游戏操作的方法及装置与流程

文档序号:19932773发布日期:2020-02-14 22:12阅读:258来源:国知局
游戏操作的方法及装置与流程

本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏操作的方法及装置。



背景技术:

在一些移动攻击游戏中,游戏玩家需要在控制虚拟对象进行移动的同时,还需要控制虚拟对象对攻击目标进行攻击,其中,攻击目标的选择显得尤为重要。

目前,现有的移动攻击操作大部分都是玩家预先选择攻击目标,并将攻击目标设定为锁定状态,以使得玩家不需要再考虑当前的行为动作的方向,只需要进行简单的点击操作即可,针对不支持目标锁定的游戏,玩家通常在执行控制游戏角色移动的操作的同时还需要选择攻击目标。。

然而,在进行点击操作的同时还需要控制方向以确定攻击目标,会极大的增加游戏的操作复杂度,而且在繁琐的操作中往往无法选出玩家理想的目标。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种游戏操作的方法及装置,以降低游戏的操作复杂度。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏操作的方法,通过在终端的处理器上执行应用软件并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、一虚拟摇杆及虚拟对象,所述虚拟摇杆用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动,该方法包括:

确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前移动方向,根据所述当前移动方向和预设的角度确定第一检测范围,并判断所述第一检测范围内是否存在虚拟敌人;

若所述第一检测范围内存在虚拟敌人,则将所述第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标;

若所述第一检测范围内不存在虚拟敌人,则判断当前是否存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作;

若存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作,则确定不存在攻击目标;

若不存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作,则将以所述虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围;

确定所述第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若不存在,则确定不存在攻击目标,若存在,则将所述第二检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。

在一种可能的设计中,所述预设的角度包括预设的第一角度和预设的第二角度,所述预设的第二角度大于所述预设的第一角度;所述第一检测范围包括第一检测子范围和第二检测子范围;

所述根据所述当前移动方向和预设角度确定第一检测范围,并判断所述第一检测范围内是否存在虚拟敌人,包括:

根据所述当前移动方向和所述预设的第一角度确定所述第一检测子范围,并判断所述第一检测子范围内是否存在虚拟敌人;

若所述第一检测子范围存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内存在虚拟敌人;

若所述第一检测子范围不存在虚拟敌人,则根据所述当前移动方向和所述预设的第二角度确定所述第二检测范围,并判断所述第二检测范围内是否存在虚拟敌人;

若所述第二检测子范围存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内存在虚拟敌人;

若所述第二检测子范围不存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内不存在虚拟敌人。

在一种可能的设计中,所述第一检测范围是以第二预设长度作为半径的扇形,所述第二预设长度大于所述第一预设长度。

在一种可能的设计中,所述方法还包括:

响应作用于攻击控件的第一操作,判断当前是否存在攻击目标;

若当前存在攻击目标,则判断所述攻击目标和所述虚拟对象的距离是否小于或等于第三预设长度;

若所述攻击目标和所述虚拟对象的距离小于或等于所述第三预设长度,则控制所述虚拟对象对所述攻击目标执行所述攻击控件对应的攻击。

在一种可能的设计中,所述方法还包括:

若当前不存在攻击目标,或者,若所述攻击目标和所述虚拟对象的距离大于所述第三预设长度,则将以所述虚拟对象为中心、以所述第三预设长度作为半径的圆形作为第三检测范围,确定所述第三检测范围内是否存在虚拟敌人;

若所述第三检测范围内存在虚拟敌人,则对所述第三检测范围内的虚拟敌人执行所述攻击控件对应的攻击;

若所述第三检测范围内不存在虚拟敌人,则向所述当前移动方向释放所述攻击控件对应的攻击。

在一种可能的设计中,所述方法还包括:

若所述攻击控件对应的攻击集中虚拟对象,则在预设时间段内,将命中的所述虚拟敌人确定为攻击目标。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏操作的装置,所述装置应用于终端,通过在所述终端的处理器上执行应用软件并在所述终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分游戏场景、一虚拟摇杆及虚拟对象,所述虚拟摇杆用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动,该装置包括:

判断模块,用于确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前移动方向,根据所述当前移动方向和预设的角度确定第一检测范围,并判断所述第一检测范围内是否存在虚拟敌人;

处理模块,用于若所述第一检测范围内存在虚拟敌人,则将所述第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标;

所述判断模块还用于,若所述第一检测范围内不存在虚拟敌人,则判断当前是否存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作;

所述处理模块还用于,若存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作,则确定不存在攻击目标;若不存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作,则将以所述虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围;

所述处理模块,还用于确定所述第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若不存在,则确定不存在攻击目标,若存在,则将所述第二检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。

在一种可能的设计中,所述预设的角度包括预设的第一角度和预设的第二角度,所述预设的第二角度大于所述预设的第一角度;所述第一检测范围包括第一检测子范围和第二检测子范围;

所述判断模块具体用于:根据所述当前移动方向和所述预设的第一角度确定所述第一检测子范围,并判断所述第一检测子范围内是否存在虚拟敌人;

若所述第一检测子范围存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内存在虚拟敌人;

若所述第一检测子范围不存在虚拟敌人,则根据所述当前移动方向和所述预设的第二角度确定所述第二检测范围,并判断所述第二检测范围内是否存在虚拟敌人;若所述第二检测子范围存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内存在虚拟敌人;若所述第二检测子范围不存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内不存在虚拟敌人。

第三方面,本发明实施例提供一种游戏操作的设备,包括:

存储器,用于存储程序;

处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。

本发明实施例提供一种游戏操作的方法及装置,该方法包括:确定虚拟对象在游戏场景中的当前移动方向,根据当前移动方向和预设的角度确定第一检测范围,并判断第一检测范围内是否存在虚拟敌人。若第一检测范围内存在虚拟敌人,则将第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。若第一检测范围内不存在虚拟敌人,则判断当前是否存在针对虚拟摇杆的拖动操作。若存在针对虚拟摇杆的拖动操作,则确定不存在攻击目标。若不存在针对虚拟摇杆的拖动操作,则将以虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围。确定第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若不存在,则确定不存在攻击目标,若存在,则将第二检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。通过根据第一检测范围确定攻击目标,可以按照玩家的攻击意图准确的自动寻找攻击目标,以及通过第二检测范围确定攻击目标,能够有效提升攻击目标的检测准确性,上述过程中不需要玩家手动选择攻击目标,而自动选择攻击目标,在保持自由的游戏体验的基础上,能够降低游戏的操作复杂度。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏操作的方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的游戏界面示意图;

图3-1为本发明实施例提供的一种虚拟摇杆操作示意图;

图3-2为本发明实施例提供的另一种虚拟摇杆操作示意图;

图3-3为本发明实施例提供的又一种虚拟摇杆操作示意图;

图4为本发明实施例提供的另一种游戏操作的方法的流程图;

图5为本发明实施例提供的检测范围示意图;

图6为本发明实施例提供的另一种游戏操作的方法的流程图;

图7为本发明实施例提供的碰撞半径示意图;

图8为本发明实施例提供的一种虚拟敌人的锁定示意图;

图9为本发明实施例提供的另一种虚拟敌人的锁定示意图;

图10为本发明实施例提供的虚拟对象的角度差示意图;

图11为本发明实施例提供的一种游戏操作的装置的结构示意图;

图12为本发明实施例提供的游戏操作的设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

在一些移动攻击游戏中,游戏玩家需要同时控制虚拟敌人进行移动和对目标虚拟敌人进行虚拟行为动作,目前绝大部分的移动攻击游戏都是需要玩家预先锁定目标虚拟敌人,从而实现移动射击,下面结合一个具体的实现方式对移动射击进行说明,首先,玩家通过点击图形用户界面中的虚拟敌人,实现对目标虚拟敌人的预先锁定,同时假设在图形用户界面的左侧设置有移动摇杆,在图形用户界面的右侧设置有攻击按钮,则游戏玩家通过操作移动摇杆控制虚拟敌人的移动,同时通过点击右侧的攻击按钮,实现在移动的同时对锁定的目标虚拟敌人进行攻击。

然而,针对不支持目标锁定的游戏,玩家在进行点击右侧的攻击按钮的同时,还需要控制攻击的方向,才能够保证进行有效的攻击操作,因此,在进行点击操作的同时还需要对虚拟行为动作的执行方向进行控制,会极大的增加游戏的操作复杂度,并且,为实现对虚拟行为动作的执行方向,通常需要一个控件同时具备多项功能,或者需要设置单独的方向控制控件,也会增加游戏的设计难度。

针对上述问题,本申请提供一种游戏操作的方法及装置,下面首先结合图1对本发明实施例提供的游戏操作的方法进行说明,图1为本发明实施例提供的游戏操作的方法的流程图,图2为本发明实施例提供的游戏界面示意图,图3为本发明实施例提供的虚拟摇杆操作示意图。

如图1所示,该方法包括:

s101、确定虚拟对象在游戏场景中的当前移动方向,根据当前移动方向和预设的角度确定第一检测范围。

具体的,本发明通过在终端的处理器上执行应用软件并在终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,其中,终端是指具有可触控单元(如触控显示器)的终端设备,可选地,终端可以是移动电话(或称为“蜂窝”电话)、具有无线通信功能的计算机等,或者,移动终端设备还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处不做特别限制。

可以理解的是,本发明中的应用软件即为游戏客户端,渲染得到的图形用户界面即为游戏客户端中所呈现的界面,其中,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵移动触控终端的屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为触控感应笔,还例如可以为红外线等,只要可以进行触控操作即可,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互,因此本实施例对应用软件和图形用户界面的具体实现方式不做限制,其可以根据实际需求进行选择。

在本实施例中,图形用户界面中包含部分游戏场景、一虚拟摇杆及虚拟对象,虚拟摇杆用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动,下面结合图2对图形用户界面的一种可能的实现方式进行介绍:

参见图2,图2示意出了一个图形用户界面,其可以显示在终端的触控显示器上,具体的,图2中的图形用户界面中包括了部分游戏场景,一虚拟摇杆201及虚拟对象202,图2中示意出了虚拟摇杆的可能的实现方式,通过虚拟摇杆接收到的操作,可以确定虚拟对象202在游戏场景中的移动方向,并控制虚拟对象进行移动,虚拟摇杆还有很多可能的实现方式,只要虚拟摇杆可以控制虚拟对象的移动即可,其具体实现方式可以根据实际需求进行选择,此处对此不做限制。

同时,图2中示意性的示例出了一个虚拟对象202,本领域技术人员可以理解的是,图形用户界面中具体包括的虚拟对象的数量,以及虚拟对象在图形用户界面中的位置、状态等均可以根据实际需求进行确定,本实施例对此不做特别限制。

在一种可能的实现方式中,可以根据针对虚拟摇杆的拖动操作确定虚拟对象在游戏场景中的当前移动方向;或者,当不存在针对虚拟摇杆的拖动操作时,例如可以根据虚拟对象的预设移动路线确定当前移动方向;或者,还可以直接根据游戏参数获取虚拟对象的当前移动方向,本实施例对此不做限制。

在本实施例中,具体需要在虚拟对象的周边检测攻击目标,为了提升检测的攻击对象的准确率和效率,本实施例中确定第一检测范围以实现检测攻击目标,可以理解的是,根据虚拟对象的当前移动方向确定第一检测范围,能够有效提升确定的攻击对象的准确性,例如虚拟对象的移动方向是向上的,则可以很大概率的确定玩家想要对虚拟对象的上方的虚拟对象进行攻击。

同时,为了进一步提升第二对象(即攻击目标)的选择的效率和准确率,还需要根据预设的角度确定第一检测范围,其中,预设角度的具体大小可以根据实际需求进行选择,因此,在具体实现过程中,第一检测范围的具体实现形式可以根据需求设定。

s102、判断第一检测范围内是否存在虚拟敌人,若是,则执行s103,若否,则执行s104。

通过确定第一检测范围,判断第一检测范围内是否存在虚拟敌人。

s103、将第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。

具体的,若是第一检测范围内存在虚拟敌人,因为第一检测范围是根据虚拟对象的当前移动方向和预设的角度确定的,因此可以直接将第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。

s104、判断当前是否存在针对虚拟摇杆的拖动操作,若是,则执行s105,若否,则执行s106。

具体的,若是第一检测范围内不存在虚拟敌人,则可以进一步判断是否存在对虚拟摇杆的拖动操作。

参照上述实施例可以确定的是,针对虚拟摇杆的拖动操作可以控制虚拟对象的当前移动方向,通过判断是否存在虚拟摇杆的拖动操作,可以确定虚拟对象的当前移动对象是否为玩家实时控制的,从而可以判断玩家的攻击意图,当存在对虚拟摇杆的操作时,可以认定玩家攻击意图是跟当前面向一致的,当不存在对虚拟摇杆的操作时,可以进一步的寻找周围360度的敌人。

下面结合图3-1至-图3-3对针对虚拟摇杆的拖动操作进行简单说明。

参见图3-1,假设针对虚拟摇杆的拖动操作303是向右的,则对应的虚拟对象302在游戏场景中的当前移动方向就是向右的,如图3-1中的箭头所示。

再例如,参见图3-2,假设针对虚拟摇杆的拖动操作303是向右上方的,则对应的虚拟对象302在游戏场景中的当前移动方向就是向右上方的。

再例如,参见图3-3,当需要虚拟对象在固定的移动方向进行长时间移动时,可以将虚拟摇杆301锁定在某一个状态,例如针对虚拟摇杆301的拖动操作的持续时间大于预设时长,此时玩家不需要再进行拖动操作,而虚拟摇杆301维持拖动操作的状态,以控制虚拟对象302移动。

s105、将以虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围。

具体的,若是确定不存在针对虚拟摇杆的拖动操作,则表明虚拟对象当前未移动,或者当前移动方向不是玩家自行控制的,其可能是游戏设计时固定的移动方向,或者预设路线规定的移动方向,或者随机的移动方向,因为此时并不能准确的判断玩家的攻击意图,因此还需要再确定第二检测范围,以继续检测攻击目标。

在本实施例中,将以虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围,具体的,因为当前不确定玩家的攻击意图,则在虚拟对象周围360°范围内寻找攻击对象,因此本实施例中确定的是一个圆形区域,通过将第二检测范围设置为圆形区域,能够有效提升检测到攻击对象的成功率。

其中,第二检测范围的第一预设长度可以根据实际需求进行选择,可以立即的是,第一预设长度设置的越长,则对应的第二检测范围就越大,本实施例对此不做限制。

s106、判断第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若是,则执行s107,若否,则执行s108。

s107、将第二检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。

具体的,s106、s107的实现方式与s102、s103类似,此处不再赘述。

s108、确定不存在攻击目标。

若是确定存在针对虚拟摇杆的拖动操作,则表明当前移动方向是玩家自行控制的,则可以认为玩家的攻击意图对应的就是第一检测范围内的虚拟对象,因此在确定第一检测范围内不存在虚拟敌人时,则可以直接确定当前不存在攻击目标。

或者,若是在第一检测范围和第二检测范围都没有检测到虚拟敌人,则可以确定当前不存在攻击目标。

值得说明的是,之所以在确定存在针对虚拟摇杆的拖动操作时,不设置第二检测范围,是因为当玩家采用虚拟摇杆进行操作时,虚拟对象的移动方向是玩家自主确定的,则可以认定玩家的攻击意图是跟当前的移动方向是一致的,无须寻找虚拟对象的周围360度的其余虚拟敌人,从而避免了无效的操作和检测。

本发明实施例提供的游戏操作的方法,包括:确定虚拟对象在游戏场景中的当前移动方向,根据当前移动方向和预设的角度确定第一检测范围,并判断第一检测范围内是否存在虚拟敌人。若第一检测范围内存在虚拟敌人,则将第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。若第一检测范围内不存在虚拟敌人,则判断当前是否存在针对虚拟摇杆的拖动操作。若存在针对虚拟摇杆的拖动操作,则确定不存在攻击目标。若不存在针对虚拟摇杆的拖动操作,则将以虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围。确定第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若不存在,则确定不存在攻击目标,若存在,则将第二检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。通过根据第一检测范围确定攻击目标,可以按照玩家的攻击意图准确的自动寻找攻击目标,以及通过第二检测范围确定攻击目标,能够有效提升攻击目标的检测准确性,上述过程中不需要玩家确定攻击目标,从而能够降低游戏的操作复杂度。

在上述实施例的基础上,为了进一步提高确定攻击对象的准确性,本发明中的预设的角度可以进一步包括预设的第一角度和预设的第二角度,则对应的第一检测范围可以包括第一检测子范围和第二检测子范围,下面接结合图4-图5对发明提供的游戏的操作方法进行进一步地详细介绍,图4为本发明另一实施例提供的游戏操作的方法的流程图,图5为本发明实施例提供的检测范围示意图。

值得说明的是,图4对应的实施例是上述步骤s101的一种详细实现。

如图4所示,该方法包括:

s401、根据当前移动方向和预设的第一角度确定第一检测子范围。

具体的,s401的实现方式与s101类似,不同之处在于,本实施例中是根据预设的第一角度确定的第一检测子范围,可以参照图5进行理解,如图5所示,假设此时虚拟对象的当前移动方向501是向上的,则以预设的第一角度为图5中所示意的502为例,此时根据虚拟对象的当前移动方向501和预设的第一角度502确定第一子检测范围503。

s402、判断第一检测子范围内是否存在虚拟敌人,若是,则执行s403,若否,则执行s404。

s403、确定第一检测范围内存在虚拟敌人。

具体的,在确定第一检测子范围内存在虚拟敌人时,则可以直接确定第一检测范围内存在虚拟敌人。

在本实施例中,若是在第一检测子范围内中存在多个对象时,则可以将与虚拟对象的距离最小的对象确定为虚拟敌人;或者,还可以将生命值最低的对象确定为虚拟敌人等,本实施例对此不做限制。

s404、根据当前移动方向和预设的第二角度确定第二检测范围。

具体的,因为本实施例中的第一检测范围包括第一检测子范围和第二检测子范围,则在确定第一检测子范围内不存在虚拟敌人时,需要进一步判断第二检测范围是否存在虚拟敌人,其中,确定第二检测范围的实现方式与确定第一检测范围的实现方式类似,参照图5,可以根据当前移动方向501和预设的第二角度504确定第二检测范围505。

参照图5同时可以理解的是,第一检测子范围和第二检测子范围还对应有各自的长度(半径),其中两者的长度可以相同也可以不同,其具体实现可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。

s405、判断第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若是,则执行s404,若否,则执行s406。

其中,s405的实现方式与s102类似,此处不再赘述。

s406、确定第一检测范围内不存在虚拟敌人。

若确定第一检测子范围和第二检测子范围均不存在虚拟敌人,则可以确定第一检测范围内不存在虚拟敌人。

值得说明的是,本实施例中预设的第二角度大于预设的第一角度,从而可以首先在范围较小的第一检测子范围内寻找虚拟敌人,在第一检测子范围不存在虚拟敌人的情况下,再在范围较大的第二检测子范围内寻找虚拟敌人,从而能够有效提升确定的虚拟敌人的准确率和效率。

本发明实施例提供的游戏操作的方法,包括:根据当前移动方向和预设的第一角度确定第一检测子范围,并判断第一检测子范围内是否存在虚拟敌人。若第一检测子范围存在虚拟敌人,则确定第一检测范围内存在虚拟敌人。若第一检测子范围不存在虚拟敌人,则根据当前移动方向和预设的第二角度确定第二检测范围,并判断第二检测范围内是否存在虚拟敌人。若第二检测子范围存在虚拟敌人,则确定第一检测范围内存在虚拟敌人。若第二检测子范围不存在虚拟敌人,则确定第一检测范围内不存在虚拟敌人。通过设置第一检测范围包括第一检测子范围和第二检测子范围,以及第二检测子范围对应的预设的第二角度大于第一检测子范围对应的预设的第一角度,从而可以有效寻找虚拟敌人的效率和准确率。

接着继续结合图5对第二检测范围的一种可能的实现方式进行说明:

参照图5,其中第二检测范围即为图5中的506所示意的范围,在本发明中,第一检测范围对应有自己的长度,例如第一检测范围可以是以第二预设长度作为半径的扇形,则本实施例中进一步设置有第二预设长度大于第一预设长度,这样设置的理由是:

在虚拟对象360°范围内寻找虚拟敌人时,不应该采用大于或等于第一预设长度的距离寻找敌人,否则会产生和玩家预期不符的问题,比如当前在第二检测范围506中确定了一个攻击目标,这个攻击目标在当前移动方向的相反方向,此时因为第二检测范围506的半径较小,这个对象和虚拟对象实际上是非常近的,因此将该对象作为攻击目标是非常合理的,也符合玩家预期,因此本实施例中通过设置第二预设长度大于第一预设长度,从而能够有效提高攻击目标的选择的有效性和合理性。

值得说明的是,上述结合图5所进行的介绍仅为示例性的介绍,并非对第一检测范围和第二检测范围的实现方式的唯一限定,其中各检测范围的形状、大小、位置关系、数量等均可以根据实际需求进行替换,例如还可以为矩形、圆形、任意多边形等,此处对此不作特别限制。

在上述实施例的基础上,在确定了攻击目标之后,还可以响应于攻击操作,控制虚拟对象对攻击目标执行攻击动作,因此上述确定攻击目标的操作实际上可以理解为攻击之前的瞄准操作,通过根据检测范围自动瞄准攻击目标,从而有效的降低了游戏的操作复杂度。

下面结合具体的实施例对本发明中执行攻击操作的实现方式进行介绍,结合图6进行说明,图6为本发明实施例提供的游戏操作的方法的流程图三,图7为本发明实施例提供的碰撞半径示意图。

如图6所示,该方法还包括:

s601、响应作用于攻击控件的第一操作,判断当前是否存在攻击目标,若是,则执行s602,若否,则执行s604。

在本实施例中,图形用户界面中还设置有攻击控件,攻击控件用于响应于第一操作,以控制虚拟对象向攻击目标执行攻击控件对应的攻击操作,其中,攻击控件例如可以为普攻控件,或者还可以为技能控件,其可以设置在图形用户界面的左侧、右侧、中间等任意位置,同时攻击控件还可以为矩形、圆形、扇形、任意不规则形状等,本实施例对此不做限定,攻击控件的具体实现方式可以根据实际需求进行选择,凡是用于实现上述介绍的功能的控件都可以作为本实施例中的攻击控件。

在本实施例中,对攻击控件所进行的第一操作可以为单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作等任意可实现的触控操作,第一操作的具体实现方式可以根据实际需求进行选择。

在可选的实施例中,在确定攻击目标之后,可以根据预设方式对攻击目标进行显示,例如高亮、特殊颜色标识、轮廓勾勒、箭头指示等,以使得玩家可以快速确定当前的确定出的作为预设攻击的攻击目标,从而及时的判断是否要对当前的攻击目标进行攻击操作。

在上述实施例中,要么确定存在攻击目标,要么确定不存在攻击目标,则根据上述实施例的操作,可以确定当前是否存在攻击目标。

s602、判断攻击目标和虚拟对象的距离是否小于或等于第三预设长度,若是,则执行s603,若否,则执行s604;

具体的,若是确定当前存在攻击目标,为保证不发生意外的情况下,攻击操作能够有效的命中攻击目标,则还需要进一步判断攻击目标和虚拟对象之间的距离是否小于或等于第三预设长度。

在一种可能的实现方式中,攻击目标和虚拟对象之间的距离具体可以为攻击目标和虚拟对象的碰撞半径所指示的边界之间的距离,其中,碰撞半径为指示攻击目标与其他虚拟敌人的身体和/或技能是否碰撞的半径。

参见图7,其中虚拟对象701和攻击目标702之间的实际距离为线条703所指示的距离,其中碰撞半径为图7中所指示的距离,具体的,碰撞半径用于检测攻击目标与虚拟对象的身体和/或技能相碰撞的半径,以指示攻击操作是否命中攻击目标。

则在本实施例中,具体需要图5中的距离504小于或等于第三预设长度,其中,第三预设长度可以为虚拟对象的攻击距离,或者还可以为虚拟对象的最远移动距离等。

s603、控制虚拟对象对攻击目标执行攻击控件对应的攻击。

具体的,若攻击目标和虚拟对象的距离小于或等于第三预设长度,则可以确定虚拟对象的攻击操作可以有效的命中攻击目标,则此时直接控制虚拟对象对攻击目标执行攻击控件对应的攻击

在本实施例中,攻击操作可以为射击操作、击打操作、预设技能攻击操作、撞击操作等,此处对此不作限制,在可选的实施例中,不同的第一操作还可以对应不同的攻击操作,以射击操作为例,例如单击操作可以指示虚拟对象向攻击目标进行一次射击操作,长按操作可以指示虚拟对象向攻击目标进行预设数量次射击操作或者持续射击操作,可以理解的是,具体的攻击操作可以根据实际的游戏进行设定,第一操作和攻击操作之间的关系也可以根据需求进行任意扩展,此处不再赘述。

通过判断攻击目标和虚拟对象的距离,在小于或等于第三预设长度时才向攻击目标执行攻击操作,从而使得攻击操作能够有效命中攻击目标,以避免无效的攻击操作。

s604、将以虚拟对象为中心、以第三预设长度作为半径的圆形作为第三检测范围。

在一种可能的实现方式中,若攻击目标和虚拟对象的距离大于第三预设长度,则表明当前的攻击操作并不能命中攻击对象,则此时对攻击对象发起攻击是没有意义的,本领域技术人员可以理解的是,之所以会出现无法命中攻击对象的情况,可能是因为第三预设距离的长度问题,也就是说这个虚拟对象的攻击范围太小了;或者,还可能是因为攻击对象的位置发生了移动,因此需要进一步确定第三检测范围,以寻找能够命中的攻击目标。

在另一种可能的实现方式中,若确定当前不存在攻击目标,则当前同样需要在虚拟对象的周边寻找攻击目标。

针对上述两种情况,为了保证当前寻找的攻击目标是可以命中的,则以第三预设长度作为半径的圆形确定第三检测范围,值得说明的是,本实施例中第三长度范围可以是根据虚拟对象的攻击长度确定的,其中,第三检测范围的具体实现方式可以参照上述实施例中的第二检测范围,此处不再赘述。

s605、判断第三检测范围内是否存在虚拟敌人,若是,则执行s606,若否,则执行s607。

具体的,s605的实现方式与s102类似,此处不再赘述。

在本实施例中,s605的执行情况有两种,第一种是当前不存在攻击目标,第二种是攻击目标和虚拟对象的距离大于第三预设长度,在这两种或情况的任一种发生时,都可以确定当前是攻击不到虚拟敌人的,则均会执行s605。

s606、对第三检测范围内的虚拟敌人执行攻击控件对应的攻击。

具体的,若第三检测范围内存在虚拟敌人,则直接将第三检测范围内的虚拟敌人确定为攻击目标,并向该虚拟敌人执行攻击控件对应的攻击

s607、向当前移动方向释放攻击控件对应的攻击。

具体的,若第三检测范围内不存在虚拟敌人,则此时可以确定虚拟对象的周边是不存在虚拟敌人的,此时直接向当前移动方向释放攻击控件对应的攻击,也就是执行了一个放空的攻击操作。

本发明实施例提供的游戏操作的方法,包括:响应作用于攻击控件的第一操作,判断当前是否存在攻击目标,若是,则判断攻击目标和虚拟对象的距离是否小于或等于第三预设长度,若是,则控制虚拟对象对攻击目标执行攻击控件对应的攻击。若否,则将以虚拟对象为中心、以第三预设长度作为半径的圆形作为第三检测范围。判断第三检测范围内是否存在虚拟敌人,若是,则对第三检测范围内的虚拟敌人执行攻击控件对应的攻击。若否,则向当前移动方向释放攻击控件对应的攻击。通过在攻击目标和虚拟对象的距离小于或等于第三预设长度时,控制虚拟对象对攻击目标执行攻击,以及在攻击目标和虚拟对象的距离小于或等于第三预设长度,或者在不存在攻击目标时,在第三检测范围内寻找攻击目标执行攻击动作,从而能够保证虚拟对象能够有效命中到攻击对象,以有效提升攻击动作的命中率。

在上述实施例的基础上,本发明提供的游戏操作的方法还包括自动锁定功能,从而能够对玩家想要攻击的虚拟对象进行自动锁定,使得玩家可以对该攻击目标进行持续攻击,下面结合图8和图9对本实施例提供的锁定功能进行说明,图8为本发明实施例提供的虚拟敌人的锁定示意图一,图9为本发明实施例提供的虚拟敌人的锁定示意图二。

具体的,在实际的游戏中,为了实现一些特定的游戏操作,虚拟对象的移动方向可能和玩家想要的攻击目标所在的方向相反,因此提供自动锁定功能能够高效准确的实现对各种场景下的攻击目标的攻击操作。

在本实施例中,可以将攻击目标在预设时间段内设置为锁定状态,具体的,若是在预设时间段内,将某虚拟敌人持续确定为攻击目标,则表明将该虚拟敌人设置为锁定状态,对设置在锁定状态的虚拟敌人,预设时间段内的每一次的攻击操作均会对该虚拟敌人执行。

因此本实施例针对当前不存在锁定状态的虚拟敌人,和当前存在锁定状态的虚拟敌人,本实施例中的锁定功能有不同的实现方式,下面分别对两种情况下的实现方式分别进行说明:

首先结合图8对不存在锁定状态的虚拟敌人的情况进行说明:

参见图8,在确定攻击操作命中攻击目标时,在预设时间段内,将该命中的攻击目标设置为锁定状态,也就是将命中的虚拟敌人持续确定为攻击目标。

在可选的实施例中,虚拟敌人还可以为玩家通过触控操作选择的,参见图8,玩家可以触控点击操作802对图形用户界面中的任一个虚拟敌人进行选择,将该选中的虚拟敌人803设置为锁定状态,从而在预设时间段内对虚拟敌人803持续进行攻击操作。

图8中用圆形效果示意性的表示对虚拟敌人的锁定,在可选的实施例中,可以对处于锁定状态的虚拟敌人进行预设效果显示,从而玩家可以快速确定当前处于锁定状态的虚拟敌人,在本实施例中,具体的预设时间段可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。

下面结合图9对存在锁定状态的虚拟敌人进行说明:

参见图9,在预设时间段内,虚拟敌人901处于锁定状态,在确定攻击操作再次命中锁定的虚拟敌人901时,刷新预设时间段,具体的,假设预设时间段为20秒,则首先在第一个20秒内将虚拟敌人901设置为锁定状态,当在该20秒内再次命中虚拟敌人901时,则以当前时刻开始在下一个20秒内将虚拟敌人901设置为锁定状态,从而实现对锁定虚拟敌人901的预设时间段的刷新。

或者,攻击操作没有命中处于锁定状态的虚拟敌人901,但是玩家进行第一操作的时间和上一次预设时间段刷新的时间的时间差小于预设时间差,则表明尽管未命中,但是玩家还是想要控制虚拟对象对虚拟敌人901进行攻击操作,则此时可以刷新预设时间段,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述。

本实施例通过提供自动锁定功能,能够使得虚拟对象持续对玩家想要针对的虚拟敌人进行攻击操作,从而提升了游戏的操作效率,同时在不存在锁定虚拟敌人时,还可以使得玩家通过触控操作精确的自主选择想要攻击的虚拟敌人,从而提升虚拟敌人的可操作性。

值得说明的是,本实施例中的自动锁定和现有的实现方式中的锁定的不同之处在于,现有技术中在对虚拟敌人进行锁定时,总是需要玩家手动对虚拟敌人进行选择,从而实现对虚拟敌人的锁定,然而,本发明中的锁定是基于瞄准的攻击目标或处于锁定状态的虚拟敌人自动选择的,其不需要每次都让玩家进行操作,从而提升了游戏的操作效率。

在上述实施例的基础上,针对处于锁定状态的虚拟敌人,在满足条件时还需要解除对虚拟敌人的锁定,下面对解除锁定的几种实现方式进行介绍:

1、处于锁定状态的虚拟敌人生命值为0(死亡)或者消失;

2、到达预设时间段所指示的时间;

3、处于锁定状态的虚拟敌人和虚拟对象的距离大于普通攻击的攻距离;

4、技能攻击对应的攻击操作没有命中处于锁定状态的虚拟敌人;

5、处于锁定状态的虚拟敌人和虚拟对象的距离大于预设距离。

以上5条解除锁定状态的条件仅为示例性的介绍,可以理解的是,设置解除锁定状态的条件是为了在处于锁定状态的虚拟敌人不满足虚拟对象的操作需求时,自动退出锁定状态,其各种可能的实现方式均可以根据实际需求进行选择,通过设置解除锁定状态的条件,可以更加实时有效的确定出玩家所真正想要攻击的虚拟敌人,从而提升玩家的游戏体验。

在上述实施例的基础上,本发明提供的游戏操作的方法还能够根据虚拟对象的上半身朝向和下半身朝向之间的角度差,控制虚拟对象表现出不同的动作,下面结合图10对角度差的具体实现方式进行详细介绍,图10为本发明实施例提供的虚拟对象的角度差示意图。

如图10所示,其中箭头1001所指示的是虚拟对象的上半身朝向,箭头1002所指示的是虚拟对象的下半身朝向,可以理解的是,虚拟对象的上半身朝向为攻击操作的执行方向,在执行攻击操作期间,虚拟对象的上半身朝向始终面向目标攻击目标,虚拟对象的下半身朝向为虚拟对象的移动方向,具体的,参见图10中的角度差扇形示意图,当虚拟对象的上半身朝向和下半身朝向的角度差在扇形a所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向前跑步动作;

角度差在扇形b所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向后跑步动作;

角度差在扇形c所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向左跑步动作

角度差在扇形d所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向右跑步动作

角度差在扇形e所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向前左跑步动作

角度差在扇形f所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向前右跑步动作

角度差在扇形g所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向后左跑步动作

角度差在扇形h所指示的角度范围时,虚拟对象的下半身动作为向后右跑步动作。

同时,提前设置有预设数量个上半身动作,假设包括站立向前攻击动作1、站立向前攻击动作2、站立向前攻击动作3,则该3各预设动作可以按照预设周期顺序播放,或者还可以随机播放,其中,预设动作的数量以及具体的实现方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限定。

在可选的实施例中,在执行攻击操作期间,如果虚拟对象停止移动,则取消虚拟对象的下半身动作,此时仅保持虚拟对象的上半身的动作执行,从而使得在不打断攻击操作的情况下自然停止移动。

在可选的实施例中,在执行攻击操作期间,如果虚拟对象图人停止攻击操作,此时依然保持上半身的动作并且保持上半身的朝向面向目标攻击目标一段时间,避免突然停止使得虚拟对象的表现存在切断感。

在可选的实施例中,在不存在目标虚拟敌人时,若玩家控制虚拟对象持续进行攻击操作,则此时会保持最开始的攻击操作的执行方向,避免虚拟对象在移动时出现向四周胡乱执行攻击操作的情况。

图11为本发明实施例提供的游戏操作的装置的结构示意图。如图11所示,该装置110包括:判断模块1101以及处理模块1102。

判断模块1101,用于确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的当前移动方向,根据所述当前移动方向和预设的角度确定第一检测范围,并判断所述第一检测范围内是否存在虚拟敌人;

处理模块1102,用于若所述第一检测范围内存在虚拟敌人,则将所述第一检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标;

所述判断模块1101还用于,若所述第一检测范围内不存在虚拟敌人,则判断当前是否存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作;

所述处理模块1102还用于,若存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作,则确定不存在攻击目标;若不存在针对所述虚拟摇杆的拖动操作,则将以所述虚拟对象为中心、以第一预设长度作为半径的圆形区域作为第二检测范围;

所述处理模块1102,还用于确定所述第二检测范围内是否存在虚拟敌人,若不存在,则确定不存在攻击目标,若存在,则将所述第二检测范围内的虚拟敌人作为攻击目标。

在一种可能的设计中,所述预设的角度包括预设的第一角度和预设的第二角度,所述预设的第二角度大于所述预设的第一角度;所述第一检测范围包括第一检测子范围和第二检测子范围;

所述判断模块1101具体用于:根据所述当前移动方向和所述预设的第一角度确定所述第一检测子范围,并判断所述第一检测子范围内是否存在虚拟敌人;若所述第一检测子范围存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内存在虚拟敌人;

若所述第一检测子范围不存在虚拟敌人,则根据所述当前移动方向和所述预设的第二角度确定所述第二检测范围,并判断所述第二检测范围内是否存在虚拟敌人;若所述第二检测子范围存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内存在虚拟敌人;若所述第二检测子范围不存在虚拟敌人,则确定所述第一检测范围内不存在虚拟敌人。

在一种可能的设计中,所述第一检测范围是以第二预设长度作为半径的扇形,所述第二预设长度大于所述第一预设长度。

在一种可能的设计中,所述判断模块1101还用于:

响应作用于攻击控件的第一操作,判断当前是否存在攻击目标;

所述判断模块1101,还用于若当前存在攻击目标,则判断所述攻击目标和所述虚拟对象的距离是否小于或等于第三预设长度;

所述处理模块1102,还用于若所述攻击目标和所述虚拟对象的距离小于或等于所述第三预设长度,则控制所述虚拟对象对所述攻击目标执行所述攻击控件对应的攻击。

在一种可能的设计中,所述装置还包括:

所述处理模块1102,还用于若当前不存在攻击目标,或者,若所述攻击目标和所述虚拟对象的距离大于第三预设长度,则将以所述虚拟对象为中心、以所述第三预设长度作为半径的圆形作为第三检测范围,确定所述第三检测范围内是否存在虚拟敌人;若所述第三检测范围内存在虚拟敌人,则对所述第三检测范围内的虚拟敌人执行所述攻击控件对应的攻击;若所述第三检测范围内不存在虚拟敌人,则向所述当前移动方向释放所述攻击控件对应的攻击。

在一种可能的设计中,所述处理模块1102,还用于:

若所述攻击控件对应的攻击集中虚拟对象,则在预设时间段内,将命中的所述虚拟敌人确定为攻击目标。

本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

图12为本发明实施例提供的游戏操作的设备的硬件结构示意图,如图12所示,本实施例的游戏操作设备120包括:处理器1201以及存储器1202;其中

存储器1202,用于存储计算机执行指令;

处理器1201,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏操作的方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。

可选地,存储器1202既可以是独立的,也可以跟处理器1201集成在一起。

当存储器1202独立设置时,该游戏操作的设备还包括总线1203,用于连接所述存储器1202和处理器1201。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上游戏操作的设备所执行的游戏操作的方法。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。

总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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