本申请涉及多媒体技术领域,特别涉及一种虚拟对象的检测方法、装置、终端及存储介质。
背景技术:
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端启动游戏程序后,可以在游戏程序的界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示当前终端用户所控制的虚拟对象,该虚拟对象可以通过互动道具与其他虚拟对象进行对抗式交互。
目前射击类游戏的虚拟场景的制作技术趋于成熟,虚拟场景中的空间越来越大,可以包括山脉、河流、机场、车站以及楼房等多种地形,虚拟对象可以依托不同的地形与其他虚拟对象进行对抗式交互。
但是,随着地形越来越复杂,障碍物也越来越多,导致用户控制的虚拟对象在追击其他虚拟对象时,很难发现和追上其他虚拟对象,尤其是在建筑物的内部,更是容易追丢。由于相关技术中缺乏有效的检测虚拟场景中其他虚拟对象的方法,使得用户控制的虚拟对象无法与其他虚拟对象顺利地进行对抗式交互,从而导致用户体验不佳的问题。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种虚拟对象的检测方法、装置、终端及存储介质,用户可以及时的确定第二虚拟对象所在的位置,实现对第二虚拟对象的检测,使得第一虚拟对象可以通过视觉观察的方式找到第二虚拟对象,顺利地与第二虚拟对象进行对抗式交互,提高了用户的游戏体验。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的检测方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对目标互动道具的发射操作,控制由终端用户所控制的第一虚拟对象在虚拟场景中发射所述目标互动道具,所述目标互动道具用于检测虚拟场景中除所述第一虚拟对象以外的第二虚拟对象;
响应于检测到所述目标互动道具的感应范围内包括任一第二虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的第一位置;
根据所述第一位置,在地图显示区域内显示所述第二虚拟对象的位置标识,所述地图显示区域用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景对应的虚拟空间中的位置。
在一种可选的实现方式中,所述在所述虚拟场景内显示所述移动轨迹对应的指示标识之后,所述方法还包括:
若所述指示标识满足第二取消显示条件,取消在所述虚拟场景内显示所述指示标识。
在一种可选的实现方式中,所述目标互动道具的感应范围为以所述目标互动道具所在的目标位置为中心的球形立体空间。
一方面,提供了一种虚拟对象的检测装置,其特征在于,所述装置包括:
控制模块,用于响应于对目标互动道具的发射操作,控制由终端用户所控制的第一虚拟对象在虚拟场景中发射所述目标互动道具,所述目标互动道具用于检测虚拟场景中除所述第一虚拟对象以外的第二虚拟对象;
检测模块,用于响应于检测到所述目标互动道具的感应范围内包括任一第二虚拟对象,确定所述第二虚拟对象的第一位置;
显示模块,用于根据所述第一位置,在所述虚拟场景的地图显示区域内显示所述第二虚拟对象的位置标识,所述地图显示区域用于指示所述第一虚拟对象在所述虚拟场景对应的虚拟空间中的位置。
在一种可选的实现方式中,所述控制模块,还用于响应于所述目标互动道具处于激活状态,显示处于可触发状态的发射选项,所述发射选项用于发射所述目标互动道具;响应于所述发射选项的触发操作,控制所述第一虚拟对象在虚拟场景中发射所述目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,所述控制模块,还用于获取所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的第二位置和视角指示标识在所述虚拟场景中指示的第三位置,所述视角指示标识用于指示所述第一虚拟对象的视角方向;基于所述第二位置和所述第三位置,确定所述目标互动道具的发射轨迹;控制所述目标互动道具沿所述发射轨迹移动到所述虚拟场景中的目标位置。
在一种可选的实现方式中,所述控制模块,还用于根据所述第二位置和所述第三位置,确定所述目标互动道具的第一发射方向;根据所述第一发射方向、所述目标互动道具的初速度以及重力方向,确定所述目标互动道具的发射轨迹。
在一种可选的实现方式中,所述控制模块,还用于根据所述第二位置、所述第三位置、所述第一虚拟对象的移动速度以及所述第一虚拟对象的移动方向,预测所述目标互动道具的第二发射方向;根据所述第二发射方向、所述第一虚拟对象的移动速度、所述第一虚拟对象的移动方向所述目标互动道具的初速度以及重力方向,预测所述目标互动道具的发射轨迹。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
所述显示模块,还用于显示包括至少一个互动道具的道具选择界面;
所述显示模块,还用于响应于任一互动道具的选择操作,将被选择的互动道具作为所述目标互动道具;
状态设置模块,用于若所述目标互动道具满足激活条件,则将所述目标互动道具设置为激活状态。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于任一互动道具的选择操作,在所述道具选择界面高亮显示被选择的互动道具以及显示所述互动道具的介绍信息;响应于所述道具选择界面中确定选项的触发操作,将所述被选择的互动道具作为所述目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,所述激活条件为下述任一种:
所述目标互动道具距离最近一次被摧毁的时间超过第一目标时长;
所述目标互动道具距离最近一次被发射的时间超多第二目标时长;
所述目标互动道具的可发射数量不为零。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景的地图显示区域内显示所述目标互动道具的位置标识和所述目标互动道具的感应范围标识,所述感应范围标识为以所述目标互动道具的位置标识为圆心、感应距离为半径的圆。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于若所述目标互动道具满足第一取消显示条件,取消在所述虚拟场景中显示所述目标互动道具,并取消在所述地图显示区域内显示所述目标互动道具的位置标识和所述目标互动道具的感应范围标识。
在一种可选的实现方式中,所述第一取消显示条件为下述任一种:
所述目标互动道具受到所述虚拟场景中任一虚拟对象的攻击;
所述目标互动道具距离最近一次被发射的时间超过第三目标时长;
所述第一虚拟对象再次发射了目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述第二虚拟对象在所述感应范围内的移动轨迹;
所述显示模块,还用于在所述虚拟场景内显示所述移动轨迹对应的指示标识。
在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于若所述指示标识满足第二取消显示条件,取消在所述虚拟场景内显示所述指示标识。
在一种可选的实现方式中,所述目标互动道具的感应范围为以所述目标互动道具所在的目标位置为中心的球形立体空间。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟对象的检测方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行本申请实施例中的虚拟对象的检测方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,通过第一虚拟对象发射用于检测第二虚拟对象的目标互动道具,使得该目标互动道具可以对感应范围内的第二虚拟对象进行检测,并在地图显示区域显示第二虚拟对象的位置标识,从而用户可以及时的确定第二虚拟对象所在的位置,实现对第二虚拟对象的检测,使得第一虚拟对象可以通过视觉观察的方式找到第二虚拟对象,顺利地与第二虚拟对象进行对抗式交互,提高了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本申请实施例提供的虚拟对象的检测方法的实施环境示意图;
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的检测方法流程图;
图3是根据本申请实施例提供的一种道具选择界面的示意图;
图4是根据本申请实施例提供的一种目标互动道具未处于激活状态的示意图;
图5是根据本申请实施例提供的一种目标互动道具处于激活状态的示意图;
图6是根据本申请实施例提供的一种确定发射轨迹的示意图;
图7是根据本申请实施例提供的一种感应范围的示意图;
图8是根据本申请实施例提供的一种移动轨迹对应的指示标识的示意图;
图9是根据本申请实施例提供的一种地图显示区域的示意图;
图10是根据本申请实施例提供的一种显示第二虚拟对象位置标识的示意图;
图11是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的检测方法的流程图;
图12是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的检测装置的框图;
图13是根据本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟武器与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟武器可以是手雷、集束雷、粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟武器,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟武器,本申请对虚拟武器的类型不作具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是根据本申请实施例提供的虚拟对象的检测方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110和服务器120。
终端110安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。终端110可以是用户使用的终端,用户使用终端110操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端110可以通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120可以承担主要计算工作,终端110可以承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端110承担主要计算工作;或者,服务器120和终端110二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,终端110控制的虚拟对象(以下称为第一虚拟对象)和其他终端110控制的虚拟对象(以下称为第二虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对抗式交互。
在一个示例性场景中,终端110控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行追击当第一虚拟对象跟丢第二虚拟对象时,可以发射用于检测第二虚拟对象的互动道具,在第二虚拟对象存在于该互动道具的感应范围内时,终端110即可在地图显示区域显示该第二虚拟对象的位置标识,第一虚拟对象根据该位置标识即可确定该第二虚拟对象的位置,从而找到该第二虚拟对象。相应的,第一虚拟对象在被第二虚拟对象进行追击时,也可以发射该用于检测第二虚拟对象的互动道具,实时确定第二虚拟对象的位置,使得第一虚拟对象可以根据第二虚拟对象的位置来调整逃跑路线,从而达到顺利逃脱的目的。
终端110可以泛指多个终端中的一个,终端110的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,终端110可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的检测方法流程图,如图2所示,在本申请实施例中以该方法应用于终端中为例进行说明。该终端可以为图1中所示的终端110,该虚拟对象的检测方法包括以下步骤:
201、终端显示包括至少一个互动道具的道具选择界面。
在本申请实施例中,该终端中可以运行有支持虚拟场景的应用程序。在终端显示该虚拟场景之前,终端可以先显示道具选择界面。该道具选择界面中包括至少一个互动道具,该至少一个互动道具为可以在该虚拟场景中使用的互动道具。其中,该道具选择界面可以占据整个终端的显示页面进行显示。可选的,终端也可以在显示虚拟场景时,将该道具选择界面悬浮于该虚拟场景上进行显示。
例如,图3是根据本申请实施例提供的一种道具选择界面的示意图。参见图3所示,该道具选择界面310示例性的为多人枪战类生存游戏中的界面,用户在开始游戏之前的准备阶段,可以在该道具选择界面310选择任一互动道具311。在准备阶段结束,也即倒计时结束后,用户不能再通过该道具选择界面310来更换互动道具。另外,在由终端用户所控制的第一虚拟对象与其他终端用户控制的虚拟对象以组队的形式进行游戏时,同一个队伍中的虚拟对象选择的互动道具各不相同,也即每个互动道具只能被队伍中的一个虚拟角色选择。其中,互动道具可以包括:用于追踪的追踪芯片、用于治疗的治疗芯片、用于偷袭的偷袭芯片以及用于设置智能机器人的机器人芯片等。可选的,该道具选择界面还包括用于显示互动道具的信息的简介内容区域312、用于对选择的互动道具进行确认的确认选项313、用于关闭该道具选择界面的关闭选项314以及倒计时显示区域315。终端在接收到关闭选项314的触发操作后取消显示该道具选择界面310,或者在倒计时结束后取消显示该道具选择界面310。当然,该道具选择界面也310可以设置为在游戏过程中,在对应的选项被触发时进行显示,如道具更换选项等。还可以在虚拟场景中设置可以更换该互动道具的设施,如道具商店等,通过该设施来触发显示该道具选择界面310,以实现互动道具的更换。本申请实施例对此不进行具体限制。
202、终端响应于任一互动道具的选择操作,将被选择的互动道具作为目标互动道具。
在本申请实施例中,终端在显示上述道具选择界面后,可以响应于任一互动道具的选择操作,在该道具选择界面高亮显示被选择的互动道具以及显示该互动道具的介绍信息,未被选择的互动道具可以非高亮显示,无法被选择的互动道具可以灰度显示。终端可以响应于该道具选择界面中确定选项的触发操作,将被选择的互动道具作为目标互动道具。
例如,终端用户在图3中示出的道具选择界面选择用于追踪的追踪芯片,该追踪芯片高亮显示,治疗芯片由于已被队伍中的其他用户选择,因此灰度显示该治疗芯片,表示终端用户无法选择该治疗芯片,其他互动道具非高亮显示。在追踪芯片被选中时,终端在道具选择界面的简介内容区域312,也即图3中道具选择界面的左侧区域显示该治疗芯片的相关信息。终端用户可以点击图3中的确认按钮313来将该追踪芯片作为在虚拟场景中使用的目标互动道具,其中,用户在点击确认按钮之前可以随意更换选择的互动道具,若用户点击了确认按钮则表示将选中的互动道具作为目标互动道具,用户通过点击关闭按钮关闭该道具选择界面后,还可以通过开启按钮再次打开该道具选择界面进行重新选择,但是在倒计时结束后,用户无法再次通过开启按钮再次打开该道具选择界面重新选择互动道具。可选的,用户可以通过虚拟场景中设置的设施来重新选择互动道具。
203、若目标互动道具满足激活条件,则终端将该目标互动道具设置为激活状态。
在本申请实施例中,终端在确定目标互动道具后,可以显示用于发射目标互动道具的发射选项,该发射选项灰度显示,即处于不可触发状态,表示目标互动道具处于未激活状态。终端可以在目标互动道具满足激活条件时,对该目标互动道具进行激活,将其设置为激活状态。其中,目标互动道具的激活条件可以为该目标互动道具距离最近一次被摧毁的时间超过第一目标时长,或者该目标互动道具的激活条件可以为该目标互动道具距离最近一次被发射的时间超多第二目标时长,或者该目标互动道具的可发射数量不为零中的任一项。本申请实施例对目标互动道具的激活条件不进行限定。通过对目标互动道具设置激活状态和非激活状态,以及激活条件,使第一虚拟对象在游戏过程中不至于过分依赖目标互动道具提供的功能,而目标互动道具的使用时机和部署的位置的不同可能会产生不同的游戏效果,从而提高了游戏的趣味性和未知性。
例如,以目标互动道具的激活条件为该目标互动道具距离最近一次被摧毁的时间超过第一目标时长为例。目标互动道具可以被摧毁,在目标互动道具被摧毁后,终端开始进行计时,当计时达到第一目标时长时,该目标互动道具满足激活条件,可以再次被发射。该第一目标时长可以为30秒、45秒、60秒或者90秒等,本申请实施例对第一目标时长不进行具体限制,该第一目标时长也可以称为目标互动道具的冷却时间。由于终端从目标互动道具被摧毁开始计时,则只要目标互动道具未被摧毁,目标互动道具就不会满足激活条件,使得第一虚拟对象不能再次发射目标互动道具,从而限制了目标互动道具的应用,避免目标互动道具的功能过于强大而破坏游戏平衡。
再如,以目标互动道具的激活条件为该目标互动道具距离最近一次被发射的时间超过第二目标时长为例。终端可以在目标互动道具发射后开始计时,当计时达到第二目标时长时,该目标互动道具满足激活条件,可以再次被发射。可选的,目标互动道具再次被发射时,终端可以取消显示已发射的目标互动道具,即终端仅显示最近发射的目标互动道具;终端也可以不取消显示已发射的目标互动道具,即终端可以同时显示多个目标互动道具。该第二目标时长可以为30秒、45秒、60秒或者90秒等,本申请实施例对第二目标时长不进行具体限制,该第二目标时长也可以称为目标互动道具的冷却时间。由于终端从目标互动道具发射后开始计时,则在目标互动道具的存在时间大于第二目标时长时,第一虚拟对象可以布置至少两个目标互动道具,使得第一虚拟对象可以在重要的地点设置目标互动道具,以实现对第二虚拟对象的检测,从而提前知道其他第二虚拟对象的行踪,占据主动权,增加游戏的策略性。
再如,以目标互动道具的激活条件为该目标互动道具的可发射数量不为零为例。终端可以控制由用户控制的第一虚拟对象发射至少一个目标互动道具,若第一虚拟对象仅能发射一个目标互动道具,则目标互动道具的可发射数量最高为1,在目标互动道具的可发射数量不为零时,目标互动道具满足激活条件。由于第一虚拟对象只能发射一个目标互动道具,使得该目标互动道具的重要性大大提高,从而衍生出多种基于该目标互动道具的战略方案,增加了游戏的策略性,提高了用户的游戏体验。若第一虚拟对象可以发射两个或者两个以上的目标互动道具,则第一虚拟对象发射一个目标互动道具,则目标互动道具的可发射数量减1,只要目标互动道具的可发射数量不为零,则目标互动道具即满足激活条件。由于第一虚拟对象可以发射多个目标互动道具,使得第一虚拟对象可以将目标互动道具用于进攻或者防守,还可以用于重要地点的监控,从而增加了游戏的策略性,提高了用户的游戏体验。可选的,终端可以每隔第四目标时长为第一虚拟对象恢复1个目标互动道具的可发射数量。由于目标互动道具的数量具有可恢复性,使得各虚拟对象拥有的目标互动道具的数量具有未知性,从而提高了游戏的未知性,增加了游戏的策略性,提高了用户的游戏体验。
204、终端响应于目标互动道具处于激活状态,显示处于可触发状态的发射选项,该发射选项用于发射目标互动道具。
在本申请实施例中,在目标互动道具处于激活状态时,终端可以高亮显示上述发射选项,用户可以通过点击该发射选项来发射目标互动道具。其中,终端在显示发射选项时,还可以同时播放提示音效,或者显示提示信息,以提示该目标互动道具处于激活状态,该发射选项处于可触发状态。
例如,参见图4和图5所示,图4是根据本申请实施例提供的一种目标互动道具未处于激活状态的示意图,此时发射选项401为灰度显示,不能被触发。图5是根据本申请实施例提供的一种目标互动道具处于激活状态的示意图,此时发射选项401为高亮显示,处于可触发状态。在该发射选项401被触发后,终端将目标互动道具设置为未激活状态,灰度显示发射选项401,直到该目标互动道具再次处于激活状态,如目标互动道具的冷却时间结束,终端高亮显示发射选项401。
205、终端响应于发射选项的触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中发射目标互动道具,目标互动道具用于检测虚拟场景中除第一虚拟对象以外的第二虚拟对象。
在本申请实施例中,虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,在此将除该由终端用户所控制的第一虚拟对象以外的其他虚拟对象统称为第二虚拟对象,该第二虚拟对象可以是其他终端用户所控制的虚拟对象,还可以是ai对象或者npc对象等。该目标互动道具可以为至少一个互动道具中用于检测第二虚拟对象的互动道具。终端在检测到发射选项的触发操作时,可以响应该触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中发射该目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,终端可以先确定目标互动道具的发射轨迹,再控制第一虚拟对象沿该发射轨迹发射目标互动道具。相应的,本步骤可以为:终端获取第一虚拟对象在虚拟场景中的第二位置,和视角指示标识在虚拟场景中指示的第三位置,该视角指示标识用于指示第一虚拟对象的视角方向。终端可以基于该第二位置和第三位置,确定目标互动道具的发射轨迹。终端可以控制目标互动道具沿发射轨迹移动到虚拟场景中的目标位置。其中,第一虚拟对象在虚拟场景中的第二位置,即为第一虚拟对象在虚拟场景对应的虚拟空间中的三维坐标,视角指示标识指示的视角方向可以为虚拟场景中的任一方向,该视角方向为以第一虚拟对象为原点的一条射线,该射线与虚拟场景中障碍物相交的位置为上述第三位置。若射线与虚场景中的障碍物不相交,或者相交的位置距离第一虚拟对象的距离超过目标距离阈值,则终端可以将该射线上距离第一虚拟对象目标距离阈值的点的三维坐标作为上述第三位置。
在一种可选的实现方式中,终端可以根据预设的目标互动道具的初速度以及虚拟场景对应的虚拟空间中的重力方向来确定目标互动道具的发射轨迹。相应的,终端基于第二位置和第三位置,确定目标互动道具的发射轨迹的步骤可以为:终端根据第二位置和第三位置,确定目标互动道具的第一发射方向。终端根据该第一发射方向、目标互动道具的初速度以及重力方向,确定目标互动道具的发射轨迹。其中,该第一发射方向为第二位置指向第三位置的方向。该发射轨迹可以为直线也可以为抛物线,与该第一发射方向有关:若该第一发射方向与重力方向的夹角小于目标角度阈值,则该发射轨迹为直线,若该第一发射方向与重力方向的夹角大于目标角度阈值,则该发射轨迹为抛物线。该目标角度阈值可以为30°、45°、60°等,本申请实施例对此不进行限制。由于基于第一虚拟对象的第二位置和视角指示标识指示的第三位置来确定发射轨迹,使得用户可以根据该发射轨迹将目标互动道具发射到理想中的位置,实现对第二虚拟对象的检测。
例如,终端可以控制第一虚拟对象以抛投的形式发射目标互动道具,该发射轨迹为第一虚拟对象的抛投轨迹,该抛投轨迹为抛物线。终端还可以控制第一虚拟对象通过发射器发射目标互动道具,该发射器可以为枪械或者其他道具。参见图6所示,图6是根据本申请实施例提供的一种确定发射轨迹的示意图。在图6中,以第一虚拟对象手掌的位置作为第二位置601,视角指示标识指示的虚拟空间中的位置为第三位置602,图中虚线指示的方向为第一发射方向603,重力方向与该第一发射方向603垂直,且指向虚拟空间中的地面,终端根据预设的初速度、重力方向以及第一发射方向603,计算得到发射轨迹604,即图6中的抛物线。
在一种可能的实现方式中,第一虚拟对象可以在移动中发射目标互动道具,此时上述第二位置和第三位置为终端在检测到发射选项被触发时获取到的瞬时位置,终端可以结合第一虚拟对象的移动方向和移动速度,来预测目标互动道具的发射轨迹。相应的,终端基于第二位置和第三位置,确定目标互动道具的发射轨迹的步骤可以为:终端根据第二位置、第三位置、第一虚拟对象的移动速度以及第一虚拟对象的移动方向,预测目标互动道具的第二发射方向。终端根据该第二发射方向、第一虚拟对象的移动速度、第一虚拟对象的移动方向目标互动道具的初速度以及重力方向,预测该目标互动道具的发射轨迹。可选的,终端可以在用户按压发射选项时,显示预测得到的发射轨迹,在用户松开发射选项时,控制目标互动道具沿该发射轨迹进行移动,最终移动到虚拟场景中的目标位置。由于在预测发射轨迹时,参考了第一虚拟对象的移动速度和移动方向,使得目标互动道具发射时的速度为预设的初速度和移动速度叠加后的速度,从而预测得到的发射轨迹,更符合真实世界中的发射轨迹,提高了游戏的真实感。
206、终端响应于检测到目标互动道具的感应范围内包括任一第二虚拟对象,确定第二虚拟对象的第一位置。
在本申请实施例中,目标互动道具具有一定的感应范围,该感应范围为以该目标互动道具所在的目标位置为中心的球形立体空间。任一第二虚拟对象出现在该球形立体空间中时,也即终端在目标互动道具的感应范围内检测到任一第二虚拟对象时,终端可以确定该第二虚拟对象的第一位置。该第一位置为该第二虚拟对象在虚拟场景对应的虚拟空间中的三维坐标。
在一种可选的实现方式中,目标互动道具被发射之后即开始对感应范围内的虚拟对象进行检测,若检测到任一第二虚拟对象,则确定该第二虚拟对象的第一位置。或者终端可以实时确定目标互动道具附近的虚拟对象与目标互动道具的实时距离,若任一第二虚拟对象与目标互动道具之间的距离小于目标互动道具的感应距离,则终端确定该第二虚拟对象的第一位置。
在一种可能的实现方式中,目标互动道具到达虚拟场景中的目标位置后,才开始对感应范围内的虚拟对象进行检测,若检测到任一第二虚拟对象,则确定该第二虚拟对象的第一位置。或者终端可以在目标互动道具到达目标位置后,实时确定目标互动道具附近的虚拟对象与目标互动道具的实时距离,若任一第二虚拟对象与目标互动道具之间的距离小于目标互动道具的感应距离,则终端确定该第二虚拟对象的第一位置。
例如,参见图7所示,图7是根据本申请实施例提供的一种感应范围的示意图。在图7中,目标互动道具701在到达虚拟场景中的目标位置后,开始对感应范围内的虚拟对象进行检测,图7中通过虚线示例性的示出了该目标互动道具701的感应范围,该感应范围的半径为目标互动道具的感应距离,该感应范围可以更大或者更小。
在一种可选的实现方式中,终端在确定第二虚拟对象的第一位置后,还可以获取第二虚拟对象在感应范围内的移动轨迹,在虚拟场景内显示移动轨迹对应的指示标识。该指示标识可以为脚印、箭头、指示牌等,本申请实施例对此不进行具体限制。另外,若该指示标识满足第二取消显示条件,终端可以取消在虚拟场景内显示该指示表示。该第二取消显示条件可以为目标互动道具被取消显示,或者该第二取消显示条件可以为指示标识所指示的第二虚拟对象被淘汰,或者该第二取消显示条件可以为指示标识存在的时间超过第五目标时长。
例如,参见图8所示,图8是根据本申请实施例提供的一种移动轨迹对应的指示标识的示意图,在第二虚拟对象进入第一虚拟对象发射的目标互动道具的感应范围内时,终端获取该第二虚拟对象的第一位置,若该第二虚拟对象在感应范围内进行移动,则每隔一段时间,如1秒,终端获取一次第二虚拟对象的位置,根据获取到的多个位置确定该第二虚拟对象的移动轨迹,在各位置处显示脚印作为指示标识801。
在一种可能的实现方式中,终端可以在显示虚拟场景的同时,还可以在虚拟场景的地图显示区域显示该虚拟场景对应虚拟空间的地图,该地图显示区域用于指示第一虚拟对象在虚拟场景对应的虚拟空间中的位置,该地图显示区域可以显示虚拟空间的全部地图,也可以显示虚拟空间的局部地图,可选的,用户可以通过地图显示区域的缩放按钮来调节地图显示区域显示的地图的范围。终端可以在地图显示区域内显示上述目标互动道具的位置标识和该目标互动道具的感应范围标识。该感应范围标识为以该目标互动道具的位置标识为圆心、感应距离为半径的圆。
例如,参见图9所示,图9是根据本申请实施例提供的一种地图显示区域的示意图。地图显示区域910在图9的右上角位置,悬浮于虚拟场景上,且不会随着虚拟场景的变化而改变其位置,仅会改变其显示的内容。目标互动道具701的位置标识911为高亮显示的圆点,感应范围标识912为以该圆点为半径的圆。
207、终端根据第一位置,在地图显示区域内显示第二虚拟对象的位置标识,地图显示区域用于指示第一虚拟对象在虚拟场景对应的虚拟空间中的位置。
在本申请实施例中,终端在确定第二虚拟对象的第一位置之后,可以在地图显示区域通过位置标识来表示第二虚拟对象的位置。
例如,参见图10所示,图10是根据本申请实施例提供的一种显示第二虚拟对象位置标识的示意图。在图10中,目标互动道具的感应范围内包括3个第二虚拟对象,终端在地图显示区域内高亮显示该3个第二虚拟对象的位置标识1001。可选的,终端还可以根据第二虚拟对象的实时位置,实时更新各第二虚拟对象的位置标识1001在地图显示区域910中的位置。
需要说明的是,目标互动道具不会一直存在,若该目标互动道具满足第一取消显示条件,终端可以取消在虚拟场景中显示该目标互动道具,并取消在地图显示区域内显示该目标互动道具的位置标识和目标互动道具的感应范围标识。其中,第一取消显示条件可以为:目标互动道具受到虚拟场景中任一虚拟对象的攻击;或者,目标互动道具距离最近一次被发射的时间超过第三目标时长;或者,第一虚拟对象再次发射了目标互动道具。
例如,以第一取消显示条件为目标互动道具受到虚拟场景中任一虚拟对象的攻击为例。目标互动道具可以被虚拟对象的攻击摧毁,攻击的方式可以为通过枪械、手雷等道具攻击。可选的,虚拟场景中的任一虚拟对象对目标互动道具发起攻击时,该目标互动道具被摧毁;或者,虚拟场景中的任一第二虚拟对象对目标互动道具发起攻击时,该目标互动道具被摧毁;或者,虚拟场景中与第一虚拟对象属于不同队伍的虚拟对象对目标互动道具发起攻击时,该目标互动道具被摧毁,此时第一虚拟对象以及与第一虚拟对象属于相同队伍的虚拟对象无法对目标互动道具发起攻击。另外,该目标互动道具还可以被任一虚拟对象拆除,该拆除操作也可以看作是对目标互动道具的攻击。
再如,以第一取消显示条件为目标互动道具距离最近一次被发射的时间超过第三目标时长为例。目标互动道具具有存在时限,超过该存在时限,该目标互动道具从虚拟场景中被移除,不再在虚拟场景中显示该目标互动道具。该存在时限从目标互动道具被发射开始计时,直到达到第三目标时长位置。若在第三目标时长内目标互动道具未被摧毁,则在达到第三目标时长时,取消显示该目标互动道具;若在第三目标时长内目标互动道具被摧毁,则不再对该目标互动道具进行计时。
再如,以第一取消显示条件为第一虚拟对象再次发射了目标互动道具为例。此种情况下,第一虚拟对象一次只能发射一个目标互动道具,当第一虚拟对象发射新的目标互动道具时,已发射的目标互动道具被从虚拟场景中移除,不再在虚拟场景中进行显示。
需要说明的是,上述步骤201至步骤207是本申请实施例提供虚拟对象的检测方法的一种可选的实现方式,还有其他可选的实现方式可以实现该虚拟对象的检测方法。例如参见图11所示,图11是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象的检测方法的流程图。终端首先显示道具选择界面,确定目标互动道具;然后在目标互动道具为激活状态时,高亮显示发射选项,在目标互动道具不为激活状态时,灰度显示发射选项;然后判断发射选项是否被触发;然后发射目标互动道具;再然后判断目标互动道具的感应范围是否存在第二虚拟对象;若存在,则在地图显示区域高亮显示位置标识;然后判断第一虚拟对象是否移动到位置标识指示的位置;若在第一虚拟对应移动到该位置,显示第二虚拟对象的移动轨迹对应的指示标识;判断目标互动道具是否满足第一取消显示条件,若满足第一取消显示条件,则取消显示该目标互动道具。
在本申请实施例中,通过第一虚拟对象发射用于检测第二虚拟对象的目标互动道具,使得该目标互动道具可以对感应范围内的第二虚拟对象进行检测,并在地图显示区域显示第二虚拟对象的位置标识,从而用户可以及时的确定第二虚拟对象所在的位置,实现对第二虚拟对象的检测,使得第一虚拟对象可以通过视觉观察的方式找到第二虚拟对象,顺利地与第二虚拟对象进行对抗式交互,提高了用户的游戏体验。。
图12是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象的检测装置的框图。该装置用于执行上述虚拟对象的检测方法执行时的步骤,参见图12,装置包括:控制模块1201、检测模块1202以及显示模块1203。
控制模块1201,用于响应于对目标互动道具的发射操作,控制由终端用户所控制的第一虚拟对象在虚拟场景中发射目标互动道具,目标互动道具用于检测虚拟场景中除第一虚拟对象以外的第二虚拟对象;
检测模块1202,用于响应于检测到目标互动道具的感应范围内包括任一第二虚拟对象,确定第二虚拟对象的第一位置;
显示模块1203,用于根据第一位置,在地图显示区域内显示第二虚拟对象的位置标识,地图显示区域用于指示第一虚拟对象在虚拟场景对应的虚拟空间中的位置。
在一种可选的实现方式中,控制模块1201,还用于响应于目标互动道具处于激活状态,显示处于可触发状态的发射选项,发射选项用于发射目标互动道具;响应于发射选项的触发操作,控制第一虚拟对象在虚拟场景中发射目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,控制模块1201,还用于获取第一虚拟对象在虚拟场景中的第二位置和视角指示标识在虚拟场景中指示的第三位置,视角指示标识用于指示第一虚拟对象的视角方向;基于第二位置和第三位置,确定目标互动道具的发射轨迹;控制目标互动道具沿发射轨迹移动到虚拟场景中的目标位置。
在一种可选的实现方式中,控制模块1201,还用于根据第二位置和第三位置,确定目标互动道具的第一发射方向;根据第一发射方向、目标互动道具的初速度以及重力方向,确定目标互动道具的发射轨迹。
在一种可选的实现方式中,控制模块1201,还用于根据第二位置、第三位置、第一虚拟对象的移动速度以及第一虚拟对象的移动方向,预测目标互动道具的第二发射方向;根据第二发射方向、第一虚拟对象的移动速度、第一虚拟对象的移动方向目标互动道具的初速度以及重力方向,预测目标互动道具的发射轨迹。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
显示模块1203,还用于显示包括至少一个互动道具的道具选择界面;
显示模块1203,还用于响应于任一互动道具的选择操作,将被选择的互动道具作为目标互动道具;
状态设置模块,用于若目标互动道具满足激活条件,则将目标互动道具设置为激活状态。
在一种可选的实现方式中,显示模块1203,还用于响应于任一互动道具的选择操作,在道具选择界面高亮显示被选择的互动道具以及显示互动道具的介绍信息;响应于道具选择界面中确定选项的触发操作,将被选择的互动道具作为目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,激活条件为下述任一种:
目标互动道具距离最近一次被摧毁的时间超过第一目标时长;
目标互动道具距离最近一次被发射的时间超多第二目标时长;
目标互动道具的可发射数量不为零。
在一种可选的实现方式中,显示模块1203,还用于在虚拟场景的地图显示区域内显示目标互动道具的位置标识和目标互动道具的感应范围标识,感应范围标识为以目标互动道具的位置标识为圆心、感应距离为半径的圆。
在一种可选的实现方式中,显示模块1203,还用于若目标互动道具满足第一取消显示条件,取消在虚拟场景中显示目标互动道具,并取消在地图显示区域内显示目标互动道具的位置标识和目标互动道具的感应范围标识。
在一种可选的实现方式中,第一取消显示条件为下述任一种:
目标互动道具受到虚拟场景中任一虚拟对象的攻击;
目标互动道具距离最近一次被发射的时间超过第三目标时长;
第一虚拟对象再次发射了目标互动道具。
在一种可选的实现方式中,装置还包括:
获取模块,用于获取第二虚拟对象在感应范围内的移动轨迹;
显示模块1203,还用于在虚拟场景内显示移动轨迹对应的指示标识。
在一种可选的实现方式中,显示模块1203,还用于若指示标识满足第二取消显示条件,取消在虚拟场景内显示指示标识。
在一种可选的实现方式中,目标互动道具的感应范围为以目标互动道具所在的目标位置为中心的球形立体空间。
在本申请实施例中,通过第一虚拟对象发射用于检测第二虚拟对象的目标互动道具,使得该目标互动道具可以对感应范围内的第二虚拟对象进行检测,并在地图显示区域显示第二虚拟对象的位置标识,从而用户可以及时的确定第二虚拟对象所在的位置,实现对第二虚拟对象的检测,使得第一虚拟对象可以通过视觉观察的方式找到第二虚拟对象,顺利地与第二虚拟对象进行对抗式交互,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的检测装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的检测装置与虚拟对象的检测方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端图13示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的检测方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1305用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3d动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对显示屏1305的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于终端,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器执行并实现本申请实施例中的虚拟对象的检测方法中终端所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。