虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:21105729发布日期:2020-06-16 21:15阅读:237来源:国知局
虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

在虚拟射击游戏中,玩家可以通过终端控制虚拟对象,使用虚拟道具与其他玩家或者人工智能(artificialintelligence,ai)控制的虚拟对象进行对战。

在虚拟射击游戏中,通常设置有虚拟投掷道具,玩家在虚拟射击游戏中控制虚拟对象对战时,可以使用虚拟投掷道具进行攻击。例如,在一种可能的实现方式中,虚拟射击游戏的游戏界面上层叠加有至少一个用于控制投掷方向和控制虚拟投掷道具投掷的虚拟控件,玩家可以首先控制虚拟投掷道具的投掷方向,再通过触发投掷控件来投掷该虚拟投掷道具。虚拟对象在投掷了一个虚拟投掷道具后,还可以控制虚拟对象将投掷出去的虚拟投掷道具再拾取回来。

相关技术中,当玩家需要捡回虚拟投掷道具时,需要玩家根据投掷的方向判断虚拟投掷道具的落点,然后在落点附近寻找虚拟投掷道具,该过程需要消耗玩家大量寻找虚拟投掷道具的时间,造成虚拟射击游戏时间冗长,从而浪费终端的电量。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法、装置、设备及存储介质,可以减少玩家找回虚拟投掷道具的时间,节约终端电量。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法,所述方法包括:

展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面;

响应于所述虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,获取所述虚拟投掷道具被投掷后,与所述虚拟场景中的虚拟障碍物的碰撞点;

在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示碰撞痕迹。

一方面,提供了一种虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法,所述方法包括:

展示虚拟场景的第一场景画面,所述第一场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面;

响应于对所述虚拟投掷道具的投掷操作,展示所述虚拟场景的第二场景画面,所述第二场景画面是所述虚拟投掷道具被投掷后移动时的画面;

响应于所述虚拟投掷道具与所述虚拟场景中的虚拟障碍物发生碰撞,在所述虚拟障碍物上对应碰撞点处展示碰撞痕迹。

另一方面,提供了一种虚拟场景中的碰撞痕迹展示装置,所述装置包括:

画面展示模块,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面;

碰撞点获取模块,用于响应于所述虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,获取所述虚拟投掷道具被投掷后,与所述虚拟场景中的虚拟障碍物的碰撞点;

痕迹展示模块,用于在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示碰撞痕迹。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:

材质获取模块,用于在所述痕迹展示模块在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示碰撞痕迹之前,获取所述虚拟障碍物的材质;

形状确定模块,用于根据所述虚拟障碍物的材质确定所述碰撞痕迹的形状;

所述痕迹展示模块,用于根据所述碰撞痕迹的形状,在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示所述碰撞痕迹。

在一示例性的方案中,所述形状确定模块,用于根据所述虚拟障碍物的材质,以及所述虚拟投掷道具的道具类型,确定所述碰撞痕迹的形状。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:

速度获取模块,用于在所述痕迹展示模块根据所述碰撞痕迹的形状,在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示所述碰撞痕迹之前,获取所述虚拟投掷道具与所述虚拟障碍物发生碰撞时的速度;

尺寸确定模块,用于根据所述虚拟障碍物的材质,以及所述虚拟投掷道具的速度确定所述碰撞痕迹的尺寸;

所述痕迹展示模块,用于根据所述虚拟障碍物的形状以及尺寸,在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示所述碰撞痕迹。

在一示例性的方案中,所述材质获取模块,用于在所述虚拟投掷道具与所述虚拟障碍物发生碰撞之前,获取所述虚拟障碍物的材质。

在一示例性的方案中,所述材质获取模块,用于,

在所述虚拟投掷道具被投掷后,在所述虚拟投掷道具移动过程中,以所述虚拟投掷道具为起点,沿所述虚拟投掷道具的移动方向设置一虚拟射线线段;

响应于所述虚拟射线线段的顶端到达所述虚拟障碍物,获取所述虚拟障碍物的材质。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:移除模块,用于,

响应于所述虚拟投掷道具被投掷后停止移动的时长达到指定时长,从所述虚拟场景中移除所述虚拟投掷道具;

或者,

响应于所述虚拟对象被淘汰出所述虚拟场景,从所述虚拟场景中移除所述虚拟投掷道具。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:

拾取控制模块,用于响应于所述虚拟投掷道具被投掷后停止移动,且所述虚拟对象与所述虚拟投掷道具之间的距离小于距离阈值,控制所述虚拟对象自动拾取所述虚拟投掷道具。

在一示例性的方案中,所述虚拟投掷道具为虚拟冷兵器。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在虚拟场景中的虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的碰撞点处,展示对应的碰撞痕迹,以提示用户该虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的位置,相应的,用户可以根据虚拟痕迹快速确定虚拟投掷道具的落点位置,从而可以极大的缩短用户寻找虚拟投掷道具的时间,从而极大的缩短虚拟射击游戏时间,节约终端的电量。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;

图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法的流程图;

图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法的流程图;

图6是图5所示实施例涉及的一种装备界面的示意图;

图7是图5所示实施例涉及的虚拟投掷道具的待投掷界面示意图;

图8是图5所示实施例涉及的一种虚拟投掷道具的投掷示意图;

图9是图5所示实施例涉及的一种碰撞预检测示意图;

图10是图5所示实施例涉及的碰撞痕迹的展示示意图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的碰撞痕迹展示方法的流程图;

图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的碰撞痕迹展示装置的结构框图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

1)虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。

2)虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。

虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。

请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。

其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。

外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。

存储器130中存储有程序代码和数据。

外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。

触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。

电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。

在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。

3)虚拟射击道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过射击进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩等等。

4)虚拟投掷道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过投掷进行对战的虚拟道具。例如,虚拟投掷道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟飞刀、虚拟飞斧、虚拟手雷等等。

在本申请实施例中,虚拟场景可以是三维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟对象210、虚拟操作控件220a、虚拟操作控件220b、虚拟操作控件220c、三维虚拟场景的场景画面、以及其它虚拟对象。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,或者,终端对应用户的当前虚拟对象所在的虚拟载具。其它虚拟对象可以是其它终端对应用户或者人工智能控制的虚拟对象。

在图2中,虚拟对象210,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的场景画面为虚拟载具210周围的摄像机模型的视角(也可以称为用户视角)所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在摄像机模型的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为大地、天空、地平线、小山以及厂房等。

在图2中,虚拟操作控件220用于控制虚拟对象210的运动状态,比如,控制虚拟对象210的姿态(包括卧伏、蹲伏、站立等姿态)、准星移动、跳跃、移动、射击、投掷等操作。例如,在图2中,用户可以通过左侧的虚拟摇杆220a控制虚拟对象移动,通过空白区域的滑动操作控制虚拟对象210的准星移动,通过虚拟控件220b控制虚拟对象的姿态,以及,通过虚拟控件220c控制虚拟对象射击、投掷等等。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

本申请中的终端可以包括:操作系统和应用程序。

操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。其中,第一设备320和第二设备360可以实现为本申请中的终端。

第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。

服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤401,展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面。

在虚拟射击游戏中,为了真实的模拟枪感射击。虚拟武器道具分为两类:一种是虚拟射击道具,一种是虚拟投掷道具;虚拟射击道具是通过发射子弹/箭矢的方式进行攻击,而虚拟投掷道具是将如手雷等形式的爆炸类道具整个投掷出去,随着虚拟投掷道具的多样化,目前虚拟射击游戏中还加入了虚拟飞斧、虚拟飞刀等非爆炸类的虚拟投掷道具,虚拟飞斧等不同于爆炸类道具,其是通过完全命中目标后对目标造成伤害。

步骤402,响应于该虚拟对象投掷该虚拟投掷道具,获取该虚拟投掷道具被投掷后,与该虚拟场景中的虚拟障碍物的碰撞点。

虚拟投掷道具在被投掷后的移动(飞行)过程中,可能会碰到各式各样的虚拟障碍物,比如虚拟墙壁、虚拟木箱等。

在本申请实施例中,虚拟投掷道具被投掷之后,在移动过程中与虚拟障碍物发生碰撞时,计算机设备可以获取虚拟投掷道具与虚拟障碍物的碰撞点,即虚拟投掷道具移动过程中与虚拟障碍物接触的位置点。

步骤403,在该虚拟障碍物上对应该碰撞点处展示碰撞痕迹。

在本申请实施例中,若虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞,则计算机设备可以对应在碰撞点处展示碰撞痕迹,以提示用户该虚拟投掷道具与虚拟障碍物在该碰撞点处发生过碰撞。

从用户界面展示的角度来说,计算机设备可以先展示虚拟场景的第一场景画面,该第一场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面;然后,响应于对该虚拟投掷道具的投掷操作,展示该虚拟场景的第二场景画面,该第二场景画面是该虚拟投掷道具被投掷后移动时的画面;之后,响应于该虚拟投掷道具与该虚拟场景中的虚拟障碍物发生碰撞,在该虚拟障碍物上对应碰撞点处展示碰撞痕迹。

以虚拟射击游戏为例,玩家可以控制虚拟角色将武器切换至虚拟投掷道具,比如虚拟飞斧,之后,玩家按下界面中的投掷按钮后,在界面中展示投掷方向指示图案,玩家通过调整该投掷方向指示图案来确定投掷方向之后,松开投掷按钮,之后,虚拟角色向投掷方向投掷上述虚拟飞斧,虚拟飞斧在飞行过程中与虚拟障碍物,比如虚拟墙壁发生碰撞时,将在虚拟墙壁上的碰撞点展示一个碰撞痕迹,玩家可以通过该碰撞痕迹快速定位虚拟飞斧的落点范围。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过在虚拟场景中的虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的碰撞点处,展示对应的碰撞痕迹,以提示用户该虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的位置,相应的,用户可以根据虚拟痕迹快速确定虚拟投掷道具的落点位置,从而可以极大的缩短用户寻找虚拟投掷道具的时间,从而极大的缩短虚拟射击游戏时间,节约终端的电量。

在虚拟场景中,对于不同材质的虚拟障碍物,在同一虚拟投掷道具的碰撞下产生的碰撞痕迹也可以不同,也就是说,计算机设备可以根据虚拟障碍物的材质,来展示不同的碰撞痕迹。

图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:

步骤501,展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面。

在一示例性的方案中,该虚拟投掷道具为虚拟冷兵器。

例如,该虚拟投掷道具可以是虚拟飞斧、虚拟飞刀等等。

在本申请实施例中,虚拟飞斧是一种特别的投掷物武器,其既拥有近战武器的无限使用的功能,又有投掷物武器远距离攻击的效果,因而该武器是两种类型的结合体,这样做的优势在于既不会像近战武器那样需要靠近才能攻击敌人,又不会像爆炸类投掷物武器那样只能使用一次。

其中,用户可以通过装备界面切换当前使用的虚拟投掷道具。例如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种装备界面的示意图。如图6所示,装备界面60右侧展示虚拟对象当前使用的投掷类武器,即虚拟手雷的图标61,装备界面60左侧展示由虚拟对象持有的虚拟飞斧的图标62。用户可以通过点击图标62,将虚拟对象当前使用的投掷类武器由虚拟手雷切换为虚拟飞斧。

在一示例性的方案中,该虚拟投掷道具也可以是虚拟手雷等消耗类的投掷道具。

请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的虚拟投掷道具的待投掷界面示意图。如图7所示,用户通过装备界面60选择虚拟飞斧作为虚拟对象当前使用的投掷类武器之后,虚拟射击游戏界面70中虚拟对象手持的虚拟道具切换为虚拟飞斧71。

步骤502,响应于该虚拟对象投掷该虚拟投掷道具,获取该虚拟场景中的虚拟障碍物的材质。

请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟投掷道具的投掷示意图。如图8所示,虚拟角色将武器切换至虚拟飞斧之后,用户按下界面80中的投掷按钮81后,在界面中展示投掷方向指示图案82,玩家通过调整该投掷方向指示图案82来确定投掷方向之后,松开投掷按钮81,之后,虚拟角色向投掷方向投掷上述虚拟飞斧,虚拟飞斧将在飞行过程中与虚拟墙壁83发生碰撞,此时,计算机设备可以获取虚拟墙壁83的材质。

其中,虚拟飞斧等武器不同于一般的虚拟手雷等爆炸类投掷道具。其中,。爆炸类投掷道具的飞行轨迹呈现的是抛物线曲线,这是因为类似虚拟手雷,虚拟烟雾弹等虚拟投掷道具需要抛到较远的位置攻击目标,而且可能需要穿越多层虚拟障碍物,但是虚拟飞斧等虚拟冷兵器则不需要投掷太远,因此,虚拟飞斧等虚拟投掷道具的曲线是平直的,这种设计主要有两个原因:第一是虚拟飞斧等虚拟投掷道具需要命中敌人才可以有效作用,因此需要直线瞄准;其二是虚拟飞斧等虚拟投掷道具可以被虚拟对象重新拾取回来,如果投掷的太远就没办法能够无限次使用了,因而虚拟飞斧等虚拟投掷道具是一种中短距离的投掷物武器。

在本申请实施例中,计算机设备可以在该虚拟投掷道具与该虚拟障碍物发生碰撞之前,获取该虚拟障碍物的材质。

计算机设备根据虚拟障碍物的材质确定碰撞痕迹的过程需要消耗一定的处理时间,如果在检测到虚拟投掷道具与该虚拟障碍物发生碰撞之后才根据虚拟障碍物的材质确定碰撞痕迹,则会导致碰撞痕迹的展示时间相比于碰撞发生时间存在较大延时,从而导致碰撞痕迹的展示的视觉真实性较差,从而影响碰撞痕迹的展示效果。对于上述问题,在本申请实施例中,计算机设备可以在虚拟投掷道具与该虚拟障碍物发生碰撞之前,提前获取虚拟障碍物的材质,以便为后续根据虚拟障碍物的材质确定碰撞痕迹的过程留下足够的时间。

在一示例性的方案中,计算机设备可以在该虚拟投掷道具被投掷后,在该虚拟投掷道具移动过程中,以该虚拟投掷道具为起点,沿该虚拟投掷道具的移动方向设置一虚拟射线线段;响应于该虚拟射线线段的顶端到达该虚拟障碍物,获取该虚拟障碍物的材质。

请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种碰撞预检测示意图。如图9所示,虚拟飞斧91被投掷之后,沿着路径92飞行,在此过程中,计算机设备以虚拟飞斧91为起点,沿着路径92的方向设置一个虚拟射线线段93,该虚拟射线线段的长度可以由开发人员设置。当该虚拟飞斧91接近虚拟墙壁94,使得虚拟射线线段93的顶端接触虚拟墙壁94时,计算机设备即获取该虚拟墙壁94的材质,从而为后续确定碰撞痕迹留下足够的时间,以便在虚拟飞斧91与虚拟墙壁94发生碰撞时,可以即时展示碰撞痕迹。

步骤503,根据该虚拟障碍物的材质确定碰撞痕迹的形状。

在本申请实施例中,对于不同材质的虚拟障碍物,虚拟投掷道具碰撞后留下的碰撞痕迹的形状可以不同,比如,当虚拟墙壁的材质为砖石材质时,碰撞痕迹可以是短粗形状,当虚拟墙壁的材质为钢铁材质时,碰撞痕迹可以是细长形状。对此,计算机设备可以结合虚拟障碍物的材质,确定碰撞痕迹的形状。

在一示例性的方案中,计算机设备可以根据该虚拟障碍物的材质,以及该虚拟投掷道具的道具类型,确定该碰撞痕迹的形状。

在本申请实施例中,虚拟投掷道具可以有多种不同的类型,比如,除了虚拟飞斧之外,还可以包含虚拟飞刀、虚拟飞镖等等,对于同一种虚拟障碍物来说,不同类型的虚拟投掷道具碰撞时产生的碰撞痕迹也会不一样,因此,在本申请实施例中,计算机设备可以结合虚拟障碍物的材质,以及虚拟投掷道具的道具类型,来确定碰撞痕迹的形状。

例如,计算机设备中可以预先存储与各种虚拟投掷道具的类型和虚拟障碍物的材质的组合相对应的碰撞痕迹的形状,计算机设备可以根据虚拟投掷道具的类型和虚拟障碍物的材质,查询确定对应的碰撞痕迹的形状。

步骤504,获取虚拟投掷道具被投掷后,与该虚拟障碍物的碰撞点。

在本申请实施例中,计算机设备可以根据虚拟障碍物在虚拟场景中的移动路径,以及虚拟障碍物在虚拟场景中的位置,获取虚拟投掷道具与虚拟障碍物的碰撞点。

步骤505,根据该碰撞痕迹的形状,在该虚拟障碍物上对应该碰撞点处展示该碰撞痕迹。

在本申请实施例中,计算机设备在虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞之后,即可以在碰撞点出展示碰撞痕迹。

在本申请实施例中,虚拟飞斧等虚拟投掷道具会反弹的效果,即当在飞行过程中碰撞到人或者静态的虚拟障碍物时会反弹到其他方向继续飞行。由于普通的投掷物(比如虚拟手雷)都是一次性使用的,玩家通常不会再拾取回来,因此不要有碰撞痕迹,而虚拟飞斧等虚拟投掷道具则不一样,玩家通常需要拾取回来以重复使用,因此,本申请实施例所示的方案可以增加虚拟投掷道具与虚拟障碍物的碰撞痕迹,有助于玩家通过痕迹来查询虚拟投掷道具的轨迹,从而更方便的将虚拟投掷道具拾取回来重复使用。

请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种碰撞痕迹的展示示意图。如图10所示,虚拟飞斧1001被投掷后,与虚拟墙壁1002和虚拟地面1003先后发生碰撞,计算机设备在虚拟墙壁1002的碰撞点处展示碰撞痕迹1002a,并在虚拟地面1003的碰撞点处展示碰撞痕迹1003a,用户通过两处碰撞痕迹即可以快速找到虚拟飞斧1001的落点位置。

在一示例性的方案中,计算机设备在根据该碰撞痕迹的形状,在该虚拟障碍物上对应该碰撞点处展示该碰撞痕迹之前,还获取该虚拟投掷道具与该虚拟障碍物发生碰撞时的速度;根据该虚拟障碍物的材质,以及该虚拟投掷道具的速度确定该碰撞痕迹的尺寸。

相应的,在根据该碰撞痕迹的形状,在该虚拟障碍物上对应该碰撞点处展示该碰撞痕迹时,计算机设备可以根据该虚拟障碍物的形状以及尺寸,在该虚拟障碍物上对应该碰撞点处展示该碰撞痕迹。

在本申请实施例中,碰撞痕迹的尺寸可以与虚拟投掷道具的移动速度有关。例如,以虚拟射击游戏场景为例,虚拟投掷道具(比如虚拟飞斧)被投掷之后,可以与多种不同的虚拟障碍物碰撞,比如,先碰撞到虚拟墙壁,然后反弹后碰撞虚拟地面,其中,虚拟飞斧在碰撞到虚拟墙壁之前的速度,与碰撞到虚拟墙壁之后的速度不同,相应的,计算机设备可以根据虚拟投掷道具在与虚拟障碍物发生碰撞之前的移动速度,确定碰撞痕迹的尺寸,其中,该碰撞痕迹的尺寸可以与虚拟投掷道具在与虚拟障碍物发生碰撞之前的移动速度成正相关。

步骤506,响应于该虚拟投掷道具被投掷后停止移动,且该虚拟对象与该虚拟投掷道具之间的距离小于距离阈值,控制该虚拟对象自动拾取该虚拟投掷道具。

在本申请实施例中,在虚拟投掷道具被投掷之后,虚拟对象移动至虚拟投掷道具周围预设范围内时,可以自动拾取该虚拟投掷道具。

可选的,响应于该虚拟投掷道具被投掷后停止移动的时长达到指定时长,从该虚拟场景中移除该虚拟投掷道具;

或者,

响应于该虚拟对象被淘汰出该虚拟场景,从该虚拟场景中移除该虚拟投掷道具。

在本申请实施例中,在虚拟投掷道具被投掷之后,如果虚拟对象在一定时间内未拾取虚拟投掷道具,或者,该虚拟对象被淘汰出虚拟场景,则该计算机设备可以将虚拟投掷道具从虚拟场景中移除。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过在虚拟场景中的虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的碰撞点处,展示对应的碰撞痕迹,以提示用户该虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的位置,相应的,用户可以根据虚拟痕迹快速确定虚拟投掷道具的落点位置,从而可以极大的缩短用户寻找虚拟投掷道具的时间,从而极大的缩短虚拟射击游戏时间,节约终端的电量。

此外,本申请实施例所示的方案,计算机设备可以根据虚拟障碍物的材质以及虚拟投掷道具的类型来确定碰撞痕迹的形状,从而使得不同材质的虚拟障碍物在受到不同类型的虚拟投掷道具的碰撞后,展现出不同形状的碰撞痕迹,从而提高碰撞痕迹的展示效果。

另外,本申请实施例所示的方案,计算机设备可以根据虚拟投掷道具与虚拟障碍物碰撞之前的移动速度,来确定碰撞痕迹的尺寸,从而进一步提高碰撞痕迹的展示效果。

另外,本申请实施例所示的方案,计算机设备可以在虚拟投掷道具移动过程中,通过从虚拟投掷道具出发,沿虚拟投掷道具移动方向延伸出来的虚拟射线线段来检测虚拟障碍物,并在虚拟射线线段的顶端到达虚拟障碍物时获取虚拟障碍物的材质,从而在碰撞发生之前提前开始确定碰撞痕迹,以便在碰撞发生时即时展示碰撞痕迹,提高碰撞痕迹的展示效果。

结合游戏对本申请实施例提供的碰撞痕迹展示方法进行说明。图11示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏的碰撞痕迹展示方法的流程图。该方法可应用于如图3所示的系统中的终端或服务器中。该方法包括如下步骤:

步骤1101,开始。

以终端是智能手机为例,用户进入游戏程序,智能手机显示游戏程序对应的用户界面。

步骤1102,将虚拟对象使用的道具切换为虚拟投掷道具。

在一些实施例中,用户通过直接点击用户界面(比如游戏主界面或者装备界面)上的虚拟投掷道具的图标,将虚拟对象正在使用的道具切换为虚拟投掷道具。在另一些实施例中,虚拟对象使用的虚拟投掷道具是虚拟对象在虚拟环境中拾取的,或抢夺其他虚拟对象的虚拟投掷道具。

步骤1103,是否切换出虚拟投掷道具;若是,进入步骤1104,否则返回。

步骤1104,虚拟对象手持虚拟投掷道具。

步骤1105,是否按下投掷控件;若是,进入步骤1106,否则返回。

在本申请实施例中,虚拟对象手持虚拟投掷道具时,游戏主界面中可以展示投掷控件,计算机设备可以实时检测用户是否按下该投掷控件。

步骤1106,显示投掷轨迹。

当用户按下投掷控件时,游戏主界面中将显示投掷轨迹和投掷终点,投掷轨迹用于表示虚拟投掷道具在虚拟场景中的运动路径,投掷终点是虚拟投掷道具在虚拟环境中的落点。其中,该运动路径会随着虚拟对象的位置和方向的改变而改变,即运动路径是动态变化的,以当前的位置和方向即时计算。

步骤1107,用户是否释放投掷控件;若是,进入步骤1108,否则返回。

步骤1108,将虚拟投掷道具投掷出去。

虚拟投掷道具被投掷出去之后,将会沿着投掷轨迹运动。

步骤1109,是否碰撞到虚拟障碍物;若是,进入步骤1110,否则返回。

步骤1110,展示碰撞痕迹。

当虚拟投掷道具被投掷出去之后,虚拟投掷道具在飞行过程中会不断的往其当前的方向打出一条小线段,这个线段是用于检测前方位置触碰到的物体,当检测到的是非人物目标(即虚拟障碍物)的时候,会返回射线击中的虚拟障碍物的相关信息,包括其材质;通过该材质就能获取到一个类型,然后根据不同的类型产生不同的弹孔特效。

步骤1111,是否击中目标;若是,进入步骤1112,否则进入步骤1115结束。

步骤1112,目标淘汰,虚拟投掷道具落到地面。

步骤1113,是否靠近虚拟投掷道具周围预设范围内;若是,进入步骤1114,否则进入步骤1115结束。

步骤1114,重新拾取虚拟投掷道具。

在一示例性的方案中,虚拟投掷道具的反弹次数可以被限制为n次,比如3次,即3次碰撞到虚拟障碍物后,或者命中到目标后,会落到虚拟地面上,此时会在地面上产生一个静止不动的虚拟投掷道具模型,该模型可以只有玩家本人能看到,因此只有本人能拾取到,可选的,该地面上的模型可以没有挂载碰撞盒子,以虚拟投掷道具为中心,半径为r,当玩家控制的虚拟对象的位置与虚拟投掷道具中心的位置小于半径r时即进入了拾取的范围;该拾取的方式为自动拾取,即只要虚拟对象进入该半径范围内即可自动拾取,不需要手动拾取。

可选的,虚拟投掷道具掉落到虚拟地面后会在一段时间内,比如一分钟内消失,或者玩家本人被淘汰也会导致虚拟投掷道具消失。

图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的碰撞痕迹展示装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图12所示,该装置包括:

画面展示模块1201,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟投掷道具被投掷之前的画面;

碰撞点获取模块1202,用于响应于所述虚拟对象投掷所述虚拟投掷道具,获取所述虚拟投掷道具被投掷后,与所述虚拟场景中的虚拟障碍物的碰撞点;

痕迹展示模块1203,用于在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示碰撞痕迹。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:

材质获取模块,用于在所述痕迹展示模块1203在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示碰撞痕迹之前,获取所述虚拟障碍物的材质;

形状确定模块,用于根据所述虚拟障碍物的材质确定所述碰撞痕迹的形状;

所述痕迹展示模块1203,用于根据所述碰撞痕迹的形状,在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示所述碰撞痕迹。

在一示例性的方案中,所述形状确定模块,用于根据所述虚拟障碍物的材质,以及所述虚拟投掷道具的道具类型,确定所述碰撞痕迹的形状。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:

速度获取模块,用于在所述痕迹展示模块1203根据所述碰撞痕迹的形状,在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示所述碰撞痕迹之前,获取所述虚拟投掷道具与所述虚拟障碍物发生碰撞时的速度;

尺寸确定模块,用于根据所述虚拟障碍物的材质,以及所述虚拟投掷道具的速度确定所述碰撞痕迹的尺寸;

所述痕迹展示模块1203,用于根据所述虚拟障碍物的形状以及尺寸,在所述虚拟障碍物上对应所述碰撞点处展示所述碰撞痕迹。

在一示例性的方案中,所述材质获取模块,用于在所述虚拟投掷道具与所述虚拟障碍物发生碰撞之前,获取所述虚拟障碍物的材质。

在一示例性的方案中,所述材质获取模块,用于,

在所述虚拟投掷道具被投掷后,在所述虚拟投掷道具移动过程中,以所述虚拟投掷道具为起点,沿所述虚拟投掷道具的移动方向设置一虚拟射线线段;

响应于所述虚拟射线线段的顶端到达所述虚拟障碍物,获取所述虚拟障碍物的材质。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:移除模块,用于,

响应于所述虚拟投掷道具被投掷后停止移动的时长达到指定时长,从所述虚拟场景中移除所述虚拟投掷道具;

或者,

响应于所述虚拟对象被淘汰出所述虚拟场景,从所述虚拟场景中移除所述虚拟投掷道具。

在一示例性的方案中,所述装置还包括:

拾取控制模块,用于响应于所述虚拟投掷道具被投掷后停止移动,且所述虚拟对象与所述虚拟投掷道具之间的距离小于距离阈值,控制所述虚拟对象自动拾取所述虚拟投掷道具。

在一示例性的方案中,所述虚拟投掷道具为虚拟冷兵器。

综上所述,本申请实施例所示的方案,通过在虚拟场景中的虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的碰撞点处,展示对应的碰撞痕迹,以提示用户该虚拟投掷道具与虚拟障碍物发生碰撞的位置,相应的,用户可以根据虚拟痕迹快速确定虚拟投掷道具的落点位置,从而可以极大的缩短用户寻找虚拟投掷道具的时间,从而极大的缩短虚拟射击游戏时间,节约终端的电量。

此外,本申请实施例所示的方案,计算机设备可以根据虚拟障碍物的材质以及虚拟投掷道具的类型来确定碰撞痕迹的形状,从而使得不同材质的虚拟障碍物在受到不同类型的虚拟投掷道具的碰撞后,展现出不同形状的碰撞痕迹,从而提高碰撞痕迹的展示效果。

另外,本申请实施例所示的方案,计算机设备可以根据虚拟投掷道具与虚拟障碍物碰撞之前的移动速度,来确定碰撞痕迹的尺寸,从而进一步提高碰撞痕迹的展示效果。

另外,本申请实施例所示的方案,计算机设备可以在虚拟投掷道具移动过程中,通过从虚拟投掷道具出发,沿虚拟投掷道具移动方向延伸出来的虚拟射线线段来检测虚拟障碍物,并在虚拟射线线段的顶端到达虚拟障碍物时获取虚拟障碍物的材质,从而在碰撞发生之前提前开始确定碰撞痕迹,以便在碰撞发生时即时展示碰撞痕迹,提高碰撞痕迹的展示效果。

图13示出了本发明一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设别1300也可以是网络侧的服务器。

通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。

在一些实施例中,计算机设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

外围设备接口1303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1305用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置计算机设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在计算机设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位计算机设备1300的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为计算机设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以计算机设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测计算机设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对计算机设备1300的3d动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在计算机设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在计算机设备1300的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置计算机设备1300的正面、背面或侧面。当计算机设备1300上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与计算机设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与计算机设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对计算机设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,readonlymemory)、随机存取记忆体(ram,randomaccessmemory)、固态硬盘(ssd,solidstatedrives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistancerandomaccessmemory)和动态随机存取存储器(dram,dynamicrandomaccessmemory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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