图像处理方法、图像处理装置、游戏装置和程序与流程

文档序号:26189102发布日期:2021-08-06 18:41阅读:184来源:国知局
图像处理方法、图像处理装置、游戏装置和程序与流程

本发明涉及图像处理方法、图像处理装置、游戏装置和程序。



背景技术:

作为用于将图像调制成绘画风格的调制滤波器,最邻近匀化(symmetricnearestneighbor,snn)滤波器、中值滤波器、kuwahara滤波器等是众所周知的。这些调制滤波器通过将各像素的颜色信息基于其它像素(例如,该像素周围的其它像素)的颜色信息进行转换,将整个图像调制成绘画风格。

专利文献1和专利文献2公开了用于生成向原始图像应用雾(雾、云、蒸汽、霾、污垢、灰尘、烟、旋风、露等)的图像的技术,其中,改变作为用于根据相对于视点(虚拟照相机)的距离来控制雾浓度的参数的α值,以使雾浓度随着相对于视点的距离的增加而增大。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2006-318386

专利文献2:日本特开2006-318389



技术实现要素:

发明要解决的问题

在上述的用于通过使用调制滤波器来将图像调制成绘画风格的一般处理中,所有像素的颜色信息都被均匀地转换了相同程度(例如,模糊程度或渗色程度)。该程度的调整例如是通过调整在对颜色信息进行转换时参考的其它像素的数量、其它像素的颜色信息的权重等来实现的。

在上述一般处理的情况下,尽管可以生成整体上如同绘画的图像,但不能生成实现了要绘制的预定内容的边缘清晰和如同绘画的质量这两者的图像。专利文献1和专利文献2没有公开或教导关于将图像调制成绘画风格的调制滤波器的、要解决的该问题或其解决方案。

本发明的目的是在实现要绘制的预定内容的边缘清晰和如同绘画的质量这两者的情况下绘制图像。

用于解决问题的方案

本发明提供一种图像处理方法,

其中,计算机执行:

获取步骤,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于照相机的距离;

确定步骤,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换步骤,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

本发明提供一种图像处理装置,包括:

获取单元,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于照相机的距离;

确定单元,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换单元,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

本发明提供一种程序,用于使得计算机用作:

获取部件,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于照相机的距离;

确定部件,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换部件,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

本发明提供一种游戏装置,包括:

输入接受单元,用于接受来自玩家的操作输入;

玩家角色控制单元,用于管理虚拟三维空间中的玩家角色的位置和朝向;

非玩家角色控制单元,用于管理所述虚拟三维空间中的非玩家角色的位置和朝向;

照相机控制单元,用于管理所述虚拟三维空间中的虚拟照相机的位置和朝向;

绘制单元,用于基于所述虚拟三维空间中的所述玩家角色、所述非玩家角色和所述虚拟照相机的位置和朝向,将所述虚拟照相机所拍摄的所述虚拟三维空间绘制为二维平面上的图像;以及

显示控制单元,用于使得输出装置显示所述二维平面上的图像,

其中,所述绘制单元包括:

获取单元,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于所述虚拟照相机的距离;

确定单元,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换单元,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

发明的效果

本发明使得可以在实现要绘制的预定内容的边缘清晰和如同绘画的质量这两者的情况下绘制图像。

附图说明

考虑到以下所述的优选实施例和以下的附图,上述的目的、其它目的、特征和优点将变得更加明显。

图1是示出根据本实施例的图像处理装置的示例硬件结构的图。

图2是根据本实施例的图像处理装置的示例功能框图。

图3说明根据本实施例的转换处理。

图4示意性示出根据本实施例的参考区域信息的示例。

图5示出在根据本实施例的参考区域信息的示例中定义的内容。

图6是示出利用根据本实施例的图像处理装置的处理的示例流程的流程图。

图7是示出利用根据本实施例的图像处理装置的处理的示例流程的流程图。

图8是示出利用根据本实施例的图像处理装置的处理的示例流程的流程图。

图9是根据本实施例的游戏装置的示例功能框图。

图10是根据本实施例的绘制单元的示例功能框图。

具体实施方式

<第一实施例>

首先,将说明利用根据本实施例的图像处理装置的处理的概述。在根据本实施例的图像处理装置中,在以像素为单位获取指示“指示相对于照相机的距离的距离信息”和“颜色信息”的图像信息时,基于各个像素的距离信息来以像素为单位确定“用于对各个像素的颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格的调制滤波器”的设置。这里确定的设置是各个像素的颜色信息的转换程度(例如,模糊程度或渗色程度)。通过调整这些设置来调整图像的调制程度。此外,图像处理装置基于针对各个像素所确定的调制滤波器的设置来以像素为单位对颜色信息进行转换。

如上所述,利用根据本实施例的图像处理装置,可以以像素为单位来设置各个像素的颜色信息的转换程度(例如,模糊程度或渗色程度),并且可以对如以像素为单位设置的各个像素的颜色信息进行转换。因而,利用根据本实施例的图像处理装置,可以在单个图像内部分地改变转换程度。也就是说,利用根据本实施例的图像处理装置,可以生成转换程度高的部分、转换程度低的部分、未被转换的部分等共存的单个图像。因此,利用根据本实施例的图像处理装置,可以在实现要绘制的预定内容的边缘清晰和如同绘画的质量的情况下将图像调制成绘画风格。

接着,将说明根据本实施例的图像处理装置的结构。首先,将说明图像处理装置的示例硬件结构。根据本实施例的图像处理装置中所设置的功能单元由硬件和软件的任意组合来实现,该硬件和软件主要包括任意计算机的中央处理单元(cpu)、存储器、加载到存储器中的程序、诸如硬盘等的用于存储程序的存储单元(其可以存储在装置出厂时已存储的程序、以及存储在诸如致密盘(cd)等的存储介质中或者从因特网上的服务器等下载的程序)、以及网络连接接口。此外,本领域技术人员将理解,存在关于实现方法和装置的各种修改。

图1是示出根据本实施例的图像处理装置的示例硬件结构的框图。如图1所示,图像处理装置包括处理器1a、存储器2a、输入/输出接口3a、外围电路4a和总线5a。外围电路4a包括各种模块。图像处理装置不需要包括外围电路4a。注意,图像处理装置可以由多个物理上和/或逻辑上分离的装置配置成。在这种情况下,这多个装置中的各装置可以包括上述的硬件结构。

总线5a是允许处理器1a、存储器2a、外围电路4a和输入/输出接口3a相互发送和接收数据的数据传输路径。处理器1a是诸如cpu或图形处理单元(gpu)等的计算处理装置。存储器2a是诸如随机存取存储器(ram)或只读存储器(rom)等的存储器。输入/输出接口3a包括:用于从输入装置、外部装置、外部服务器、外部传感器等获取信息的接口;用于向输出装置、外部装置、外部服务器等输出信息的接口。输入装置例如是控制器、键盘、鼠标、麦克风、定点装置、触摸屏、物理按钮或照相机。输出装置例如是显示器、扬声器、打印机或邮件收发机。处理器1a可以向各个模块发出指令,并且可以基于相应计算的结果来进行计算。

接着,将说明根据本实施例的图像处理装置的功能结构。图2示出图像处理装置10的示例功能框图。如该图所示,图像处理装置10包括获取单元11、确定单元12和转换单元13。

获取单元11获取图像信息,该图像信息是关于图像的信息并且以像素为单位指示颜色信息和距离信息。

图像例如是指示游戏中的场景的图像。更具体地,图像是通过以下操作获得的:从设置在预定视点处的虚拟照相机对三维空间中的位置信息被管理的要绘制的多个项进行摄像(拍摄),并且对该图像进行二维透视投影。要绘制的项的示例包括游戏中出现的角色和构成背景部分的物体(诸如树等的植物、诸如房屋等的构造物、等等),但不限于这些示例。作为绘制二维图像时的隐藏面消除(hiddensurfaceremoval)的方法,例如,使用深度缓冲(z缓冲)。

颜色信息指示由各个像素表示的要绘制的项的颜色。距离信息指示从照相机(视点)到由各个像素表示的要绘制的项的距离。

确定单元12基于各个像素的距离信息,以像素为单位来确定用于对各个像素的颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格的调制滤波器(以下根据情况简称为“调制滤波器”)的设置。

调制滤波器是通过将各像素的颜色信息基于其它像素的颜色信息进行转换来将图像转换成绘画风格的滤波器。调制滤波器的示例包括最邻近匀化(snn)滤波器、中值滤波器和kuwahara滤波器,但不限于这些示例。

将参考图3来说明使用调制滤波器的处理的概述。图3示出多个像素。这里,通过使用指派至各个行的数字和指派至各个列的字母来标识各个像素。例如,位于被指派了1的行和被指派了b的列的像素将被称为像素1b。

在使用调制滤波器的处理中,设置参考区域以包括正经受处理的像素。参考区域可以仅包括正经受处理的像素,或者可以包括正经受处理的像素以及其它像素(例如,位于正经受处理的像素周围的像素)。在图3的示例的情况下,像素3c是正经受处理的像素,并且阴影区域是参考区域。该图所示的参考区域是以正经受处理的像素为中心并且具有预定大小的正方形。该参考区域包括像素2b~2d、像素3b~3d和像素4b~4d。此外,在使用调制滤波器的处理中,基于参考区域中的像素的颜色信息来对正经受处理的像素的颜色信息进行转换。存在用于该转换的各种方法,并且在本实施例中没有特别限制。注意,尽管该图所示的参考区域是正方形,但参考区域的形状不限于该形状。

接着,将说明由确定单元12以像素为单位确定的设置。由确定单元12确定的设置是各个像素的颜色信息的转换程度(例如,模糊程度或渗色程度)。通过调整这些设置来调整图像的调制程度。

用于调整各像素的颜色信息的转换程度的参数的示例是参考区域的大小。随着参考区域变得更大,模糊程度或渗色程度增大,并且如同绘画的程度增大。另一方面,随着参考区域变得更小,模糊程度或渗出程度减小,并且如同绘画的程度减小。

确定单元12基于各像素的距离信息和预定义的规则来确定对该像素设置的参考区域的大小。预定义的规则可以是用于根据由距离信息指示的距离来计算参考区域的大小的公式、用于定义由距离信息指示的距离与参考区域的大小之间的关系的表、等等。

参考区域的大小例如可以用像素数量来表示。在这种情况下,由确定单元12确定的参考区域的大小大于或等于1个像素且小于或等于m个像素。m的值是大于1的任意值。

这里,作为利用确定单元12的处理的示例,以下说明这样的处理:确定单元12基于参考区域信息和距离信息来以像素为单位确定参考区域的大小,其中该参考区域信息针对相对于照相机的距离的n个不同级别(n是大于或等于2的整数)来以级别为单位定义参考区域的大小。

图4示出针对相对于照相机的距离的各个级别定义参考区域的大小的参考区域信息的示例。该图中示出的参考区域信息包括级别编号、距离范围、阈值和公式。

级别编号是单独指派至多个级别的编号,并且用作用于标识多个级别的信息。n=5,即相对于照相机的距离被划分为五个级别。距离范围例如用上限值和下限值指示多个级别的各个距离范围。阈值指示在各个级别中距离最大的情况下的参考区域的大小。参考区域的大小用像素数量来表示。公式是用于计算参考区域的大小l的公式。操作员确定n的值以及各个级别的距离范围、阈值和公式,并且将包括所确定的内容的参考区域信息登记在图像处理装置10中。注意,该图中示出的n的值以及各个级别的距离范围、阈值和公式的具体示例仅仅是示例,并且不限于这些示例。

图5示出如在图4的参考区域信息中定义的、相对于照相机的距离与参考区域的大小之间的关系。在该图中,纵轴指示参考区域的大小,并且横轴指示相对于照相机的距离。

由于根据图4、级别1的阈值是9个像素,因此如图5所示,当在级别1中距离最大(在级别1和级别2之间的边界处)时,参考区域的大小是9个像素。此外,由于根据图4、针对级别1中的参考区域的大小l的公式是l=(阈值),因此如图5所示,级别1中的参考区域的大小l恒定地是9个像素。

类似地,由于根据图4、级别2的阈值是1个像素,因此如图5所示,当在级别2中距离最大(在级别2和级别3之间的边界处)时,参考区域的大小是1个像素。此外,根据图4,针对级别2中的参考区域的大小l的公式是l=f1(d)。d是如由距离信息指示的相对于照相机的距离。函数f1(d)是通过使用诸如hermite插值、线性插值、拉格朗日插值或样条插值等的任意插值方法所生成的函数。为了通过使用这些插值方法来计算函数的目的所给出的多个值(多对d和l)是由操作员确定的。图5示出随着相对于照相机的距离变得更长、参考区域的大小变得更小的函数曲线。

类似地,由于根据图4、级别3的阈值是1个像素,因此如图5所示,当在级别3中距离最大(在级别3和级别4之间的边界处)时,参考区域的大小是1个像素。此外,由于根据图4、针对级别3中的参考区域的大小l的公式是l=(阈值),因此如图5所示,级别3中的参考区域的大小l恒定地是1个像素。

类似地,由于根据图4、级别4的阈值是25个像素,因此如图5所示,当在级别4中距离最大(在级别4和级别5之间的边界处)时,参考区域的大小是25个像素。此外,根据图4,针对级别4中的参考区域的大小l的公式是l=f2(d)。函数f2(d)是通过使用诸如hermite插值、线性插值、拉格朗日插值或样条插值等的任意插值方法所生成的函数。为了通过使用这些插值方法来计算函数的目的所给出的多个值(多对d和l)是由操作员确定的。图5示出随着相对于照相机的距离变得更长、参考区域的大小变得更大的函数曲线。

类似地,由于根据图4、级别5的阈值是25个像素,因此如图5所示,当在级别5中距离最大时,参考区域的大小是25个像素。此外,由于根据图4、针对级别5中的参考区域的大小l的公式是l=(阈值),因此如图5所示,级别5中的参考区域的大小l恒定地是25个像素。

返回参考图2,转换单元13基于由确定单元12针对各个像素所确定的调制滤波器的设置(参考区域的大小),以各像素为单位对颜色信息进行转换。具体地,针对各像素,转换单元13设置具有由确定单元12确定的大小的参考区域,并且基于参考区域中的其它像素的颜色信息来对该像素的颜色信息进行转换。例如,转换单元13针对各像素设置参考区域,使得参考区域与该像素的相对位置关系变为预定义的位置关系。相对位置关系例如是“各像素位于其参考区域的中心”的关系,但不限于该示例。没有特别限制颜色信息的转换的具体处理,并且可以采用使用最邻近匀化(snn)滤波器、中值滤波器或kuwahara滤波器等的处理。

注意,在将“1个像素”设置为参考区域的大小的情况下,转换单元13不对该像素的颜色信息进行转换。也就是说,获取单元11所获取到的与该像素相对应的颜色信息即使在用于对图像进行调制的处理之后,也原样用作像素的颜色信息。

接着,将参考图6的流程图来说明利用根据本实施例的图像处理装置10的处理流程的示例。

首先,图像处理装置10获取图像信息(获取步骤s10),该图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,该距离信息指示相对于照相机的距离。例如,图像信息是关于表示游戏中的场景的图像的信息。以上详细说明了距离信息、颜色信息和图像。例如,在游戏期间,图像处理装置10可以在将表示该游戏中的场景的图像输出至显示器等之前,获取关于该图像的图像信息。

然后,图像处理装置10基于各个像素的距离信息,以像素为单位确定用于对各个像素的颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格的调制滤波器的设置(确定步骤s20)。具体地,如图7的流程图所示,在获取各个像素的距离信息(s21)时,图像处理装置10基于该距离信息来针对各像素确定参考区域的大小(s22)。例如,图像处理装置10参考图4所示的参考区域信息来识别距离范围包括由距离信息指示的距离的级别。然后,图像处理装置10基于针对所识别的级别的公式来确定参考区域的大小l。图像处理装置10可以以像素为单位执行该处理。

返回参考图6,在确定步骤s20之后,图像处理装置10基于在确定步骤s20中针对各个像素所确定的调制滤波器的设置(参考区域的大小),以像素为单位对颜色信息进行转换(转换步骤s30)。具体地,如图8的流程图所示,图像处理装置10基于在确定步骤s20中针对各个像素所确定的调制滤波器的设置(参考区域的大小),以像素为单位设置参考区域(s31)。例如,图像处理装置10针对各像素设置参考区域,使得参考区域与该像素的相对位置关系变为预定义的位置关系。相对位置关系例如是“各像素位于其参考区域的中心”的关系,但不限于该示例。然后,对于各像素,图像处理装置10基于所设置的参考区域中的其它图像的颜色信息来对颜色信息进行转换。没有特别限制颜色信息的转换的具体处理,并且可以采用使用最邻近匀化(snn)滤波器、中值滤波器或kuwahara滤波器等的处理。

利用上述的图像处理装置10,可以以像素为单位设置各个像素的颜色信息的转换程度(例如,模糊程度或渗色程度),并且可以对如以像素为单位设置的各个像素的颜色信息进行转换。因而,利用图像处理装置10,可以在单个图像内部分地改变转换程度。也就是说,利用图像处理装置10,可以生成转换程度高的部分、转换程度低的部分、未被转换的部分等共存的单个图像。因此,利用根据本实施例的图像处理装置,可以在实现要绘制的预定内容的边缘清晰和如同绘画的质量的情况下将图像调制成绘画风格。

此外,利用基于图4和图5所示的参考区域信息来执行调制处理的图像处理装置10,可以确定具有以下特征的参考区域的大小,并且相应地执行用于对图像进行调制的处理。

(特征1)在由距离信息指示的距离包括在级别3的距离范围中(大于或等于d1且小于或等于d2)的情况下,参考区域的大小被确定为各像素的大小(1个像素)。也就是说,对于相对于照相机的距离包括在该距离范围中的要绘制的项,不执行向绘画风格的调制。

(特征2)在由距离信息指示的距离包括在级别4的距离范围中(大于d2)的情况下,参考区域被确定为随着由距离信息指示的距离变得更长而具有更大的大小。也就是说,对于相对于照相机的距离包括在该距离范围中的要绘制的项,执行调制,以随着相对于照相机的距离变得更长而增加如同绘画的程度。

(特征3)在由距离信息指示的距离包括在级别2的距离范围中(小于d1)的情况下,参考区域被确定为随着由距离信息指示的距离变得更短而具有更大的大小。也就是说,对于相对于照相机的距离包括在该距离范围中的要绘制的项,执行调制,以随着相对于照相机的距离变得更短而增加如同绘画的程度。

例如,级别3的距离范围是可以聚焦的距离范围。级别4的距离范围是如下的距离范围:相对于视点的距离过长而无法聚焦,并且随着该距离变得更长,模糊程度增加。另一方面,级别2的距离范围是如下的距离范围:相对于视点的距离过短而无法聚焦,并且随着该距离变得更短,模糊程度增加。基于图4和图5所示的参考区域信息,图像处理装置10可以类似于实际看到物体的方式来对图像进行调制。这使得可以生成更好地反映现实的真实图像。

现在,将说明本实施例的变形例。在上述实施例中,采用参考区域的大小作为用于调整各像素的颜色信息的转换程度的参数。作为该参数,代替参考区域的大小,可以采用像素之间的色差等。随着色差增大,模糊程度或渗色程度变得更高,并且如同绘画的程度增大。另一方面,随着色差减小,模糊程度或渗出程度变得更低,并且如同绘画的程度减小。此外,利用本变形例,实现了与本实施例的操作和优点类似的操作和优点。

<第二实施例>

根据本实施例的游戏装置包括在第一实施例的上下文中描述的图像处理装置10的功能单元。图9示出游戏装置100的功能框图的示例。如该图所示,游戏装置100包括输入接受单元1、玩家角色控制单元2、非玩家角色控制单元3、照相机控制单元4、绘制单元5和显示控制单元6。如后面将详细说明的,绘制单元5包括图像处理装置10的功能单元。

注意,在由根据本实施例的游戏装置100提供的游戏中,玩家角色和非玩家角色存在于虚拟三维空间中。玩家角色和非玩家角色移动通过虚拟三维空间,并且参与与其它角色的战斗或与其它角色的对话。虚拟三维空间由通过相互正交的x轴、y轴和z轴定义的正交坐标系来表示。该正交坐标系中的坐标在下文根据情况将被称为“虚拟三维空间中的坐标”。

输入接受单元1接受来自玩家的操作输入。输入接受单元1可以经由任何输入装置(诸如游戏控制器、定点装置、触摸屏、物理按钮、鼠标、键盘、麦克风或照相机等)接受来自玩家的操作输入。操作输入的具体内容是以游戏为单位定义的设计事项。例如,玩家角色进行用于使得玩家角色进行预定动作(例如,移动)的操作输入。

玩家角色控制单元2基于来自玩家的操作输入来控制玩家角色。例如,玩家角色控制单元2以虚拟三维空间中的坐标(xp,yp,zp)的形式管理虚拟三维空间中的玩家角色的当前位置。此外,玩家角色控制单元2例如以相对于基准方向的绕x轴、y轴和z轴的转动角度(θxp,θyp,θxp)的形式管理玩家角色的朝向(例如,面向方向)。此外,基于来自玩家的操作输入,玩家角色控制单元2确定虚拟三维空间中的玩家角色的新位置和朝向,并且更新坐标(xp,yp,zp)和转动角度(θxp,θyp,θxp)。

非玩家角色控制单元3控制非玩家角色。例如,非玩家角色控制单元3以虚拟三维空间中的坐标(xnp,ynp,znp)的形式管理虚拟三维空间中的非玩家角色的当前位置。此外,非玩家角色控制单元3例如以相对于基准方向的绕x轴、y轴和z轴的转动角度(θxnp,θynp,θxnp)的形式管理非玩家角色的朝向(例如,面向方向)。此外,通过使用任意方式(基于预定算法),非玩家角色控制单元3确定虚拟三维空间中的非玩家角色的新位置和朝向,并且更新坐标(xnp,ynp,znp)和转动角度(θxnp,θynp,θxnp)。

照相机控制单元4基于来自玩家的操作输入或者由来自玩家的操作输入引起的玩家角色在虚拟三维空间中的移动,来控制位于虚拟三维空间中的虚拟照相机。例如,照相机控制单元4以虚拟三维空间中的坐标(xc,yc,zc)的形式管理虚拟三维空间中的虚拟照相机的当前位置。此外,照相机控制单元4例如以相对于基准方向的绕x轴、y轴和z轴的转动角度(θxc,θyc,θxc)的形式管理虚拟照相机的朝向(例如,光轴的方向)。此外,基于来自玩家的操作输入或者由来自玩家的操作输入引起的玩家角色在虚拟三维空间中的移动,照相机控制单元4确定虚拟三维空间中的虚拟照相机的新位置和朝向,并且更新坐标(xc,yc,zc)和转动角度(θxc,θyc,θxc)。

没有特别限制用于确定虚拟照相机的位置和朝向的方法,并且可以采用任何技术。例如,虚拟照相机可被定义成从在玩家角色的后方且分开了预定距离的位置拍摄该角色。在这种情况下,照相机控制单元4可以改变指示当前位置的坐标(xc,yc,zc)和指示虚拟照相机的朝向的转动角度(θxc,θyc,θxc),以跟随指示玩家角色的位置的坐标(xp,yp,zp)和指示其朝向的转动角度(θxp,θyp,θxp)的变化。注意,尽管在上述示例中以玩家角色为基准来定义虚拟照相机的拍摄方向,但可以针对不同于玩家角色的对象(例如,非玩家角色或任意对象)来定义拍摄方向。可选地,虚拟照相机的移动路径或转动方向可以是预定义的。此外,照相机控制单元4可以根据移动路径或转动方向来改变虚拟照相机的当前位置和朝向。

绘制单元5基于由玩家角色控制单元2管理的玩家角色的当前位置和朝向、由非玩家角色控制单元3管理的非玩家角色的当前位置和朝向、以及由照相机管理单元4管理的虚拟照相机的当前位置和朝向,来将虚拟照相机所拍摄的三维空间绘制为二维平面上的图像。注意,在虚拟三维空间中可能存在位置未改变的对象(例如,建筑物和植物),并且可以预先登记指示这些对象在虚拟三维空间中的各个位置的坐标。此外,绘制单元5可以通过进一步使用关于这些对象的信息来绘制二维平面上的图像。

如图10所示,绘制单元5包括获取单元11、确定单元12、转换单元13、信息获取单元14、二维图像绘制单元15和输出单元16。

信息获取单元14获取由玩家角色控制单元2管理的指示玩家角色的当前位置和朝向的信息(例如,坐标(xp,yp,zp)和转动角度(θxp,θyp,θxp))、由非玩家角色控制单元3管理的指示非玩家角色的当前位置和朝向的信息(例如,坐标(xnp,ynp,znp)和转动角度(θxnp,θynp,θxnp)),以及由照相机控制单元4管理的指示虚拟照相机的当前位置和朝向的信息(例如,坐标(xc,yc,zc)和转动角度(θxc,θyc,θxc))。信息获取单元14还可以获取指示位置未改变的对象的位置和朝向的信息。此外,信息获取单元14可以获取指示各种游戏处理的结果的信息。

基于信息获取单元14所获取到的信息,二维图像绘制单元15将虚拟照相机所拍摄的三维空间绘制为二维平面上的图像。没有特别限制实现该绘制的方法,并且可以采用任何技术。例如,二维图像绘制单元15可以执行诸如坐标变换(世界坐标变换或照相机坐标变换)、裁剪处理、以及诸如透视变换等的几何处理等的预处理。然后,二维图像绘制单元15可以基于预处理的结果来生成绘制数据。绘制数据包括颜色数据、纹理坐标、原始面(primitiveface)上的顶点的坐标、法向量、α值等。然后,二维图像绘制单元15基于绘制数据来生成关于绘制了透视变换之后的玩家角色等的图像的图像信息。该图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,该距离信息指示相对于虚拟照相机的距离。注意,二维图像绘制单元15可以采用使用深度缓冲(z缓冲)等的隐藏面消除处理。

获取单元11、确定单元12和转换单元13基于二维图像绘制单元15所生成的图像信息来执行在第一实施例的上下文中描述的处理。

输出单元16输出指示由二维图像绘制单元15生成并经受了图像处理装置10的调制处理的图像的图像信息(以下称为调制处理之后的图像信息)。

返回参考图9,显示控制单元6将由绘制单元5的输出单元16所输出的调制处理之后的图像信息指示的图像显示在输出装置上。输出装置的示例包括显示器和投影装置,但不限于这些示例。输出装置可以是物理上和逻辑上与游戏装置100分离并且连接至游戏装置100的外部装置。可选地,输出装置可以物理上和逻辑上与游戏装置100一体化。

游戏装置100的示例硬件结构与在第一实施例的上下文中描述的图像处理装置10的示例硬件结构相同。

利用上述的游戏装置100,实现了与根据第一实施例的图像处理装置10的操作和优点类似的操作和优点。

注意,如从以上说明显而易见的,代替绘制始终不变的静止空间,游戏装置100每次都绘制三维空间中的场景,其中,情形根据来自玩家的操作输入或在cpu的控制下不断改变。由于情形不断改变,因此虚拟照相机和要绘制的项(玩家角色等)之间的相对位置关系(距离和朝向)动态地改变。在情形不断改变的这种环境下,游戏装置100可以根据情形,在一些情况下强调边缘而在其它情况下用绘画风格,来绘制“相同的要呈现的项”。

以下附加参考模式的示例。

1.一种图像处理方法,

其中,计算机执行:

获取步骤,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于照相机的距离;

确定步骤,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换步骤,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

2.根据1所述的图像处理方法,

其中,所述计算机:

在所述转换步骤中,针对各像素设置参考区域,并且对该像素的颜色信息、基于所述参考区域中的其它像素的颜色信息来进行转换;以及

在所述确定步骤中,基于所述距离信息来针对各像素确定所述参考区域的大小。

3.根据2所述的图像处理方法,

其中,所述计算机:

在所述确定步骤中,基于参考区域信息和所述距离信息来针对各像素确定所述参考区域的大小,所述参考区域信息针对相对于所述照相机的距离的n个不同级别,以级别为单位定义所述参考区域的大小,其中n是大于或等于2的整数。

4.根据3所述的图像处理方法,

其中,所述计算机:

在所述确定步骤中,基于作为用于计算所述参考区域的大小的公式的所述参考区域信息来针对各像素确定所述参考区域的大小。

5.根据2至4中任一项所述的图像处理方法,

其中,所述计算机,

在所述确定步骤中,

在由所述距离信息指示的距离包括在大于或等于d1且小于或等于d2的范围中的情况下,将各像素的大小确定为所述参考区域的大小;

在由所述距离信息指示的距离大于d2的情况下,确定所述参考区域,使得随着由所述距离信息指示的距离变得更长,所述参考区域变得更大;以及

在所述距离信息小于d1的情况下,确定所述参考区域,使得随着由所述距离信息指示的距离变得更短,所述参考区域变得更大。

6.一种图像处理装置,包括:

获取单元,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于照相机的距离;

确定单元,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换单元,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

7.一种程序,用于使得计算机用作:

获取部件,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于照相机的距离;

确定部件,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换部件,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

8.一种游戏装置,包括:

输入接受单元,用于接受来自玩家的操作输入;

玩家角色控制单元,用于管理虚拟三维空间中的玩家角色的位置和朝向;

非玩家角色控制单元,用于管理所述虚拟三维空间中的非玩家角色的位置和朝向;

照相机控制单元,用于管理所述虚拟三维空间中的虚拟照相机的位置和朝向;

绘制单元,用于基于所述虚拟三维空间中的所述玩家角色、所述非玩家角色和所述虚拟照相机的位置和朝向,将所述虚拟照相机所拍摄的所述虚拟三维空间绘制为二维平面上的图像;以及

显示控制单元,用于使得输出装置显示所述二维平面上的图像,

其中,所述绘制单元包括:

获取单元,用于获取图像信息,所述图像信息以像素为单位指示距离信息和颜色信息,所述距离信息指示相对于所述虚拟照相机的距离;

确定单元,用于以像素为单位并且基于各个像素的所述距离信息,确定调制滤波器的设置,所述调制滤波器用于对各个像素的所述颜色信息进行转换以将图像调制成绘画风格;以及

转换单元,用于基于针对各个像素所确定的所述调制滤波器的设置,以像素为单位对所述颜色信息进行转换。

本申请要求2018年12月25日提交的日本专利申请2018-241536的优先权,其全部内容被并入本文。

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