一种游戏技能的编辑方法和装置与流程

文档序号:20109071发布日期:2020-03-17 18:46阅读:256来源:国知局
一种游戏技能的编辑方法和装置与流程

本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏技能的编辑方法和一种游戏技能的编辑装置。



背景技术:

在大部分游戏的游戏战斗中,游戏技能的数量比较多,技能实现的逻辑多种多样。例如,技能可以是由多个在不同时间点做相应结算或者表现的逻辑组成,在整个游戏内,这些逻辑大部分都是有共性的,可以适用于不同的技能。

当前,技能编辑器中技能的逻辑实现依赖于时间,工作人员在时间轴上的不同时间点添加触发的技能逻辑,然后再按照时间来运行整个技能。然而,当技能的实现逻辑较为复杂时,如涉及到技能流程的跳转或其他控制时,工作人员无法从时间轴的逻辑来了解技能的执行情况,或者在这种情况下,采用时间轴的逻辑并不合适,导致无法明确地表达实际技能的执行流程。



技术实现要素:

本发明实施例是提供一种游戏技能的编辑方法,以解决游戏技能复杂时技能逻辑表现和编辑结构不明确的问题。

相应的,本发明实施例还提供了一种游戏技能的编辑装置,用以保证上述方法的实现及应用。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏技能的编辑方法,包括:

获取待编辑的游戏技能的技能信息,所述技能信息包括逻辑控制信息及逻辑实现信息;

根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点;

根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行。

可选地,所述逻辑控制信息包括实现所述游戏技能的流程关系,所述流程关系包括以下至少一种关系:顺序关系、分支关系、循环关系;

所述逻辑实现信息包括所述游戏技能的动作实现逻辑。

可选地,所述技能节点包括控制类节点和逻辑类节点;

所述根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点,包括:

根据所述逻辑控制信息,生成与所述游戏技能匹配的控制类节点;

根据所述逻辑实现信息,生成与所述游戏技能匹配的逻辑类节点。

可选地,所述方向流程图包括起始节点;

所述方法还包括:

将所述游戏技能被激活配置为所述起始节点的触发事件。

可选地,所述控制类节点包括监听节点和触发节点;

所述监听节点被配置为,当所述监听节点监听到所述触发节点发送的触发事件时,触发所述方向流程图中与所述触发事件对应的逻辑类节点,从而实现所述逻辑类节点对应的游戏技能的动作执行。

可选地,所述触发事件中携带索引信息,所述索引信息包括事件类型的标识符。

可选地,所述控制类节点包括悬停节点、唤醒节点;

所述悬停节点被配置为,当流程到达所述悬停节点时,暂停所述流程的执行,当接收到所述唤醒节点发送的唤醒事件时,唤醒所述流程的执行。

可选地,还包括:

配置所述逻辑类节点对应的游戏资源的回收机制,所述回收机制包括根据所述逻辑类节点的生命周期触发所述逻辑节点对应的游戏资源的回收。

本发明实施例还公开了一种游戏技能的编辑装置,包括:

技能信息获取模块,用于获取待编辑的游戏技能的技能信息,所述技能信息包括逻辑控制信息及逻辑实现信息;

技能节点生成模块,用于根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点;

流程图生成模块,用于根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行。

可选地,所述逻辑控制信息包括实现所述游戏技能的流程关系,所述流程关系包括以下至少一种关系:顺序关系、分支关系、循环关系;

所述逻辑实现信息包括所述游戏技能的动作实现逻辑。

可选地,所述技能节点包括控制类节点和逻辑类节点,所述技能节点生成模块包括:

控制类节点生成子模块,用于根据所述逻辑控制信息,生成与所述游戏技能匹配的控制类节点;

逻辑类节点生成子模块,用于根据所述逻辑实现信息,生成与所述游戏技能匹配的逻辑类节点。

可选地,所述方向流程图包括起始节点,所述装置还包括:

起始事件配置模块,用于将所述游戏技能被激活配置为所述起始节点的触发事件。

可选地,所述控制类节点包括监听节点和触发节点;

所述监听节点被配置为,当所述监听节点监听到所述触发节点发送的触发事件时,触发所述方向流程图中与所述触发事件对应的逻辑类节点,从而实现所述逻辑类节点对应的游戏技能的动作执行。

可选地,所述触发事件中携带索引信息,所述索引信息包括事件类型的标识符。

可选地,所述控制类节点包括悬停节点、唤醒节点;

所述悬停节点被配置为,当流程到达所述悬停节点时,暂停所述流程的执行,当接收到所述唤醒节点发送的唤醒事件时,唤醒所述流程的执行。

可选地,还包括:

回收机制配置模块,用于配置所述逻辑类节点对应的游戏资源的回收机制,所述回收机制包括根据所述逻辑类节点的生命周期触发所述逻辑节点对应的游戏资源的回收。

本发明实施例还公开了一种装置,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,通过获取待编辑的游戏技能的技能信息,该技能信息可以包括逻辑控制信息以及逻辑实现信息,根据逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点,然后根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行,从而通过将技能信息配置于多个技能节点中,使得技能编辑结构清楚,并且通过有向的技能释放流程,使得技能的逻辑表现明确,保证了技能释放的完整性。

附图说明

图1是本发明一实施例提供的游戏技能的编辑方法的步骤流程图;

图2是本发明另一实施例的游戏技能的编辑方法的步骤流程图;

图3是本发明一实施例提供的包含顺序关系的技能节点执行流程示意图;

图4是本发明一实施例提供的包含分支关系的技能节点执行流程示意图;

图5是本发明一实施例提供的包含循环关系的技能节点执行流程示意图;

图6是本发明实施例中资源处理的示意图;

图7是本发明实施例中技能逻辑实现的示意图;

图8是本发明一实施例提供的游戏技能的编辑装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明一实施例提供的游戏技能的编辑方法的步骤流程图。

在电子竞技中,游戏开发人员可以事先开发好游戏技能,游戏玩家在游戏战斗过程中使用事先开发好的游戏技能进行游戏。其中,游戏技能是指满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、地图坐标等,实现一定效果的游戏行为指令。

作为一种示例,在游戏战斗中,游戏技能的数量比较多,技能实现的逻辑多种多样,如果仅仅依赖时间轴对游戏技能的技能实现逻辑进行编辑,当技能逻辑较为复杂时,无法保证技能地有效释放,进而容易影响游戏玩家的游戏体验。

因此,本发明实施例的核心构思之一在于根据游戏技能的逻辑控制信息与逻辑实现信息,在技能编辑器中生成多个针对游戏技能的技能节点,并根据多个技能节点生成方向流程图(也可称为有向图),从而可以根据方向流程图控制游戏技能的执行,解决了游戏技能复杂时技能逻辑表现和编辑结构不明确的问题。

需要说明的是,本发明实施例可以考虑实际技能编辑的使用场景,在通用的逻辑编辑结构的基础上,对有向图的执行和节点规划等方面进行扩展,使其作为技能的底层机构,然后在该技能结构的基础上,构建方便使用的技能编辑器。

本发明实施例中游戏技能的编辑方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,获取待编辑的游戏技能的技能信息,所述技能信息包括逻辑控制信息及逻辑实现信息;

在本发明实施例中,技能信息可以包括逻辑控制信息及逻辑实现信息。其中,逻辑控制信息可以包括控制游戏技能的流程关系的信息,逻辑实现信息可以包括游戏技能的动作实现逻辑的信息。

步骤102,根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点;

技能编辑器可以包括多个编辑节点(也可称为技能节点),不同的编辑节点可以具有不同的节点逻辑,相邻两个编辑节点之间可以通过至少一条连接线进行连接,从而可以根据游戏技能的逻辑控制信息与逻辑实现信息,在技能编辑器中生成多个针对游戏技能的技能节点。

在游戏技能的编辑过程中,可以根据逻辑控制信息对技能释放对应的逻辑流程走向进行控制。具体的,流程关系可以包括顺序关系、分支关系以及循环关系中的至少一种,则通过逻辑控制信息可以在技能节点中配置技能释放的顺序逻辑、分支逻辑以及循环逻辑等。

并且,还可以根据逻辑实现信息在技能节点中配置对应的动作实现逻辑,如技能释放所对应的动作、技能伤害、技能特效等等。

需要说明的是,本发明实施例以技能编辑器为例进行示例性说明,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,还可以通过其他方式对游戏技能进行编辑。

步骤103,根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行。

对于一个游戏技能而言,其可以实现的逻辑多种多样,如技能开始释放到释放结束、技能释放过程中被打断、针对不同的目标对象造成不同的伤害等等,则根据每一条技能实现逻辑,都可以由多个技能节点组成,则需要在在技能节点中编辑不同的技能控制逻辑,从而控制技能节点之间的逻辑走向,以及游戏技能的释放。

具体的,相邻两个技能节点之间可以构成至少一个与技能信息适配的单向流程,通过将多个单向流程进行组合,可以生成游戏技能完整的技能释放流程。

在本发明实施例中,通过获取待编辑的游戏技能的技能信息,该技能信息可以包括逻辑控制信息以及逻辑实现信息,根据逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点,然后根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行,从而通过将技能信息配置于多个技能节点中,使得技能编辑结构清楚,并且通过有向的技能释放流程,使得技能的逻辑表现明确,保证了技能释放的完整性,方便对于技能逻辑的编辑和调试。

采用本发明实施例,对于技能的编辑不再是以时间为主要支撑,使得策划人员和程序人员对于技能在不同状态下的执行流程有更清晰的了解,大大减少了相关人员的时间占用。在本发明实施例中,方向流程图还包括起始节点,所述方法还包括:将游戏技能被激活配置为起始节点的触发时间。具体的参照图2,示出了本发明另一实施例的游戏技能的编辑方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤201,获取待编辑的游戏技能的技能信息,所述技能信息包括逻辑控制信息及逻辑实现信息;

在本发明实施例中,技能信息可以包括逻辑控制信息及逻辑实现信息。其中,逻辑控制信息可以包括控制游戏技能的流程关系的信息,逻辑实现信息可以包括游戏技能的动作实现逻辑的信息。

步骤202,将所述游戏技能被激活配置为起始节点的触发事件;

在本发明实施例中,可以在技能节点中配置不同的技能事件,不同的技能事件可以携带与事件本身对应的索引信息,索引信息可以包括事件类型唯一的标识符,各个技能节点可以通过索引标识获取对应的技能事件,从而根据所触发的事件,执行对应的逻辑。则可以在技能节点中写入索引标识,当该技能节点被激活或触发时,则依据索引标识获取对应的技能事件,然后执行与该技能事件对应的流程。

在具体实现中,可以在游戏技能编辑器中创建一起始节点,并将游戏技能被激活配置为该起始节点对应的触发事件。则可以在起始节点中写入触发事件的索引标识,在技能释放的过程中,可以通过起始节点对游戏技能是否被激活进行监听,当游戏技能被激活,获取与索引标识对应的触发事件,并执行该触发事件,将流程推进至下一个技能节点。

步骤203,根据所述逻辑控制信息,生成与所述游戏技能匹配的控制类节点,以及根据所述逻辑实现信息,生成与所述游戏技能匹配的逻辑类节点;

在游戏技能的编辑过程中,技能节点可以包括控制类节点与逻辑类节点。其中,可以根据逻辑控制信息对技能释放对应的逻辑流程走向进行控制,即在技能节点中配置逻辑控制信息,从而生成控制类节点。控制类节点根据职能或功能,可以包括条件节点、拆分节点、触发节点、监听节点等等。技能的逻辑转化为有向图的逻辑节点,然后技能的执行则由有向图的控制类节点来实现。

为了适应技能的复杂逻辑,需要解决三个最基本的流程控制结构,即获得对顺序关系逻辑、分支关系逻辑和循环关系逻辑的支持,有了这样的机构支持,其他任意的技能逻辑都可以通过这三种关系逻辑来配置。具体的,流程关系可以包括顺序关系、分支关系以及循环关系中的至少一种,则通过逻辑控制信息可以在技能节点中配置技能释放的顺序逻辑、分支逻辑以及循环逻辑等。

当确定了有向图的起点后,顺序的执行就直接用有向图的连线来定义,也就是从一个节点开始执行,当该节点执行结束后,通过连线的方向,选择与该节点连接的下一个节点,开始执行下一个节点,直至该节点也结束,直到没有后续节点。如图3所示,示出了本发明实施例中包含顺序关系的技能节点执行流程示意图,图3所示的有向图作为技能编辑的底层结构,图3所示的流程示意图包括代表起始事件的技能节点、代表动作1的技能节点、代表动作2的技能节点和代表动作3的技能节点,起始事件的技能节点可以在游戏技能被激活时开始执行,起始事件的技能节点开始执行后,通过输出口out通知动作1的技能节点开始执行和/或通知动作3的技能节点开始执行,动作1和动作3的技能节点包含输入口in和输出口out,当输入口in接收到通知后就开始执行,并且动作1的技能节点在执行完成或执行过程中通过输出口out通知动作2的技能节点开始执行。因此,可以明确图3中动作2一定在动作1执行结束后,但动作3就可能在动作1之前就执行了,也可能与动作1同时执行,动作1和动作3两者不具依赖关系。

分支可以由几个部分组成,分支逻辑中的节点可以由多个输出口,一个输出口可以连接多个节点,通过多个输出口可以适应不同技能逻辑实现的触发。如图4所示,示出了本发明实施例中包含分支关系的技能节点执行流程示意图,图4所示的有向图作为技能编辑的底层结构,包含分支关系的流程图中的条件节点(也可称为触发节点)包括条件正确的输出口out_0和条件错误的输出口out_1,则正确的输出口可以连接两个后续的节点,表示这两个节点都是在正确的情况下执行,在本实施例中,条件正确的输出口out_0连接一个逻辑类节点,即动作1的技能节点,条件错误的输出口out_1也连接一个逻辑类节点,即动作2的技能节点,可以看出,在本流程图中,当条件满足时,游戏执行动作1,当条件不满足时,游戏执行动作2。此外,条件节点还可以包括不同的输入口,如输入口in、输入口left_val以及输入口right_val,则不同的输入口可以对应不同的输入条件,输入口in可以对应普通攻击,输入口left_val可以对应左手攻击(游戏场景中左手进行攻击)以及输入口right_val可以对应右手攻击(游戏场景中右手进行攻击)等等,从而可以根据不同的输入执行不同的动作。

包含循环关系的有向图可以包括两种,一种由节点内部自行控制循环的执行,循环结束才结束该节点,从而可以通过设定循环次数,控制节点内部的循环;还有一种可以通过有向图的环进行实现,即输出与输入相连,如图5所示,示出了本发明实施例中包含循环关系的技能节点执行流程示意图,图5所示的有向图作为技能编辑的底层结构,通过对节点的循环次数进行设置,当循环结束后,执行与该节点连接的后续节点。在本实施例中,循环节点(图5中的“每帧操作”节点)包括输入口in和输出口on_tick,输出口on_tick连接一输出节点,则在本流程图中,当每循环一次后,循环节点可以将循环结果通过输出口on_tick传输至输出节点,并由输出节点的输出口out将当前的循环结果进一步传输至对应的技能节点,以便执行技能的循环逻辑。

在一种示例中,可以在循环控制节点中配置用于触发并执行循环操作的循环事件,并在与循环控制节点连接的多个节点中配置用于执行与所述循环事件对应的循环结果。具体的,当逻辑控制信息包括技能循环操作,与技能循环操作对应的循环次数,以及与技能循环操作对应的技能循环结果,则可以将技能循环操作与循环次数配置于循环控制节点中,以及将技能循环结果配置于至少一个节点中,生成与技能循环操作对应的技能循环流程,从而通过在循环节点内部设置技能循环动作,并设置循环次数,当循环节点执行结束后,根据循环结果的不同,将执行流程推向与条件节点连接的下一节点,从而可以实现相同技能逻辑的重现。

此外,还可以根据逻辑实现信息在技能节点中配置对应的动作实现逻辑,从而生成逻辑类节点。例如,在技能节点中配置技能释放时对应的技能动作的逻辑,生成动作执行的逻辑类节点;在技能节点中配置技能释放时造成技能伤害的逻辑,生成造成技能伤害的逻辑类节点等等。

在本发明实施例的一种可选实施例中,控制类节点可以包括监听节点和触发节点,监听节点被配置为当监听节点监听到触发节点发送的触发事件时,触发方向流程图中与触发事件对应的逻辑类节点,从而实现逻辑类节点对应的游戏技能的动作执行。

在一种示例中,监听节点中可以配置多个不同的监听事件,并在与监听节点连接的多个子节点中配置与监听事件一一对应的执行结果。具体的,当技能信息包括至少一个技能触发事件,以及与技能触发事件对应的执行结果时,则可以将技能触发事件配置于监听节点,以及将与技能触发事件一一对应的执行结果配置于多个与监听节点连接的节点中,生成与技能触发事件对应的多个监听事件流程。

在本发明实施例的另一种可选实施例中,控制类节点可以包括悬停节点、唤醒节点。悬停节点可以被配置为当流程到达悬停节点时,暂停流程的执行,当接收到唤醒节点发送的唤醒事件时,唤醒流程的执行。

在一种示例中,可以在悬停节点中配置技能悬停事件,当执行到该悬停节点时会触发技能悬停事件的执行,暂行流程,接着当其他触发节点(唤醒节点)中的触发事件被触发时,则重新唤醒悬停节点,并执行与触发事件对应的流程,从而通过节点功能的组合,简化游戏技能逻辑,减少节点的编辑,且使得游戏技能的逻辑具有完善的节点控制,可以适应复杂的情况。

在本发明实施例的另一种可选实施例中,控制类节点可以包括合并节点,合并节点可以被配置为当检测到执行多个相同流程时,对多个相同流程进行合并,并执行合并后的流程。

在一种示例中,逻辑控制信息可以包括对象合并事件,以及与对象合并事件对应的合并执行操作,则可以将对象合并事件配置于合并节点,并将合并执行操作配置于连接的其它节点,生成与对象合并事件对应的逻辑合并流程。

在具体实现中,当存在相同执行逻辑时,可以对这些逻辑进行合并处理,从而可以减少编辑节点的配置,简化流程的规划。具体的,合并节点可以对多个节点输入的值进行合并处理,将处理后的合并结果输出至其它连接的节点,然后由其它连接的节点执行与合并结果对应的执行操作。

例如,在游戏中,游戏玩家针对多个目标对象释放同一游戏技能,并造成相同的伤害时,可以通过合并节点对技能实现逻辑进行合并,从而减少节点的编辑与配置,简化技能编辑的流程。

在本发明实施例的另一种可选实施例中,控制类节点可以包括拆分节点,拆分节点可以被配置为将流程拆分为多个子流程,并分别执行各个子流程,例如根据输入的列表的值来决定拆分的数量,会将多个输出指组成列表等。

在一种示例中,逻辑控制信息可以包括对象拆分事件,以及与对象拆分事件对应的拆分执行操作,则可以将对象拆分事件配置于拆分节点,并将拆分执行操作配置于至少两个其它节点,生成与对象拆分事件对应的逻辑拆分流程。

在具体实现中,当游戏技能释放后,其同时攻击多个目标对象,并给目标对象产生不同的技能效果,如造成不同的伤害,附加不同的状态(冰冻、灼伤、沉默等),则可以对技能实现逻辑进行拆分,具体的,将包含多个值的列表输入至拆分节点,由拆分节点对该列表中的多个值进行拆分处理,并将拆分结果输出至对应的其它节点,然后由连接的其它节点执行与拆分结果对应的执行操作。

例如,在游戏中,游戏玩家针对多个目标对象释放同一游戏技能,并对目标对象产生不同的技能结果,对目标对象一造成了n点伤害,对目标对象二造成了m点伤害并附加冰冻状态,则可以通过拆分节点,实现技能逻辑的拆分,使得技能的逻辑具有完善的节点控制,可以适应各种不同的情况。

步骤204,根据所述起始节点、所述控制类节点以及所述逻辑类节点,生成针对所述游戏技能的方向流程图。

在具体实现中,可以根据逻辑控制信息与逻辑实现信息在技能编辑器中配置不同的节点,从而将相邻两个技能节点之间构成至少一个与技能信息适配的单向流程,然后将多个单向流程进行组合,可以生成游戏技能完整的技能释放方向流程图,实现对游戏技能的技能逻辑规划,使得游戏技能在不同状态下的执行流程更清晰,更有利于技术人员对技能逻辑进行规划,并且编辑节点的复用性强,可以大大减少技术人员的时间占用。

在一种示例中,游戏技能的释放逻辑走向可以为起始节点、控制类节点以及逻辑类节点。其中,控制类节点可以包括监听节点、触发节点、悬停节点、合并节点以及拆分节点等,其分别可以对应游戏技能中的监听流程、触发流程、悬停流程、合并流程以及拆分流程等。则在游戏技能的编辑过程中,可以先创建一起始节点,并在起始节点中配置触发事件,接着根据逻辑控制信息,配置包括监听节点、触发节点、悬停节点、合并节点以及拆分节点等技能节点,用于控制游戏技能释放流程的逻辑走向,然后配置逻辑类节点,用于封装游戏技能的具体实现逻辑。

在本发明实施例的一种可选实施例中,游戏技能可以包括不同的生命周期,则可以配置所述逻辑类节点对应的游戏资源的展示机制,所述展示机制包括展示与所述生命周期匹配的游戏资源;以及配置所述逻辑类节点对应的游戏资源的回收机制,所述回收机制包括根据所述生命周期触发所述逻辑类节点对应的游戏资源的回收。

在游戏中,游戏技能是常驻于虚拟角色上的一个组件,当虚拟角色不在时,技能需要进行相应地回收,同理,技能节点内部的逻辑可以创建与技能资源信息对应的事件,则可以获取与游戏技能对应的技能资源信息以及生命周期。其中,技能资源信息可以包括技能特效信息、技能音频信息、技能视频信息等等,生命周期可以包括技能释放过程的各个阶段,如前摇阶段、释放阶段、蓄力阶段、不可打断阶段以及后摇阶段等。

在具体实现中,游戏技能的技能资源信息可以进行统一管理,通过配置资源存储空间,将技能资源信息存储于资源存储空间中。当在技能编辑器中将游戏技能的技能逻辑编辑完毕后,可以通过统一的接口申请资源的创建以,并对技能资源信息对应的生命周期进行确定,从而将技能资源信息与对应的生命周期存储于资源存储空间中。

在具体实现中,需要根据游戏技能释放过程中不同的阶段,对技能资源信息进行配置,因此,可以先确定生命周期对应的各个周期阶段,周期阶段可以包括前摇阶段、释放阶段、蓄力阶段、不可打断阶段以及后摇阶段等。其中,不同的周期阶段可以对应不同的阶段标识,不同的阶段标识可以对应不同的资源获取事件与资源回收事件。

在一种示例中,周期阶段为技能释放与技能释放结束,即该过程为技能释放到技能结束的过程,则可以在配置逻辑类节点中封装技能具体实现的逻辑,以及配置游戏资源获取事件和游戏资源回收事件,从而在游戏技能开始释放时,获取对应的技能特效、技能音频、技能动作等资源信息,并进行展示,在游戏技能释放完毕后,通过资源回收事件对资源信息进行回收,实现技能资源信息的管理,使技能节点更加易用,减少使用者的负担。

例如,如图6所示,示出了本发明实施例中资源处理的示意图,在技能编辑器中,对技能节点的技能实现逻辑进行编辑时,通过统一的接口进行资源的创建以及生命周期的确定,并将创建完毕的技能资源与生命周期存储于技能资源空间。其中,不同的周期阶段可以对应不同的局部空间(如local_dict1或local_dict2),多个局部空间可以组成一个游戏技能所有资源的技能资源空间。则当触发资源回收事件时,则从技能资源空间中与资源回收事件对应的局部存储空间中回收技能资源,如触发资源回收事件,可以同local_dict1中回收对应的技能资源,从而实现技能资源的管理,使技能节点更加易用,减少使用者的负担。

在本发明实施例中,通过获取待编辑的游戏技能的技能信息,该技能信息可以包括逻辑控制信息以及逻辑实现信息,接着根据逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点,然后根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行,从而通过将技能信息配置于多个技能节点中,使得技能编辑结构清楚,并且通过有向的技能释放流程,使得技能的逻辑表现明确,保证了技能释放的完整性。

为了使本领域技术人员能够更好地理解本发明实施例,下面通过一个例子对本发明实施例加以说明:

参照图7所示为本发明实施例中技能逻辑实现的示意图。

在技能编辑器的不同节点中,分别配置了与游戏技能对应的技能事件,图7所示的有向图作为技能编辑的底层结构,包括在节点1中配置了起始事件、在节点2中配置了技能释放事件、在节点3配置了多个监听事件(包括skill_shart事件、cast_shart事件、cast_hit事件、cast_end事件、skill_end事件,每个事件对应一个输出口)、在节点4中配置了技能循环事件、在节点5配置了技能循环事件、在节点6与节点7中配置了普攻动作事件、在节点8与节点9中配置了播放技能动作事件、在节点10中配置了每帧动作播放事件、在节点11中配置了技能循环事件、在节点12中配置了技能释放目标确定事件、在节点13与节点14中配置了子弹创建事件以及在节点15与节点16中配置了子弹造成伤害事件等等,从而通过在不同的节点配置不同的技能事件,从而构成游戏技能的技能释放逻辑。

作为一种示例,游戏技能可以包括若干阶段,不同阶段对应游戏技能的不同的动作实现。在本实施例中,游戏技能拥有三段,分别对应节点5中的输出口out_0、输出口out_1以及输出口out_3等,其中,一段对应发射子弹一,二段对应发射子弹二,三段对应发射子弹一与子弹二,用户第一次触发游戏技能时,发射子弹一,计数一段;第二次触发游戏技能时,发射子弹二,计数二段;第三次触发游戏技能时,发射子弹一与子弹二,计数三段,当累积段数达到游戏技能的段数阈值时,则重新计数,即第四次触发游戏技能时,发射子弹一,计数一段。

其中,节点4中的技能循环事件可以用于判断游戏技能当前所处的段数,节点4的输出口out可以将当前技能所处的段数输出至节点5,输出口anim_name_idx可以将目标对象的id信息输出至节点11。节点5中的技能循环事件可以用于根据节点4中确定段数结果,选择匹配的输出口,将技能段数输出至下一个节点。节点11中的技能循环事件与游戏技能的段数关联,当节点4确定了当前技能释放所对应的段数后,可以将该段数传送至节点11,由节点11将通过对应的输出口out_n将段数传送至节点13或节点14,使节点13或节点14可以通过输入口in接收节点11传输的技能段数,以及通过输入口target_id接收节点12输出口target_id传输的目标对象的id信息,然后根据段数创建对应的子弹,并通过输出口bullet_id将子弹类型、造成伤害等数据传输至节点15或节点16,节点15或节点16通过输入口bullet_id接收伤害数据后可以执行包括但不限于on_remove、bullet_pos、hit_unit以及hit_unit_id等事件,如可以进行展示伤害值,以及造成对应的伤害或给目标对象添加对应的状态。

在游戏技能的方向流程图中,实线代表游戏技能释放的逻辑走向,虚线代表游戏技能释放过程中数据的流动。具体的,游戏中虚拟对象在释放游戏技能的过程中,除了自身指定技能动作外,还需要对目标虚拟对象进行攻击。

因此,当节点2检测到技能释放时,一方面推动技能动作事件的执行(如节点4、节点5、节点6、节点7、节点8以及节点9各个事件的执行),另一方面可以将目标虚拟对象的id信息传送至节点12,同时节点3中执行cast_hit事件,并将结果传送至节点11,节点11执行cast_hit事件,同时从节点4中接收游戏技能的段数,确定子弹类型,然后将执行结果通过不同的输出口传送至节点13与节点14,节点13与节点14分别创建对应的子弹类型,并将对应的子弹伤害信息传送至节点15与节点16。同时,在游戏技能释放的过程中,节点10触发每帧动作播放事件,获取对应的游戏资源,并展示游戏资源,节点8、节点9与节点10相似,获取技能动作的游戏资源,然后进行展示。

通过将技能信息配置于多个编辑节点中,使得技能编辑结构清楚,并且通过有向的技能释放流程,使得技能的逻辑表现明确,保证了技能释放的完整性。

需要说明的是,在本示例中,以节点之间的流动过程为例进行描述,可以理解的是,在实际的游戏过程中,应用程序可以直接调用已经配置好的游戏技能逻辑,并根据用户的控制指令,释放游戏技能。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图8,示出了一实施例提供的游戏技能的编辑装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:

技能信息获取模块801,用于获取待编辑的游戏技能的技能信息,所述技能信息包括逻辑控制信息及逻辑实现信息;

技能节点生成模块802,用于根据所述逻辑控制信息与所述逻辑实现信息,生成多个针对所述游戏技能的技能节点;

流程图生成模块803,用于根据所述多个技能节点生成方向流程图,所述方向流程图用于控制所述游戏技能的执行。

在本发明实施例的一种可选实施例中,所述逻辑控制信息包括实现所述游戏技能的流程关系,所述流程关系包括以下至少一种关系:顺序关系、分支关系、循环关系;

所述逻辑实现信息包括所述游戏技能的动作实现逻辑。

在本发明实施例的一种可选实施例中,所述技能节点包括控制类节点和逻辑类节点,所述技能节点生成模块802包括:

控制类节点生成子模块,用于根据所述逻辑控制信息,生成与所述游戏技能匹配的控制类节点;

逻辑类节点生成子模块,用于根据所述逻辑实现信息,生成与所述游戏技能匹配的逻辑类节点。

在本发明实施例的一种可选实施例中,所述方向流程图包括起始节点,所述装置还包括:

起始事件配置模块,用于将所述游戏技能被激活配置为所述起始节点的触发事件。

在本发明实施例的一种可选实施例中,所述控制类节点包括监听节点和触发节点;

所述监听节点被配置为,当所述监听节点监听到所述触发节点发送的触发事件时,触发所述方向流程图中与所述触发事件对应的逻辑类节点,从而实现所述逻辑类节点对应的游戏技能的动作执行。

在本发明实施例的一种可选实施例中,所述触发事件中携带索引信息,所述索引信息包括事件类型的标识符。

在本发明实施例的一种可选实施例中,所述控制类节点包括悬停节点、唤醒节点;

所述悬停节点被配置为,当流程到达所述悬停节点时,暂停所述流程的执行,当接收到所述唤醒节点发送的唤醒事件时,唤醒所述流程的执行。

在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:

回收机制配置模块,用于配置所述逻辑类节点对应的游戏资源的回收机制,所述回收机制包括根据所述生命周期触发所述逻辑类节点对应的游戏资源的回收。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种装置,包括:

一个或多个处理器;和

其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述装置执行本发明实施例所述的方法。

本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏技能的编辑方法和一种游戏技能的编辑装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1