控制交互玩具构造模型的方法与流程

文档序号:26495633发布日期:2021-09-03 23:47阅读:102来源:国知局
控制交互玩具构造模型的方法与流程

1.本发明一方面涉及一种控制多个交互玩具构造模型的集合的方法。在另一方面,本发明涉及一种构建适用于该方法的交互玩具构造模型的玩具构建集。根据又一方面,本发明涉及一种包括适用于该方法的至少两个交互玩具构造模型的玩具构造系统。


背景技术:

2.几十年来,具有玩具构造元件的玩具构造系统已经为人所知,该玩具构造元件具有用于将玩具构造元件彼此可拆卸地互连的联接构件。这些玩具构造系统通常用于模型构建。随着时间的推移,通过增加电磁功能比如电池驱动的灯和马达功能,纯机械的常规玩具构造元件已经以各种方式得到增强。最近,机器人玩具构造系统以及包括虚拟游戏的玩具构造系统极大地增加了这种玩具构造系统的交互体验和教育价值。然而,这些交互玩具构造系统仅仅促进了增强物理玩具构造元件的功能和交互性质的愿望,以至于能够将所构造的模型动画化。在这种背景下的挑战之一是,以易于且直观使用和构建的方式,刺激并让多个玩家参与到具有物理玩具构造模型的挑战性社交游戏中,同时还具有高度的灵活性和可扩展性。


技术实现要素:

3.在一方面,本发明提供了一种控制多个交互玩具构造模型的集合的方法,其中该集合中的每个交互玩具构造模型包括多个玩具构造元件,该多个玩具构造元件包括多个功能玩具构造元件,其中每个玩具构造元件包括配置为将玩具构造元件彼此可拆卸地互连的联接构件,并且其中每个功能玩具构造元件可操作成执行符合定义功能行为的配置的功能。该方法包括基于关于所述至少一个交互玩具构造模型中的另外功能玩具构造元件的信息,在集合的至少一个交互玩具构造模型中配置一个或多个功能玩具构造元件,以便在所述至少一个交互玩具构造模型的模型行为中协调功能玩具构造元件的功能行为;该方法还包括基于关于集合中的另外交互玩具构造模型的信息来调整模型行为。
4.因此,提供了一种用于构造用户可操作的交互玩具构造模型的系统,每个模型包括多个功能元件,每个功能元件提供相应的功能。各个功能玩具构造元件可以配置成将它们的功能行为与它们所属模型的协调功能行为对齐,从而定义基本模型行为。模型行为可以例如根据具有相关存储器的处理器中的参数和编程指令来公式化,并且可以还包括或至少利用关于与其他交互玩具构造元件的交互和/或关于情况的另外信息和指令。关于与其他交互玩具构造模型的交互的信息和指令可被整合到包括在模型行为中的界面中,例如以相应数据结构的形式。情况可以指例如与预定义的一组玩具构造模型的附属、与特定用户简档的关联、特定主题和/或物理位置中的一个或多个。情况可以例如通过将多个交互玩具构造模型分组到一个或多个这些情况相关属性下的集合中来反映。调整模型行为以包括关于集合中的另外交互玩具构造元件的信息因此提供便于用户构造的模型与集合中的另外玩具构造模型交互的界面。
5.因此,该系统被设想为允许用户自由地构造交互模型,然后该交互模型配置为基于可用功能确定模型行为,彼此交互,并且响应于另外(用户构造的)玩具构造模型的存在和/或交互来调整它们各自的模型行为。
6.由于兼容的联接元件设置在所有玩具构造元件上,它们可以互换地彼此连接,并且相同的功能玩具构造元件可以在由相同系统构造的不同玩具构造模型中使用(或重复使用)。从而方便和支持自由建模。有利地,玩具构造模型可以还包括被动玩具构造元件,即除了机械联接之外不展示任何功能的玩具构造模型。从而进一步提高了自由建模的可能性。
7.本文中关于玩具构造元件使用的术语“被动”是指除了仅仅通过联接构件的互连之外不存在任何附加功能,特别是不存在在功能玩具构造元件中实现的任何附加功能。
8.术语“功能玩具构造元件”是指具有执行功能能力的玩具构造元件。执行该功能可以包括输入、处理和/或输出,通常响应于控制信号。有利地,根据一些实施例,可以以数字方式控制该功能,例如使用数字信号处理器响应数字控制信号。例如,功能玩具构造元件可适于执行电气和/或电子功能,例如传感器功能、马达功能、指示器功能、照明功能、用户可操作的输入和/或开关功能、数据通信、数据存储、信号处理和/或传输功能、数据和/或信号处理功能或其组合。此外,功能玩具构造元件也可适于执行显示功能。此外,功能玩具构造元件也可以适于执行电源功能。
9.根据一些实施例,集合中玩具构造模型的组合模型行为定义了集合行为。有利地,该方法还包括基于关于一个或多个另外集合的信息来调整集合的集合行为。因此,来自不同集合的交互玩具构造模型之间的交互被促进,如集合行为中公式化,其也可以包括与其他集合交互的界面。有利地,属于不同模型的交互玩具构造模型可以通过这种集合行为的界面彼此交互。
10.控制多个交互玩具构造模型的集合的方法的特别优点是,它支持灵活且模块化可扩展的物理多玩家游戏,允许多个用户协同地贡献和参与他们各自的交互玩具构造模型。使用根据本发明实施例的方法,用户可以收集他们各自的交互玩具构造模型和/或交互玩具构造模型的集合,并将其添加到组合的物理多玩家世界。使用该方法,可以以模块化且灵活的方式创建、扩展和缩放游戏世界,允许多个玩家以他们各自的贡献参与。这些模型可以聚集在同一位置,以在本地进行通信和交互,甚至通过网络基础设施进行远程交互。退出游戏的用户然后可以从游戏世界中移除(或断开)她/他各自的交互玩具构造模型和/或集合。使用该方法,然后可以控制游戏世界中的其余玩具构造模型和/或集合以返回到不知道移除的(或断开的)模型和/或集合的状态。
11.此外,根据一些实施例,该方法还包括监控相对于所述至少一个交互玩具构造模型和/或相对于集合的任何变化,并且在所述至少一个交互玩具构造模型中配置一个或多个功能玩具构造元件和/或响应于任何检测到的变化来调整模型行为。
12.此外,根据一些实施例,该方法还包括响应于任何检测到的变化来调整集合行为。
13.此外,根据该方法的一些实施例,检测到的变化是以下中的一个或多个:
14.‑
通过添加或移除功能玩具构造元件来修改集合中的交互玩具构造模型;
15.‑
通过添加或移除交互玩具构造模型来修改集合;
16.‑
添加或移除包括一个或多个交互玩具构造模型的另一集合;
17.‑
与所述至少一个交互玩具构造模型的用户交互;以及
18.‑
所述至少一个交互玩具构造模型和另一交互玩具构造模型之间的交互。
19.此外,根据该方法的一些实施例,在集合中添加、交互或移除给定模型分别包括在给定模型和集合中的至少一个部件之间建立、通信或终止网络链路。
20.此外,根据该方法的一些实施例,网络链路的网络基础设施是广域网(wan)、局域网(lan)或基于无线通信比如使用近场无线通信中的一个或多个。
21.此外,根据该方法的一些实施例,初始化和/或操作集合中的所述至少一个交互玩具构造模型包括向集合中的另外交互玩具构造模型广播关于所述至少一个交互玩具构造模型的信息和/或在所述至少一个交互玩具构造模型处接收关于集合中的另外交互玩具构造模型的信息。
22.此外,根据一些实施例,该方法还包括检测存在于所述至少一个交互玩具构造模型中的功能玩具构造元件。
23.此外,根据一些实施例,该方法还包括确定检测到的功能玩具构造元件相对于彼此的相对位置。
24.在另一方面,本发明涉及一种用于构造交互玩具构造模型的玩具构造集,该玩具构造集包括具有多个功能玩具构造元件的多个玩具构造元件,其中每个玩具构造元件包括配置为将玩具构造元件彼此可拆卸地互连的联接构件,从而构造包括多个功能玩具构造元件的玩具构造模型,其中每个功能玩具构造元件可操作成执行符合定义功能行为的配置的功能;该玩具构造集包括至少一个处理器,其具有编程指令,以基于关于交互玩具构造模型中的另外功能玩具构造元件的信息,在由玩具构造集构造的交互玩具构造模型中配置一个或多个功能玩具构造元件,从而在模型行为中协调它们的功能行为。
25.有利地,根据一些实施例,交互玩具构造模型配置为交互玩具构造模型集合的一部分,并且处理器还包括编程指令,以基于关于另外交互玩具构造模型的信息来调整模型行为。
26.有利地,根据一些实施例,功能玩具构造元件适于彼此通信以:感测相互存在;确定相对于彼此的相对位置;交流关于功能行为的信息;和/或出于定时、触发和/或同步的目的。
27.有利地,根据一些实施例,一个或多个功能玩具构造元件包括换能器装置、处理器、数据存储装置和电源中的一个或多个,比如电池、能量收集装置和/或用于连接外部电源的电触点。
28.由玩具构造集构造的模型的功能玩具构造元件组合形成具有模型功能行为的功能集合体。
29.根据本发明的玩具构造集的其他有利实施例从如本文公开的用于控制交互玩具构造元件集合的方法和包括至少两个交互玩具构造模型的玩具构造系统的讨论中是显而易见的,其中实现了模拟优点。
30.在又一方面,本发明涉及一种玩具构造系统,其包括至少两个交互玩具构造模型,其中每个交互玩具构造模型包括多个玩具构造元件,该多个玩具构造元件包括多个功能玩具构造元件,其中每个玩具构造元件包括配置为将玩具构造元件彼此可拆卸地互连的联接构件,并且其中每个功能玩具构造元件可操作成执行符合定义功能行为的配置的功能。因此,玩具构造系统包括用于构造第一交互玩具构造模型的第一玩具构造集和用于构造第二
交互玩具构造模型的第二玩具构造集。
31.第一交互玩具构造模型中的一个或多个或每个功能玩具构造元件可以基于关于至少第二交互玩具构造模型的信息来配置,以便在第一基本模型行为中协调第一交互玩具构造模型的功能玩具构造元件的功能行为。此外,第二交互玩具构造模型中的一个或多个或每个功能玩具构造元件可以基于关于至少第一交互玩具构造模型的信息来配置,以便在第二基本模型行为中协调第二交互玩具构造模型的功能玩具构造元件的功能行为。有利地,第一模型行为进一步基于关于至少第二交互玩具构造模型的信息进行调整,和/或第二模型行为进一步基于关于至少第一交互玩具构造模型的信息进行调整。
32.第一和第二模型行为可以还包括用于分别与第一和第二交互玩具构造模型交互的信息和指令。优选地,第一和第二模型行为可以分别定义用于与第一和第二交互玩具构造模型交互的相应界面。
33.有利地,根据一些实施例,第一和第二交互玩具构造模型配置为交互玩具构造模型集合的一部分,并且与每个交互玩具构造模型相关的相应处理器还包括编程指令,以基于关于另外交互玩具构造模型的信息来调整模型行为。集合中的玩具构造模型的组合模型行为定义了集合行为,其可以基于关于一个或多个另外集合的信息被进一步调整。优选地,集合包括用于与集合交互的界面。
附图说明
34.下面,将结合附图更详细地描述本发明,其中,
35.图1

3示出了现有技术的被动玩具构造元件;
36.图4示意性地示出了交互玩具构造模型的两个集合的元集合以及控制集合的方法;
37.图5示出了支持交互项目的功能行为的动态调整的实施方式的节点集的示例;
38.图6示出了用于支持交互项目的功能行为的动态调整的实施方式的从单个节点的角度看的不同节点集堆栈的示例;以及
39.图7示出了用于支持交互项目的功能行为的动态调整的实施方式的节点集的信息流的示例。
具体实施方式
40.现在将参照砖块形式的玩具构造元件描述通过本文公开的显示玩具构造元件增强的玩具构造系统的各个方面和实施例。然而,本发明可以应用于玩具构造集中使用的其他形式的构造元件。
41.图1示出了一种玩具构造元件,具有在其顶表面上的联接栓和从底部延伸到砖块中的腔。腔具有中心管,另一砖块上的联接栓可以摩擦接合的方式容纳在腔中,如us3005282中公开。图2和3示出了其他这种现有技术的构造元件。其余附图中所示的构造元件具有这种已知类型的配合栓和腔形式的联接构件。然而,除了或代替栓和腔,也可以使用其他类型的联接构件。联接栓布置在正方形平面网格中,即限定了联接栓序列布置所沿着的正交方向。相邻联接栓之间的距离在两个方向上是一致且相等的。在限定规则平面网格的联接位置处联接构件的这种或类似布置允许玩具构造元件在彼此相对的离散数量的位
置和定向上互连,特别是相对于彼此成直角。在图1

3中,这里示出的玩具构造元件是被动型的,除了机械模型构建之外没有附加功能,比如电磁、电子、光学等。
42.下面参考图4,描述了包括多个交互玩具构造模型m1、m2、m3、m4的两个集合e1、e2的玩具构造系统以及控制集合的方法。第一集合e1包括两个交互玩具构造模型m1、m2,第二集合e2包括两个另外交互玩具构造模型m3、m4。
43.举例来说,第一集合e1可在主题“警察”下进行分组并且可以与第一用户(未示出)相关,例如经由相应第一用户简档(未示出)。第一集合e1包括第一交互玩具构造模型m1,其代表例如由两个功能玩具构造元件111、112和被动玩具构造元件1构造的警车。第一功能玩具构造元件111可以支持声音功能;并且与第一功能玩具构造元件111连通的第二功能玩具构造元件112可以例如支持光功能。被动玩具构造元件1与功能玩具构造元件111、112集成在一起,并完成模型以获得类似汽车的形状,从而增强模型构建可能性。功能玩具构造元件111、112组合地定义第一模型m1中可用的功能。功能玩具构造元件111、112可以配置成在第一模型m1的模型行为110中协调它们的行为,这里是用于警车。例如,第一功能玩具构造元件111的声音部件可以配置成产生汽车追赶马达声音、警笛声等。此外,支持光功能的第二功能玩具构造元件112可以配置成以现代警车特有的顺序产生闪烁的蓝光。第一集合e1还包括第二交互玩具构造模型m2,其代表例如由用于执行功能的四个功能玩具构造元件121、122、123、124构造的警察局,以及用于增强的集成模型构建的被动玩具构造元件2、3、4。警察局的组合功能可以例如包括电源121、数据处理和存储122、声音/语音123和警报照明124,它们配置用于警察局模型行为120。基于警察局作为第一集合e1中的另一交互玩具构造模型m2而存在的信息,第一模型m1的模型行为110可被调整以考虑扩展功能,并因此考虑游戏的扩展可能性。例如,模型行为110可以适于基于该集合包括警察局作为另一交互玩具构造模型m2的信息来将警察无线电语音包括在功能指令表中。以模拟的方式,第二交互玩具构造模型m2(这里是警察局)的模型行为120可被调整以考虑集合中的第一交互玩具构造模型m1(警车)。例如,语音引擎可以扩展为从警察局寻址到警车的无线电通信的词汇、短语和语调参数,和/或用于操作警车的声音和光功能的并行指令,此外还同时显示警察局中的警报灯。有利地,模型行为110、120包括相应界面12、21,分别提供关于与第一和第二模型m1、m2交互的信息和指令。交互玩具构造模型m1、m2之间的交互因此可以通过相应模型行为110、120界面12、21发生,如方框箭头i所示。模型可以配置为(自动)检测彼此,并且可以进一步通过界面12、21交互,以便提供用于游戏的组合平台,其协同地受益于集合e1中交互玩具构造模型m1、m2的组合功能。用于交互的物理基础设施可以通过内置在模型和/或一个或多个或每个功能玩具构造元件中的联网能力来提供。优选地,联网能力基于任何合适的已知无线通信技术。
44.举例来说,第二集合e2可在主题“盗窃”下进行分组,并且可以与第二用户(未示出)相关,例如经由相应的第二用户简档(未示出)。第二集合e2包括第三交互玩具构造模型m3,其代表例如由三个功能玩具构造元件216、271、267构造的窃贼人物。功能玩具构造元件216、271、267可以例如包括形成人物头部的第一功能玩具构造元件216,头部可以可拆卸地连接到由躯干271和腿部267形成的身体。头部271可以配备有远程可读数据存储功能,该功能将人物识别为窃贼。身体271、267可以例如配备有声音/语音能力,其配置为符合反映窃贼语言和/或行为的模型m3的模型行为210。“盗窃”集合e2还包括第四交互玩具构造模型m4
(这里是房子),其由代表建筑物的墙壁和地板的两个功能玩具构造元件221、222和代表屋顶的被动玩具构造元件5构成。功能玩具构造元件221、222可以例如包括声音部件和近场传感器,该近场传感器适于扫描和远程读取数据存储装置。基于关于交互玩具构造模型m3是窃贼的信息,可以进一步调整交互玩具构造模型m4的模型行为220。在第二集合e2的“盗窃”主题的情况下,功能玩具构造元件221、222因此可以配置为向交互玩具构造模型m4提供盗窃警报功能。防盗房屋模型m4的功能玩具构造元件221、222然后可以操作成例如感测附近窃贼的存在,通过例如对窃贼中提供的相应识别信息的近场读取,并引起相应的动作,比如发出盗窃警报或发出求助呼叫。同样有利的是在第二集合e2中,交互玩具构造模型m3、m4之间的交互可以通过相应模型行为界面34、43发生,如方框箭头ii所示。
45.每个集合e1、e2具有相应集合行为100、200。当两个用户决定加入集合时,例如通过将集合e1、e2聚集在同一位置或者通过在集合e1、e2之间建立网络链路,集合行为100、200可以相互适应于另一集合e2、e1的存在。例如,“警察”集合现在可以扩展为具有接收盗窃警报呼叫、发出指令(例如通过声音元件)以抓住窃贼等功能。相应地,“盗窃”集合的集合行为现在可被调整为包括用于报警或者用于中止企图的盗窃和模仿警察追赶窃贼的逃跑的功能。有利地,集合e1、e2之间的交互可以通过相应的集合行为界面101、201发生,如方框箭头iii所示。
46.可以添加另外集合以创建更大的游戏世界,例如通过添加“消防队”集合、“城市”集合等,和/或通过向任何集合添加另外交互模型。因此,玩具构造系统支持灵活且可模块化扩展的物理多玩家游戏,其复杂性远远超过图4所示,其中多个用户可以协同贡献并参与他们各自的交互玩具构造模型。因此,用户可以构造他们自己的交互玩具构造模型,并且可以使用如上所述的根据本发明实施例的方法来将他们各自的交互玩具构造模型和/或交互玩具构造模型的集合聚集并添加到组合的物理多玩家世界。
47.作为示例,并且转到下面的图5

7,现在描述支持交互项目的功能行为的动态调整的实施方式。该示例通过场景中项目的交互来说明功能行为的适应性。显而易见,场景中的项目可能会变化并相应地进行调整。交互项目对场景变化的调整优选地以自动方式动态地执行,通常响应于检测场景变化,可以监控这种变化的发生。还可以响应于用户输入来执行交互项目的调整。
48.场景可以包括描述在多级但不一定是分层系统中布置的不同交互项目的功能行为的注释节点集。因此,功能行为的调整可被实现为场景中包括的一个或多个节点集的更新。图5示出了节点集510、520、530、540的示例。
49.在非常简单的示例中,包括马达的模型的功能行为可以在节点集510中描述为具有两个状态,用表示马达是否正在运行(运行=真)或不运行(运行=假)的状态参数来注释。根据可用于马达功能的控制级,也可以稍微更具体的方式描述功能行为,例如通过提供速度和/或方向。这种更具体的注释可以作为不太具体的注释的替代或补充来提供。
50.这种交互项目的另一示例是包括由节点集520描述的警笛的模型。节点集520描述了警笛包括声音功能521和光功能522,例如通过适于根据编程指令分别发出用户可感知的声音和光输出的功能玩具构造元件提供。声音和光输出可以由标记为“追赶”的状态参数529控制,由此当“追赶=开启”时输出预定的声音和光序列,并且当“追赶=关闭”时关闭输出。当识别出声音和光节点521、522形成具有“追赶”功能的警笛520的一部分时,可以为该
功能行为配置所使用的实际声音和光序列。例如,可以通过检测形成警笛的功能玩具构造元件实际上形成警车模型的一部分来确定“追赶”功能。
51.模型比如上述警车模型的功能行为可以在模型级节点集530中定义。模型级节点集530通过包括的节点和节点集整合可用功能。模型级节点集530因此便于基于关于所述至少一个交互玩具构造模型中的另外功能玩具构建元件的信息来配置交互玩具构造模型中的一个或多个功能玩具构建元件,以在模型行为中协调它们的功能行为。在另一示例中,上述警车模型的功能行为因此可以由节点集530来描述,节点集530可以包括位置注释539、马达节点531和具有光节点534和声音节点535的警笛节点集533。当被提示时,例如在初始化警车模型用于游戏时,警车节点集530可以检测警笛节点集533的存在,具有如复选标记所示的活动光节点534和活动声音节点535,并且可以检测如叉号所示的马达节点531的不可用性。警车节点集530然后可以将配置信息传递给警笛节点集533,其可以使用该信息来配置光和声音节点534、535以符合警车模型的当前情况。此外,当被提示时,例如由于在游戏场景中检测到的变化,警车节点集可被更新。例如,更新可以包括响应于检测到场景中的马达控制功能而激活马达节点。一旦检测到马达控制功能,警车节点集可以因此调整警车的功能行为以包括马达输出的控制。因此,节点集结构有助于由多个玩具构造元件构造的玩具构造模型的功能行为的动态配置,多个玩具构造元件至少包括多个功能玩具构造元件。
52.此外,玩具构造模型集合中的交互玩具构造模型的模型行为可被整合到集合级节点集540中。因此,一个或多个交互玩具构造模型的模型行为可以基于关于集合中的另外交互玩具构造模型的信息进行调整。在节点集的又一示例中,节点集540“全部_警察”可以定义包括如在相应节点集541、542、543、544、545、546中定义的多个玩具构造模型的集合的功能行为以及一个或多个状态参数549。当由事件比如上述初始化或变化事件提示时,全部_警察节点540可以检测游戏场景中存在的模型,并且这些模型相互关联以形成集合。例如,全部_警察节点集540可以确定存在由节点集542定义的警察局、由节点集543定义的警车以及由节点集545、546定义的两个警察人物模型,如复选标记所示。可以被全部_警察节点集540容纳的由节点集541定义的警用摩托车和由节点集544定义的警用直升机可能不在场景中,或者如叉号所示的不活动,因此在配置节点集540中定义的警察模型集合的功能行为时被忽略。
53.分析游戏场景,具有节点集543的警车可以与具有节点集546的警察人物模型相关,例如响应于检测到警察人物模型已被放置在警车内。警车节点集543的声音功能然后可被更新以包括扬声器通话序列,从而以虚线i3所示的协同方式交互以增强功能行为,而不仅仅是各个模型的功能行为的相加组合。相应地,具有节点集542的警察局和具有节点集545的警察人物模型可以交互以提供协同增强的功能,如虚线i1所示,例如响应于将具有节点集545的警察人物模型放置在具有节点集542的警察局模型上。通过检测集合540中具有节点集543、546的有人警车模型和具有节点集542、545的有人警察局的存在,集合540的功能行为可被进一步协同增强,例如现在通过如双箭头i2所示的交互在有人模型之间添加警察无线电通话序列的功能。因此,可以实现协同增强的功能行为,其可以以动态方式配置。每次都可以根据触发一个或多个节点集更新的事件来开发配置,比如与场景初始化、场景变化检测相关的事件,或者由用户输入或场景的至少部分(如果不是全部)分析所提示。
54.通过设置参数和/或调用其中提供的功能,场景中的一个或多个交互项目可以根
据它们在节点集中定义的功能行为来控制。例如,参数设置可以在整个集合540中传播到与给定状态参数相关的所有节点集,并且相关的节点集可以用相应参数设置相应地更新。例如,状态参数注释549“追赶=开启”可以用于控制集合540的整体行为,这里通过设置“追赶=开启”来说明。该状态然后可以在整个集合540中传播到与“追赶=开启”相关的所有节点集,然后可以相应地更新节点集,从而更新集合中的模型的功能行为。
55.如上所述,描述场景的节点集可以以级进行分组并堆叠,以反映它们的物理聚集。参考以上示例,节点集可被分组为具有多个元件的部件,比如包括声音元件和光元件的警笛;玩具构造模型,比如包括警笛的警车示例;以及进一步的包括例如警车、警察局和警察人物模型的全部_警察。因此,堆栈中的给定节点集可以具有在朝向较低级的方向上看到的子集,并且可以具有在朝向较高级的方向上看到的超集。从描述例如给定功能玩具构造元件(如声音和光元件)的功能行为的单个节点的方面来看,场景包括超集堆栈。因此,单个节点被链接到相应的超集堆栈,如图6所示,用于包括在作为警车模型节点集603的一部分的警笛部件节点集602中的声音块节点601的示例,警车模型节点集603又包括在全部警察集合节点堆栈604中,所有这些都在全局节点集600的伞下。同样如图6所示,单个节点还可以看到替代堆栈序列:这里声音块601也与所有声音块的超集605相关,同样在全局节点集600的伞下。
56.有利地,提供非单一节点集来简化交互项目之间的信息流。通常,游戏场景的变化导致提供给定节点集的属性更新的消息,更新通过所述节点集的结构传播。参考上面提到的具有围绕警察主题的交互玩具构造模型的游戏场景的示例,对于任何节点集,并且给定对单个属性的更新,可能发生以下:
57.‑
不传播到超集或子集
58.ο如果非警车接收到警笛应继续的更新,则不需要传播
59.‑
传播到子集而没有转换
60.ο警车接收到警笛应继续的更新,其传播到光块和声音块构件
61.‑
传播到子集而有转换
62.ο移动和旋转车辆。计算其构成元件的新位置
63.‑
传播到超集而不没有转换
64.ο模型中的元件接收到某物已进入附近的指示。表示模型的节点集应接收到某物已经进入其附近的指示
65.‑
传播到超集而有转换
66.ο车辆中的元件注意到它已被移动。应重新计算车辆节点集质心
67.可以在没有任何新传输的消息的情况下实现沿堆栈向下(朝向子集)的传播:如果消息已被节点集的成员接收到,那么它将通过该节点集的所有子集对该节点可用。向下传播然后可以简单地通过属性比较来执行:
68.‑
如果子集没有与超集同名的属性,则该属性不向下传播,且传播停止
69.‑
如果子集确实有同名的属性且将其标记为直接属性,则复制该属性
70.‑
如果子集具有标记为间接属性的同名属性,则该属性将根据间接性进行转换
71.举例来说,图7示出了如何通过节点集结构来处理信息。将节点集视为聚合在具有以下属性的上述堆栈中:
72.‑
全部警察703(在710)
73.ο警笛=关闭
74.‑
警笛1 702(在711)
75.ο警笛=?关闭:声音=静音|开启:声音=neenah
76.ο声音=静音
77.‑
声音1 701(在712)
78.ο声音=>硬件_播放_声音
79.如果全部警察703接收消息你好=世界(在713),则该消息将被丢弃(在714),因为属性你好未被识别。如果全部警察703接收消息警笛=开启(在715),其设置属性警笛=开启,则警笛1 702接收消息警笛=开启(在716),其被间接处理以设置属性声音=neenah(在717)。然后声音1接收消息声音=neenah(在718),其设置属性声音=neenah。由于声音1是基本节点集,将声音设置为neenah实际上会导致neenah声音播放(在719)。节点集状态然后通过以下属性反映在全部警察703中:
80.‑
全部警察703(在720)
81.ο警笛=开启
82.‑
警笛1 702(在721)
83.ο警笛=?关闭:声音=静音|开启:声音=neenah
84.ο声音=neenah
85.‑
声音1 701(在722)
86.ο声音=>硬件_播放_声音
87.οneenah正在播放
88.对于属性间接性,可以使用以下指令:
89.‑
(无)直接设置
90.‑
?将以下字符解析为|

分隔的(匹配)列表:(属性)=(新值)
91.‑
通过命名函数进行处理
92.对于向上传播,需要广播新消息,因为成员可能忽略了该消息。
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