离线检测作弊方法、装置、设备和存储介质与流程

文档序号:20577063发布日期:2020-04-29 01:12阅读:160来源:国知局
离线检测作弊方法、装置、设备和存储介质与流程

本发明实施例涉及网络游戏技术,尤其涉及一种离线检测作弊方法、装置、设备和存储介质。



背景技术:

随着互联网的普及和网络游戏的推广,部分游戏玩家在游戏过程中可能存在作弊行为,例如,该游戏玩家在打击目标时,可能未击中,但是该游戏玩家向服务器提供结果时,却是击中目标,以此来获取更多的奖励,但现有技术中还不存在检测该游戏玩家是否作弊的检测手段,若玩家作弊,则严重影响了网络游戏本身的正常运作和其他游戏玩家对游戏的兴趣,破坏了网络游戏的公平性。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种离线检测作弊方法、装置、设备和存储介质,通过离线的方式实现低成本、低消耗硬件资源对游戏玩家在战斗中是否作弊进行检测的效果。

第一方面,本发明实施例提供了一种离线检测作弊方法,该方法包括:

战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果;

所述战斗服务器将所述随机数种子下发至校验服务器,接收所述校验服务器基于所述随机数种子以及所述待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果;

所述战斗服务器将所述第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,根据比对结果判断所述待检测用户是否在战斗中作弊。

第二方面,本发明实施例还提供了离线检测作弊装置,该装置包括:

第一数据下发模块,用于战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果;

第二数据下发模块,用于所述战斗服务器将所述随机数种子下发至校验服务器,接收所述校验服务器基于所述随机数种子以及所述待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果;

判断模块,用于所述战斗服务器将所述第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,根据比对结果判断待检测用户是否在战斗中作弊。

第三方面,本发明实施例还提供了一种设备,该设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本发明实施例中任一所述的离线检测作弊方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行本发明实施例中任一所述的离线检测作弊方法。

本发明实施例的技术方案,战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果;战斗服务器将所述随机数种子下发至校验服务器,接收所述校验服务器基于所述随机数种子以及所述待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果;战斗服务器将所述第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,根据比对结果判断所述待检测用户是否在战斗中作弊。通过离线的方式实现了低成本、低消耗硬件资源对游戏玩家在战斗中是否作弊进行检测的效果。

附图说明

图1是本发明实施例一中的一种离线检测作弊方法的流程图;

图2是本发明实施例二中的一种离线检测作弊方法的流程图;

图3是本发明实施例三中的一种离线检测作弊装置的结构示意图;

图4是本发明实施例四中的一种设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1为本发明实施例一提供的一种离线检测作弊方法的流程图,本实施例可适用于离线检测游戏玩家在战斗中是否作弊的情况,该方法可以由离线检测作弊装置来执行,该离线检测作弊装置可以由软件和/或硬件来实现,该离线检测作弊装置可以配置在计算设备上,具体包括如下步骤:

s110、战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果。

示例性的,战斗服务器可以是一个可计算、可发送信息的服务器。待检测用户端可以是移动终端,例如,手机、平板等,待检测用户端还可以是电脑端,待检测用户端的具体形式,这里不做限定。实际战斗信息可以是待检测用户在待检测用户端进行战斗的战斗行为或战斗状态,例如,待检测用户在战斗中击打怪物、走路和站在原地不动等战斗行为。第一战斗结果可以是待检测用户端根据随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,通过一定的计算规则而得到的,这里的计算规则可以预先设置的一个公式,例如,可以是x*3%100,这个规则的意思是将x*3后,将结果除以100,取余数,这样保证了得到的第一战斗结果的数值处于0-99之间,这样数值不会无限增长,计算简单,也节省了硬件资源,也可以是其他的预先设置的计算规则,这里不做限定。这里的第一战斗结果可以是打击怪物这一实际战斗信息所对应的击中怪物或没有击中怪物这一具体战斗结果。根据随机数种子、待检测用户的实际战斗信息和计算规则,得到的第一战斗结果可以是一个数值,因为待检测用户在战斗时,待检测用户的实际战斗信息的数量是无数的,因此当待检测用户当前局的战斗结束后,待检测用户端得到的第一战斗结果可能是一个数值系列,其中,第一战斗结果是根据随机数种子、实际战斗信息和计算规则而得到的,后面的每一个战斗结果都是前一个战斗结果根据计算规则而得到的,例如,随机数种子为10,计算规则为x*3%100,待检测用户进入战斗后的第一个实际战斗信息得到的第一个第一战斗结果为:10*3%100=30,那么待检测用户进入战斗后的第二个实际战斗信息得到的第二个第一战斗结果为:30*3%100=90,以此类推,进而当待检测用户当前局的战斗结束后,待检测用户端通过随机数种子和待检测用户的实际战斗信息,得到一组第一战斗结果的数值序列。这样以便后续战斗服务器将该第一战斗结果与第二战斗结果进行比对,以此来判断游戏玩家在战斗中是否作弊。

可选的,待检测用户端基于随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果,可以是待检测用户端基于随机数种子以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果。

示例性的,待检测用户端可以基于随机数种子以及待检测用户在战斗中击打怪物、走路和站在原地不动等战斗行为,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果,例如,若待检测用户在战斗中击打怪物,则设定规则为:x*3%100,若待检测用户在战斗中走路,则设定规则为:x*1%100,若待检测用户在战斗中站在原地不动,则设定规则为:x*0.5%100。具体的设定规则的设定形式,可根据用户需求自行设定,这里不做限定。当待检测用户当前局的战斗结束后,待检测用户端通过随机数种子以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果。

优选的,待检测用户端基于随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果,还可以是待检测用户端获取待检测用户的属性信息,待检测用户端基于随机数种子、属性信息以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果。

示例性的,这里的属性信息可以包括测试用户的角色、角色等级以及该测试用户的积分中的至少一项。这里的设定规则可以是根据测试用户的属性信息设定的规则,例如,角色为a,则设定规则为:x*1.5%100,角色为b,则设定规则为:x*1%100,角色等级为1级的测试用户,设定规则为:x*1.3%100,角色等级为2级的测试用户,设定规则为:x*1.9%100,还可以是积分为1000以下的测试用户,设定规则为:x*2%100,积分为1000-2000的测试用户,设定规则为:x*1.6%100,还可以二者结合,例如,角色等级为1级,且积分为1000以下的测试用户,设定规则为:x*1.6%100,角色等级为1级,且积分为1000-2000的测试用户,设定规则为:x*1.8%100。设定规则可以是与实际战斗信息有关的规则,例如,以击打怪物为例,若打中怪物的四肢,设定规则为:x*0.9%100,若打中怪物的心脏周围部位,设定规则为:x*2%100,该设定规则还可以是与测试用户的属性信息和实际战斗信息的都有关的规则,例如,角色等级为1级的测试用户,若打中怪物的四肢,设定规则为:x*0.8%100,具体的设定规则的设定形式,可根据用户需求或者其他需求,将测试用户的角色、角色等级以及该测试用户的积分中的至少一项自行组合,自行设定,这里不做限定。这里的第一战斗结果可以是打击怪物这一实际战斗信息所对应的击中怪物或没有击中怪物这一具体战斗结果。待检测用户端获取待检测用户的属性信息,当待检测用户当前局的战斗结束后,待检测用户端基于随机数种子、属性信息以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果。

在上述实施例的技术方案中,当待检测用户当前局的战斗结束后,待检测用户端基于随机数种子、属性信息以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果。这样设置的好处在于,增加待检测用户在战斗中的乐趣,以及增加待检测用户的体验感。

s120、所述战斗服务器将所述随机数种子下发至校验服务器,接收所述校验服务器基于所述随机数种子以及所述待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果。

示例性的,校验服务器可以是与待检测用户端同样的移动终端或电脑端,也可以是与战斗服务器同样的服务器。校验服务器的具体形式,这里不做限定。当待检测用户当前局的战斗结束后,校验服务器接收与下发至待检测用户端相同的随机数种子,这样保证了战斗服务器下发给待检测用户端和校验服务器的随机数种子是一致的,以确保后续计算的战斗结果是否一致,以此判断待检测用户是否在战斗中作弊。第二战斗结果可以是校验服务器根据随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,通过一定的计算规则而得到的,这里的第二战斗结果的获取方式与步骤s110中第一战斗结果的获取方式相同,这里不再做详细介绍。当待检测用户当前局的战斗结束后,校验服务器通过随机数种子和待检测用户的实际战斗信息,得到第二战斗结果,而不是将第一战斗结果和待检测用户的实际战斗信息实时传输至校验服务器,节省了硬件资源。

可选的,校验服务器基于随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果,可以是校验服务器基于随机数种子以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第二战斗结果。这里的第二战斗结果的获取方式与上述待检测用户端基于随机数种子以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果的获取方式一致,这里不再做详细介绍。

优选的,校验服务器基于随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果,还可以是校验服务器获取待检测用户的属性信息,校验服务器基于随机数种子、属性信息以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第二战斗结果。这里的第二战斗结果的获取方式与上述当待检测用户当前局的战斗结束后,待检测用户端基于随机数种子、属性信息以及至少一个实际战斗信息,根据与各实际战斗信息对应的设定规则,得到第一战斗结果的获取方式一致,这里不再做详细介绍。

s130、所述战斗服务器将所述第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,根据比对结果判断所述待检测用户是否在战斗中作弊。

示例性的,因为战斗服务器是在待检测用户结束当前局的战斗后,接收的第一战斗结果,随之接收第二战斗结果,第一战斗结果和第二战斗结果均为一组数值序列,因此战斗服务器在比对第一战斗结果和第二战斗结果时,是在待检测用户端和校验服务器均结束战斗后,通过获取待检测用户端的第一战斗结果和校验服务器的第二战斗结果,将第一战斗结果的数值序列与第二战斗结果的数值序列,按数值序列的顺序依次对应进行比较,进而来判断待检测用户是否在战斗中作弊。例如,战斗服务器接收的第一战斗结果的数值序列为:30、90、70、10……,第二战斗结果的数值序列为:30、90、85、10……,比对时,是将第一战斗结果中的第一个数值与第二战斗结果中的第一个数值进行比对,第一战斗结果中的第二个数值与第二战斗结果中的第二个数值进行比对,依次类推,直至第一战斗结果和第二战斗结果中的所有数值均比对完成,即第一战斗结果的第一个数值30与第二战斗结果的第一个数值30进行比对,第一战斗结果的第二个数值90与第二战斗结果的第二个数值90进行比对,第一战斗结果的第三个数值70与第二战斗结果的第三个数值85进行比对,第一战斗结果的第四个数值10与第二战斗结果的第四个数值10进行比对,比对时,战斗服务器第一战斗结果的数值序列的第一个数值是30,该第一战斗结果可以表示击中怪物,获取的第二战斗结果的数值序列的第一个数值是30,该第一战斗结果可以表示击中怪物,则战斗服务器判断该第一个第一战斗结果和该第一个第二战斗结果一致,则确定测试用户在战斗中未作弊,即该待检测用户在战斗中确实击中怪物;若战斗服务器获取的第一战斗结果的数值序列的三个数值是70,获取的第二战斗结果的数值序列的第三个数值是85,不一致,则确认测试用户在战斗中作弊,即该待检测用户在战斗中未击中怪物。针对测试用户的每一个实际战斗信息得出相应的判断结果。可选地,在得到判断结果后,战斗服务器可将该判断结果发送给至待检测用户端和/或校验服务器。

在上述实施例的技术方案中,在待检测用户结束当前局的战斗后,战斗服务器再接收第一战斗结果,待检测用户端将待检测用户的实际战斗信息发送至校验服务器,校验服务器通过随机数种子和待检测用户的实际战斗信息,得到第二战斗结果,并将其发送给战斗服务器,随之接收第二战斗结果,将第一战斗结果和第二战斗结果进比对,判断待检测用户是否在战斗中作弊,即通过离线的方式检测待检测用户是否在战斗中作弊,这样设置的好处在于,可减轻对待检测用户端、战斗服务器和检验服务器的压力,节省了硬件资源,实现了以低成本、低消耗硬件资源对游戏玩家在战斗中是否作弊进行检测的效果。

本发明实施例的技术方案,战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,当待检测用户端当前局战斗结束后,战斗服务器接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果,随之战斗服务器将所述随机数种子下发至校验服务器,当待校验服务器根据待检测用户的实际战斗信息,校验完毕后,战斗服务器接收所述校验服务器基于所述随机数种子以及所述待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果,战斗服务器将第一战斗结果和第二战斗结果进比对,判断待检测用户是否在战斗中作弊,即通过离线的方式检测待检测用户是否在战斗中作弊,这样可减轻对待检测用户端、战斗服务器和检验服务器的压力,节省了硬件资源,实现了以低成本、低消耗硬件资源对游戏玩家在战斗中是否作弊进行检测的效果。

实施例二

图2为本发明实施例二提供的一种离线检测作弊方法的流程图,本发明实施例是在上述实施例的基础上,针对上述实施例的进一步细化,具体包括如下步骤:

s210、所述战斗服务器接收所述待检测用户端发送的开始战斗的战斗请求。

示例性的,战斗请求可以是待检测用户在待检测用户端发送的请求,例如,战斗请求的发送可以是待检测用户通过点击待检测用户端中的开始战斗的按钮,也可以是其他可发送战斗请求的方式,这里不做限定。待检测用户端通过发送战斗请求,战斗服务器接收待检测用户在待检测用户端发送的战斗的请求,以便战斗服务器可知道待检测用户何时开始进行战斗。

s220、所述战斗服务器基于所述战斗请求,将所述随机数种子下发至所述待检测用户端。

示例性的,战斗服务器接收战斗请求后,将随机数种子下发至待检测用户端,以便待检测用户端可根据随机数种子和待检测用户的实际战斗信息,得到第一战斗结果,以便后续战斗服务器将该第一战斗结果与第二战斗结果进行比对,以此来判断游戏玩家在战斗中是否作弊。

s230、战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果。

s240、所述待检测用户端基于所述实际战斗信息,生成所述实际战斗信息的记录文件;所述待检测用户端将所述记录文件下发至所述校验服务器。

示例性的,记录文件可以是待检测用户端根据待检测用户的实际战斗信息,生成的实际战斗信息的记录文件,该记录文件中记录了待检测用户的实际战斗信息,还可以记录了待检测用户的实际战斗信息以及实际战斗信息所对应的战斗结果。若记录文件仅记录了待检测用户的实际战斗信息,当待检测用户当前局战斗结束后,待检测用户端将该记录文件下发至校验服务器,并将待检测用户的实际战斗信息的战斗结果下发至战斗服务器;若记录文件记录了待检测用户的实际战斗信息以及待检测用户的实际战斗信息的战斗结果,当待检测用户当前局战斗结束后,待检测用户端将该记录文件下发至校验服务器,并将待检测用户的实际战斗信息的战斗结果单独下发至战斗服务器,或者,当待检测用户当前局战斗结束后,待检测用户端也可以不将待检测用户的实际战斗信息的战斗结果单独下发至战斗服务器,而是战斗服务器从校验服务器获取待检测用户的实际战斗信息的战斗结果;还可以是当待检测用户当前局战斗结束后,待检测用户端将该记录文件(可仅包含待检测用户的实际战斗信息,也可以包含待检测用户的实际战斗信息以及待检测用户的实际战斗信息的战斗结果)发送至战斗服务器,然后再由战斗服务器将待检测用户的实际战斗信息发送至校验服务器。这里记录文件中的内容和待检测用户的实际战斗信息的战斗结果的下发形式,以及当待检测用户当前局战斗结束后,待检测用户端将记录文件下发至战斗服务器还是校验服务器,可根据用户需求自行设定,这里不做限定。

在上述实施例的技术方案中,当待检测用户结束当前局战斗后,待检测用户端将待检测用户在该局战斗中的实际战斗信息生成记录文件,并将该记录文件下发至校验服务器,这样设置的好处在于,待检测用户端不用实时的向校验服务器发送待检测用户的实际战斗信息,这样减轻了对待检测用户端和检验服务器的压力,节省了硬件资源。

可选的,可以是当待检测用户端接收到校验服务器发送的校验请求时;或者,当待检测用户端检测到当前战斗完成时;待检测用户端将记录文件下发至校验服务器。

示例性的,校验请求可以是校验服务器向待检测用户端发送的想要检测待检测用户在战斗中是否作弊的请求,例如,可以是当待检测用户当前局战斗结束后,校验服务器可通过无线传输或者其他方式向待检测用户端一条想要检测待检测用户在战斗中是否作弊的消息。该校验请求还可以是当待检测用户当前局战斗结束后,校验服务器向战斗服务器发送的,然后战斗服务器再将该校验请求发送给至待检测用户端。这里当待检测用户当前局战斗结束后,校验服务器将校验请求发送至待检测用户端还是战斗服务器,可根据用户需求自行设定,这里不做限定。待检测用户端接收到该校验请求时,将记录文件下发至校验服务器。

示例性的,还可以是当待检测用户端检测到待检测用户的当前战斗完成时,待检测用户端将记录文件下发至校验服务器,这里的待检测用户端检测到待检测用户的当前战斗完成,可以是当待检测用户的当前局战斗结束时,待检测用户在待检测用户端点击战斗结束的按钮,也可以是其他可发送战斗结束的方式,这里不做限定。当待检测用户端检测到待检测用户的当前局战斗结束后,待检测用户端将记录文件下发至校验服务器。

需要说明的是,若待检测用户结束战斗后,待检测用户端将记录文件发送至了战斗服务器,并保存至战斗服务器时,当校验服务器需检测待检测用户是否在战斗中作弊时,可向战斗服务器发送校验请求,也可先向待检测用户端发送校验请求,待检测用户端再将该校验请求发送至战斗服务器,战斗服务器根据该校验请求,将记录文件发送至校验服务器,该记录文件由战斗服务器发送至校验服务器,还是由待检测用户端发送至检验服务器,可根据用户需求自行决定,这里不做限定。

在上述实施例的技术方案中,当待检测用户当前局战斗结束后,当待检测用户端接收到校验服务器发送的校验请求时;或者,当待检测用户端检测到当前战斗完成时;待检测用户端将记录文件下发至校验服务器,这样设置的好处在于,以便待检测用户端知道何时下发记录文件。

s250、所述校验服务器基于所述记录文件获取目标战斗信息;所述校验服务器基于所述随机数种子和所述目标战斗信息,得到所述第二战斗结果。

示例性的,目标战斗信息可以是用户或校验人员想要校验待检测用户的某一或某几个具体战斗信息在战斗中是否作弊,例如,目标战斗信息可以是用户或校验人员想要校验待检测用户是否击中怪物这一战斗信息在战斗中是否作弊,而不校验待检测用户在战斗中行走或者其他战斗信息,那么目标战斗信息即为打击怪物。当待检测用户当前局战斗结束后,校验服务器接收到记录文件后,校验服务器可根据记录文件中的待检测用户的实际战斗信息,从该实际战斗信息中获取目标战斗信息,进一步根据随机数种子、目标战斗信息和计算规则,得到第二战斗结果。这里的第二战斗结果的获取方式与上述实施例一中步骤s120中第二战斗结果的获取方式一致,这里不再做详细介绍。

在上述实施例的技术方案中,当待检测用户当前局战斗结束后,校验服务器接收到记录文件后,校验服务器通过从实际战斗信息中获取目标战斗信息,根据随机数种子、目标战斗信息和计算规则,获取第二战斗结果,这样设置的好处在于,计算第二战斗结果时,只需计算用户或校验人员所需的目标战斗信息的战斗结果即可,而不需将待检测用户的所有实际战斗信息的战斗结果都进行计算,节省了硬件资源,同时也节省了计算时间,提高了计算效率。

s260、所述战斗服务器将所述第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,根据比对结果判断所述待检测用户是否在战斗中作弊。

s270、当所述战斗服务器判断所述待检测用户在战斗中作弊时,所述战斗服务器向所述校验服务器发送所述待检测用户在战斗中作弊的警示信息。

示例性的,当战斗服务器根据第一战斗结果和第二战斗结果,判断待检测用户在战斗中作弊时,战斗服务器可向校验服务器发送待检测用户在战斗中作弊的警示信息。这里的警示信息可以是向校验服务器发送一个信息,信息内容为:本次战斗信息存在作弊行为,以示警告,同时还可以使校验服务器发出“嘀嘀”的警示声音。同时战斗服务器在向校验服务器发送警示信息时,战斗服务器也可同时向待检测用户端发送相同的警示信息。战斗服务器还可以统计待检测用户在一局战斗中是否作弊的判断结果,当待检测用户在一局战斗中的判断结果中判断待检测用户作弊的结果累积达到预设次数时,战斗服务器可通知待检测用户端将该待检测用户的账号等信息进行封锁,这样以后该待检测用户再登录该目标游戏进行战斗时,待检测用户端会禁止该待检测用户登录目标游戏。具体的警示信息的形式,可根据用户需求自行设定,这里不做限定。

在上述实施例的技术方案中,当战斗判断待检测用户在战斗中作弊时,战斗服务器可向校验服务器发送待检测用户在战斗中作弊的警示信息,这样设置的好处在于,战斗服务器可根据判断结果,向校验服务器发送警示信息,以此来警示待检测用户,保证了络游戏本身的正常运作和其他游戏玩家对游戏的兴趣,同时也保证了网络游戏的公平性。

本发明实施例的技术方案,通过战斗服务器接收待检测用户端发送的开始战斗的战斗请求,以便战斗服务器可知道待检测用户何时开始进行战斗。战斗服务器接收战斗请求后,将随机数种子下发至待检测用户端,以便待检测用户端可根据随机数种子和待检测用户的实际战斗信息,得到第一战斗结果,以便后续战斗服务器将该第一战斗结果与第二战斗结果进行比对,以此来判断游戏玩家在战斗中是否作弊。战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收待检测用户端基于随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果。当待检测用户当前局战斗结束后,待检测用户端基于待检测用户的实际战斗信息,生成实际战斗信息的记录文件,当待检测用户端接收到校验服务器发送的校验请求时;或者,当待检测用户端检测到当前战斗完成时;待检测用户端将记录文件下发至校验服务器,这样以便待检测用户端知道何时下发记录文件。同时待检测用户端不用实时的向校验服务器发送待检测用户的实际战斗信息,这样减轻了对待检测用户端和检验服务器的压力,节省了硬件资源。校验服务器接收到记录文件后,从该记录文件中的实际战斗信息中获取目标战斗信息,根据随机数种子、目标战斗信息和计算规则,获取第二战斗结果,这样计算第二战斗结果时,只需计算用户或校验人员所需的目标战斗信息的战斗结果即可,而不需将待检测用户的所有实际战斗信息的战斗结果都进行计算,节省了硬件资源,同时也节省了计算时间,提高了计算效率。之后战斗服务器将第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,通过离线的方式,根据比对结果判断待检测用户是否在战斗中作弊,当战斗判断待检测用户在战斗中作弊时,战斗服务器可向校验服务器发送待检测用户在战斗中作弊的警示信息,这样战斗服务器可根据判断结果,向校验服务器发送警示信息,以此来警示待检测用户,保证了络游戏本身的正常运作和其他游戏玩家对游戏的兴趣,同时也保证了网络游戏的公平性。

实施例三

图3为本发明实施例三提供的一种离线检测作弊装置的结构示意图,如图3所示,该装置包括:第一数据下发模块31、第二数据下发模块32和判断模块33。

其中,第一数据下发模块31,用于战斗服务器将随机数种子下发至待检测用户端,接收所述待检测用户端基于所述随机数种子以及待检测用户的实际战斗信息,得到的第一战斗结果;

第二数据下发模块32,用于所述战斗服务器将所述随机数种子下发至校验服务器,接收所述校验服务器基于所述随机数种子以及所述待检测用户的实际战斗信息,得到的第二战斗结果;

判断模块33,用于所述战斗服务器将所述第一战斗结果和所述第二战斗结果进行比对,根据比对结果判断待检测用户是否在战斗中作弊。

在上述实施例的技术方案的基础上,该装置还包括:

战斗请求接收模块,用于所述战斗服务器接收所述待检测用户端发送的开始战斗的战斗请求;

随机数种子下发模块,用于所述战斗服务器基于所述战斗请求,将所述随机数种子下发至所述待检测用户端。

在上述实施例的技术方案的基础上,该装置还包括:

记录文件生成模块,用于所述待检测用户端基于所述实际战斗信息,生成所述实际战斗信息的记录文件;

记录文件下发模块,用于所述待检测用户端将所述记录文件下发至所述校验服务器。

在上述实施例的技术方案中,记录文件下发模块包括:

记录文件下发单元,用于当所述待检测用户端接收到所述校验服务器发送的校验请求时;或者,当所述待检测用户端检测到当前战斗完成时;所述待检测用户端将所述记录文件下发至所述校验服务器。

在上述实施例的技术方案的基础上,该装置还包括:

目标战斗信息获取模块,用于所述校验服务器基于所述记录文件获取目标战斗信息;

第二战斗结果生成模块,用于所述校验服务器基于所述随机数种子和所述目标战斗信息,得到所述第二战斗结果。

在上述实施例的技术方案中,第一数据下发模块31包括:

第一战斗结果生成模块,用于所述待检测用户端基于所述随机数种子以及至少一个所述实际战斗信息,根据与各所述实际战斗信息对应的设定规则,得到所述第一战斗结果。

在上述实施例的技术方案的基础上,该装置还包括:

警示信息发送模块,用于当所述战斗服务器判断所述待检测用户在战斗中作弊时,所述战斗服务器向所述校验服务器发送所述待检测用户在战斗中作弊的警示信息。

本发明实施例所提供的离线检测作弊装置可执行本发明任意实施例所提供的离线检测作弊方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例四

图4为本发明实施例四提供的一种设备的结构示意图,如图4所示,该设备包括处理器40、存储器41、输入装置42和输出装置43;设备中处理器40的数量可以是一个或多个,图4中以一个处理器40为例;设备中的处理器40、存储器41、输入装置42和输出装置43可以通过总线或其他方式连接,图4中以通过总线连接为例。

存储器41作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的离线检测作弊方法对应的程序指令/模块(例如,第一数据下发模块31、第二数据下发模32和判断模块33)。处理器40通过运行存储在存储器41中的软件程序、指令以及模块,从而执行设备/终端/服务器的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的离线检测作弊方法。

存储器41可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器41可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器41可进一步包括相对于处理器40远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

输入装置42可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与设备/终端/服务器的用户设置以及功能控制有关的键信号输入,例如鼠标和键盘等。输出装置43可包括显示屏等显示设备。

实施例五

本发明实施例五还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种离线检测作弊方法。

当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的离线检测作弊方法中的相关操作。

通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通过硬件实现,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

值得注意的是,上述离线检测作弊装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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