一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质与流程

文档序号:21036282发布日期:2020-06-09 20:26阅读:171来源:国知局
一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质与流程
本申请涉及人工智能领域,尤其涉及一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质。
背景技术
:在多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena,moba)类游戏中,玩家可选择不同的英雄参与游戏战斗。对于设计者来说,为了保证游戏内容的定期更新和游戏运营的稳定,需要周期性推出新的英雄。因此,英雄上手难度的评价方法,对于moba类游戏的设计者而言非常重要。目前,可以利用技能命中率作为评价指标来确定技能上手难度,通常由游戏测试员进行用户测试,然后提取游戏测试员瞄准目标以及释放技能等日志,再根据日志分析技能命中率,基于技能命中率作为衡量技能上手难度的标准。然而,基于日志分析技能命中率的方式往往比较主观,难以获得准确的命中难度信息。与此同时,还需要游戏测试员对moba类游戏有着较深入的理解,提高了游戏测试的门槛,提升了测试难度。技术实现要素:本申请实施例提供了一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质,用于以交互时间和回避时间作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。有鉴于此,本申请第一方面提供一种游戏测试的方法,包括:获取目标游戏中目标对象所对应的交互操作类型,其中,交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型;根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,其中,交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间;获取第二对象所对应的回避时间,其中,回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间;根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取目标对象的第一命中难度信息,其中,命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。本申请第二方面提供一种游戏测试装置,包括:获取模块,用于获取目标游戏中目标对象所对应的交互操作类型,其中,交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型;确定模块,用于根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,其中,交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间;获取模块,还用于获取第二对象所对应的回避时间,其中,回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间;获取模块,还用于根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取目标对象的第一命中难度信息,其中,命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的一种实现方式中,获取模块,还用于获取目标对象的前摇时间,其中,前摇时间表示交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长;确定模块,还用于若获取模块获取的前摇时间大于前摇时间阈值,则根据初始时间以及前摇时间,确定目标时间;确定模块,还用于若获取模块获取的前摇时间小于或等于前摇时间阈值,则将初始时间确定为目标时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若交互操作类型为指定目标类型,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,其中,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻;根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间;根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若交互操作类型为指定朝向类型或指定位置类型,则获取碰撞盒生成距离,其中,碰撞盒生成距离表示碰撞盒产生的位置与目标对象之间的距离;若碰撞盒生成距离等于目标距离,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,其中,目标距离为目标对象与第二对象之间的距离,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻;根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间;根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间;若碰撞盒生成距离小于目标距离,则根据碰撞盒移动情况确定交互时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若碰撞盒未发生移动,则根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间;若碰撞盒发生移动,则根据碰撞盒移动距离以及碰撞盒移动速度,确定交互时间,其中,碰撞盒移动距离为碰撞盒移动至第二对象的距离。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,获取模块,具体用于:获取碰撞盒所对应的碰撞盒类型,其中,碰撞盒用于指示交互操作的操作范围;根据碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离;根据第二对象的可移动距离以及第二对象的移动速度,确定第二对象所对应的移动时间;根据初始时间以及第二对象所对应的移动时间,确定第二对象所对应的回避时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若碰撞盒类型为球形碰撞盒,则将球形碰撞盒的球半径距离确定为第二对象的可移动距离,其中,第二对象位于球形碰撞盒的球心位置;若碰撞盒类型为扇形碰撞盒,则确定为第二对象的可移动距离为0,其中,第二对象位于扇形碰撞盒的外环位置;若碰撞盒类型为盒形碰撞盒,则将盒形碰撞盒的目标边距离确定为第二对象的可移动距离,其中,第二对象位于盒形碰撞盒的中心位置,目标边距离为盒形碰撞盒中最短边距离的二分之一。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,还用于若初始距离大于或等于交互距离,则根据目标对象的第一可移动类型确定入场时间,其中,入场时间表示目标对象从原始位置移动至交互位置所用的时间,原始位置为目标对象在发起交互操作之前所在的位置,交互位置为目标对象发起交互操作时所在的位置,初始距离为原始位置至第二对象之间的距离,交互距离为交互位置至第二对象之间的距离;获取模块,还用于根据入场时间、交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第二命中难度信息。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若第一可移动类型为位移操作类型,则获取目标对象经过位移操作之后的第一剩余距离;若第一剩余距离小于或等于交互距离,则根据第一剩余距离以及目标对象的位移速度,确定入场时间;若第一剩余距离大于交互距离,则根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若第二可移动类型为加速操作类型,则获取目标对象经过加速操作之后的第二剩余距离;若第二剩余距离小于或等于交互距离,则根据第二剩余距离以及目标对象的加速速度,确定入场时间;若第二剩余距离大于交互距离,则根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,确定模块,具体用于:若第三可移动类型为行走操作类型,则获取目标对象经过行走操作之后的第三剩余距离;若第三剩余距离小于或等于交互距离,则根据第三剩余距离以及目标对象的行走速度,确定入场时间。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,获取模块,具体用于:根据交互时间以及回避时间,计算得到第一反应时间,其中,第一反应时间为交互时间与回避时间之差;将第一反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第一命中难度信息,其中,第一命中难度信息为命中难度模型的因变量。在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的另一实现方式中,获取模块,具体用于:根据入场时间、交互时间以及回避时间,计算得到第二反应时间,其中,第二反应时间为第一反应时间与入场时间之和,第一反应时间为交互时间与回避时间之差;将第二反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第二命中难度信息,其中,第二命中难度信息为命中难度模型的因变量。本申请的第三方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:本申请实施例中,提供了一种游戏测试的方法,先获取目标对象所对应的交互操作类型,该交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型,然后根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,该交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间,进而获取第二对象所对应的回避时间,该回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间,最后根据所获取的交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第一命中难度信息,而命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。通过上述方式,以攻击对象为目标对象,被攻击对象为第二对象,根据交互时间以及回避时间共同作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,由此可见,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。附图说明图1为本申请实施例中游戏测试系统的一个架构示意图;图2为本申请实施例中游戏测试的方法一个流程示意图;图3为本申请实施例中交战距离的一个实施例示意图;图4为本申请实施例中游戏测试的方法一个实施例示意图;图5为本申请实施例中目标时间确定的方法一个流程示意图;图6为本申请实施例中交互时间确定的方法一个流程示意图;图7为本申请实施例中碰撞盒的一个实施例示意图;图8为本申请实施例中碰撞盒生成距离的一个实施例示意图;图9为本申请实施例中交互时间确定的方法另一流程示意图;图10为本申请实施例中碰撞盒移动距离的一个实施例示意图;图11为本申请实施例中交互时间确定的方法另一流程示意图;图12为本申请实施例中确定回避时间的一个流程示意图;图13为本申请实施例中可移动距离的一个实施例示意图;图14为本申请实施例中初始距离以及交互距离的一个实施例示意图;图15为本申请实施例中确定入场时间的一个流程示意图;图16为本申请实施例中第二命中难度信息与时间关系的一个函数示意图;图17为本申请实施例中第一剩余距离的一个实施例示意图;图18为本申请实施例中确定入场时间的另一流程示意图;图19为本申请实施例中第二剩余距离的一个实施例示意图;图20为本申请实施例中确定入场时间的另一流程示意图;图21为本申请实施例中第三剩余距离的一个实施例示意图;图22为本申请实施例中确定入场时间的另一流程示意图;图23为本申请实施例中命中难度信息结果展示一个实施例示意图;图24为本申请实施例中游戏测试装置一个实施例示意图;图25为本申请实施例中服务器一个实施例示意图。具体实施方式本申请实施例提供了一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质,用于以交互时间和回避时间作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。应理解,本申请实施例可以应用于需要对目标游戏技能上手难度评估的场景中,目标游戏可以包括但不限于为moba游戏,策略游戏(strategygame)以及竞速游戏(racinggame)。本申请实施例中以moba游戏作为示例进行进一步说明,moba游戏为多人在线对抗竞技类游戏,可以将玩家分为多个阵营,而玩家在分散的游戏地图中可以通过游戏界面控制所选的角色,然后通过不同的角色通过竞争地图资源,获取经济以及购买装备等动作参与游戏战斗,达到破坏敌方阵营建筑,获取胜利。具体地,以玩家进行moba游戏的场景为一个示例进行说明,玩家在参与游戏战斗时,由于不同的角色所对应技能不同,因此技能释放的时间、位置以及距离等状态不相同,而玩家操作攻击对象向被攻击对象进行技能的释放时,被攻击对象还可以通过移动来躲避,因此,角色对应的每一个技能在被攻击对象时,都需要确定该技能的命中难度信息,便于玩家根据自身需求和能力进行角色的选择。以moba游戏设计者对游戏进行设计为另一示例进行说明,moba游戏设计者在对游戏进行设计时,需要考虑角色的平衡性,也就是角色的强弱程度,满足每个角色在对应的位置能够平衡设计,并且因为游戏的玩家需要,需要周期性推出新的角色以及对历史角色进行调整,因此对角色上手难度进行评估,并具体对角色技能的命中难度信息进行确定,有利于游戏内容的定期更新和游戏运营的稳定。应理解,前述应用场景示例仅为理解本申请实施例,此处不对应用场景进行穷举。在交互式应用的测试场景,可以利用命中难度信息作为评价指标来确定技能上手难度,命中难度信息包括第一命中难度信息(即技能命中率)以及第二命中难度信息(即交战命中率)。当游戏中的角色释放技能时,被攻击目标可能会通过移动来躲避,因此,每一个技能在命中攻击目标时,都存在一个难度系数来评估该技能的命中难易程度,该命中难易程度可以采用技能命中率来衡量。而被攻击目标观察到角色向自己靠近,并可能命中攻击的情况下,还存在一个难度系数来评估交战的命中难易程度,该命中难易程度可以采用交战命中率来衡量。为了能够客观且准确获取命中难度信息,并减小了测试难度,本申请提出了一种游戏测试的方法,该方法应用于图1所示的游戏测试系统,请参阅图1,图1为本申请实施例中游戏测试系统的一个架构示意图,如图所示,游戏测试系统中包括服务器和终端设备。而游戏测试装置可以部署于服务器,也可以部署于具有较高计算力的终端设备,下面将以游戏测试装置部署于服务器为例进行介绍。具体地,目标对象为攻击对象,可以表示在游戏中发起攻击操作的角色,第二对象为被攻击对象,可以表示在游戏中受到攻击操作的角色。在获取命中难度信息进行之前,首先需要获取目标对象所对应的交互操作类型,该交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型,然后根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,该交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间。此外,还需要获取第二对象所对应的回避时间,该回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间,最后结合所获取的交互时间以及回避时间,生成第一反应时间(即技能反应时间)。基于第一反应时间,通过命中难度模型输出第一命中难度信息。可选地,还可以获取目标对象从原始位置移动至交互位置所消耗的入场时间,结合所获取的交互时间、回避时间以及入场时间,生成第二反应时间(即交战反应时间)。基于第二反应时间,通过命中难度模型输出第二命中难度信息。由此可见,命中难度模型基于不同的反应时间输出对应的命中难度信息,因此利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。其中,图1中的服务器可以是一台服务器或多台服务器组成的服务器集群或云计算中心等,具体此处均不限定。终端设备可以为图1中示出的平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机、个人电脑(personalcomputer,pc)及语音交互设备;也可以为监控设备、人脸识别设备等,此处不做限定。其中,语音交互设备包含但不仅限于智能音响以及智能家电。在部分实现方式中,配置有自编码器的客户端均可以表现为网页客户端,也可以表现为应用程序类客户端,部署于前述终端设备上。虽然图1中仅示出了五个终端设备和一个服务器,但应当理解,图1中的示例仅用于理解本方案,具体终端设备和服务器的数量均应当结合实际情况灵活确定。为了便于说明,请参阅图2,图2为本申请实施例中游戏测试的方法一个流程示意图,如图所示,本申请所提供的游戏测试方法,具体可以分为配置数据文件过程以及模型计算过程,具体地:在步骤a1中,首先获取攻击对象以及被攻击对象的配置数据文件,其中,该数据文件包括但不限于技能攻击距离,技能碰撞盒形状,技能碰撞盒的长宽,技能碰撞盒的半径,技能位移距离,技能前摇时间,交互操作类型以及技能碰撞盒飞行速度,且数据文件格式可以但不限于为excel格式和可扩展标记语言(extensiblemarkuplanguage,xml)格式等;在步骤a2中,获取配置数据文件中的具体数据,以配置数据文件为excel格式为示例进行说明,可以将excel的一列数据进行导出,例如导出的数据为攻击对象所对应的技能攻击距离,或者导出的数据为技能碰撞盒形状等。基于导出的数据进行计算,生成交互时间以及回避时间,然后将交互时间以及回避时间输入至命中难度模型;在步骤a3中,由于命中难度模型可以表示时间与命中难度信息之间的对应关系,因此命中难度模型可以对步骤a2所输入的交互时间以及回避时间进行计算,输出第一命中难度信息。为了进一步说明本申请实施例,请参阅图3,图3为本申请实施例中交战距离的一个实施例示意图,如图所示,当攻击对象处于位置b1而被攻击对象处于位置b3时,攻击对象可以开始向被攻击对象靠近,位置b1与位置b3之间的距离表示为交战距离,但是当攻击对象处于位置b1所释放的技能可能无法击中被攻击对象,即无法对被攻击对象造成伤害,因此攻击对象还需要继续向被攻击对象移动,需要说明的是,移动方式包括但不限于(召唤师技能)闪现、(英雄技能)位移(英雄技能)和加速移动等,当攻击对象通过前述任一移动方式移动至位置b2时,可以对被攻击对象释放技能并且对被攻击对象造成伤害,位置b2与位置b3之间的距离表示为攻击距离,也就是当被攻击对象在攻击对象的释放技能时处于攻击距离内,则可以会受到技能伤害。在攻击对象对被攻击对象释放技能时,目标选择方式包括但不限于为锁定目标,锁定方向和锁定范围等,而技能的施法方式包括但不限于为瞬间施法和持续引导等。应当理解,图3中的示例仅用于理解本方案,具体移动方式,目标选择方式和施法方式均应当结合实际情况灵活确定。结合上述介绍,下面将对本申请中游戏测试的方法进行介绍,请参阅图4,图4为本申请实施例中游戏测试的方法一个实施例示意图,如图所示,本申请实施例中游戏测试的方法一个实施例包括:101、获取目标游戏中目标对象所对应的交互操作类型,其中,交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型;本实施例中,当目标对象对针对第二对象发起交互操作时,则游戏测试装置可以确定该交互操作对应的操作类型,需要说明的是,交互操作类型可以包括但不限于为指定目标类型,指定朝向类型和指定位置类型。为了便于理解,以交互操作为攻击,且目标对象为攻击对象,第二对象为被攻击对象为示例进行说明,即攻击对象向被攻击对象发起攻击,若攻击对象可以指定被攻击对象进行攻击,则交互操作类型为指定目标类型。若攻击对象可以向被攻击对象所在朝向进行攻击,则交互操作类型为指定朝向类型。若攻击对象可以向被攻击对象所在朝向的具体位置进行攻击,则交互操作类型为指定位置类型。以交互操作为治疗,且目标对象为治疗对象,第二对象为被治疗对象为示例进行说明,即治疗对象向被治疗对象发起治疗,若治疗对象可以在被治疗对象所在朝向位置的区域内进行治疗,则交互操作类型为指定位置类型。若治疗对象可以指定被治疗对象进行治疗,则交互操作类型为指定目标类型。若治疗对象可以向被治疗对象所在朝向的具体位置进行治疗,则交互操作类型为指定位置类型。应当理解,前述示例仅用于理解本方案,具体交互操作类型和交互操作均应当结合实际情况灵活确定。需要说明的是,游戏测试装置可以部署于服务器,也可以部署于终端设备,本申请中以游戏测试装置部署于服务器为例进行说明,然而这不应理解为对本申请的限定。102、根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,其中,交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间;本实施例中,游戏测试装置在通过步骤101获取到目标对象所对应的交互操作类型后,可以通过该交互操作确定目标对象所对应的交互时间,该交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间。为了便于理解,以交互操作为攻击,交互操作类型为指定目标类型,且目标对象为攻击对象,第二对象为被攻击对象为示例进行说明,若攻击对象向指定的被攻击对象发起攻击,经过0.5秒(second,s)之后被攻击对象被该攻击命中并造成伤害,此时交互时间为0.5s。以交互操作为治疗,交互操作类型为指定位置类型,且目标对象为治疗对象,第二对象为被治疗对象为示例进行说明,若治疗对象向被治疗对象所在朝向位置的区域内发起治疗,经过0.8s之后被治疗对象被该治疗命中得到治疗效果,此时交互时间为0.8s。103、获取第二对象所对应的回避时间,其中,回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间;本实施例中,当目标对象针对第二对象发起交互操作后,第二对象可以回避该交互操作,而回避交互操作所消耗的时间为回避时间,因此游戏测试装置还可以获取到第二对象所对应的回避时间。应理解,在实际应用中,如果交互操作类型为指定目标类型,则目标对象针对第二对象发起交互操作命中率为100%,也就是说此时第二对象无法回避该交互操作,而且可以设定第二对象所对应的回避时间为0s。若为其他交互操作类型,则第二对象可以通过自身移动方式对交互操作进行回避,而回避所采用的时间为回避时间。为了便于理解,再以交互操作为攻击,交互操作类型为指定位置类型,且目标对象为攻击对象,第二对象为被攻击对象为示例进行说明,假设攻击对象向被攻击对象的指定位置的区域内发起攻击,被攻击对象可以通过0.3s的时间逃脱该指定位置的区域内,回避攻击对象所发起攻击,于是该攻击未对被攻击对象造成伤害,由此可以认为该第二对象所对应的回避时间为0.3s。104、根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取目标对象的第一命中难度信息,其中,命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。本实施例中,游戏测试装置通过步骤102以及步骤103获取到交互时间以及回避时间后,可以将交互时间以及回避时间共同作为命中难度模型的输入,而命中难度模型具体可以为一个函数,也可以为工人智能模型,本申请以函数形式的模型为例进行说明。命中难度模型可以表示时间与命中难度信息之间的对应关系,通过该对应关系输出目标对象的第一命中难度信息,由此获取到第一命中难度信息。本申请实施例中,提供一种游戏测试的方法,通过上述方式,以攻击对象为目标对象,被攻击对象为第二对象,根据交互时间以及回避时间共同作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,由此可见,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间之前,游戏测试的方法还可以包括:获取目标对象的前摇时间,其中,前摇时间表示交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长;若前摇时间大于前摇时间阈值,则根据初始时间以及前摇时间,确定目标时间;若前摇时间小于或等于前摇时间阈值,则将初始时间确定为目标时间。本实施例中,在游戏测试装置根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间之前,还可以获取目标对象的前摇时间,该前摇时间表示交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长,若前摇时间大于前摇时间阈值,则根据初始时间以及前摇时间,确定目标时间。若前摇时间小于或等于前摇时间阈值,则将初始时间确定为目标时间。具体地,在实际应用中,对于moba游戏而言的游戏技能通常具有前摇时间,即技能按钮按下并触发技能指令的时刻,到技能实际开始产生效果的延迟时间为前摇时间。以目标对象为游戏中的英雄a为示例进行说明,英雄a在技能按钮按下并触发技能指令后,会向被前冲锋一段距离然后技能才开始产生效果,假设冲锋这段距离所需时间为0.3s,那么前摇时间为0.3。又以目标对象为游戏中的英雄b为另一示例进行说明,英雄b在技能按钮按下并触发技能指令后,会先跳起,并且在游戏地图中会有一个圈指示英雄b要跳起后落地位置,再完成落地后技能才开始产生效果,假设英雄b在跳起然后落地所需时间为0.5s,那么前摇时间为0.5s。再以目标对象为游戏中的英雄c为另一示例进行说明,英雄c在技能按钮按下并触发技能指令后,会进行一段动作然后才会有技能对应效果产生,产生效果的时间为0.2s,因此前摇时间为0.2s。应当理解,前述示例仅用于理解本方案,具体前摇时间均应当结合实际情况灵活确定。前摇时间阈值可以为0s,应理解,在实际应用中,前摇时间阈值还可以为0.01s或者0.001s又或者其他趋近于0的时间。而初始时间则为技能按钮按下触发技能指令的时间,在实际应用中,基于游戏玩家的游戏体验,技能指令需要及时触发,延迟较小,因此初始时间可以被设定为0s。为了进一步理解本实施例,以前摇时间阈值为0s为示例进行说明,请参阅图5,图5为本申请实施例中目标时间确定的方法一个流程示意图,如图所示,若初始时间为t0,前摇时间为t1,目标时间为t2,以moba游戏中的英雄a作为一个示例进行说明,假设英雄a的前摇时间为0.3s,先判断前摇时间0.3s是否大于前摇时间阈值0s,由于该前摇时间大于前摇时间阈值0s,因此可以通过步骤c1将初始时间0s与前摇时间0.3s相加,从而确定目标时间为0.3s。再以moba游戏中的英雄d作为另一个示例进行说明,假设英雄d的前摇时间为0s,可以先判断前摇时间0s是否大于前摇时间阈值0,由于该前摇时间等于前摇时间阈值0s,也就是英雄d的技能按钮按下触发技能指令的时到技能实际开始的延迟时间可以忽略不计,因此可以通过步骤c2将初始时间0s直接确定目标时间0s。本申请实施例中,提供了一种目标时间确定的方法,通过上述方式,不同的交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长不同,通过所对应的前摇时间可以对不同的交互操作进行不同的目标时间计算,由此提高目标时间确定的准确性,从而提升命中难度信息的准确性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,可以包括:若交互操作类型为指定目标类型,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,其中,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻;根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间;根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间。本实施例中,游戏测试装置可以对交互操作类型进行判断,若交互操作类型为指定目标类型,则可以获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,该效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,而效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻,然后根据所获取的效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间,最后根据效果延迟时间以及目标时间生成交互时间。具体地,指定目标类型表示指定第二对象后对该第二对象进行交互操作,即进行交互操作之后,该交互操作对应的效果可以100%命中该第二对象,因此不需要考虑碰撞盒移动至第二对象所用时间。对于moba游戏而言,当技能按钮按下并触发技能指令时,技能通常会产生对应的特效,即技能的伤害效果需要延迟一定时间才会出现,由此,可以将该技能在出现特效时所对应的时刻确定为效果产生时刻,而该技能在产生实际效果时所对应的时刻确定为效果生效时刻。效果生效时刻减去效果产生时刻所对应的时间即为效果延迟时间,再将该效果延迟时间与目标时间相加可以得到交互时间。为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中交互时间确定的方法一个流程示意图,如图所示,假设初始时间为t0,前摇时间为t1,目标时间为t2,效果延迟时间为t3,交互时间为t。以攻击对象为游戏中的英雄c为示例进行说明,英雄c的交互操作类型为指定目标类型,在技能按钮按下触发技能指令后,第0.1s时游戏界面中英雄c会有技能分身效果以五边形的方式围绕在被攻击对象所处位置的周边,在第0.5s时英雄c的技能能够产生对被攻击对象造成伤害的效果,因此,可以通过步骤d1将效果生效时刻减去效果产生时刻之后得到效果延迟时间为0.4s,而英雄c对应的目标时间为0.2s,在步骤d2中将效果延迟时间以及目标时间相加,即可确定交互时间为0.6s。以攻击对象为游戏中的英雄d为另一示例进行说明,英雄d的交互操作类型为指定目标类型,英雄d在技能按钮按下触发技能指令后,第0.1s时游戏界面中被攻击对象所处位置的地面的会先出现一个冰圈,然后在第0.3s时技能能够产生冰冻住被攻击对象的效果,因此可以通过步骤d1确定效果延迟时间为0.2s,而英雄d对应的目标时间为0s,在步骤d2中将效果延迟时间以及目标时间相加,即可确定交互时间为0.2s。本申请实施例中,提供了一种交互时间确定的方法,通过上述方式,考虑到交互操作出现特效以及效果生效时对应的效果延迟时间,不同的交互操作的对应有不同的效果延迟时间,提升效果延迟时间的准确性,因此根据准确度较高的效果延迟时间与目标时间确定交互时间,能够提高交互时间确定的准确性,从而提升命中难度信息的准确性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,可以包括:若交互操作类型为指定朝向类型或指定位置类型,则获取碰撞盒生成距离,其中,碰撞盒生成距离表示碰撞盒产生的位置与目标对象之间的距离;若碰撞盒生成距离等于目标距离,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,其中,目标距离为目标对象与第二对象之间的距离,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻;根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间;根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间;若碰撞盒生成距离小于目标距离,则根据碰撞盒移动情况确定交互时间。本实施例中,游戏测试装置可以对交互操作类型进行判断,若交互操作类型为指定朝向类型或指定位置类型,则可以获取碰撞盒生成距离,该碰撞盒生成距离表示碰撞盒产生的位置与目标对象之间的距离,若碰撞盒生成距离等于目标距离,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,该目标距离为目标对象与第二对象之间的距离,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻,然后根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间,最后根据效果延迟时间以及目标时间生成交互时间。而若碰撞盒生成距离小于目标距离,则可以根据碰撞盒移动情况确定交互时间。具体地,碰撞盒表示攻击对象使用技能攻击被攻击对象时设置的碰撞区域,不同类型的碰撞盒具有不同的大小和形状,当有被攻击对象到该碰撞区域时,即判定为发生碰撞,该碰撞区域又称为碰撞盒,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中碰撞盒的一个实施例示意图,可选地,碰撞盒所对应的的区域形状可以为如图7中(a)所示的圆形,可选地,碰撞盒所对应的区域形状还可以为如图7中(b)所示的正方形,可选地,碰撞盒所对应的的区域形状还可以为如图7中(c)所示的扇形。应当理解,碰撞盒对应区域形状还可以包括但不限于球形以及盒形,而图7的示例仅用于理解本方案,具体碰撞盒对应区域形状均应当结合实际情况灵活确定。指定朝向类型表示目标对象可以向第二对象所在朝向进行交互操作,指定位置类型表示目标对象可以对第二对象所在朝向位置的区域进行交互操作。在进行交互操作后,经过一定时间才能命中该第二对象,因此,需要考虑到碰撞盒移动至第二对象所用的时间。碰撞盒的生成距离是指碰撞盒产生的位置与目标对象之间的距离,那么碰撞盒初始状态下距离第二对象的距离就等于目标对象与第二对象之间的距离减去碰撞盒生成距离。为了便于理解,以目标对象处于碰撞盒中,且碰撞盒对应区域形状为圆形作为示例进行说明,请参阅图8,图8为本申请实施例中碰撞盒生成距离的一个实施例示意图,如图所示,e1表示目标对象,e2表示第二对象,碰撞盒生成距离为e4,而目标对象与第二对象之间的实际距离为e3,即目标距离表示为e3。当碰撞盒生成距离e4等于目标距离e3时,则说明第二对象e1处于该碰撞盒对应圆形区域的圆环上,即可以被目标对象的所释放技能命中。在实际应用中,对于moba游戏而言,游戏技能在技能按钮按下并触发技能指令后,技能通常会产生对应的特效,但技能实际的伤害效果需要延迟一定时间才会出现,将该技能在出现特效时所对应的时刻确定为效果产生时刻,而该技能在产生实际效果时所对应的时刻确定为效果生效时刻,然后效果产生时刻与效果生效时刻之间的时间差,即效果生效时刻减去效果产生时刻所对应的时间为效果延迟时间,进而将该效果延迟时间与目标时间相加,即可获取到交互时间。为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中交互时间确定的方法另一流程示意图,如图所示,假设初始时间为t0,前摇时间为t1,目标时间为t2,效果延迟时间为t3,交互时间为t。以攻击对象为游戏中的英雄a为示例进行说明,假设英雄a的交互操作类型为指定朝向类型,在技能按钮按下触发技能指令后,先判断碰撞盒生成距离是否等于目标距离,若碰撞盒生成距离等于目标距离,则可以获取效果延迟时间,假设第0.1s时游戏界面中攻击对象的周边产生一定特效,在第0.4s时攻击对象的技能能够对被攻击对象造成实际伤害,因此在步骤f1中将效果生效时刻减去效果产生时刻,得到效果延迟时间为0.3s,而英雄a对应的目标时间为0.3s,于是在步骤f2中将效果延迟时间以及目标时间相加,即可确定交互时间为0.6s。再以攻击对象为游戏中的英雄b为另一示例进行说明,假设英雄b的交互操作类型为指定朝向类型,英雄b在技能按钮按下触发技能指令后,需要先判断碰撞盒生成距离是否等于目标距离,若碰撞盒生成距离等于目标距离,则可以获取效果延迟时间,假设第0.1s时游戏界面治疗对象周围会产生一个盾牌特效,然后在第0.6s时技能能够治疗对象产生治疗效果,那么可以通过步骤f1确定效果延迟时间为0.5s,而英雄b对应的目标时间为0.5s,通过步骤f2将效果延迟时间以及目标时间相加,即可确定交互时间为1s。如果判断得到碰撞盒生成距离不等于目标距离,则可以获取效果延迟时间,请再次参阅图8,若碰撞盒生成距离e4小于目标距离e3,则说明第二对象e1不处于该碰撞盒对应圆形区域的圆环上,无法被目标对象的所释放技能命中。因此需要根据碰撞盒移动情况确定交互时间。本申请实施例中,提供了另一种交互时间确定的方法,通过上述方式,通过碰撞盒生成距离与目标距离的大小对比,根据不同的方式确定交互时间,提升交互时间确定的灵活性,从而提升本方案的灵活性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据碰撞盒移动情况确定交互时间,可以包括:若碰撞盒未发生移动,则根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间;若碰撞盒发生移动,则根据碰撞盒移动距离以及碰撞盒移动速度,确定交互时间,其中,碰撞盒移动距离为碰撞盒移动至第二对象的距离。本实施例中,若碰撞盒生成距离小于目标距离,则游戏测试装置可以判断碰撞盒是否发生移动,如果碰撞盒未发生移动,则可以根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间。若碰撞盒发生移动,则根据碰撞盒移动距离以及碰撞盒移动速度确定交互时间,该碰撞盒移动距离为碰撞盒移动至第二对象的距离。具体地,以moba游戏为示例进行说明,如果碰撞盒未发生移动,则将该技能在出现特效时所对应的时刻确定为效果产生时刻,而该技能在产生实际效果时所对应的时刻确定为效果生效时刻。效果产生时刻与效果生效时刻之间的时间差,即效果生效时刻减去效果产生时刻所对应的时间为效果延迟时间,再将该效果延迟时间与目标时间相加,即可获取到交互时间。如果碰撞盒发生移动,则需要根据碰撞盒移动距离以及碰撞盒移动速度确定交互时间。为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中碰撞盒移动距离的一个实施例示意图,如图所示,g1表示目标对象,g2表示第二对象,碰撞盒生成距离为g3,碰撞盒移动距离为g4,目标距离表示g3与g4之和,由图10可知,碰撞盒生成距离小于目标距离,因此需要根据碰撞盒移动距离以及碰撞盒移动速度,计算得到碰撞盒移动时间,然后根据效果产生时刻与效果生效时刻之间的时间差,再获取效果延迟时刻,进而将该效果延迟时间,碰撞盒移动时间与目标时间相加,由此获取到交互时间。为了进一步理解本方案,请参阅图11,图11为本申请实施例中交互时间确定的方法另一流程示意图,如图所示,初始时间为t0,前摇时间为t1,目标时间为t2,效果延迟时间为t3,交互时间为t。以攻击对象为游戏中的英雄a为示例进行说明,假设英雄a的交互操作类型为指定朝向类型,在技能按钮按下触发技能指令后,碰撞盒生成距离小于目标距离并且判断碰撞盒未发生移动,则需要对效果延迟时间进行获取,在第0.1s时该技能在出现特效,第0.4s时该技能在产生实际效果,然后通过步骤h1将效果生效时刻0.4s减去效果产生时刻0.1s即可得到效果延迟时间0.3s,而英雄a对应的目标时间为0.3s,过步骤h3将效果延迟时间以及目标时间相加,即可确定交互时间为0.6s。再以攻击对象为游戏中的英雄b为另一示例进行说明,假设英雄b的交互操作类型为指定朝向类型,英雄b在技能按钮按下触发技能指令后,撞盒生成距离小于目标距离并且判断碰撞盒发生移动,此时需要获取碰撞盒移动时间以及效果延迟时间,若碰撞盒移动距离为0.1m,而碰撞盒(假设是攻击对象发出的子弹)移动速度为0.5米/秒(m/s),可以确定碰撞盒移动时间t4为0.2s,而第0.1s时该技能在出现特效,然后在第0.6s时该技能在产生实际效果,因此,可以在步骤h2确定效果延迟时间为0.5s,而英雄b对应的目标时间为0.5s,通过步骤h3将效果延迟时间,碰撞盒移动时间以及目标时间相加,即可确定交互时间为1.2s。本申请实施例中,提供了再一种交互时间确定的方法,通过上述方式,根据碰撞盒是否移动采取不同的方式对交互时间进行确定,提升交互时间确定的灵活性,从而提升本方案的灵活性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,获取第二对象所对应的回避时间,可以包括:获取碰撞盒所对应的碰撞盒类型,其中,碰撞盒用于指示交互操作的操作范围;根据碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离;根据第二对象的可移动距离以及第二对象的移动速度,确定第二对象所对应的移动时间;根据初始时间以及第二对象所对应的移动时间,确定第二对象所对应的回避时间。本实施例中,游戏测试装置可以获取碰撞盒所对应的碰撞盒类型,该碰撞盒用于指示交互操作的操作范围,然后根据碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离,进而根据第二对象的可移动距离以及第二对象的移动速度,确定第二对象所对应的移动时间,最后根据初始时间以及第二对象所对应的移动时间,确定第二对象所对应的回避时间。为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中确定回避时间的一个流程示意图,如图所示,在步骤j1中确定碰撞盒所对应的碰撞盒类型,本实施例中的碰撞盒类型可以包括但不限于球形碰撞盒,扇形碰撞盒以及盒形碰撞盒,然后在步骤j2中根据碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离。然后在步骤j3中,根据第二对象的可移动距离以及第二对象的移动速度,确定第二对象所对应的移动时间t1。在步骤j4中,将初始时间t0与第二对象所对应的移动时间t1相加,即可获得第二对象所对应的回避时间t。为了进一步理解本实施例,请参阅表1,表1为第二对象的移动速度对应示意表,应理解,表1仅为了便于理解本实施例,在实际应用中,第二对象的移动速度的对应关系还可以为其他,在此不进行穷举。表1对象移动速度(m/s)英雄a1.2英雄b0.9英雄c1.5英雄d0.6根据表1可见,英雄a,英雄b,英雄c和英雄d的移动速度都不相同,为了进一步对本实施例进行说明,以碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离为0.3m为示例,则对于英雄a而言,移动时间为0.25s。对于英雄b而言,移动时间约为0.34s。对于英雄c而言,移动时间为0.2s。对于英雄d而言,移动时间为0.5s。然后将所得到的移动时间与前述实施例所介绍的初始时间相加,即可得到回避时间。本申请实施例中,提供了一种回避时间确定的方法,通过上述方式,以可移动距离以及移动速度所确定的移动时间具有较高的准确性,并且能够反映出对于不同的碰撞盒类型,第二对象的移动时间对比,因此通过该的移动时间确定回避时间,能够提升回避时间的准确性,其次还能更为客观的展示不同碰撞盒类型所带来的影响。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离,可以包括:若碰撞盒类型为球形碰撞盒,则将球形碰撞盒的球半径距离确定为第二对象的可移动距离,其中,第二对象位于球形碰撞盒的球心位置;若碰撞盒类型为扇形碰撞盒,则确定为第二对象的可移动距离为0,其中,第二对象位于扇形碰撞盒的外环位置;若碰撞盒类型为盒形碰撞盒,则将盒形碰撞盒的目标边距离确定为第二对象的可移动距离,其中,第二对象位于盒形碰撞盒的中心位置,目标边距离为盒形碰撞盒中最短边距离的二分之一。本实施例中,游戏测试装置可以对碰撞盒类型进行判断,当碰撞盒类型为球形碰撞盒时,则将球形碰撞盒的球半径距离确定为第二对象的可移动距离,该第二对象位于球形碰撞盒的球心位置,当碰撞盒类型为扇形碰撞盒时,则确定为第二对象的可移动距离为0,该第二对象位于扇形碰撞盒的外环位置,而当若碰撞盒类型为盒形碰撞盒时,则将盒形碰撞盒的目标边距离确定为第二对象的可移动距离,该第二对象位于盒形碰撞盒的中心位置,且目标边距离为盒形碰撞盒中最短边距离的二分之一。为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中可移动距离的一个实施例示意图,如图所示,i1表示目标对象,i2表示第二对象,图13中(a)所示出的为球形碰撞盒的一个截面图,由于第二对象i2位于球形碰撞盒的球心位,而球心到球面的距离均为球半径,因此图13中(a)所示的截面图可以为球形碰撞盒任意一个经过球心的截面图,球半径距离也就是图13中(a)所示出的截面图的圆半径i31,在实际应用中,第二对象位于球心位是最难回避技能的一个位置,因此只要处于球心位的第二对象能够移动出该球形碰撞盒,则处于其他位置时也能回避技能,从而可以此将球形碰撞盒的球半径距离确定为第二对象的可移动距离。图13中(b)所示出的为扇形碰撞盒,由于第二对象i2位于球形碰撞盒的外环位置,例如目标对象以英雄持剑挥舞出一个扇形面积的碰撞盒,对于第二对象而言,处于扇形内部时无法回避该技能,而当第二对象位于扇形碰撞盒的外环位置时,才能对该技能进行回避,因此只需要向外移动出该外环线,即可进行技能回避,因此可以第二对象的可移动距离可以无限趋近于0,可以忽略不计由此确定为第二对象的可移动距离为0。图13中(c)所示出的为盒形碰撞盒,在实际应用中,第二对象位于盒形碰撞盒的中心位置是最难回避技能的一个位置,因此只要处于中心位置的第二对象能够移动出该盒形碰撞盒,则处于其他位置时也能回避技能,若盒形碰撞盒为正方形盒,则盒形碰撞盒中边距的二分之一即为第二对象的可移动距离,例如盒形碰撞盒为1m*1m*1m的正方形盒,那么第二对象的可移动距离为0.5m。若盒形碰撞盒为长方形盒,则盒形碰撞盒中盒形碰撞盒中最短边距离的二分之一即为第二对象的可移动距离,例如盒形碰撞盒为1m*1.8m*0.8m的正方形盒,那么第二对象的可移动距离为0.4m。本申请实施例中,提供了一种可移动距离确定的方法,通过上述方式,不同的碰撞盒类型对应不同的可移动距离确定方式,因此可移动距离可以通过多种途径进行确定,提升可移动距离确定的灵活性以及可选择性,由此提升本方案的灵活性以及可选择性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,游戏测试的方法还包括:若初始距离大于或等于交互距离,则根据目标对象的第一可移动类型确定入场时间,其中,入场时间表示目标对象从原始位置移动至交互位置所用的时间,原始位置为目标对象在发起交互操作之前所在的位置,交互位置为目标对象发起交互操作时所在的位置,初始距离为原始位置至第二对象之间的距离,交互距离为交互位置至第二对象之间的距离;根据入场时间、交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第二命中难度信息。本实施例中,游戏测试装置可以将目标对象在发起交互操作之前所在的位置确定为原始位置,并且将该原始位置至第二对象之间的距离确定为初始距离,其次,还可以将目标对象发起交互操作时所在的位置确定为交互位置,并且将该交互位置至第二对象之间的距离确定为交互距离,然后对初始距离进行判断,当初始距离大于或等于交互距离时,则根据目标对象的第一可移动类型确定入场时间,该入场时间表示目标对象从原始位置移动至交互位置所用的时间,然后根据所确定的入场时间、交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第二命中难度信息。具体地,第一可移动类型可以包括但不限于为闪现,位移以及加速移动,例如第一可移动类型为闪现,目标对象的入场时间与交互距离无关,可以设置为0.1s,而例如第一可移动类型为位移,目标对象位移速度可以设置为1m/s,例如第一可移动类型为加速移动,目标对象位移速度可以设置为2m/s。为了便于理解,以碰撞盒类型为球形碰撞盒为示例进行说明,请参阅图14,图14为本申请实施例中初始距离以及交互距离的一个实施例示意图,如图所示,k3指示的是目标对象在发起交互操作之前所在的位置,即k3表示原始位置,k4指示的是第二对象所在的位置,由于初始距离为原始位置至第二对象之间的距离,因此k1表示为初始距离。k5指示的是目标对象发起交互操作时所在的位置,即k5表示交互位置,由于交互距离为交互位置至第二对象之间的距离,因此k2即为交互距离。如图14可见,初始距离k1大于交互距离k2,则根据目标对象的第一可移动类型确定入场时间。为了进一步理解本实施例,请参阅图15,图15为本申请实施例中确定入场时间的一个流程示意图,如图所示,在通过前述实施例所介绍的方法确定初始距离以及交互距离后,在步骤l1判断交互距离是否大于初始距离,若交互距离小于或等于初始距离,则在步骤l2中获取目标对象的第一可移动类型,然后在步骤l3中可以根据第一可移动类型确定入场时间,入场时间表示目标对象从原始位置通过第一可移动类型进行移动,移动至交互位置所用的时间,然后根据入场时间、交互时间以及回避时间通过命中难度模型获取第二命中难度信息。具体地,命中难度模型可以表现为如下公式,本实施例可以根据该公式对第二命中难度信息进行计算:hitrat2=sigmoidslope(t)=sigmoidslope(tenter+tbattle-tescape);其中,hitrat2表示第二命中难度信息,tenter表示入场时间,tbattle表示交互时间,tescape表示回避时间。进一步地,请参阅图16,图16为本申请实施例中第二命中难度信息与时间关系的一个函数示意图,如图所示,该函数横坐标为时间,该时间包括入场时间、交互时间以及回避时间,而该函数竖坐标为第二命中难度信息,随着时间变量的递增,函数值变化逐渐平缓,可以体现为函数在个点的斜率逐渐由无穷大逐渐衰减至0。也就是说随着时间变量的逐渐增加,函数值梯度由无穷大逐渐衰减至0,即第二命中难度信息随着耗时增加逐渐降低的过程。当时间变量位于区间[0,1]时,函数值变化最为剧烈,当时间变量小于0.5时,函数值梯度接近无穷大,可以表示为目标对象的交互操作难以回避。当时间变量大于3后,曲线斜率接近0,可以表示为目标对象的交互操作很难命中第二对象,命中概率基本为0。本申请实施例中,提供了一种第二命中难度信息获取的方法,通过上述方式,以第一可移动类型确定入场时间,并通过命中难度模型,根据入场时间、交互时间以及回避时间获取第二命中难度信息,命中难度模型所输出的结果能直观的反应时间与第二命中难度信息的关系,提升本实施例的可行性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据目标对象的第一可移动类型确定入场时间,可以包括:若第一可移动类型为位移操作类型,则获取目标对象经过位移操作之后的第一剩余距离;若第一剩余距离小于或等于交互距离,则根据第一剩余距离以及目标对象的位移速度,确定入场时间;若第一剩余距离大于交互距离,则根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间。本实施例中,如果第一可移动类型为位移操作类型,则游戏测试装置可以获取目标对象经过位移操作之后的第一剩余距离,然后如果第一剩余距离小于或等于交互距离,则根据第一剩余距离以及目标对象的位移速度确定入场时间,如果第一剩余距离大于交互距离时,则可以根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间。具体地,请参阅表2,表2为目标对象的位移速度对应示意表,应理解,表2仅为了便于理解本实施例,在实际应用中,目标对象的位移速度的对应关系还可以为其他,在此不进行穷举。表2对象位移速度(m/s)英雄a2英雄b1英雄c0.5英雄d1.5根据表2可见,英雄a,英雄b,英雄c和英雄d的位移速度都不相同,对于英雄a而言,位移速度为2m/s。对于英雄b而言,位移速度为1m/s。对于英雄c而言,位移速度为0.5m/s。对于英雄d而言,位移速度为1.5m/s。为了便于理解,请参阅图17,图17为本申请实施例中第一剩余距离的一个实施例示意图,如图所示,图17中(a)所示为目标对象在位移操作之前的位置示意图,m1表示目标对象的位置,m2表示第二对象的位置,m3为初始距离,图17中(b)所示为目标对象向第二对象进行匀速位移操作之前的位置示意图,m4表示目标对象经过位移操作之后的位置,m2表示第二对象保持不动的位置,此时第二对象与目标对象之间的距离为第一剩余距离,即m5为第一剩余距离。在第一剩余距离m5小于或等于交互距离的情况下,由于第一可移动类型为位移操作类型,则可以根据第一剩余距离m以及目标对象的位移速度,确定入场时间,以第一剩余距离为0.5m为示例进行说明,请再次参阅表2,对于英雄a而言,位移速度为2m/s,因此可计算出入场时间为0.25s。对于英雄b而言,位移速度为1m/s,因此可计算出入场时间为0.5s。对于英雄c而言,位移速度为0.5m/s,因此可计算出入场时间为1s。对于英雄d而言,位移速度为1.5m/s,因此可计算出入场时间阅为0.34s。而当第一剩余距离m5大于交互距离时,即第二对象还未进入目标对象的可攻击范围,则可以根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间。为了进一步理解本实施例,请参阅图18,图18为本申请实施例中确定入场时间的另一流程示意图,如图所示,在步骤n1中确定第一可移动类型为位移操作类型后,即可获取到目标对象经过该位移操作之后的第一剩余距离,在步骤n2中判断第一剩余距离是否大于交互距离,如果第一剩余距离小于或等于交互距离,也就是所该第二对象已经进入目标对象的碰撞盒中,目标对象的交互操作可以对第二对象命中,因此通过步骤n3可以根据第一剩余距离以及目标对象的位移速度,确定入场时间。而如果第一剩余距离大于交互距离,表示第二对象还未进入目标对象的碰撞盒中,则可以通过步骤n4根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间。本申请实施例中,提供了一种入场时间确定的方法,通过上述方式,第一可移动类型为位移操作类型,通过第一剩余距离与交互距离之间大小的判断,可以确定入场时间根据何种方式进行获取,提升本实施例的灵活性以及可行性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间,可以包括:若第二可移动类型为加速操作类型,则获取目标对象经过加速操作之后的第二剩余距离;若第二剩余距离小于或等于交互距离,则根据第二剩余距离以及目标对象的加速速度,确定入场时间;若第二剩余距离大于交互距离,则根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间。本实施例中,当第二可移动类型为加速操作类型时,则游戏测试装置可以获取目标对象经过加速操作之后的第二剩余距离,然后当第二剩余距离小于或等于交互距离时,则根据第二剩余距离以及目标对象的加速速度,确定入场时间,当第二剩余距离大于交互距离时,则可以根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间。具体地,请参阅表3,表3为目标对象的加速速度对应示意表,应理解,表3仅为了便于理解本实施例,在实际应用中,目标对象的加速速度的对应关系还可以为其他,在此不进行穷举。表3对象加速速度(m/s2)英雄a0.5英雄b1英雄c1.5英雄d2根据表3可以看到,英雄a至英雄d的加速速度都不相同,对于英雄a而言,加速速度为0.5m/s2。对于英雄b而言,加速速度为1m/s2。对于英雄c而言,加速速度为1.5m/s2。对于英雄d而言,加速速度为2m/s2。为了便于理解,请参阅图19,图19为本申请实施例中第二剩余距离的一个实施例示意图,如图所示,图19中(a)所示的为目标对象未进行位移操作前的位置示意图,o1表示目标对象的位置,o2表示第二对象的位置,o3为初始距离,图19中(b)所示的为目标对象向第二对象进行加速位移操作后的位置示意图,o4表示目标对象经过位移操作之后的位置,o2表示第二对象保持不动的位置,此时第二对象与目标对象之间的距离为第一剩余距离,即o5为第一剩余距离。此时当第一剩余距离o5小于或等于交互距离时,由于第二可移动类型为加速操作类型,则可以根据第一剩余距离o5以及目标对象的加速速度,确定入场时间,以第一剩余距离为1m为示例进行说明,请再次参阅表3,对于英雄a而言,加速速度为0.5m/s2,因此可计算出入场时间为2s。对于英雄b而言,加速速度为1m/s2,因此可计算出入场时间约为1.4s。对于英雄c而言,加速速度为1.5m/s2,因此可计算出入场时间约为1.1s。对于英雄d而言,加速速度为2m/s2,因此可计算出入场时间为1s。而当第二剩余距离o5大于交互距离时,即第二对象还未进入目标对象的可攻击范围,则可以根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间。为了进一步理解本实施例,请参阅图20,图20为本申请实施例中确定入场时间的另一流程示意图,如图所示,在步骤p1中确定第二可移动类型为加速操作类型后,即可以获取到目标对象经过该位移操作之后的第二剩余距离,在步骤p2中判断第二剩余距离是否大于交互距离,如果第二剩余距离小于或等于交互距离,也就是所该第二对象已经进入目标对象的碰撞盒中,此时目标对象的交互操作可以命中第二对象,因此通过步骤p3可以根据第二剩余距离以及目标对象的加速速度确定入场时间,而当第二剩余距离大于交互距离时,表示第二对象还未进入目标对象的碰撞盒中,则可以通过步骤p4根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间。本申请实施例中,提供了另一种入场时间确定的方法,通过上述方式,第二可移动类型为加速操作类型,通过第二剩余距离与交互距离之间大小的判断,可以确定入场时间根据何种方式进行获取,提升本实施例的灵活性以及可行性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间,可以包括:若第三可移动类型为行走操作类型,则获取目标对象经过行走操作之后的第三剩余距离;若第三剩余距离小于或等于交互距离,则根据第三剩余距离以及目标对象的行走速度,确定入场时间。本实施例中,如果第三可移动类型为行走操作类型,则游戏测试装置可以获取目标对象经过行走操作之后的第三剩余距离,然后当第三剩余距离小于或等于交互距离时,则根据第三剩余距离以及目标对象的行走速度,确定入场时间。具体地,请参阅表4,表4为目标对象的行走速度对应表,应理解,表4仅为了便于理解本实施例,在实际应用中,目标对象的位移速度的对应关系还可以为其他,在此不进行穷举。表4行走速度(m/s)英雄a1英雄b0.5英雄c0.2英雄d0.8根据表4可以看到,英雄a至英雄d的行走速度都不相同,对于英雄a而言,行走速度为1m/s。对于英雄b而言,行走速度为0.5m/s。对于英雄c而言,行走速度为0.5m/s。对于英雄d而言,行走速度为0.8m/s。为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中第三剩余距离的一个实施例示意图,如图所示,图21中(a)的为目标对象未进行位移操作前的位置示意图,q1表示目标对象的位置,q2表示第二对象的位置,q3为初始距离,图21中(b)所示的为目标对象向第二对象进行行走位移操作后的位置示意图,q4表示目标对象经过位移操作之后的位置,q2表示第二对象保持不动的位置,此时第二对象与目标对象之间的距离为第三剩余距离,即q5为第三剩余距离。此时当第三剩余距离q5小于或等于交互距离时,由于第二可移动类型为加速操作类型,则可以根据第三剩余距离q5以及目标对象的加速速度,确定入场时间,以第三剩余距离为4m为示例进行说明,请再次参阅表4,对于英雄a而言,行走速度为1m/s,因此可计算出入场时间为4s。对于英雄b而言,加速速度为0.5m/s,因此可计算出入场时间约为8s。对于英雄c而言,加速速度为0.2m/s,因此可计算出入场时间约为20s。对于英雄d而言,加速速度为0.8m/s,因此可计算出入场时间为5s。为了进一步理解本实施例,请参阅图22,图22为本申请实施例中确定入场时间的另一流程示意图,如图所示,在步骤r1中确定第三可移动类型为行走操作类型后,即可以获取到目标对象经过该位移操作之后的第三剩余距离,在步骤r2中判断第三剩余距离是否大于交互距离,如果第三剩余距离小于或等于交互距离,表示该第二对象已经进入目标对象的碰撞盒中,目标对象的交互操作可以对第二对象命中,因此通过步骤r3可以根据第三剩余距离以及目标对象的行走速度,确定入场时间。本申请实施例中,提供了再一种入场时间确定的方法,通过上述方式,第三可移动类型为行走操作类型,通过第三剩余距离与交互距离之间大小的判断,可以确定入场时间根据何种方式进行获取,提升本实施例的灵活性以及可行性。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取目标对象的第一命中难度信息,可以包括:根据交互时间以及回避时间,计算得到第一反应时间,其中,第一反应时间为交互时间与回避时间之差;将第一反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第一命中难度信息,其中,第一命中难度信息为命中难度模型的因变量。本实施例中,游戏测试装置可以根据交互时间以及回避时间,计算得到第一反应时间,该第一反应时间为交互时间与回避时间之差,然后将第一反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第一命中难度信息,该第一命中难度信息为命中难度模型的因变量。为了便于理解,通过下式可以根据交互时间以及回避时间计算第一反应时间:t反应1=tbattle-tescape;其中,t反应1表示第一反应时间,tbattle表示交互时间,tescape表示回避时间。本实施例中命中难度模型为下式所示:其中,hitrat表示命中难度信息,即为命中难度模型的因变量,t表示命中难度模型的自变量。即该公式的输入参数为时间t,t可以是第一反应时间t反应1,将t反应1作为sigmoid函数的输入,或者t可以是第二反应时间t反应2,将t反应2作为sigmoid函数的输入。因此,当通过前式计算的得到第一反应时间后,第一反应时间输入所示命中难度模型中,作为该命中难度模型的自变量,因此通过本实施例中上示公式可以得到第一命中难度信息:其中,hitrat1表示第一命中难度信息。即该公式的输入参数为tbattle-tescape,将tbattle-tescape作为sigmoid函数的输入。本申请实施例中,提供了另一种游戏测试的方法,通过上述方式,将交互时间以及回避时间所得到的第一反应时间作为命中难度模型输入的自变量,由命中难度模型基于该变量输出第一命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确。可选地,在上述图4对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试的方法一个可选实施例中,根据入场时间、交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第二命中难度信息,可以包括:根据入场时间、交互时间以及回避时间,计算得到第二反应时间,其中,第二反应时间为第一反应时间与入场时间之和,第一反应时间为交互时间与回避时间之差;将第二反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第二命中难度信息,其中,第二命中难度信息为命中难度模型的因变量。本实施例中,游戏测试装置可以根据入场时间、交互时间以及回避时间,计算得到第二反应时间,该第二反应时间为第一反应时间与入场时间之和,而第一反应时间为交互时间与回避时间之差,然后将第二反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第二命中难度信息,该第二命中难度信息为命中难度模型的因变量。为了便于理解,通过下式可以根据入场时间、交互时间以及回避时间计算第二反应时间:t反应2=tenter+tbattle-tescape;其中,t反应2表示第二反应时间,tbattle表示交互时间,tescape表示回避时间,tenter表示入场时间。进一步地,当通过前式计算的得到第二反应时间后,第二反应时间输入所示命中难度模型中,作为该命中难度模型的自变量,因此通过本实施例中上示公式可以得到第二命中难度信息:其中,hitrat2表示第二命中难度信息。即该公式的输入参数为tenter+tbattle-tescape,将tenter+tbattle-tescape作为sigmoid函数的输入。本申请实施例中,提供了另一种第二命中难度信息获取的方法,通过上述方式,将入场时间、交互时间以及回避时间所得到的第二反应时间作为命中难度模型输入的自变量,由命中难度模型基于该变量输出第二命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。结合上述介绍,在moba游戏场景中,获取到第一命中难度信息以及第二命中信息后,本实施例还可以将命中难度信息导出,得到命中难度信息结果。为了便于理解,请参阅图23,图23为本申请实施例中命中难度信息结果展示一个实施例示意图,如图所示,图23中(a)所示的为未导入数据文件时的示意图,通过步骤s1可以对数据文件读入进行操作,从数据库中获取关于目标对象以及第二对象的数据文件,然后通过步骤s2对命中难度进行评估,得到第一命中难度信息以及第二命中信息,进而通过步骤s3即可对第一命中难度信息以及第二命中信息进行导出,而23中(b)所示出的即为所导出的评估结果。例如英雄a对应的技能a1,技能反应时间(第一反应时间)为0.3,而交战反应时间(第二反应时间)为1.5,从而可以得到技能命中率0.9(第一命中难度信息),交战命中率为0.73(第二命中难度信息)。下面对本申请中的游戏测试装置进行详细描述,请参阅图24,图24为本申请实施例中游戏测试装置一个实施例示意图,游戏测试装置200包括:获取模块201,用于获取目标游戏中目标对象所对应的交互操作类型,其中,交互操作类型为目标对象针对第二对象发起交互操作的操作类型;确定模块202,用于根据目标对象所对应的交互操作类型确定目标对象所对应的交互时间,其中,交互时间表示交互操作命中第二对象所消耗的时间;获取模块201,还用于获取第二对象所对应的回避时间,其中,回避时间表示第二对象回避交互操作所消耗的时间;获取模块201,还用于根据交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第一命中难度信息,其中,命中难度模型用于表示时间与命中难度信息之间的对应关系。本申请实施例中,提供一种游戏测试装置,采用上述装置,以攻击对象为目标对象,被攻击对象为第二对象,根据目标对象针对第二对象的交互操作类型确定交互时间,并且以交互操作命中所消耗的时间为交互时间,这两个时间共同作为命中难度模型输入的变量,由命中难度模型基于该变量输出对应的命中难度信息,由此可见,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,获取模块201,还用于获取目标对象的前摇时间,其中,前摇时间表示交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长;确定模块202,还用于若获取模块获取的前摇时间大于前摇时间阈值,则根据初始时间以及前摇时间,确定目标时间;确定模块202,还用于若获取模块获取的前摇时间小于或等于前摇时间阈值,则将初始时间确定为目标时间。本申请实施例中,提供了一种目标时间确定的方法,通过上述方式,不同的交互操作的指令触发时刻与实际交互时刻之间的时长不同,通过所对应的前摇时间可以对不同的交互操作进行不同的目标时间计算,由此提高目标时间确定的准确性,从而提升命中难度信息的准确性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于若交互操作类型为指定目标类型,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,其中,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻;根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间;根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间。本申请实施例中,提供了一种交互时间确定的方法,通过上述方式,考虑到交互操作出现特效以及效果生效时对应的效果延迟时间,不同的交互操作的对应有不同的效果延迟时间,提升效果延迟时间的准确性,因此根据准确度较高的效果延迟时间与目标时间确定交互时间,能够提高交互时间确定的准确性,从而提升命中难度信息的准确性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于:若交互操作类型为指定朝向类型或指定位置类型,则获取碰撞盒生成距离,其中,碰撞盒生成距离表示碰撞盒产生的位置与目标对象之间的距离;若碰撞盒生成距离等于目标距离,则获取交互操作的所对应的效果产生时刻以及效果生效时刻,其中,目标距离为目标对象与第二对象之间的距离,效果产生时刻表示交互操作在出现特效时所对应的时刻,效果生效时刻表示交互操作在产生实际效果时所对应的时刻;根据效果产生时刻以及效果生效时刻,确定效果延迟时间;根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间;若碰撞盒生成距离小于目标距离,则根据碰撞盒移动情况确定交互时间。本申请实施例中,提供了另一种交互时间确定的方法,通过上述方式,通过碰撞盒生成距离与目标距离的大小对比,根据不同的方式确定交互时间,提升交互时间确定的灵活性,从而提升本方案的灵活性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于若碰撞盒未发生移动,则根据效果延迟时间以及目标时间,确定交互时间;若碰撞盒发生移动,则根据碰撞盒移动距离以及碰撞盒移动速度,确定交互时间,其中,碰撞盒移动距离为碰撞盒移动至第二对象的距离。本申请实施例中,提供了再一种交互时间确定的方法,通过上述方式,根据碰撞盒是否移动采取不同的方式对交互时间进行确定,提升交互时间确定的灵活性,从而提升本方案的灵活性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,获取模块201,具体用于获取碰撞盒所对应的碰撞盒类型,其中,碰撞盒用于指示交互操作的操作范围;根据碰撞盒类型确定第二对象的可移动距离;根据第二对象的可移动距离以及第二对象的移动速度,确定第二对象所对应的移动时间;根据初始时间以及第二对象所对应的移动时间,确定第二对象所对应的回避时间。本申请实施例中,提供了一种回避时间确定的方法,通过上述方式,以可移动距离以及移动速度所确定的移动时间具有较高的准确性,并且能够反映出对于不同的碰撞盒类型,第二对象的移动时间对比,因此通过该的移动时间确定回避时间,能够提升回避时间的准确性,其次还能更为客观的展示不同碰撞盒类型所带来的影响。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于:若碰撞盒类型为球形碰撞盒,则将球形碰撞盒的球半径距离确定为第二对象的可移动距离,其中,第二对象位于球形碰撞盒的球心位置;若碰撞盒类型为扇形碰撞盒,则确定为第二对象的可移动距离为0,其中,第二对象位于扇形碰撞盒的外环位置;若碰撞盒类型为盒形碰撞盒,则将盒形碰撞盒的目标边距离确定为第二对象的可移动距离,其中,第二对象位于盒形碰撞盒的中心位置,目标边距离为盒形碰撞盒中最短边距离的二分之一。本申请实施例中,提供了一种可移动距离确定的方法,通过上述方式,不同的碰撞盒类型对应不同的可移动距离确定方式,因此可移动距离可以通过多种途径进行确定,提升可移动距离确定的灵活性以及可选择性,由此提升本方案的灵活性以及可选择性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,还用于若初始距离大于或等于交互距离,则根据目标对象的第一可移动类型确定入场时间,其中,入场时间表示目标对象从原始位置移动至交互位置所用的时间,原始位置为目标对象在发起交互操作之前所在的位置,交互位置为目标对象发起交互操作时所在的位置,初始距离为原始位置至第二对象之间的距离,交互距离为交互位置至第二对象之间的距离;获取模块201,还用于根据入场时间、交互时间以及回避时间,通过命中难度模型获取第二命中难度信息。本申请实施例中,提供了一种第二命中难度信息获取的方法,通过上述方式,以第一可移动类型确定入场时间,并通过命中难度模型,根据场时间、交互时间以及回避时间获取第二命中难度信息,命中难度模型所输出的结果能直观的反应时间与第二命中难度信息的关系,提升本实施例的可行性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于若第一可移动类型为位移操作类型,则获取目标对象经过位移操作之后的第一剩余距离;若第一剩余距离小于或等于交互距离,则根据第一剩余距离以及目标对象的位移速度,确定入场时间;若第一剩余距离大于交互距离,则根据目标对象的第二可移动类型确定入场时间。本申请实施例中,提供了一种入场时间确定的方法,通过上述方式,第一可移动类型为位移操作类型,通过第一剩余距离与交互距离之间大小的判断,可以确定入场时间根据何种方式进行获取,提升本实施例的灵活性以及可行性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于若第二可移动类型为加速操作类型,则获取目标对象经过加速操作之后的第二剩余距离;若第二剩余距离小于或等于交互距离,则根据第二剩余距离以及目标对象的加速速度,确定入场时间;若第二剩余距离大于交互距离,则根据目标对象的第三可移动类型确定入场时间。本申请实施例中,提供了另一种入场时间确定的方法,通过上述方式,第二可移动类型为加速操作类型,通过第二剩余距离与交互距离之间大小的判断,可以确定入场时间根据何种方式进行获取,提升本实施例的灵活性以及可行性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,确定模块202,具体用于若第三可移动类型为行走操作类型,则获取目标对象经过行走操作之后的第三剩余距离;若第三剩余距离小于或等于交互距离,则根据第三剩余距离以及目标对象的行走速度,确定入场时间。本申请实施例中,提供了再一种入场时间确定的方法,通过上述方式,第三可移动类型为行走操作类型,通过第三剩余距离与交互距离之间大小的判断,可以确定入场时间根据何种方式进行获取,提升本实施例的灵活性以及可行性。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,获取模块201,具体用于根据交互时间以及回避时间,计算得到第一反应时间,其中,第一反应时间为交互时间与回避时间之差;将第一反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第一命中难度信息,其中,第一命中难度信息为命中难度模型的因变量。本申请实施例中,提供了另一种游戏测试的方法,通过上述方式,将交互时间以及回避时间所得到的第一反应时间作为命中难度模型输入的自变量,由命中难度模型基于该变量输出第一命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确。可选地,在上述图24所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的游戏测试装置200的另一实施例中,获取模块201,具体用于根据入场时间、交互时间以及回避时间,计算得到第二反应时间,其中,第二反应时间为第一反应时间与入场时间之和,第一反应时间为交互时间与回避时间之差;将第二反应时间作为命中难度模型的自变量,通过命中难度模型获取第二命中难度信息,其中,第二命中难度信息为命中难度模型的因变量。本申请实施例中,提供了另一种第二命中难度信息获取的方法,通过上述方式,将入场时间、交互时间以及回避时间所得到的第二反应时间作为命中难度模型输入的自变量,由命中难度模型基于该变量输出第二命中难度信息,利用命中难度模型获取命中难度信息相较于人工分析日志获取命中难度信息而言,更加客观且准确,并且降低了游戏测试的门槛,从而减小了测试难度。本申请实施例还提供了另一种游戏测试装置,游戏测试装置可以部署于电子设备上,该电子设备可以是服务器,请参阅图25,图25为本申请实施例中服务器一个实施例示意图,如图所示,该服务器300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,cpu)322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器332,一个或一个以上存储应用程序342或数据344的存储介质330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器332和存储介质330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器322可以设置为与存储介质330通信,在服务器300上执行存储介质330中的一系列指令操作。服务器300还可以包括一个或一个以上电源326,一个或一个以上有线或无线网络接口350,一个或一个以上输入输出接口358,和/或,一个或一个以上操作系统341,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图25所示的服务器结构。在本申请实施例中,该服务器所包括的cpu322用于执行如图4对应的各个实施例,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。当前第1页12
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