1.一种游戏应用程序中的帧显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在目标技能的第一冷却周期内,接收帧消息,所述帧消息用于驱动显示下一个图像帧;
根据所述第一冷却周期的剩余时长和帧间隔时长,确定所述第一冷却周期是否结束;
响应于所述第一冷却周期结束,根据所述第一冷却周期的实际时长和所述目标技能的额定冷却时长,确定所述第一冷却周期对应的补偿时长;
响应于所述帧消息在所述下一个图像帧中显示所述目标技能的技能释放画面,并进入所述目标技能的第二冷却周期,所述第二冷却周期的初始时长基于所述额定冷却时长和所述补偿时长确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一冷却周期的实际时长和所述目标技能的额定冷却时长,确定所述第一冷却周期对应的补偿时长,包括:
计算所述第一冷却周期的实际时长和所述目标技能的额定冷却时长的差值,得到所述第一冷却周期对应的补偿时长。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一冷却周期的剩余时长和帧间隔时长,确定所述第一冷却周期是否结束,包括:
若所述第一冷却周期的剩余时长小于所述帧间隔时长,则确定所述第一冷却周期结束;
若所述第一冷却周期的剩余时长大于所述帧间隔时长,则确定所述第一冷却周期未结束;更新所述第一冷却周期的剩余时长,并响应于所述帧消息在所述下一个图像帧中显示所述目标技能的技能冷却画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一冷却周期的剩余时长和帧间隔时长,确定所述第一冷却周期是否结束,包括:
若所述第一冷却周期的剩余时长等于0,则确定所述第一冷却周期结束;
若所述第一冷却周期的剩余时长大于0且小于所述帧间隔时长,则确定所述第一冷却周期未结束;更新所述第一冷却周期的剩余时长为0,并响应于所述帧消息在所述下一个图像帧中显示所述目标技能的技能冷却画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标技能的第一冷却周期内,确定所述第一冷却周期对应的已显示帧数;
根据所述第一冷却周期对应的已显示帧数和所述帧间隔时长,确定所述目标技能的流逝时长,所述流逝时长是指从所述第一冷却周期的起始时刻到当前时刻的时间差;
根据所述目标技能的流逝时长和所述第一冷却周期的初始时长,确定所述第一冷却周期的剩余时长。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一冷却周期对应的已显示帧数,包括:
获取所述第一冷却周期内调用冷却时长管理器的总次数;其中,所述冷却时长管理器在每接收到一次所述帧消息时被调用k次,且所述k为上一帧对应的攻速调整参数的取余值与当前帧对应的攻速调整参数之和的取整值,所述k为正整数;
将所述总次数与攻速调整参数的比值向上取整,得到所述第一冷却周期对应的已显示帧数。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一冷却周期对应的已显示帧数,包括:
获取所述第一冷却周期内帧计数器的值,得到所述第一冷却周期对应的已显示帧数;
其中,所述帧计数器的值在每接收到一次所述帧消息时累加1,且在一个冷却周期结束时清零。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标技能的原始冷却时长和攻速调整参数;
根据所述原始冷却时长和所述攻速调整参数,确定所述目标技能的所述额定冷却时长。
9.一种游戏应用程序中的帧显示装置,其特征在于,所述装置包括:
消息接收模块,用于在目标技能的第一冷却周期内,接收帧消息,所述帧消息用于驱动显示下一个图像帧;
周期判断模块,用于根据所述第一冷却周期的剩余时长和帧间隔时长,确定所述第一冷却周期是否结束;
补偿确定模块,用于响应于所述第一冷却周期结束,根据所述第一冷却周期的实际时长和所述目标技能的额定冷却时长,确定所述第一冷却周期对应的补偿时长;
画面显示模块,用于响应于所述帧消息在所述下一个图像帧中显示所述目标技能的技能释放画面,并进入所述目标技能的第二冷却周期,所述第二冷却周期的初始时长基于所述额定冷却时长和所述补偿时长确定。
10.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至8任一项所述的方法。