆目标对应的身份特征。相比于多物体追踪能力提升系统单纯的目标位置追踪,多身份追踪能力提升系统可以更好地模拟生活中的实际场景,更有效地提升用户的多身份追踪能力。

下面具体介绍pc上测试模式和训练模式的相关设置。

多身份追踪能力提升系统中的测试模式和训练模式均可通过游戏的形式进行。在测试模式下,用户进行一次完整的测试需要经过多轮游戏。上述一次完整的测试是指从用户开始测试,到测试结束并得到测试结果。在训练模式下,训练模式包含多个关卡,用户通过其中一个关卡也需要经过多轮游戏。

pc在每轮游戏中可以先在屏幕上显示多个具有不同身份特征的目标,然后将这些目标显示为相同的小球,以一定的速度在设定时间内移动。其中,目标被分为追踪目标和干扰目标。追踪目标是指需要用户记忆身份特征和移动位置的事物,干扰目标是指对用户观察追踪目标产生干扰的事物。最后在屏幕上显示各目标的身份特征选项供用户选择。

在测试模式的每一轮游戏中,pc可不改变目标的个数和移动时间。示例性的,目标的个数可以为8个,其中追踪目标为4个,干扰目标为4个,移动时间可以为6秒(s)。本申请实施例对目标的个数和移动时间不作具体限定。在一次完整的测试中,pc根据第一预设规则调整每一轮游戏中目标的移动速度,该第一预设规则是依据心理物理阶梯法设置的。目标的起始移动速度可由pc预先设定,即pc可以设置第一轮游戏中目标的移动速度为10厘米每秒(cm/s)。本申请实施例对目标的起始移动速度不作具体限定。

在一次完整的测试中,pc根据第二预设规则结束测试并计算速度阈值。

下面给出心理物理阶梯法,第一预设规则和第二预设规则的定义:

心理物理阶梯法:给予用户逐渐增加和逐渐减少的刺激强度,以确定用户对刺激的感觉阈值。当用户报告感觉不到刺激时,就按一定的阶梯增加刺激强度。当增加到用户感觉到了刺激时,就按一定的阶梯减少刺激强度。按照上述顺序直到达到一个预先设定的标准为止。

第一预设规则:根据心理物理阶梯法,第一预设规则按一定的阶梯增加和减少各轮游戏中目标的移动速度,以确定一个能表征用户多身份追踪能力的速度阈值。下面确定第一预设规则的具体内容。若用户选择错误一次,则pc在下一轮游戏中降低目标的移动速度。若用户选择正确一次,则pc将当前一轮游戏的下一轮游戏中目标的移动速度设为与当前一轮游戏中目标的移动速度相同的数值。若用户连续选择正确两次,则pc在接下来一轮游戏中提高目标的移动速度。若用户连续选择正确三次,则pc将接下来一轮游戏中目标的移动速度设为与当前一轮游戏中目标的移动速度相同的数值。

其中,pc降低或者提高移动速度的基础都是当前一轮游戏中目标的移动速度,移动速度减少或者增加的量可以是当前一轮游戏中目标的移动速度的0.1倍。上述当前一轮游戏是指用户正在进行的那一轮游戏。后文中将各轮游戏之间目标的移动速度减少或者增加的量统称为步长。

例如,pc在第a轮游戏中移动目标的速度为10cm/s,若检测到用户选择错误的结果,由于当前一轮游戏为第a轮游戏,所以步长为1,pc在第a+1轮游戏中移动目标的速度为9cm/s。若检测到用户选择正确的结果,且是第一轮游戏选择正确或者是选择错误若干轮后首轮选择正确,则pc不改变目标的移动速度。由于当前一轮游戏为第a轮游戏,所以pc在第a+1轮游戏中移动目标的速度仍为10cm/s。进一步,若检测到用户在第a+1轮游戏中选择正确的结果,即连续选择正确两次,由于当前一轮游戏为第a+1轮游戏,所以步长为1,pc在第a+2轮游戏中移动目标的速度为11cm/s。再进一步,若检测到用户在第a+2轮游戏中选择正确的结果,即连续选择正确三次,则pc不改变目标的移动速度。由于当前一轮游戏为第a+2轮游戏,所以pc在a+3轮游戏中移动目标的速度为11cm/s。在用户连续选择正确三次的基础上,若检测到用户在第a+3轮游戏中选择正确的结果,即连续选择正确四次,由于当前一轮游戏为第a+3轮游戏,所以步长为1.1,pc在第a+4轮游戏中移动目标的速度为12.1cm/s。在后续轮次的游戏中目标的移动速度以此类推。其中a的取值为正整数。

第二预设规则:第二预设规则用于判断是否结束测试并计算速度阈值。pc根据第一预设规则调整各轮游戏中目标的移动速度,得到速度变化的转折点。在得到5个连续的转折点后,pc计算该5个连续转折点对应的移动速度最大值和最小值之差。若上述最大值和最小值之差不超过步长的三倍,则pc结束测试。在测试结束后,pc计算上述5个连续转折点对应的移动速度的均值,将该均值作为速度阈值。

其中,速度变化的转折点可包含两种情况。第一种情况是pc检测到用户在连续三轮游戏中选择的结果分别是正确、正确和错误,则结果选择错误的第三轮游戏为转折点,该轮游戏中目标的移动速度为转折点对应的移动速度。第二种情况是pc检测到用户在连续三轮游戏中选择的结果分别是错误、正确和正确,则结果选择正确的第三轮游戏为转折点,该轮游戏中目标的移动速度为转折点对应的移动速度。

当检测到连续出现5个转折点后,pc取在这5个转折点中所有速度变化的步长中最大的那个步长为转折点对比步长。

举例说明,在一次完整的测试过程中,pc在用户经过11轮游戏后结束测试,每轮游戏中用户选择的结果对错、目标的移动速度、是否是转折点和速度变化步长如表1所示。

表1

由表1可以看出,第3、5、8、10和11轮游戏为转折点,这5个转折点对应的移动速度的最大值和最小值分别为11.979和9.9,两者差值为2.079,而最大步长的三倍为3.5937,显然满足第二预设规则中测试结束条件。根据计算速度阈值的方法,pc计算第3、5、8、10和11轮游戏中目标的移动速度的均值,得到速度阈值为11.1cm/s。

在一种可能的实现方式中,每一轮游戏的目标的移动速度不是根据用户选择的对错和第一预设规则直接进行计算的,而是利用第一预设规则在用户测试前就计算好所有可能出现的速度值,并进行存储。在用户进行测试时,根据用户的选择的对错查询被存储的速度值,来调整各轮游戏的目标的移动速度。

本申请实施例不对第一预设规则中目标的移动速度减少或增加的量进行具体限定。目标的移动速度减少或增加的量可以是当前一轮游戏中目标的移动速度的m倍,其中m为大于0小于1的任意值。

本申请实施例不对第二预设规则中选取的转折点个数进行限定,可以选择n个转折点,其中n为大于1的正整数。

本申请实施例不对上述最大值和最小值之差与转折点对比步长的倍数关系均进行具体限定,除了可以是不超过3倍转折点对比步长,还可以是其他倍数关系。

在训练模式中,总的关卡数可以为30,每一关卡的具体参数设置可以参见表2。

表2

在表2中给出了每一关卡的追踪目标个数,每一关卡的干扰目标个数可以与追踪目标个数相同。例如,在第1关中,追踪目标个数为3,则干扰目标个数可以为3,总的目标个数为6。本申请实施例对训练模式下每一关卡中目标的个数不作具体限定。

在训练模式下,用户通过每一关卡都需要经历多轮游戏。在某一关卡的各轮游戏中,pc不改变目标的个数和移动时间。在不同的关卡之间,pc可以根据表2中的设定调整目标的个数和移动时间。在一个关卡中,pc根据第一预设规则调整该关卡中每一轮游戏目标的移动速度。目标的起始移动速度可由pc根据表2中的起始移动速度进行设定。例如,经过测试得到的速度阈值为10cm/s,则pc在第1关的第一轮游戏中移动目标的速度为12.5cm/s。

在每一关卡中,pc还根据表2中的通关速度,计算用户通过每一关卡需要达到的目标的移动速度。并根据通关规则判断用户是否通过当前关卡。

下面给出通关规则的定义。

通关规则:在某一关卡中,pc比较每一轮游戏目标的移动速度和该关卡的通关速度。若检测到在连续两轮游戏中用户选择正确的结果,且该连续两轮游戏中目标的移动速度均大于或者等于通关速度,则pc在屏幕上显示通关提示框。

例如,在第1关中,通关速度为6cm/s,pc在第b轮游戏和第b+1轮游戏中移动目标的速度均为5.9cm/s,根据第一预设规则,pc在接下来一轮游戏中提高目标的移动速度,其中步长为0.59,则pc在第b+2轮游戏中移动目标的速度为6.49cm/s。当检测到用户在第b+2轮游戏中选择正确的结果时,pc不改变目标的移动速度,即在第b+3轮游戏中目标的移动速度仍为6.49cm/s。若检测到用户在第b+3轮游戏中选择正确的结果,则pc判断该轮游戏满足通关规则,提示用户通关成功。其中,b的取值为正整数。

在本申请实施例中,决定训练模式中各关卡难度的速度阈值均为用户经过第一次完整测试过程得到的第一速度阈值。当检测到用户多次测试的测试结果,pc接收到从服务器发送过来的上述第一速度阈值,计算各关卡的起始移动速度和通关速度。

仅由经第一次完整测试得到的速度阈值决定训练难度,有利于用户根据第一速度阈值使用一套完整的训练流程。因为在30个关卡中,以每6个关卡为一组,pc不改变该组的追踪目标个数、起始移动速度和通关速度,只改变移动时间。在不同的组之间,pc会调整追踪目标个数、起始移动速度和通关速度,这样确保从第1关到第30关训练的难度在逐步增加,同时也实现了从追踪目标个数、移动时间和移动速度三个维度对用户进行训练。

在另一种可能的实施方式中,训练模式中各关卡的难度可由用户最近一次完整测试过程得到的最近一次速度阈值来决定。在用户进行测试后,pc将测试结果发送给服务器,由服务器保存在信息记录模块121中。在检测到进入训练模式的用户操作后,pc根据服务器发送的与当前登录账号相关的数据,确定最近一次速度阈值,然后根据最近一次速度阈值计算每一关卡的起始移动速度和通关速度。

由于最近一次完整测试得到的测试结果比较能代表用户当前的多身份追踪能力,所以根据最近一次速度阈值决定训练模式中各关卡的难度,pc可以使训练模式更好地适应用户多身份追踪能力的变化。

可选的,当检测到进入训练模式的用户操作时,pc显示用户最近一次离开训练模式时训练关卡的游戏界面。其中,pc根据最近一次速度阈值计算该训练关卡中目标的起始移动速度和通关速度。这样既及时根据用户当前的多身份追踪能力调整了训练关卡的难度,又让用户可从中断的训练关卡处继续训练。

在另一种可能的实施方式中,当检测到进入训练模式的用户操作时,pc显示训练模式第一关卡的游戏界面。其中,pc根据最近一次速度阈值计算该第一关卡中目标的起始移动速度和通关速度。由于训练模式中从第一关到第30关的难度是逐渐增加的,当检测到最近一次速度阈值更新后,pc在训练模式中显示第一关的游戏界面,让用户根据更新后速度阈值决定的训练难度从头开始训练,有利于用户逐步提升多身份追踪能力。

由表2可以看出,每一关的起始移动速度和通关速度都与速度阈值有关,当用户经过测试得到的速度阈值越大,每一关的起始移动速度和通关速度均越大,那么通关的难度也越大。采用上述方法很好的利用了速度阈值来决定训练模式中各关卡的难度,依据不同用户多身份追踪能力的差异,调整训练关卡的难度,更有效地提升用户的多身份追踪能力。

下面介绍pc显示系统登录/注册的示例性用户界面。

请参阅图2,图2是多身份追踪能力提升系统的登录/注册界面示意图。如图2所示,系统登录/注册界面10包括邮箱输入框11,密码输入框12,记住密码勾选框13,登录按钮14和注册按钮15。其中:

邮箱输入框11用于输入用户的邮箱,该邮箱作为用户登录多身份追踪能力提升系统的账号。本申请对用户登录多身份追踪能力提升系统的账号类型不作限定,除了可以为邮箱,还可以为手机号码、qq账号和微信账号等。

密码输入框12用于输入用户的密码,该密码与用户的邮箱账号对应,是用户在注册时设置的密码。

记住密码勾选框13用于为用户提供记住密码的选项。当检测到记住密码勾选框13被勾选时,pc保存用户输入的邮箱和密码,在下次进入系统时,pc自动将被保存的邮箱和密码显示在邮箱输入框11和密码输入框12中,无需用户再次输入。其中,本实施例对pc保存用户邮箱和密码的位置不作具体限定。

登录按钮14用于用户登录多身份追踪能力提升系统。

下面介绍一个pc登录多身份追踪能力提升系统的例子。当检测到登录按钮14被点击的操作时,pc检查邮箱输入框11和密码输入框12中是否被填入了信息。若确认邮箱输入框11和密码输入框12中有邮箱和密码信息,pc可将被填入的邮箱和密码信息发送给服务器。服务器接收到数据后,将上述邮箱和密码与信息记录模块121中记录的邮箱和密码进行比对。若未找到pc发送过来的邮箱的数据记录,或者找到了pc发送过来的邮箱的数据记录,但pc发送过来的密码与服务器中记录的密码不相同,则服务器向pc发送登录失败信息。pc接收到该登录失败信息后,在屏幕上显示提示框,提示用户登录失败。若找到了pc发送过来的邮箱的数据记录,且pc发送过来的密码与服务器中记录的密码相同,则服务器向pc发送登录成功信息。pc接收到该登录成功信息后,在屏幕上显示如图6所示的模式选择界面。

本申请实施例对登录多身份追踪能力提升系统的方式不作具体限定,除了可以是点击登录按钮14进入多身份追踪能力提升系统,还可以是手机扫码登录或者是手机验证码登录等方式。

注册按钮15用于用户注册多身份追踪能力提升系统的账号。当检测到作用于注册按钮15的用户操作时,pc在屏幕上显示如图3所示的用户基本信息填写界面20。

请参阅图3,图3为用户基本信息填写界面20的示意图。用户基本信息填写界面20包括用户姓名输入框201,用户年龄输入框202,用户性别选择框203,用户左右利手输入框204,用户学校名称输入框205,用户班级输入框206,用户左眼视力输入框207,用户右眼视力输入框208,用户是否有眼疾填写框209,下一步按钮210,返回按钮211和下拉按钮212。其中:

用户姓名输入框201用于输入用户的姓名。

用户年龄输入框202用于输入用户的年龄。

用户性别选择框203用于用户选择输入自己的性别。该用户性别选择框201包含一个下拉按钮212,当检测到作用于下拉按钮212的用户操作时,pc显示一个选项框,其中包含性别选项男和女。若检测到上述选项框中的选项男被选中的操作时,pc在用户性别选择框203中显示男。同样地,若检测到上述选项框中的选项女被选中的操作时,pc在用户性别选择框203中显示女。本申请实施例对用户填入性别的方式不进行限定,除了可以是设计下拉选择框供用户选择,还可以由用户直接填写。

用户左右利手输入框204用于用户输入自己的习惯用手,例如,左或右。

用户学校名称输入框205用于用户输入自己所在学校的名称。

用户班级输入框206用于用户输入自己的班级号。

用户左眼视力输入框207用于用户输入自己左眼的视力数据,例如4.7。

用户右眼视力输入框208用于用户输入自己右眼的视力数据,例如4.7。

用户是否有眼疾填写框209用于用户填写自己眼疾的名称。若用户没有眼疾,需要在该填写框中填写无。

以上输入框201,202,203-209中均有对应的填写提示信息,用于提醒用户对应输入框中应该输入信息的输入格式。当检测到输入框中有信息在输入时,pc不再在输入框中显示上述提示信息。

在一种可能的实现方式中,上述用户姓名输入框201,用户年龄输入框202,用户性别选择框203,用户左右利手输入框204,用户左眼视力输入框207,用户右眼视力输入框208和用户是否有眼疾填写框209为必填框,用户学校名称输入框205和用户班级输入框206为选填框。其中,必填框为必须填入信息的信息录入框,选填框为可供用户选择性填入信息的信息录入框。

下一步按钮210用于显示注册步骤的下一个界面。当检测到作用于该按钮的用户操作时,pc显示如图4所示的邮箱注册界面30。

返回按钮211用于显示系统登录/注册界面10。

请参阅图4,图4为邮箱注册界面的示意图。邮箱注册界面30包括注册邮箱输入框31,密码输入框32,确认密码输入框33,注册按钮34和返回按钮35。其中:

注册邮箱输入框31用于用户输入邮箱。该邮箱将作为用户登录多身份追踪能力提升系统的账号。当检测到该输入框中输入的信息不符合邮箱格式时,pc在屏幕上显示提示信息。具体的,可以显示提示语“邮箱格式不正确”,本申请实施例对提示的方式不作具体限定。

可选的,用户注册的账号可以是手机号码,qq账号和微信账号等,本申请实施例对此不进行限定。

密码输入框32用于用户输入登录密码。本申请实施例对密码的形式不作具体限定,除了可以是不少于六位的数字或字母,还可以是数字,字母,符号,数字和符号的组合,字母和符号的组合,数字、字母和符号的组合等。

确认密码输入框33用于用户再次输入登录密码。在确认密码输入框33中输入的密码必须和密码输入框32中输入的密码完全相同。若检测到密码输入框32和确认密码输入框33中输入的密码不一致,则pc在屏幕上显示提示信息。具体的,提示方式可以是pc在确认密码输入框33的右侧区域显示一个叉,或者是邮箱注册界面30上显示提示框,显示两次输入的密码不一致等,本申请实施例对此不作具体限定。

注册按钮34用于用户确认注册多身份追踪能力提升系统账号。当检测到作用于注册按钮34的用户操作时,pc判断用户基本信息填写界面20中的必填框中是否全部被填入正确格式的信息。若检测到界面20中有必填框未被填入信息,或者填入的信息不符合格式要求,则pc在邮箱注册界面30中显示“请完善基本信息!”。当确认用户基本信息填写完善时,pc在用户界面30上显示如图5所示的注册成功提示框36,并将用户基本信息、账号和密码发送给服务器,由服务器保存用户基本信息、账号和密码。

其中,用户基本信息的格式要求是指在用户基本信息填写界面20中各输入框中的填写提示。

在一种可能的实现方式中,当检测到作用于注册按钮34的用户操作时,服务器向在注册邮箱输入框31中填入的邮箱发送验证链接。若服务器收到验证成功的消息,则向pc发送注册成功消息。若接收到该验证成功消息,则pc在用户界面30上显示如图5所示的注册成功提示框36。本申请实施例对验证邮箱的方式不进行限定。

返回按钮35用于显示用户基本信息填写界面20。

注册成功提示框36用于提示用户注册成功。该提示框中包含确定按钮36a和返回登录按钮36b。其中:

确定按钮36a用于显示邮箱注册界面30。

返回登录按钮36b用于显示系统登录/注册界面10。

在一种可能的实现方式中,pc在系统登录/注册10中显示游客进入按钮。当检测到作用于游客进入按钮的用户操作时,pc在界面上显示如图7所示的测试模块目标呈现界面。这种实现方式无需用户注册或登录账号,方便用户快速进入多身份追踪能力提升系统的测试模式。

下面介绍pc显示系统模式选择的示例性用户界面。

当接收到服务器发送的登录成功消息,pc在屏幕上显示如图6所示的模式选择界面40。界面40包括测试模式按钮41,训练模式按钮42,成绩评估按钮43,退出游戏按钮44和切换账号按钮45。其中:

测试模式按钮41用于显示多身份追踪能力提升系统的测试模块。

训练模式按钮42用于显示多身份追踪能力提升系统的训练模块。

成绩评估按钮43用于显示用户在多身份追踪能力提升系统中的测试成绩,在不同类别人群中多身份追踪能力所处水平以及在训练模块中的闯关情况。

退出游戏按钮44用于关闭多身份追踪能力提升系统。

切换账号按钮45用于显示系统登录/注册界面10。

下面介绍pc显示系统测试模块的示例性用户界面。

请参阅图7,图7为多身份追踪能力提升系统测试模块目标呈现界面的示意图。当检测到作用于模式选择界面40中测试模式按钮41的用户操作时,pc显示如图7所示的测试模块目标呈现界面500。该界面500包括目标呈现区域501,目标呈现界面操作说明502,目标参数显示框503和返回按钮504。其中:

目标呈现区域501包含追踪目标和干扰目标。pc用动物头像标识追踪目标和干扰目标,不同的动物头像代表不同目标的身份特征。其中追踪目标为501a,501b,501c和501d。干扰目标为501e,501f,501g和501h。pc将追踪目标对应的动物头像用圆圈圈出,进行标记。

本申请实施例对pc标识目标的方式不作具体限定,除了用动物头像进行标识,还可以用其它具有不同身份特征的事物进行标识。

本申请实施例对pc标记追踪目标的方式不作具体限定,除了是用圆圈将追踪目标圈出,还可以是用矩形或三角形圈出追踪目标等。

目标呈现界面操作说明502用于显示用户操作提示“请记忆圆圈中的动物头像及其所在位置,准备好了就单击鼠标左键开始吧!”。

目标参数显示框503中包括移动速度503a,追踪数量503b,移动时间503c和当前阈值503d。其中,移动速度503a为测试开始后pc在当前一轮游戏中移动目标的速度,例如,移动速度为10,表示pc在界面上移动目标的速度为10cm/s。追踪数量503b表示追踪目标的个数。移动时间503c表示pc在区域501中移动目标的时间,例如移动时间为6,表示pc在屏幕上移动目标6s后暂停。当前阈值503d表示用户的历史测试结果。若检测到当前账号有多个历史测试结果,则pc显示当前阈值为最近一次测试的测试结果。若检测到当前账号没有历史测试结果,则pc显示当前阈值为0。

返回按钮504用于显示模式选择界面40。

在测试模块目标呈现界面500中,追踪目标和干扰目标均处于静止状态,供用户记忆追踪目标的动物头像和位置。当检测到移动目标的用户操作时,pc将当前显示的目标全部显示为相同的小球,并在区域501中按照预设的运动规则移动小球。

具体的,上述移动目标的用户操作可以为pc检测到的鼠标指针置于返回按钮504以外的屏幕区域,且鼠标左键被单击的操作。本申请实施例对移动目标的用户操作不作具体限定。

在一种可能的实现方式中,当检测到移动目标的用户操作时,pc将当前显示的目标全部显示为相同的五角星,并在区域501中移动代表目标的五角星。本申请实施例对目标运动时转变成的事物不进行限定。

下面介绍一种移动小球的规则。在开始移动每个小球前,pc用随机的方法设置每个小球移动的方向,将小球沿随机预设的方向直线移动。若检测到小球碰到屏幕边缘或者与其它小球发生碰撞,则pc改变该小球的移动方向,将该小球沿与原方向水平对称或者垂直对称的方向移动。本申请实施例对移动小球的规则不做具体限定,还可以是其它移动方式。

pc从小球开始移动时计时,经过预设的移动时间,则停止移动小球,显示如图8所示的测试模式结果选择界面510。界面510包括小球显示区域511,结果选择界面操作说明512和目标动物头像选择框513。其中:

小球显示区域511用于显示代表目标的小球。pc在该区域中显示8个相同的静止的小球,并圈出其中一个小球511a,让用户判断小球511a对应的动物头像。pc随机圈出4个对应追踪目标的小球中的一个,作为上述被圈出的小球511a。

结果选择界面操作说明512用于显示用户操作提示。该操作说明提示用户判断小球511a对应的动物头像,并在目标动物头像选择框513中进行选择。

目标动物头像选择框513用于显示各代表目标身份特征的动物头像,供用户进行选择。上述动物头像与在测试模块目标呈现界面500中显示的动物头像一致。

当检测到在目标动物头像选择框513中执行的用户选择操作时,pc将被选中的动物头像与小球511a对应的动物头像进行比较。

下面介绍一种pc比较用户选择的动物头像和小球511a对应的动物头像的方法。pc对测试模块目标呈现界面500中的8个目标的动物头像进行标号,例如,501a,501b,501c,501d,501e,501f,501g和501h分别对应数字1,2,3,4,5,6,7,8。将动物头像变为小球时,pc将对应不同动物头像的数字标记给由该动物头像转变的小球,这样pc就根据数字标号将动物头像与小球对应起来。然后pc比较用户选择的动物头像对应的数字与小球511a对应的数字。若不相同,则表示用户选择错误,若相同,则表示用户选择正确。

本申请实施例对比较的方式不作具体的限定,除了可以用上述比较数字标号的方式,还可以是利用图像识别对用户选择的动物头像和511a实际对应的动物头像进行比较等方式。

pc根据比较结果显示如图9和10的结果反馈界面520。结果反馈界面520包括成绩提示框521,小球511a对应的动物头像522或524,结果反馈界面操作说明523。其中:

成绩提示框521用于提示用户选择的对错。若检测到用户选择的动物头像和小球511a对应的动物头像比较结果不相同,则pc在成绩提示框521中显示如图9所示的成绩提示语521a“你的分数:0”。若检测到用户选择的动物头像和小球511a对应的动物头像比较结果相同,则pc在成绩提示框521中显示如图10所示的成绩提示语521c“你的分数:100”。其中,pc不累计成绩提示语521a和521b中的分数,这个分数仅用于表示用户选择的对错。当pc显示分数为0,表示用户选择错误。当pc显示分数为100,表示用户选择正确。本申请实施例对提示语的表述不进行具体的限定,还可以是其它能体现用户对错的提示语。

成绩提示框521中的确认按钮521b用于显示下一轮游戏的目标呈现界面,或者如图11所示的最终测试结果显示界面530。pc在每轮游戏结束后根据第二预设规则判断测试是否结束。若判断出测试未结束,则pc显示下一轮游戏的目标呈现界面。若判断出测试结束,则pc显示最终测试结果显示界面。

其中,相比于当前一轮游戏的目标呈现界面,在上述下一轮游戏的目标呈现界面中,追踪数量和移动时间不变,仍然为4个追踪目标和4个干扰目标,移动时间为6s。pc根据第一预设规则调整目标的移动速度。

小球511a对应的动物头像522或524为停止移动小球511a时,pc在该位置显示的动物头像。pc将小球511a对应的头像显示出来,可以供用户参考。例如,若检测到在目标动物头像选择框513中小狗头像被选中的用户操作,而小球511a对应的动物头像是如图9所示的小猴头像522,则pc比较上述小狗头像的数字标识和小球511a的数字标识,得到的结果为不相同,提示用户选择错误。若小球511a对应的头像是如图10所示的小狗头像524,则pc比较用户选择的小狗头像的数字标识和小球511a的数字标识,得到的结果为相同,提示用户选择正确。

最终测试结果显示界面530中主要包括测试结果提示框531。pc在该提示框531中显示用户的测试结果,该测试结果为一个速度阈值。pc根据第二预设规则计算得出该速度阈值。在计算出速度阈值后,pc将该速度阈值发送给服务器,由服务器将数据保存在信息模块121中。

下面介绍pc显示系统训练模块的示例性用户界面。

以训练模块的第1关为例进行说明。

请参阅图12,图12为多身份追踪能力提升系统训练关卡目标呈现界面的示意图。当在模式选择界面40中检测到作用于训练模式按钮42的用户操作时,pc显示训练关卡目标呈现界面600。界面600包括关卡次序显示框601,关卡参数显示框602,返回按钮603和训练模块目标呈现区域604。其中:

关卡次序显示框601用于显示当前关卡数。如图12所示,该关卡次序显示框601表示当前为训练模式的第1关。

关卡参数显示框602用于显示当前目标的移动速度602a,通关速度602b和训练模块的使用剩余时间602c。其中,pc在每一关卡会提供多轮游戏,移动速度602a表示当前关卡当前一轮游戏中目标的移动速度。通关速度602b表示通过该关卡的目标的移动速度。剩余时间602c表示训练模块当日还能使用的时间,pc会根据多身份追踪能力提升系统预设的训练模块使用时间计时。pc从检测到作用于训练模式按钮42的用户操作时开始计时,以倒计时的形式显示在关卡参数显示框602中。当检测到用户退出训练模式时,pc暂停计时。在检测到用户再次进入训练模式时,pc从暂停的时间位置继续倒计时。当显示的剩余时间为0分0秒时,pc会自动关闭训练模块,即用户当日不能再进行训练。这样可减少用户长时间使用训练模块中的游戏和长时间使用pc带来的影响,例如对用户视力的影响等。

本申请实施例对使用训练模块的预设时间长度不作具体限定,可以是1小时,一个半小时或者两小时等。

返回按钮603用于显示模式选择界面40。

训练模块目标呈现区域604用于显示目标,该区域604与测试模块中的目标呈现区域501的功能相同。其中,追踪目标为604a,604b和604c,干扰目标为604d,604e和604f,均用不同的动物头像代表具有不同身份特征的目标。

当检测到鼠标指针在屏幕上返回按钮603以外的区域,且鼠标左键被单击的操作时,pc将所有目标在区域604中显示为相同的小球,并按照和测试模式中一样的移动规则移动小球。

pc在第一关第一轮游戏中根据表2中设定的起始移动速度来移动小球,根据第一预设规则调整第一关第一轮以后轮次的游戏中目标的移动速度。例如,pc从服务器获取当前登录账号的速度阈值,得到速度阈值为10cm/s,则在第一轮游戏中以12.5cm/s的速度移动小球。

pc从小球开始移动时计时,经过预设的移动时间,停止移动小球,显示如图13所示的训练模式结果选择界面610。界面610与测试模式结果选择界面510类似。pc随机圈出3个对应追踪目标的小球中的一个,在界面上显示为被圈出的小球,让用户判断该小球对应的追踪目标动物头像。pc给出目标动物头像选择框供用户进行选择,该选择框中包含了界面600中出现的所有目标对应的动物头像。

当检测到作用于训练模式结果选择界面600中的用户选择操作时,pc比较用户选择的动物头像和被圈出小球对应的动物头像是否相同。和测试模式的比较方式一样,在训练模式下,pc可采用比较数字标号的方法比较用户选择的动物头像和被圈出小球对应的动物头像。若检测到用户选择的动物头像和被圈出小球对应的头像比较结果不相同,pc显示如图14所示的训练结果反馈界面,提示用户当前一轮游戏分数为0,选择错误。若检测到用户选择的动物头像和被圈出小球对应的头像比较结果相同,则pc显示如图15所示的训练结果反馈界面,提示用户当前一轮游戏分数为100,选择正确。无论是比较的结果相同还是不相同,pc都会在界面上显示被圈出小球对应的动物头像,供用户参考。

若在第一关中检测到当前一轮游戏的结果满足通关规则,pc显示如图16所示的通关成功界面630。通关成功界面630中主要包括通关提示框631,该提示框用于提醒用户通关成功。若检测到作用于提示框631中进入下一关按钮的用户操作时,则pc显示第二关第一轮游戏的目标呈现界面。若检测到当前一轮游戏的结果不满足通关规则,pc显示下一轮游戏的目标呈现界面。该下一轮游戏仍处于训练关卡第一关中,相比于当前一轮游戏的目标呈现界面,下一轮游戏的目标呈现界面中追踪目标的数量、干扰目标数量和目标移动时间不变,但由于pc是从总的目标中随机圈出追踪目标,因此追踪目标的动物头像可能发生变化。pc在该下一轮游戏中移动目标的速度根据第一预设规则进行调整。

若检测到第30关通关,则pc在通关成功界面630中显示如图17所示的全部通关提示框632,该提示框用于提醒用户全部通关。当检测到当前登录账号全部通关完成,则pc不再对该账号开放训练系统。

在一种可能的实现方式中,当检测到当前登录账号全部通关完成,pc仍对该账号开放训练系统,供用户重新使用已经通关成功的关卡。

下面说明用户未通过某一训练关卡而中途退出的情况。若检测到作用于如图12,13,14和15所示任一界面上的返回按钮的用户操作时,pc在屏幕上显示模式选择界面40,并将当前关卡数、当前一轮游戏中目标的移动速度发送给服务器,由服务器保存在信息记录模块121中。当检测到作用于模式选择界面40中的训练模式按钮42的用户操作时,pc从接收到的服务器发送过来数据中获取当前登录账号的相关信息,例如最近一次退出训练模式时的训练关卡数以及目标的移动速度。pc根据这些数据显示训练模块的目标呈现界面。这可以使训练模式具有很好的衔接性,方便用户从上次退出时的位置继续训练。

下面介绍pc显示系统成绩评估的示例性用户界面。

请参阅图18,图18为用户测试成绩评估界面的示意图。当检测到作用于模式选择界面40中成绩评估按钮43的用户操作时,pc显示如图18所示的成绩评估界面700。界面700包括界面切换标签701,历次测试成绩折线图702,大数据分析柱状图703,内容滚动条704。其中:

界面切换标签701用于切换界面700显示的内容,其中包含测试成绩标签和通关情况标签。测试成绩标签用于显示从服务器接收到的对用户测试成绩的分析,通关情况标签用于显示用户通过的关卡和未通过的关卡。

历次测试成绩折线图702用于将用户每次测试得到的速度阈值以折线图的形式表示出来。该折线图702的横坐标为测试次数,纵坐标为速度阈值。pc利用该折线图清楚地体现了用户历次测试成绩的结果,以及用户多身份追踪能力的变化。

大数据分析柱状图703用于显示用户多身份追踪能力在不同人群中所处的水平。pc将用户在注册时填写的用户基本信息发送给服务器,由服务器存储在信息记录模块121中。信息记录模块121中存储了所有账号的用户基本信息。数据分析模块122读取信息记录模块121中各账号对应的用户基本信息和测试成绩,根据不同的类别分别统计某一账号在该类别中所处水平。其中,类别可以为性别,年龄,左右利手和左右眼视力等,本申请实施例对此分类不作具体限定。

在一种可能的实现方式中,服务器根据某一类别划分所有账号,然后根据各账号最近一次速度阈值判断不同的账号在不同类别中所处的水平。例如,服务器根据用户基本信息中的性别来划分用户,将用户分为男性测试者和女性测试者,分别统计所有男性测试者和女性测试者的最近一次速度阈值。在得到不同速度阈值对应的总人数后,服务器以速度阈值为横坐标,以人数为纵坐标绘制柱状图。若检测到在某一账号的用户基本信息中性别为女,最近一次速度阈值为9.2cm/s,则服务器将如图18所述的大数据分析柱状图703的数据发送给pc。其中,pc对速度阈值在8.5-9.5这一范围对应的矩形做了标记。具体的,该标记可以是将矩形显示为黑色。该被标记的矩形用于提示用户其多身份追踪能力在女性测试者中所处的水平。

内容滚动条704用于显示隐藏在界面下方的内容。由于pc的屏幕大小有限,所以不能界面中显示全部内容。当检测到作用于内容滚动条704的用户操作时,pc可以上下滚动界面内容,显示被隐藏的内容。

具体的,上述作用于内容滚动条704的用户操作可以是pc检测到鼠标指针置于pc屏幕中,鼠标滚轮被上下滑动的操作,本申请实施例对此不作具体限定。

当检测作用于切换标签701中通关情况标签的用户操作时,pc显示如图19所示的成绩评估界面700。该界面700中包括通关区域705和未通关区域706。其中:

通关区域705用于显示训练模块中已经成功通关的关卡,用锁已被解开表示。

未通关区域706用于显示训练模块中还未通关的关卡,用被锁住的锁表示。当检测到某一关卡中某一轮游戏满足通关规则时,pc可显示通关成功界面,并在成绩评估界面中将代表该关卡的下一关的锁显示为被解开的状态。

下面介绍pc对用户进行多身份追踪能力训练的过程。

请参阅图20,图20是本申请实施例提供的一种多身份追踪能力训练方法的流程示意图。如图20所示,该方法包含步骤s101~s105。

其中,s101~s103为测试用户多身份追踪能力的过程。

s101、pc显示测试界面,测试界面包含第一目标组;第一目标组包含多个具有不同外形的目标,具有不同外形的目标均处于静止状态。

该测试界面可参考如图7所示界面,在如图7所示界面中被圆圈圈出的目标中包括该第一目标组中的目标,例如图7中所示的追踪目标501a,501b,501c和501d。501a,501b,501c和501d代表不同外形的目标,其中,用不同的动物头像来表示不同外形的目标。

s102、将第一目标组中的各目标分别显示为具有相同外形的目标,移动显示具有相同外形的目标,具有相同外形的目标包含于第二目标组。

相同外形的目标例如是图8所示界面中的小球511a,511b,511c和511d。511a,511b,511c和511d包含于第二目标组。

s103、接收与第二目标组关联的第一用户操作,并根据第一用户操作确定速度阈值,速度阈值用于表征用户的多身份追踪能力。

该第一用户操作作用的界面可参考如图8所示界面,如图8所示界面包含测试选项,该测试选项包含该第一目标组的目标,该第一用户操作可以是在图8所示界面中作用于目标动物头像选择框513中小狗头像的鼠标点击操作。

s104~s105为根据用户测试得到的速度阈值训练用户多身份追踪能力的过程。

s104、在训练界面上移动显示多个具有相同外形的目标;多个具有相同外形的目标包含于第三目标组;多个具有相同外形的目标中的每个目标对应一个具有特定外形的目标;多个具有相同外形的目标的移动速度由速度阈值确定。

多个具有相同外形的目标的移动速度和速度阈值的关系可参考表2示例。

s105、接收与第三目标组关联的第二用户操作,第二用户操作用于确定训练结果。

该训练界面可参考如图13所示界面,如图13所示界面包含该第三目标组中的目标,例如图13中所示出的小球。如图13所示界面还包含训练选项,该训练选项包含与该第三目标组对应的具有特性外形的目标。该第二用户操作可以为在如图13所示界面中作用于目标动物头像选择框中小兔头像的鼠标点击操作。

本申请实施例中,显示在所述测试界面中第一目标组中的目标和在所述训练界面中第三目标组的目标都是具有不同外形的目标,并且显示在训练界面上的第三目标组中的每个目标也都对应不同的具有特定外形的目标,这更贴近于模拟实际生活中追踪不同身份事物的情景。另外,在对用户进行训练之前,先测试用户的多身份追踪能力,根据用户的能力大小确定训练的难度,可以更加有效地提升用户多身份追踪能力。

请参阅图21,图21是本申请实施例提供的一种pc的结构示意图,该pc用于执行本申请实施例提供的多身份追踪能力训练方法。

如图21所示,该pc的结构包含显示单元801和接收单元802,其中:

显示单元801,用于显示测试界面,该测试界面包含第一目标组;该第一目标组包含多个具有不同外形的目标,这些具有不同外形的目标均处于静止状态;将该第一目标组中的各目标分别显示为具有相同外形的目标,移动显示这些具有相同外形的目标,这些具有相同外形的目标包含于第二目标组;

接收单元802,用于接收与第二目标组关联的第一用户操作,并根据该第一用户操作确定速度阈值,该速度阈值用于表征用户的多身份追踪能力;

显示单元801,还用于在训练界面上移动显示多个具有相同外形的目标;这多个具有相同外形的目标包含于第三目标组;这多个具有相同外形的目标中的每个目标对应一个具有特定外形的目标;这多个具有相同外形的目标的移动速度由速度阈值确定;

接收单元802,还用于接收与第三目标组关联的第二用户操作,该第二用户操作用于确定训练结果。

请参阅图22,图22是本申请实施例提供的另一种pc的结构示意图。具体的,该装置可包括通过总线连接的通信接口910、处理器920、存储器930和显示屏940。其中,通信接口910可至少包括网络接口911等设备。存储器930可包括外存储器931(例如硬盘、光盘或软盘等)和内存储器932。

在本申请实施例中,本方法的运行基于计算机程序,该计算机程序的程序文件存储于上述装置的外存储器931中,在运行时被加载到内存储器932中,然后被编译为机器码之后传递至处理器920中执行,从而使得基于该装置中形成逻辑上的测试模块111、训练模块112和成绩计算模块113。处理器920在执行计算机程序时,还用于形成图21所示出的显示单元801、接收单元802。且在上述多身份追踪能力训练方法执行过程中,通信接口910接收从服务器发送的参数,并将参数传递至存储器930中缓存,然后输入到处理器920中进行处理,处理的结果数据或缓存与存储器930中进行后续处理,或被传递至显示屏940进行显示。

其中,显示屏用于,显示测试界面和训练界面,测试界面包含第一目标组;第一目标组包含多个具有不同外形的目标,具有不同外形的目标均处于静止状态;将第一目标组中的各目标分别显示为具有相同外形的目标,移动显示具有相同外形的目标,具有相同外形的目标包含于第二目标组;

处理器用于调用计算机程序,使得该pc执行以下操作:

接收与第二目标组关联的第一用户操作,并根据第一用户操作确定速度阈值,速度阈值用于表征用户的多身份追踪能力;在训练界面上移动显示多个具有相同外形的目标;多个具有相同外形的目标包含于第三目标组;多个具有相同外形的目标中的每个目标对应一个具有特定外形的目标;多个具有相同外形的目标的移动速度由速度阈值确定;接收与第三目标组关联的第二用户操作,第二用户操作用于确定训练结果。

不限于上述模块,该pc还可以包含更多或更少的模块。

以上所述,仅为本申请实施例的具体实施方式,但本申请实施例的保护范围并不局限于此,任何在本申请实施例揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请实施例的保护范围之内。因此,本申请实施例的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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