基于虚拟环境的射击显示方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:19314443发布日期:2019-12-03 23:51阅读:237来源:国知局
基于虚拟环境的射击显示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种基于虚拟环境的射击显示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

在基于三维虚拟环境的应用程序中,比如第一人称射击类游戏,用户可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击、格斗等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。

相关技术中,用户控制三维虚拟环境中的第一虚拟对象进行射击动作,射出虚拟子弹。当射击方向上存在虚拟障碍物(比如墙壁)时,虚拟子弹能够击穿虚拟障碍物,以射中虚拟障碍物后方的第二虚拟对象。

对于第二虚拟对象的控制者来讲,由于虚拟障碍物的遮挡,只能依靠界面上的信息获知自身被攻击,但是无法获知攻击第二虚拟对象的攻击来源是何方。也即,相关技术中的射击显示方法所显示的信息有限,对真实世界的模拟显示效果较差。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的射击显示方法、装置、设备及存储介质,可以解决相关技术中发射出的弹药部件受到重力和环境阻力的影响大,弹药部件实际命中位置与虚拟弹药瞄准的目标位置有偏差的问题。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种基于虚拟环境的射击显示方法,所述方法包括:

显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物;

在接收到射击指令时,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药;

控制所述第一虚拟对象移动至所述虚拟障碍物的射出表面区域,所述射出表面区域是与所述射入表面区域不同的表面区域;

在所述虚拟障碍物的射出表面区域上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹。

根据本申请的另一个方面,提供了一种基于虚拟环境的射击显示方法,所述方法包括:

显示用户界面,所述用户界面包括第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物;

当所述第二虚拟对象受到第一虚拟对象的射击攻击时,显示所述第二虚拟对象受攻击的提示信息;

在所述虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹,所述虚拟弹药是所述第一虚拟对象在所述虚拟障碍物的射入表面区域一侧射出的。

根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的射击显示装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物;在所述虚拟障碍物的射出表面区域上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹;

接收模块,用于接收射击指令;

控制模块,用于在接收到射击指令时,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药;控制所述第一虚拟对象移动至所述虚拟障碍物的射出表面区域,所述射出表面区域是与所述射入表面区域不同的表面区域。

根据本申请的另一方面,提供了一种基于虚拟环境的射击显示装置,所述装置包括:

显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物;当所述第二虚拟对象受到第一虚拟对象的射击攻击时,显示所述第二虚拟对象受攻击的提示信息;在所述虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹,所述虚拟弹药是所述第一虚拟对象在所述虚拟障碍物的射入表面区域一侧射出的。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟环境的射击显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于虚拟环境的射击显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在虚拟障碍物的射出表面区域上显示拟弹药对应的射出痕迹,当第二虚拟对象受到攻击后,第二虚拟对象可以通过观察虚拟障碍物的射出表面区域上的射出痕迹判断攻击来源。本申请实施例提供的技术方案在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的相关技术中的基于虚拟环境的射击显示方法的界面示意图;

图2是本申请另一个示例性实施例提供的相关技术中的基于虚拟环境的射击显示方法的界面示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的视角对应的摄像机模型示意图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的用户界面示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的射入表面区域和射出表面区域的示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的移动位置的示意图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的在虚拟障碍物上显示射出痕迹的示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图12是本申请另一个示例性实施例提供的计算射出点的方法示意图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图15是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟弹药穿过多个虚拟障碍物的示意图;

图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的移动位置的示意图;

图17是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图18是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图19是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的用户界面示意图;

图20是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图21是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图22是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图23是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图24是本申请另一个示例性实施例提供的显示射出痕迹的示意图;

图25是本申请另一个示例性实施例提供的显示射出痕迹的示意图;

图26是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图;

图27是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示装置的示意图;

图28是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示装置的示意图;

图29是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

虚拟弹药:虚拟弹药是虚拟对象控制虚拟道具射出的消耗品,包括子弹、导弹、炮弹、弩箭、激光、脉冲、粒子束、等离子等。示意性的本申请中以虚拟弹药是子弹为例,其他虚拟弹药与子弹类似。

第一人称射击游戏(first-personshooting,fps):是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的攻击或/和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地、炸弹等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

射击控件:是指一种用户界面ui(userinterface)控件,在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作,比如,用户触发射击控件,控制虚拟对象射出虚拟弹药。

本申请实施例中的“装备、携带或装配”虚拟武器指的是虚拟对象拥有的虚拟武器,虚拟对象拥有背包,背包中存在背包格,虚拟武器存放于虚拟对象的背包中,或者,虚拟对象正在使用虚拟武器。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

图1示出了基于虚拟环境的射击显示的界面示意图。在界面10上显示有:移动控件101、虚拟武器102、射击控件103、瞄准镜控件104、虚拟对象的生命值105、虚拟对象的背包106、准星107、虚拟障碍物108、第二虚拟对象109。

在界面10上显示有虚拟武器102和虚拟对象的手部,该界面10是以用户控制的虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察所显示的画面。移动控件101用于用户控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,比如,用户通过对移动控件101进行触发操作控制虚拟对象在虚拟环境中向某方向移动;虚拟武器102是虚拟对象当前使用的虚拟武器。

在相关技术中,提供了一种基于虚拟环境的射击显示方法,用户点击射击控件103控制虚拟对象进行射击动作,比如,当虚拟对象使用的虚拟武器102是枪支类的虚拟武器时,用户通过点击射击控件103进行触发操作,该枪支类虚拟武器102向准星107瞄准的方向发射子弹等虚拟弹药,子弹穿透虚拟障碍物108击中第二虚拟对象109,并在虚拟障碍物的表面显示射入痕迹110。

图2示出了图1中第二虚拟对象的界面示意图。在界面1000上显示有:移动控件101、虚拟武器102、射击控件103、瞄准镜控件104、虚拟对象的生命值105、虚拟对象的背包106、虚拟障碍物108、第一虚拟对象111、提示信息112。

在相关技术中,提供了一种基于虚拟环境的射击显示方法,第二虚拟对象受到第一虚拟对象111的攻击后,显示受到攻击的提示信息112。第一虚拟对象111射出的子弹在穿透虚拟障碍物108后击中第二虚拟对象,由于在相关技术中,只能显示射入痕迹无法显示射出痕迹,第二虚拟对象只能通过提示信息获知受到攻击,而无法获知攻击方位。

可选地,可供用户进行选择的虚拟武器102装备在虚拟对象的背包106中。在虚拟对象进入虚拟环境前,用户选择虚拟对象在虚拟环境中使用的虚拟武器102,并装备在虚拟对象的背包106中。可选地,虚拟武器102也可以是虚拟对象在虚拟环境中拾取的虚拟武器,或者,通过击杀其他虚拟对象后获取的虚拟武器。可选的,虚拟武器102也可以是虚拟对象在虚拟环境中使用技能召唤出的虚拟武器。

可选地,用户控制的虚拟对象的生命值105表示虚拟对象在虚拟环境中的生命长度,当虚拟对象的生命值105为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束。示意性的,在使用虚拟弹药界面10中虚拟对象在虚拟环境中的生命值是100。在一些实施例中,当虚拟对象在虚拟环境中的生命结束时,用户可控制虚拟对象通过特殊手段(比如,服用虚拟药物)来复活生命,本申请对此不加以限定。

基于上述实施例中提供的方法,虚拟对象射出虚拟弹药后在虚拟障碍物表面显示虚拟弹药的射入痕迹,当虚拟弹药穿过虚拟障碍物击中第二虚拟对象时,在第二虚拟对象的界面上无法获知虚拟弹药的来源。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括显示模块1421、控制模块1422和接收模块1423。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、射击、投掷、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象、使用虚拟武器蓄力攻击其他虚拟对象中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤402,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。

示意性的,请参考图5,在虚拟对象11中确定一点作为旋转中心12,摄像机模型围绕该旋转中心12进行旋转,可选地,该摄像机模型配置有一个初始位置,该初始位置为虚拟对象后上方的位置(比如脑部的后方位置)。示意性的,如图5所示,该初始位置为位置13,当摄像机模型旋转至位置14或者位置15时,摄像机模型的视角方向随摄像机模型的转动而进行改变。

可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

可选地,第一虚拟对象是正在使用远程虚拟武器的对象,远程虚拟武器可以是枪械,比如,狙击枪、步枪、手枪,或者是弓箭、弩箭。可选地,第一虚拟对象是第一用户控制的虚拟对象。

虚拟障碍物是虚拟环境中除虚拟对象外任意的虚拟模型。可选的虚拟障碍物是:墙体、箱子、植物、车辆、地面、海面、船只、集装箱、虚拟道具、虚拟武器等。

步骤404,在接收到射击指令时,控制第一虚拟对象向虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药。

射击指令是用来控制虚拟对象射出虚拟弹药的指令。射击指令可以通过用户触发射击控件生成也可以通过其他射击触发方式生成。

示例性的,用户触发射击控件的方式可以是点击、双击、长按、滑动中的至少一种。

示例性的,其他射击触发方式可以是:虚拟自动式武器自动识别瞄准目标虚拟对象射出虚拟弹药;当满足射击条件时,虚拟武器自动识别瞄准目标虚拟对象或自动向预设方向射出虚拟弹药;通过识别用户的语音指令或肢体动作生成射击指令。

射入表面区域是虚拟弹药射入虚拟障碍物的区域。虚拟障碍物的射入表面区域可以是虚拟障碍物任意一个表面上的任意一个表面区域。

示例性的,如图6-b所示,第一虚拟对象111瞄准虚拟障碍物108射出虚拟弹药。虚拟弹药延射击方向603从射入表面区域604射入虚拟障碍物,从射出表面区域605射出虚拟障碍物。此时第一虚拟对象在位置606或位置606附近位置观察到的虚拟界面如图6-a所示。

步骤406,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

射出表面区域是虚拟弹药射出虚拟障碍物的区域。虚拟障碍物的射出表面区域可以是虚拟障碍物任意一个表面上的任意一个表面区域。其中,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。示例性的,射出表面区域与射入表面区域可以在虚拟障碍物的同一表面或不同表面。示例性的,射出表面区域和射入表面区域都与虚拟弹药的弹道相交。

如图7所示,有圆柱形的圆柱虚拟障碍物701,虚拟弹药延射击方向702穿过圆柱虚拟障碍物701,则射入表面区域703和射出表面区域704为虚拟障碍物的同一表面上的不同表面区域;有长方形的长方体虚拟障碍物705,虚拟弹药延射击方向706穿过长方体虚拟障碍物705,则射入表面区域707和射出表面区域708为虚拟障碍物的不同表面上的不同表面区域

控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,是指控制第一虚拟对象移动至可见虚拟障碍物的射出表面区域的位置。

示例性的,如图6所示,第一虚拟对象从位置606或位置606附近位置,移动至位置607或位置607附近位置。示例性的,如图8所示,位置607或位置607附近位置是指可见虚拟障碍物的射出表面区域的区域801中任意位置。

步骤408,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

射入痕迹是用来表示虚拟弹药射入虚拟障碍物的痕迹。对应的,射出痕迹是用来表示虚拟弹药从虚拟障碍物射出的痕迹。示例性的,射出痕迹和射入痕迹是弹孔、弹药残留、爆炸痕迹中的至少一种,示例性的,射出痕迹和射入痕迹的显示样式可以是任意的,包括但不限于弹孔、卡通图案、火焰痕迹、花草图案、动态的穿透动画。

示例性的,如图9所示,第一虚拟对象111瞄准虚拟障碍物108射出虚拟弹药。虚拟弹药延射击方向603从射入表面区域射入虚拟障碍物,从射出表面区域605射出虚拟障碍物。当第一虚拟对象位于如图8所示的区域801中任意位置时,在射出表面区域605显示虚拟弹药对应的射出痕迹901。

综上所述,本实施例提供的方法,通过当控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域时,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药穿透虚拟障碍物的射击结果,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

为了更精确的显示射出痕迹,提供有以下示例性实施例。图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象使用虚拟武器的方法的流程图。该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤402,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面。

步骤4041,在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

终端接收射击指令,并在接收到射击指令时获取射击信息。

示例性的,终端向服务器发送射击信息。

射击信息是用来计算射击过程或/和射击结果的所有相关信息。示例性的,射击信息包括:虚拟弹药的起始位置、第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟障碍物的属性、射出虚拟弹药的方式、虚拟环境的属性、虚拟弹药的属性中的至少一个。

步骤406,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域。

步骤4081,根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

终端根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点,或,终端根据射击信息计算射击结果,射击结果包括虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

示例性的,终端向服务器发送射出点的信息或发送射击结果。

射出点是虚拟弹药射出虚拟障碍物的点。射出点在射出表面区域内。

步骤4082,在射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

综上所述,本实施例提供的方法,通过当控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域时,在虚拟障碍物的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。用户可以通过射出点上的射出痕迹获知虚拟弹药穿透虚拟障碍物的射击结果,更精确的显示射出痕迹,给用户提供更准确的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,给出计算射出点的示例性实施例。

图11示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤402,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面。

步骤4041,在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

终端接收射击指令,并在接收到射击指令时获取射击信息。

示例性的,终端向服务器发送射击信息。

示例性的,射击信息包括虚拟弹药的起始位置、第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟障碍物的属性、射出虚拟弹药的方式、虚拟环境的属性、虚拟弹药的属性中的至少一个。

示例性的,虚拟障碍物的属性包括:虚拟障碍物的空间位置、形状、大小、材质、可穿透性、被穿透所需的力、被穿透所需的速度、对虚拟弹药的阻力大小、对虚拟弹药的速度磨损中的至少一个。射出虚拟弹药的方式包括:虚拟弹药的初速度、虚拟弹药的冲击力、虚拟弹药是否可自动追踪中的至少一个;虚拟环境的属性,包括虚拟环境的阻力、虚拟环境的重力、虚拟环境的速度损耗中的至少一个,虚拟环境的速度损耗是虚拟弹药在虚拟环境中走过单位距离减少的速度。虚拟弹药的属性包括:虚拟弹药的速度、虚拟弹药的质量、虚拟弹药的冲击力、虚拟弹药的穿透性能、虚拟弹药的自动追踪能力中的至少一个。

示例性的,上述射击信息可以是标量或/和矢量。

步骤406,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域。

步骤1101,根据射击信息,计算虚拟弹药在射入表面区域上的射入点,射入点是虚拟弹药的射击线与虚拟障碍物的射入表面区域的交点。

终端根据射击信息,计算虚拟弹药在射入表面区域上的射入点。

射入点是虚拟弹药射入虚拟障碍物的点。射入点在射入表面区域内。

示例性的,可以用第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟弹药的起始位置、虚拟障碍物的空间位置、虚拟弹药的初速度、虚拟弹药的质量、虚拟环境的阻力、虚拟环境的重力等射击信息来计算射入点。

计算方式可以是矢量计算也可以是在指定方向上的标量计算。示例性的,计算方法是在瞄准方向上的标量计算,即虚拟弹药的初速度方向与瞄准方向一致,虚拟环境的阻力方向和虚拟环境的重力方向与瞄准方向相反。用虚拟弹药的起始位置、虚拟障碍物的空间位置、第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟弹药的初速度、虚拟弹药的质量、虚拟环境的阻力和虚拟环境的重力计算虚拟弹药位移,得出射入点。

示例性的,如图12所示,虚拟对象在a点位置射出虚拟弹药穿过虚拟障碍物108。虚拟弹药的起始位置为a点,终端根据射击信息,计算得到虚拟障碍物108的射入表面区域604上的射入点b点。

步骤1102,计算虚拟弹药的起始位置到射入点的第一线段,并延长第一线段得到延长线。

终端计算虚拟弹药的起始位置到射入点的第一线段,并延长第一线段得到延长线。

示例性的,如图12所示,连接虚拟弹药的起始位置a点和射入点b点得到第一线段1201,延长第一线段1201得到延长线1202。

步骤1103,在延长线上确定虚拟弹药的第二起始位置,从第二起始位置作与第一线段方向相反的第二线段。

终端在延长线上确定虚拟弹药的第二起始位置,从第二起始位置作与第一线段方向相反的第二线段。

示例性的,如图12所示,在延长线1202上取一点作为第二起始位置c点,从第二起始位置c点与第一线段1201方向相反的第二线段1203。

步骤1104,将第二线段与虚拟障碍物的射出表面区域的交点,确定为射出点。

终端将第二线段与虚拟障碍物的射出表面区域的交点,确定为射出点。

示例性的,如图12所示,第二线段1203与虚拟障碍物108的射出表面区域605交于d点,则将d点确定为射出点。

示例性的,终端向服务器发送射出点的信息或发送射击结果。

步骤4082,在射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

综上所述,本实施例提供的方法,提供了终端计算射出点的方法,通过当控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域时,在虚拟障碍物的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。用户可以通过射出点上的射出痕迹获知虚拟弹药穿透虚拟障碍物的射击结果,更精确的显示射出痕迹,给用户提供更准确的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,在计算射出点前终端会判断虚拟弹药是否能穿过虚拟障碍物。

图13示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤402,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面。

步骤4041,在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

终端接收射击指令,并在接收到射击指令时获取射击信息。

示例性的,终端向服务器发送射击信息。

示例性的,射击信息包括虚拟弹药的起始位置、第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟障碍物的属性、射出虚拟弹药的方式、虚拟环境的属性、虚拟弹药的属性中的至少一个。

示例性的,虚拟障碍物的属性包括:虚拟障碍物的空间位置、形状、大小、材质、可穿透性、被穿透所需的力、被穿透所需的速度、对虚拟弹药的阻力大小、对虚拟弹药的速度磨损中的至少一个。射出虚拟弹药的方式包括:虚拟弹药的初速度、虚拟弹药的冲击力、虚拟弹药是否可自动追踪中的至少一个;虚拟环境的属性,包括虚拟环境的阻力、虚拟环境的重力、虚拟环境的速度损耗中的至少一个,虚拟环境的速度损耗是虚拟弹药在虚拟环境中走过单位距离减少的速度。虚拟弹药的属性包括:虚拟弹药的速度、虚拟弹药的质量、虚拟弹药的冲击力、虚拟弹药的穿透性能、虚拟弹药的自动追踪能力中的至少一个。

示例性的,上述射击信息可以是标量或/和矢量。

步骤406,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域。

步骤1101,根据射击信息,计算虚拟弹药在射入表面区域上的射入点,射入点是虚拟弹药的射击线与虚拟障碍物的射入表面区域的交点。

终端根据射击信息,计算虚拟弹药在射入表面区域上的射入点。

射入点是虚拟弹药射入虚拟障碍物的点。射入点在射入表面区域内。

示例性的,可以用第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟弹药的起始位置、虚拟障碍物的空间位置、虚拟弹药的初速度、虚拟弹药的质量、虚拟环境的阻力、虚拟环境的重力等射击信息来计算射入点。

计算方式可以是矢量计算,也可以是在指定方向上的标量计算。示例性的,计算方法是在瞄准方向上的标量计算,即虚拟弹药的初速度方向与瞄准方向一致,虚拟环境的阻力方向和虚拟环境的重力方向与瞄准方向相反。用虚拟弹药的起始位置、虚拟障碍物的空间位置、第一虚拟对象的瞄准方向、虚拟弹药的初速度、虚拟弹药的质量、虚拟环境的阻力和虚拟环境的重力计算虚拟弹药位移,得出射入点。

示例性的,如图12所示,虚拟对象在a点位置射出虚拟弹药穿过虚拟障碍物108。虚拟弹药的起始位置为a点,终端根据射击信息,计算得到虚拟障碍物108的射入表面区域604上的射入点b点。

步骤1360,当虚拟弹药能够穿透虚拟障碍物时,计算虚拟弹药的起始位置到射入点的第一线段,并延长第一线段得到延长线。

终端判断虚拟弹药是否能够穿透虚拟障碍物,当虚拟弹药能够穿透虚拟障碍物时,计算虚拟弹药的起始位置到射入点的第一线段,并延长第一线段得到延长线。

终端根据射击信息来判断虚拟弹药是否能够穿过虚拟障碍物。示例性的,终端可以通过判断虚拟弹药在射入点处的属性和虚拟障碍物的属性来判断虚拟弹药是否能穿过虚拟障碍物。

在一个示例性实施例中,穿过虚拟障碍物需要的冲击力大小为a,虚拟弹药在虚拟弹药的起始位置的初始冲击力大小为b,到达入射点时,经过虚拟环境阻力的损耗,虚拟弹药在入射点的冲击力大小减少到c,则终端通过判断c与a的大小来判断虚拟弹药是否能够穿过虚拟障碍物。当c大于等于a时,虚拟弹药能够穿透虚拟障碍物;当c小于a时,虚拟弹药不能穿透虚拟障碍物。

当虚拟弹药能够穿过虚拟障碍物时,示例性的,如图12所示,连接虚拟弹药的起始位置a点和射入点b点得到第一线段1201,延长第一线段1201得到延长线1202。

步骤1103,在延长线上确定虚拟弹药的第二起始位置,从第二起始位置作与第一线段方向相反的第二线段。

终端在延长线上确定虚拟弹药的第二起始位置,从第二起始位置作与第一线段方向相反的第二线段。

示例性的,如图12所示,在延长线1202上取一点作为第二起始位置c点,从第二起始位置c点与第一线段1201方向相反的第二线段1203。

步骤1104,将第二线段与虚拟障碍物的射出表面区域的交点,确定为射出点。

终端将第二线段与虚拟障碍物的射出表面区域的交点,确定为射出点。

示例性的,如图12所示,第二线段1203与虚拟障碍物108的射出表面区域605交于d点,则将d点确定为射出点。

示例性的,终端向服务器发送射出点的信息或发送射击结果。

步骤4082,在射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

综上所述,本实施例提供的方法,提供了终端计算射出点的方法,并设置有相关射击信息来判断虚拟弹药是否能够穿过虚拟障碍物,通过当控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域时,在虚拟障碍物的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。用户可以通过射出点上的射出痕迹获知虚拟弹药穿透虚拟障碍物的射击结果,更精确的显示射出痕迹,给用户提供更准确的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,虚拟弹药穿过了多个虚拟障碍物。

图14示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤402,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面。

步骤404,在接收到射击指令时,控制第一虚拟对象向虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药。

终端接收射击指令,根据射击指令控制第一虚拟对象向虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药。

示例性的,如图15-a所示,第一虚拟对象111向第一虚拟障碍物1501射出虚拟弹药,穿透第一虚拟障碍物1501和第二虚拟障碍物1502。

示例性的,虚拟弹药在击中其他虚拟对象、击中不可穿透的虚拟障碍物、虚拟弹药速度为零、虚拟弹药冲击力为零、虚拟弹药爆炸等情况中的至少一种情况下,射击过程停止。

步骤406,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,根据控制指令控制第一虚拟对象移动至第一虚拟障碍物的射出表面区域。

示例性的,如图16所示,第一虚拟对象移动至区域1601的任意位置,或移动至区域1601和区域1602重叠区域的任意位置。

步骤408,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

示例性的,如图15所示,在第一虚拟障碍物的射出表面区域上显示有虚拟弹药对应的第一射出痕迹1503。

步骤409,控制第一虚拟对象移动至下一个虚拟障碍物的射出表面区域,下一个虚拟障碍物的射出表面区域是与下一个虚拟障碍物的射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,根据控制指令控制第一虚拟对象移动至下一个虚拟障碍物的射出表面区域。

示例性的,如图16所示,第一虚拟对象移动至区域1602的任意位置,或移动至区域1601和区域1602重叠区域的任意位置。

步骤410,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

示例性的,如图15所示,在第二虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的第二射出痕迹1504。

综上所述,本实施例提供的方法,当虚拟弹药穿过多个虚拟障碍物时,通过当控制第一虚拟对象移动至每个虚拟障碍物的射出表面区域时,在每个虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药穿透虚拟障碍物的射击结果,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,当虚拟障碍物有多个时,判断虚拟弹药能否穿过每一个虚拟障碍物。

图17示出了本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤402,显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面。

步骤404,在接收到射击指令时,控制第一虚拟对象向虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药。

终端接收射击指令,根据射击指令控制第一虚拟对象向虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药。

示例性的,如图15-a所示,第一虚拟对象111向第一虚拟障碍物1501射出虚拟弹药,穿透第一虚拟障碍物1501和第二虚拟障碍物1502。

示例性的,虚拟弹药在击中其他虚拟对象、击中不可穿透的虚拟障碍物、虚拟弹药速度为零、虚拟弹药冲击力为零、虚拟弹药爆炸、虚拟弹药的冲击力或速度不足以穿透虚拟障碍物等情况中的至少一种情况下,射击过程停止。

步骤406,控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,根据控制指令控制第一虚拟对象移动至第一虚拟障碍物的射出表面区域。

示例性的,如图16所示,第一虚拟对象移动至区域1601的任意位置,或移动至区域1601和区域1602重叠区域的任意位置。

步骤408,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

示例性的,如图15所示,在第一虚拟障碍物的射出表面区域上显示有虚拟弹药对应的第一射出痕迹1503。

步骤409,控制第一虚拟对象移动至下一个虚拟障碍物的射出表面区域,下一个虚拟障碍物的射出表面区域是与下一个虚拟障碍物的射入表面区域不同的表面区域。

终端接收控制指令,根据控制指令控制第一虚拟对象移动至下一个虚拟障碍物的射出表面区域。

示例性的,如图16所示,第一虚拟对象移动至区域1602的任意位置,或移动至区域1601和区域1602重叠区域的任意位置。

步骤4101,当虚拟弹药能够穿透下一个虚拟障碍物时,在下一个虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端判断能否穿透下一个虚拟障碍物,当虚拟弹药能够穿透下一个虚拟障碍物时,在下一个虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端根据射击信息来判断虚拟弹药是否能够穿过下一个虚拟障碍物。示例性的,终端可以通过判断虚拟弹药在下一个虚拟障碍物的射入点处的属性和下一个虚拟障碍物的属性来判断虚拟弹药是否能穿过下一个虚拟障碍物。

在一个示例性实施例中,穿过虚拟障碍物需要的冲击力大小为a,虚拟弹药在上一个虚拟障碍物的射出点处的冲击力大小为b,到达下一个虚拟障碍物的入射点时,经过虚拟环境阻力的损耗,虚拟弹药在下一个虚拟障碍物的入射点的冲击力大小减少到c,则终端通过判断c与a的大小来判断虚拟弹药是否能够穿过下一个虚拟障碍物。当c大于等于a时,虚拟弹药能够穿透下一个虚拟障碍物;当c小于a时,虚拟弹药不能穿透下一个虚拟障碍物。

示例性的,如图15-b所示,使用图12所示的计算射出点的方法,将d点作为虚拟弹药的下一个起始位置计算下一个虚拟障碍物上的入射点,并判断能否穿透下一个虚拟障碍物。当虚拟弹药能够穿透下一个虚拟障碍物时,如图15-a所示,在第二虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的第二射出痕迹1504。

综上所述,本实施例提供的方法,当虚拟弹药穿过多个虚拟障碍物时,通过设置有相关射击信息来判断虚拟弹药是否能够穿过虚拟障碍物,当控制第一虚拟对象移动至每个虚拟障碍物的射出表面区域时,在每个虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药穿透虚拟障碍物的射击结果,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

上述基于虚拟环境的射击显示方法,当虚拟对象为被射击方时,提供有以下示例性实施例。

图18示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤1801,显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

第二虚拟环境画面和第一虚拟环境画面是同一对局中不同虚拟角色观察到的不同虚拟环境画面。

示例性的,如图19在终端上显示用户界面1900,在第二虚拟环境画面中有虚拟障碍物108。

步骤1802,当第二虚拟对象受到第一虚拟对象的射击攻击时,显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

第一虚拟对象的射击攻击是虚拟弹药穿过虚拟障碍物后击中第二虚拟对象的射击攻击。

第二虚拟对象受攻击的提示信息包括文字提示、图案符号提示、语音提示、人物属性变化提示中的至少一种。本申请对提示方式不加以限定。

示例性的,如图19所示,第一虚拟对象111向第二虚拟对象射出虚拟弹药,虚拟弹药穿过虚拟障碍物108击中第二虚拟对象。第二虚拟对象受到第一虚拟对象111的射击攻击,界面上显示有第二虚拟对象受攻击的提示信息112。

步骤1803,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹,虚拟弹药是第一虚拟对象在虚拟障碍物的射入表面区域一侧射出的。

示例性的,如图19所示,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示有虚拟弹药的射出痕迹1901,虚拟弹药是第一虚拟人物111瞄准虚拟障碍物108的射入表面区域射出的。在图19中虚拟障碍物108的射入表面区域即为虚拟障碍物108的背面。

综上所述,本实施例提供的方法,通过当第一虚拟对象在的射入表面区域一侧射出虚拟弹药击中第二虚拟对象时,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药的来源,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,当第二虚拟对象受到第一虚拟对象的射击攻击时,终端接收服务器发送的射击结果。

图20示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤1801,显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

步骤2001,接收到第一虚拟对象的射击结果,射击结果包括虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

终端接收服务器发送的第一虚拟对象的射击结果,射击结果包括虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

射击结果是服务器或终端计算得出的。射击结果包括虚拟弹药的弹道、虚拟障碍物上的射入点和射出点、对第二虚拟对象造成的伤害中的至少一个。

步骤2002,射击结果还包括第二虚拟对象被击中的伤害信息,根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

终端根据射击结果中第二虚拟对象被击中的伤害信息,显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

伤害信息是第二虚拟对象被击中后第二虚拟对象的属性或与第二虚拟对象相关的虚拟道具的属性的变化。该属性变化包括:生命值变化、防御值变化、装备磨损度变化、信号值变化中的至少一种。

该提示信息可以包括第二虚拟对象被击中的具体伤害信息,也可以只提示第二虚拟对象受到攻击。

该信息提示可以是文字提示、图案提示、灯光提示、动态效果提示、语音提示中的至少一种。示例性的,信息提示可以是用户界面上显示红光、背景色改变、用户界面闪烁、虚拟对象摇动中的至少一种。

步骤2003,在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

射出表面区域是虚拟障碍物上第二虚拟对象可见的表面区域。

综上所述,本实施例提供的方法,终端接收服务器发送的射击结果后,根据射击结果,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药的来源,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,当第二虚拟对象受到第一虚拟对象的射击攻击时,终端接收服务器发送的射击信息。

图21示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤1801,显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

终端显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

步骤2101,接收第一虚拟对象的射击信息。

终端接收服务器发送的第一虚拟对象的射击信息。

该射击信息包括图11所示的示例性实施例提供的部分或全部射击信息。示例性的,该射击信息还包括服务器计算出的部分或全部射击结果。该射击结果至少包括第二虚拟对象被击中的伤害信息。

步骤2102,根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

终端根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

示例性的,射出点的计算方法参照图11所示的示例性实施例提供的射出点计算方法。

步骤2103,根据射击信息计算第二虚拟对象被击中的伤害信息。

终端根据射击信息计算第二虚拟对象被击中的伤害信息。

该伤害信息是第二虚拟对象被击中后第二虚拟对象的属性或与第二虚拟对象相关的虚拟道具的属性的变化。该属性变化包括:生命值变化、防御值变化、装备磨损度变化、信号值变化中的至少一种。

步骤2104,根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

终端根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

该提示信息可以包括第二虚拟对象被击中的具体伤害信息,也可以只提示第二虚拟对象受到攻击。

步骤2105,在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

终端在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

综上所述,本实施例提供的方法,终端接收服务器发送的射击信息后,根据射击信息计算射击结果,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药的来源,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,提供以下第一终端(控制第一虚拟对象的终端)、服务器、第二终端(控制第二虚拟对象的终端)作为整体的一个示例性实施例。

图22示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤2201:显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

第一终端显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

步骤2202:显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

第二终端显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

步骤2203:在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

第一终端在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

步骤2204:发送射击信息。

第一终端向服务器发送射击信息。

步骤2205:接收第一终端发送的射击信息。

服务器接收第一终端发送的射击信息。

步骤2206:计算射击结果。

服务器根据射击信息计算射击结果。

步骤2207:发送射击结果。

服务器向第二终端发送射击结果。

步骤2208:控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

第一终端控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

步骤2209:根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

第一终端根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

步骤2210:接收到第一虚拟对象的射击结果,射击结果包括虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

第二终端接收到第一虚拟对象的射击结果,射击结果包括虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

步骤2211:射击结果还包括第二虚拟对象被击中的伤害信息,根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

第二终端根据射击结果中的第二虚拟对象被击中的伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

步骤2212:在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹射击结果还包括第二虚拟对象被击中的伤害信息,根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

第二终端在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹射击结果还包括第二虚拟对象被击中的伤害信息,根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

综上所述,本实施例提供的方法,通过第一终端上传射击信息,服务器根据射击信息计算射击结果后将射击结果发送至第二终端,使第一终端和第二终端在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药的来源,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

示例性的,提供以下第一终端(控制第一虚拟对象的终端)、服务器、第二终端(控制第二虚拟对象的终端)作为整体的另一个示例性实施例。

图23示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤2201:显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

第一终端显示用户界面,用户界面包括第一虚拟环境画面,第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

步骤2202:显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

第二终端显示用户界面,用户界面包括第二虚拟环境画面,第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物。

步骤2203:在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

第一终端在接收到射击指令时,获取第一虚拟对象射出虚拟弹药的射击信息。

步骤2204:发送射击信息。

第一终端向服务器发送射击信息。

步骤2205:接收第一终端发送的射击信息。

服务器接收第一终端发送的射击信息。

步骤2301:发送射击信息。

服务器向第二终端发送射击信息。

步骤2208:控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

第一终端控制第一虚拟对象移动至虚拟障碍物的射出表面区域,射出表面区域是与射入表面区域不同的表面区域。

步骤2209:根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

第一终端根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

步骤2302:接收第一虚拟对象的射击信息。

第二终端接收第一虚拟对象的射击信息。

步骤2303:根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

第二终端根据射击信息计算虚拟弹药在射出表面区域上的射出点。

步骤2304:根据射击信息计算第二虚拟对象被击中的伤害信息。

第二终端根据射击信息计算第二虚拟对象被击中的伤害信息。

步骤2305:根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

第二终端根据伤害信息显示第二虚拟对象受攻击的提示信息。

步骤2306:在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

第二终端在射出表面区域上的射出点上显示虚拟弹药对应的射出痕迹。

综上所述,本实施例提供的方法,通过第一终端上传射击信息,服务器根据将射击信息发送至第二终端,第一终端和第二终端根据射击信息计算射击结果,使第一终端和第二终端在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药的来源,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

上述所有示例性实施例中的射出痕迹,不同虚拟障碍物对应有不同的射出痕迹。

为了使显示的射击结果更加真实,不同材质、形状、处于不同虚拟环境的虚拟障碍物上显示的射出痕迹不同。

示例性的,不同虚拟弹药在相同的虚拟障碍物上显示的射出痕迹也不相同。

示例性的,射出痕迹如下表1。

表1不同材质的虚拟障碍物和虚拟弹药对应的射出痕迹

射出痕迹不同是射击痕迹的形状、大小、颜色、动画效果中的至少一种不相同。

示例性的,木箱、铁箱、草地、墙壁、地面对应有不同的射出痕迹;圆柱体墙壁和长方体墙壁对应的射出痕迹不同;位于水面下的墙壁与位于空气中的墙壁射出痕迹不同;环境温度低于零度和环境温度高于三十度的相同墙壁上的射出痕迹不同。

示例性的,墙壁对应的射出痕迹如图24所示;草地对应的射出痕迹如图25所示。

示例性的,给出本申请的基于虚拟环境的射击显示方法应用于实际的示例性实施例。

图26示出了本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法的流程图,该方法可应用于如图3所示的计算机系统中的第一终端120或第二终端160中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:

步骤2601:开始。

步骤2602:开火射击。

终端接收到射击指令,控制虚拟对象射出虚拟弹药,并进行步骤2603。

步骤2603:判断是否打到人。

终端判断虚拟弹药是否打到其他虚拟对象,若打到其他虚拟对象则进行步骤2607,若没有打到其他虚拟对象则进行步骤2604。

步骤2604:判断是否打到障碍物上。

终端判断虚拟弹药是否达到虚拟障碍物上,若打到虚拟障碍物上则进行步骤2605,若没有打到虚拟障碍物上则进行步骤2609。

步骤2605:判断穿透力是否足够。

终端判断虚拟弹药的穿透力是否足够穿透虚拟障碍物,若足够穿透则进行步骤2606,若不足以穿透则进行步骤2608。

步骤2606:双面弹孔。

终端在虚拟障碍物的射入表面区域显示虚拟弹药对应的射入痕迹,在虚拟障碍物的射出表面区域显示虚拟弹药对应的射出痕迹。示例性的射入痕迹和射出痕迹都是弹孔。并进行步骤2603。

步骤2607:计算伤害值。

终端计算虚拟弹药对其他虚拟对象造成的伤害,并进行步骤2609。

步骤2608:单面弹孔。

终端在虚拟障碍物的射入表面区域显示虚拟弹药对应的射入痕迹,示例性的射入痕迹是弹孔。并进行步骤2609。

步骤2609:结束。

综上所述,本实施例提供的方法,将本申请基于虚拟环境的射击显示方法应用于实际,给出了完整的射击显示方法。当虚拟弹药穿透虚拟障碍物,在虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹。用户可以通过虚拟障碍物上的射出痕迹获知虚拟弹药的来源,在射出痕迹的显示上给出了更多的射击信息,更真实地显示射击过程和结果。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。

图27示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块2701、交互模块2702、控制模块2703计算模块2704和获取模块2705。

显示模块2701,用于显示用户界面,所述用户界面包括第一虚拟环境画面,所述第一虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第一虚拟环境画面包括虚拟障碍物;在所述虚拟障碍物的射出表面区域上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹;

交互模块2702,用于接收射击指令;

控制模块2703,用于在接收到射击指令时,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟障碍物的射入表面区域射出虚拟弹药;控制所述第一虚拟对象移动至所述虚拟障碍物的射出表面区域,所述射出表面区域是与所述射入表面区域不同的表面区域。

在一个可选的实施例中,所述装置还包括获取模块2705和计算模块2704;

所述获取模块2705,用于在接收到射击指令时,获取所述第一虚拟对象射出所述虚拟弹药的射击信息;

所述计算模块2704,用于根据所述射击信息计算所述虚拟弹药在所述射出表面区域上的射出点;

所述显示模块2701,还用于在所述射出点上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹。

在一个可选的实施例中,所述计算模块2704,还用于根据所述射击信息,计算所述虚拟弹药在所述射入表面区域上的射入点,所述射入点是所述虚拟弹药的射击线与所述虚拟障碍物的射入表面区域的交点;计算所述虚拟弹药的起始位置到所述射入点的第一线段,并延长所述第一线段得到延长线;在所述延长线上确定所述虚拟弹药的第二起始位置,从所述第二起始位置作与所述第一线段方向相反的第二线段;将所述第二线段与所述虚拟障碍物的射出表面区域的交点,确定为所述射出点。

在一个可选的实施例中,所述计算模块2704,还用于当所述虚拟弹药能够穿透所述虚拟障碍物时,计算所述虚拟弹药的起始位置到所述射入点的第一线段,并延长所述第一线段得到延长线。

在一个可选的实施例中,所述射击信息,包括:

所述虚拟弹药的起始位置、所述第一虚拟对象的瞄准方向、所述虚拟障碍物的属性、射出虚拟弹药的方式、所述虚拟环境的属性、所述虚拟弹药的属性中的至少一个。

在一个可选的实施例中,所述虚拟障碍物有多个;

所述控制模块2703,还用于控制所述第一虚拟对象移动至下一个虚拟障碍物的射出表面区域,所述下一个虚拟障碍物的射出表面区域是与所述下一个虚拟障碍物的射入表面区域不同的表面区域;

所述显示模块2701,还用于在所述下一个虚拟障碍物的射出表面区域上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹。

在一个可选的实施例中,所述显示模块2701,还用于当所述虚拟弹药能够穿透所述下一个虚拟障碍物时,在所述下一个虚拟障碍物的所述射出表面区域上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹。

在一个可选的实施例中,不同所述虚拟障碍物对应有不同的所述射出痕迹。

以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。

图28示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的射击显示装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:显示模块2801、接收模块2802和计算模块2803。

显示模块2801,用于显示用户界面,所述用户界面包括第二虚拟环境画面,所述第二虚拟环境画面是以第二虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,所述第二虚拟环境画面包括虚拟障碍物;当所述第二虚拟对象受到第一虚拟对象的射击攻击时,显示所述第二虚拟对象受攻击的提示信息;在所述虚拟障碍物的射出表面区域上显示虚拟弹药的射出痕迹,所述虚拟弹药是所述第一虚拟对象在所述虚拟障碍物的射入表面区域一侧射出的。

在一个可选的实施例中,所述装置还包括接收模块2802。

所述接收模块2802,用于接收到第一虚拟对象的射击结果,所述射击结果包括所述虚拟弹药在所述射出表面区域上的射出点;

所述射击结果还包括第二虚拟对象被击中的伤害信息;

所述显示模块2801,还用于根据所述伤害信息显示所述第二虚拟对象受攻击的提示信息;在所述射出表面区域上的射出点上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹。

在一个可选的实施例中,,所述装置还包括接收模块2802和计算模块2803。

所述接收模块2802,用于接收所述第一虚拟对象的射击信息;

所述计算模块2803,用于根据所述射击信息计算所述虚拟弹药在所述射出表面区域上的射出点;根据所述射击信息计算第二虚拟对象被击中的伤害信息;

所述显示模块2801,还用于根据所述伤害信息显示所述第二虚拟对象受攻击的提示信息;在所述射出表面区域上的射出点上显示所述虚拟弹药对应的射出痕迹。

请参考图29,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的基于虚拟环境的射击显示方法。

在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1305用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示器)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307用于提供用户和电子设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位电子设备1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对电子设备1300的3d动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置电子设备1300的正面、背面或侧面。当电子设备1300上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态使用为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法。

本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于虚拟环境的射击显示方法。

应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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