网络游戏的检测方法、装置及电子设备与流程

文档序号:21781399发布日期:2020-08-07 20:07阅读:488来源:国知局
网络游戏的检测方法、装置及电子设备与流程

本发明涉及数据检测的技术领域,尤其是涉及一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备。



背景技术:

随着智能终端的普及,网络游戏逐渐变成一种普遍的娱乐形式。其中,实时在线对抗的竞技类网游已经成为深受大众喜爱的重要品类之一。

其中,实时在线对抗的竞技类网游多属于强操控型游戏,其对战过程主要通过直接在客户端之间建立网络连接的方式,进行设备间通信。最典型的就是p2p(peertopeer,对等方式)网络架构下的连接方式,相比传统的c/s(client/server,客户-服务器方式)的网络架构,克服了单点故障影响游戏运行,服务器计算能力不足与网络阻塞从而造成的延时响应等问题,同时,还具备良好的可扩展性。

然而,相比于c/s的网络架构下,所有客户端都只与服务器相连,客户端之间的通信都需要通过服务器进行转发,由服务器负责同步双方对战过程中的网络数据,客户端很难进行作弊的现状。

而p2p网络通信机制则存在较大的安全性问题。由于每个节点都直接将消息发送给其他节点,服务器无法直接介入网络诊断,导致恶意玩家很容易在协议层截获、篡改、伪造其他玩家的消息,从而使自己在游戏内获得优势。上述恶意玩家的存在,极大的影响到了正常玩家的游戏体验和游戏的口碑。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。

第一方面,本发明实施例提供了一种网络游戏的检测方法,该网络游戏基于p2p网络架构,该方法包括:当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到当前游戏场次中第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;第一结算数据包括当前游戏场次中对战双方的游戏比分、第一玩家是否出现异常以及异常类型,第二结算数据包括游戏比分、第二玩家是否出现异常以及异常类型;第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数;若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;若是,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。

在一种较佳的实施例中,上述当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,该方法还包括:若获取到第二玩家发送的第二结算数据,且未获取到第一玩家发送的第一结算数据时,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。

在一种较佳的实施例中,上述当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,该方法还包括:若获取到第一玩家发送的第一结算数据,且未获取到第二玩家发送的第二结算数据时,则确定当前游戏场次为正常场次。

在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:若第一玩家的异常类型不为预设类型中的任意一种,则确定当前游戏场次为正常场次。

在一种较佳的实施例中,上述预设类型包括:网络延迟、网络中断、网络卡顿。

在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:若根据第一结算数据确定第一玩家未出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家未出现异常,则确定当前游戏场次为正常场次。

在一种较佳的实施例中,上述确定当前游戏场次为卡网场次之后,该方法还包括:根据游戏比分对第一玩家的信用积分进行调整。

在一种较佳的实施例中,上述根据游戏比分对第一玩家的信用积分进行调整,包括:根据游戏比分判断第一玩家的游戏分数是否小于第二玩家的游戏分数;若第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数,则将预设的第一分值作为扣分的基础分;若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的游戏分数,则将预设的第二分值作为扣分的基础分;根据基础分对第一玩家的信用积分进行调整。

在一种较佳的实施例中,上述根据基础分对第一玩家的信用积分进行调整,包括:判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件;若满足,则将第一玩家的信用积分扣除基础分的预设倍数的分值;若不满足,则将第一玩家的信用积分扣除基础分。

在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:分别统计第一玩家和第二玩家参与的比赛场次次数,以及比赛场次中包含的卡网场次次数和正常场次次数;若第一玩家或第二玩家对应的正常场次次数达到预设阈值,则将正常场次次数达到预设阈值的玩家的信用积分增加预设分值,且将对应玩家的正常场次次数清零。

在一种较佳的实施例中,上述判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件,包括:根据第一玩家的卡网场次次数,以及第一玩家的卡网场次次数在第一玩家的比赛场次次数中所占的比例,判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件;其中,多倍扣分条件包括预设的各个比赛场次次数区间及对应的最低占比。

在一种较佳的实施例中,上述根据第一玩家的卡网场次次数,以及第一玩家的卡网场次次数在第一玩家的比赛场次次数中所占的比例,判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件,包括:确定第一玩家的卡网场次次数所属的比赛场次次数区间;确定第一玩家所属的比赛场次次数区间对应的最低占比;若第一玩家的卡网场次次数在第一玩家的比赛场次次数中所占的比例大于或等于最低占比,则确定第一玩家满足预设的多倍扣分条件。

在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:根据游戏比分若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的分数,则根据第二结算数据确定第二玩家是否出现异常以及异常类型是否为预设类型中的任意一种;若第二玩家出现异常,且异常类型为预设类型中的任意一种,则确定第二玩家存在卡网行为。

在一种较佳的实施例中,上述确定当前游戏场次为卡网场次之后,该方法还包括:根据游戏比分判断第一玩家的游戏分数是否小于第二玩家的游戏分数;若第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数,则获取第一玩家当前的信用积分;若第一玩家当前的信用积分低于预设最低分值,则判定当前游戏场次中第一玩家为输方。

在一种较佳的实施例中,若第一玩家的分数等于第二玩家的分数,则该方法还包括:确定第一玩家和第二玩家是否均存在卡网行为;若第一玩家和第二玩家均存在卡网行为,则比较第一玩家当前的信用积分与第二玩家当前的信用积分,若当前第一玩家和第二玩家的信用积分中的最低信用积分低于预设最低分值,则判定最低信用积分对应的玩家为输方。

在一种较佳的实施例中,上述确定第一玩家和第二玩家是否均存在卡网行为之后,该方法还包括:若第一玩家和第二玩家不均存在卡网行为时,则判断存在卡网行为的玩家的信用积分是否低于预设最低分值,若是,则判定存在卡网行为的玩家为输方。

在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:响应于针对当前游戏场次中游戏玩家的举报,判断当前游戏场次是否为卡网场次;若是,则根据举报确定被举报的游戏玩家;根据被举报的游戏玩家的信用积分及预设时间段内参与的卡网场次次数,确定举报是否成功。

在一种较佳的实施例中,上述方法还包括:若当前游戏场次不为卡网场次,则确定举报不成功。

第二方面,本发明实施例还提供一种网络游戏的检测装置,该网络游戏基于p2p网络架构,该装置包括:获取模块,用于当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到当前游戏场次中第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;第一结算数据包括当前游戏场次中对战双方的游戏比分、第一玩家是否出现异常以及异常类型,第二结算数据包括游戏比分、第二玩家是否出现异常以及异常类型;第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数;判断模块,用于若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;确定模块,用于判断模块的判断结果为是时,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。

第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面所述的方法的步骤。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备,在检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,能够获取当前游戏场次中包括第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据的结算数据,由于第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数,若根据第一结算数据确定出第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定出第二玩家出现异常,则进一步可以根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;若是,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为,上述检测当前游戏场次为卡网场次的过程,通过对比赛场次的类型进行定义,可以有效检测对战双方利用卡网手段进行网络游戏的作弊行为,有助于提高网络游戏的公平性和玩家的游戏体验。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种网络游戏的检测方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的另一种网络游戏的检测方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的一种网络游戏的检测装置的结构示意图;

图4为本发明实施例提供的另一种网络游戏的检测装置的结构示意图;

图5为本发明实施例提供的另一种网络游戏的检测装置的结构示意图;

图6为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前,对于p2p网络架构的游戏,为了避免用户的作弊行为,现有技术中多从协议层的角度出发,通过利用哈希,签名与加密等密码学的方式,设计防欺骗协议,提升游戏的安全性,从而维护游戏的公平性。这种从协议层的角度出发的方式,虽然能解决p2p网络架构下信息传输的身份认证,完整性以及机密性的问题,但是,对于手机游戏的绝大多数用户而言,难以接触到较为高深的消息截获、篡改与伪造的手段。因此,现有技术的方案只是在一定程度上减少了借此获利者或恶意用户,使用非法手段攻击游戏的途径。

实际上,在p2p网络架构的游戏中,出现双方玩家网络异常而导致比赛异常结束时,服务器只能依靠客户端提交的网络数据进行仲裁结算。例如,《实况足球》手游中,大多数玩家都是借助上述p2p网络架构本身的特点,通过一定的手段,利用网络层本身内的性质来达到自己游戏作弊的目的,而这种方式是难以通过加强协议安全性来解决的。

基于此,本发明实施例提供的一种网络游戏的检测方法、装置及电子设备,以缓解上述问题。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种网络游戏的检测方法进行详细介绍。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种网络游戏的检测方法,具体地,该网络游戏为基于p2p网络架构的网络游戏,本发明实施例可以应用于网络游戏的服务器,且,为了实现通过本发明实施例提高的方法对网络游戏进行检测,服务器通常与网络游戏的客户端通信。

如图1所示的一种网络游戏的检测方法的流程图,该方法包括以下步骤:

步骤s102,当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到当前游戏场次中第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;

具体地,本发明实施例中,第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数,网络游戏的服务器在对战结束后,可以获取到对战双方的结算数据,包括第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;第一结算数据包括当前游戏场次中对战双方的游戏比分、第一玩家是否出现异常以及异常类型,第二结算数据包括游戏比分、第二玩家是否出现异常以及异常类型,其中,游戏比分通常包括对战双方,即,第一玩家和第二玩家的游戏分数。

具体实现是,该步骤是在当前游戏场次进入结算流程时进行的,p2p网络架构游戏的服务器通常作为游戏的服务端,可以在比赛结束时接收对战双方的客户端发送的结算数据,结算数据中一般都包括本场比赛的游戏比分,双方比赛的完成情况,网络数据,以及比赛结束的原因等数据。

其中,该步骤中检测到的当前游戏场次出现异常,可以从结算数据中比赛的完成情况,以及,比赛结束的原因等数据获知。

进一步,该步骤中,在获取到当前游戏场次中对战双方的结算数据之后,实际执行的是判断的过程,即,判断对战双方的客户端所发送的结算数据中是否包括第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据,如果是,则继续执行步骤s104的过程。

步骤s104,若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;

步骤s106,若是,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。

具体地,卡网现象通常是游戏用户借助p2p网络架构本身的特点,利用网络层本身内的性质来达到自己游戏作弊的目的,而本发明实施例中,根据第一结算数据和第二结算数据在确定出第一玩家和第二玩家均出现异常,且,异常类型为预设类型中的任意一种来对结算数据进行分析,能够对比赛类型进行定义,将符合对应条件的比赛场次定义为卡网类型的场次,进而确定触发该条件的玩家本场比赛中存在卡网行为,可以有效检测出使用非法手段进行游戏作弊的行为。

因此,本发明实施例提供的一种网络游戏的检测方法,在检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,能够获取当前游戏场次中包括第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据的结算数据,由于第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数,若根据第一结算数据确定出第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定出第二玩家出现异常,则进一步可以根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;若是,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为,上述检测当前游戏场次为卡网场次的过程,通过对比赛场次的类型进行定义,可以有效检测对战双方利用卡网手段进行网络游戏的作弊行为,有助于提高网络游戏的公平性和玩家的游戏体验。

具体实现时,p2p网络架构游戏的服务器在游戏比赛开启后,可以实现对战双方进行p2p通信,在游戏进行过程中,对战双方的客户端一般都会每隔预设的时间间隔向服务器发送比赛的数据,如游戏比分,实时网络情况等等,且,游戏比赛无论正常结束还是异常结束,对战双方的客户端也都会发送最终的结算数据给服务器,而对于客户端网络异常的特殊情况,也会出现无法发送最终结算数据给服务器的情形,此时,服务器通常也会根据该客户端最后一次发送的比赛数据进行结算。

具体地,结算数据通常包括:当前游戏场次的游戏比分,双方比赛的完成情况,网络数据,以及比赛结束的原因等数据,而服务器根据双方的客户端发送来的结算数据进行结算时,一般包括以下几种结算情况:

(1)双方比赛正常结束,服务器根据双方比分做下校验,就判决结果;

(2)双方比赛异常结束,原因是某一边比赛过程网络中断,此时服务器根据双方发送的比赛的完成情况,以及网络数据和以及比赛结束的原因等数据进行判定,以检测双方中哪一方出现网络掉线,此时,服务器走掉线结算判定流程;

(3)双方比赛异常结束,原因不是纯粹网络中断,服务器难以通过双方发送的结算数据分析出是哪一方的责任,此时,服务器可以通过本发明实施例提供的网络游戏的检测方法进行结算和判决。

具体地,在进行网络游戏的检测过程中,通常是对游戏比分较低的用户进行检测,这是因为一般游戏比分落后的玩家,会采用卡网的手段来导致比赛呈现未完全结束状态,来消除本场比赛失败对其的影响,因此,在对网络游戏的当前游戏场次进行检测时,服务器会基于结算数据确认先确认出游戏比分较低的用户,然后在进行进一步的判定过程,因此,上述图1所示的过程,是在确定出第一玩家和第二玩家均之后,执行的过程,即,通过结算数据中的游戏比分确定出第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数之后的进一步判断过程。

在实际使用时,对于没有异常结束类型的比赛场次,服务器可以直接将该场次确定为正常场次。而对于有异常结束的情形,通常包括由于正常的网络故障引起的异常结束的情形,如非个人原因导致的网络异常,或者服务器异常等等,进一步,还包括由于人为故意导致的异常,如卡网手段,导致网络设备瞬间高延迟,卡设备掉帧严重,控制下行网络流量导致收不到对方的包等等,而本发明实施例提供的上述网络游戏的检测方法,可以检测人为故意原因导致的卡网行为等等。

进一步,考虑到卡网行为多是游戏比分低的用户,即,本发明实施例中的第一玩家进行作弊时使用的手段,因此,本发明实施例提供的检测方法中,当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到第二玩家发送的第二结算数据,且未获取到第一玩家发送的第一结算数据时,则会直接将当前游戏场次确定为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。上述未获取到第一玩家发送的第一结算数据,通常是由于第一玩家,即,游戏比分低的用户在对战过程中通过客户端控制不发结算数据给服务器造成的,例如,通过完全终止网络连接、杀进程、顶号重登等行为,因此如果出现这类行为的客户端,服务器则会认定不发结算数据的一方是有可能存在作弊嫌疑的,而通过上述判定过程,则可以避免上述作弊行为,进而提高游戏的公平性。

进一步,当上述步骤s102中,检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到第一玩家发送的第一结算数据,且未获取到第二玩家发送的第二结算数据时,由于第二玩家的游戏比分高于第一玩家,而此时如果未获取到第二玩家发送的第二结算数据,则通常是正常的网络故障引起的异常结束的情形,如,非个人原因导致的网络异常,或者服务器异常等等原因造成的,因此,服务器会确定当前游戏场次为正常场次,即,不存在卡网行为。

此外,若上述步骤s104中,判断出第一玩家的异常类型不为预设类型中的任意一种,则也会确定当前游戏场次为正常场次,此时的异通常也是非个人原因导致的网络异常,或者服务器异常等原因造成的。

具体地,本发明实施例中,上述预设类型包括:网络延迟、网络中断、网络卡顿。

其中,上述预设类型的异常类型包括的异常原因,通常在结算数据中以相应的字段标识来体现,如:网络延迟用degrade_p2p字段表示,说明此时网络存在瞬间高延迟现象,其中,本发明实施例中,网络延迟现象不是一般定义中的延迟,而是网络设备或者游戏的客户端的突然高延迟,比如网络设备的ping值正常在30-50ms波动,但很频繁的在一些时间段突然暴增到1000ms这样。对于一般的网络延迟,比如某一用户的ping值一直在150ms左右时,是不会被视作异常类型的。

进一步,上述网络中断通常用disconn_p2p字段表示,表面有玩家在控制下行网络流量,或者,通过切换wifi的方式导致收不到对方的包;网络卡顿一般用slowdown字段表示,说明游戏过程中,有玩家在卡对方设备,使掉帧严重等等。

进一步,上述网络卡顿主要是通过检测网络设备的fps(framespersecond,每秒传输帧数),由于网络的原因导致对方设备的fps值很低,这种情况才会被视作异常类型。由于上述预设类型的异常原因,以及结算数据通常是客户端在对战过程中自己检测的,因此,上述预设类型的异常原因的表现形式可以并不仅仅限于上述字段形式,在实际使用时,可以根据实际情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。

此外,若上述步骤s104中,如果根据第一结算数据确定第一玩家未出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家也未出现异常,则可以直接确定当前游戏场次为正常场次,即,双方比赛正常结束,此时,服务器则根据双方游戏比分做校验,然后判决结果。

因此,通过上述过程可知,确定当前游戏场次为卡网场次的判定条件可以概括为以下条件:

条件1:第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家,且,未获取到第一玩家发送的第一结算数据,即第一玩家未向服务器发送结算数据;

条件2:第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家,且当前比赛场次中,第一玩家与第二玩家发送的结算数据中均包含有异常,且第一玩家的异常类型包括以下异常原因之一:网络延迟、网络中断和网络卡顿。

只要满足上述2个条件中的任意1条,则可以确定第一玩家,即游戏比分低的玩家存在卡网行为,此时服务器可以将当前游戏的场次确定为卡网场次。

通过上述过程,可以根据当前游戏场次中对战双方的结算数据进行分析,综合考虑当前游戏场次最后的比分结果,双方玩家比赛是否正常结束,以及比赛异常结束的原因等,来对比赛类型进行定义,将符合对应条件的比赛场次确定为卡网场次,并确定相应的玩家(如上述游戏比分低的第一玩家)存在卡网行为。

其中,上述过程是以第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏比分进行说明的,在实际使用时,通常将游戏比分小的用户确定为第一玩家,对于游戏比分相同的情况,可以随机确认其中一个为第一玩家,并执行上述过程,即,根据游戏比分若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的分数,则根据第二结算数据确定第二玩家是否出现异常以及异常类型是否为预设类型中的任意一种;若第二玩家出现异常,且异常类型为预设类型中的任意一种,则确定第二玩家存在卡网行为。

进一步,以上述网络游戏的检测方法确定的比赛类型以及对游戏玩家的判定为根据,还可以对游戏玩家在当前游戏中的比赛行为进行长时间的综合统计,并以数值的形式量化出每个玩家的行为积分,定义为信用积分。玩家的信用积分越高,代表其存在卡网行为的比赛场次占总比赛场次的比重越低;玩家的信用积分越低,代表其存在卡网行为的比赛场次占总比赛场次的比重越高,玩家的信用积分低至一定的程度后,即可将这种类型的玩家定义为经常通过“卡网”行为进行作弊,对游戏公平性造成破坏的恶意玩家。

因此,本发明实施例中,确定当前游戏场次为卡网场次之后,还包括对玩家的信用积分进行调整的过程。具体地,在图1的基础上,本发明实施例提供了另一种网络游戏的检测方法,如图2所示,包括以下步骤:

步骤s202,对当前游戏进行结算;

步骤s204,当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,获取当前游戏场次中对战双方的结算数据;

其中,对战双方的结算数据包括第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;第一结算数据包括当前游戏场次中对战双方的游戏比分、第一玩家是否出现异常以及异常类型,第二结算数据包括游戏比分、第二玩家是否出现异常以及异常类型,其中,游戏比分通常包括对战双方,即,第一玩家和第二玩家的游戏分数。

步骤s206,若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;如果是,执行步骤s208,如果否,执行步骤s212;

此外,上述步骤s204和步骤s206的过程可以参考前述图1对应的步骤s102和步骤s104的过程,在此不再赘述。

步骤s208,确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为;

步骤s210,根据游戏比分对第一玩家的信用积分进行调整;

步骤s212,确定当前游戏场次为正常场次。

具体地,上述步骤s210中,对第一玩家的信用积分进行调整的步骤包括:根据游戏比分判断第一玩家的游戏分数是否小于第二玩家的游戏分数,若第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数,则将预设的第一分值作为扣分的基础分;若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的游戏分数,则将预设的第二分值作为扣分的基础分;根据基础分对第一玩家的信用积分进行调整。

通常,上述第一分值大于第二分值,即,第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数时,相应扣除的信用积分会多于游戏分数相等的情况。

进一步,为了避免游戏分数较低的玩家出现卡网行为,还可以在服务器确定出游戏分数低的玩家出现卡网时,对游戏分数较低的玩家,即,第一玩家执行多倍扣分。

具体地,再对第一玩家的信用积分进行调整时,可以判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件;若满足,则将第一玩家的信用积分扣除基础分的预设倍数的分值;若不满足,则将第一玩家的信用积分扣除基础分。

其中,判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件,包括:根据第一玩家的卡网场次次数,以及第一玩家的卡网场次次数在第一玩家的比赛场次次数中所占的比例,判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件;其中,多倍扣分条件包括预设的各个比赛场次次数区间及对应的最低占比,具体地,包括确定第一玩家的卡网场次次数所属的比赛场次次数区间;确定第一玩家所属的比赛场次次数区间对应的最低占比;若第一玩家的卡网场次次数在第一玩家的比赛场次次数中所占的比例大于或等于最低占比,则确定第一玩家满足预设的多倍扣分条件。

此外,除上述扣除信用积分的判断过程,本发明实施例中还包括增加信用积分的过程,具体地,增加信用积分时,需要分别统计第一玩家和第二玩家参与的比赛场次次数,以及比赛场次中包含的卡网场次次数和正常场次次数;若第一玩家或第二玩家对应的正常场次次数达到预设阈值,则将正常场次次数达到预设阈值的玩家的信用积分增加预设分值,且将对应玩家的正常场次次数清零。

其中,信用积分的增加,是对于单个用户而言的。因此会在结算后单独进行判断,若第一玩家满足条件,则会增加第一玩家的信用积分,或者,第二玩家满足条件,则会增加第二玩家的信用积分,如果均满足,则会同时增加第一玩家和第二玩家的信用积分,并且,信用积分增加后,则要清空正常场次的次数累计,并进行下一轮的累计计算。

通常,每个游戏玩家的信用积分的初始值为100分,之后会根据其在游戏比赛中的行为进行扣除或者恢复。

具体地,在执行扣除信用积分的过程时,一般是以网络游戏的检测结果为依据的,如果在网络游戏的检测过程确定出第一玩家存在卡网行为时,可以在当前第一玩家的信用积分的基础上执行扣除分数操作,如扣除2分。

进一步,对于游戏比分相同的比赛结果,在确定出当前游戏的场次为卡网场次时,可以将第一玩家和第二玩家的信用积分分别扣除1分。

进一步,对于上述多倍信用积分的扣除操作,通常是对卡网场次占比较多的用户(即,第一用户)进行的,具体地,卡网场次占比=卡网场次次数/该玩家参与的比赛场次次数,即总次数。

在实际使用时,可以设置相应的多倍扣分规则,如,双倍扣分规则:

玩家参与的实时在线对抗类型的比赛次数在5场到10场之间,卡网场次占比达到30%以上时;

玩家参与的实时在线对抗类型的比赛次数在10场到25场之间,卡网场次占比达到25%以上时;

玩家参与的实时在线对抗类型的比赛次数在25场到50场之间,卡网场次占比达到20%以上时;

玩家参与的实时在线对抗类型的比赛次数在50场到100场之间,卡网场次占比达到15%以上时;

玩家参与的实时在线对抗类型的比赛次数在100场到500场之间,卡网场次占比达到10%以上时;

玩家参与的实时在线对抗类型的比赛次数在500场以上,卡网场次占比达到7%以上时;

······

当满足上述任一条件时,可以执行双倍扣分操作。如果不满足上述条件,则按照正常操作扣除信用积分,进行信用积分的调整。

进一步,根据上述检测方法确定的卡网场次,以及游戏玩家的信用积分,还可以对恶意玩家在比赛中的作弊行为进行惩罚,例如,对于符合条件的特定比赛,服务器自动修改最终的比赛结果,对恶意玩家的比赛进行直接判负处理,保证游戏公平性以及正常玩家的游戏体验。

具体地,可以在确定当前游戏场次为卡网场次之后,根据游戏比分判断第一玩家的游戏分数是否小于第二玩家的游戏分数;若第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数,则获取第一玩家当前的信用积分;若第一玩家当前的信用积分低于预设最低分值,则判定当前游戏场次中第一玩家为输方。

通常,对于信用积分的初始值为100分的情况,上述预设最低分值一般为75分。例如,当当前游戏场次被定义为卡网场次时,如果第一玩家的游戏比分小于第二玩家的游戏比分,并且第一玩家的信用积分小于75分时,则本场比赛触发自动判负流程,即,第一玩家被判负。

进一步,如果第一玩家的游戏分数等于第二用户的游戏分数,则确定第一玩家和第二玩家是否均存在卡网行为;若第一玩家和第二玩家均存在卡网行为,则比较第一玩家当前的信用积分与第二玩家当前的信用积分,若当前第一玩家和第二玩家的信用积分中的最低信用积分低于预设最低分值,则判定最低信用积分对应的玩家为输方。

若第一玩家和第二玩家不均存在卡网行为时,则判断存在卡网行为的玩家的信用积分是否低于预设最低分值,若是,则判定存在卡网行为的玩家为输方。例如,如果第一玩家和第二玩家中仅有一方存在卡网行为并且该玩家的信用积分小于预设最低分值时,也可以触发自动判负的流程,双方之间存在卡网行为的一方被判负。

除此之外,上述p2p网络架构游戏的服务器还可以包含举报系统,可以在赛后举报之前对战的玩家。而服务器则可以结合卡网类型比赛,以及玩家的信用积分两个综合数据,对举报信息进行自动化判定处理,提高举报判定的准确性以及实时性,及时的对比赛中作弊的用户禁赛处理,保证正常用户良好的在线对战体验。

具体地,举报处理流程如下:

响应于针对当前游戏场次中游戏玩家的举报,判断当前游戏场次是否为卡网场次;若是,则根据举报确定被举报的游戏玩家;根据被举报的游戏玩家的信用积分及预设时间段内参与的卡网场次次数,确定举报是否成功。

例如,如果当前游戏的场次确定为卡网场次,且接收到当前游戏的举报信息,则判断举报信息对应的游戏玩家是否满足以下预设的举报条件之一,设置举报有效标识:

游戏玩家的信用积分在第一积分范围之间,且,指定期限内的卡网场次的次数大于第一次数阈值;

游戏玩家的信用积分在第二积分范围之间,且,指定期限内的卡网场次的次数大于第二次数阈值;

游戏玩家的信用积分在第三积分范围之间,且,指定期限内的卡网场次的次数大于第三次数阈值;

其中,第一积分范围的最大积分值大于第二积分范围的最大积分值;第二积分范围的最大积分值大于第三积分范围的最大积分值;第一次数阈值小于第二阈值,第二次数阈值小于第三阈值。

例如,当游戏玩家的信用积分在90分到100分之间时,检测当天累计卡网场次的次数,若卡网场次的次数大于等于3次,则举报成功;若不是,则本次举报不成功。

当游戏玩家的信用积分在75分到89分之间时,检测当天累计卡网场次的次数,若卡网场次的次数大于等于2次,则举报成功;若不是,则本次举报不成功。

当游戏玩家的信用积分小于75分时,检测当天累计卡网场次的次数,若卡网场次的次数大于等于1次,则举报成功;若不是,则本次举报不成功。

此外,若当前游戏场次不为卡网场次,则确定举报不成功。

在实际使用时,上述积分范围和次数阈值可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。

综上,本发明实施例记载的网络游戏的检测方法具有以下有益效果:

(1)可以对比赛类型进行定义,将符合对应条件的比赛定义为卡网场次。

(2)通过信用积分的高低对玩家的行为进行量化,玩家的信用积分低至一定的程度后,即可将这种类型的玩家定义为经常通过“卡网”行为进行作弊,对游戏公平性造成破坏的恶意玩家。

(3)对于特定的比赛场次,将符合条件的玩家,当场比赛结果做判负处理。减少恶意卡网玩家对正常玩家的游戏体验造成的不好影响,在一定程度上保证游戏的公平性。

(4)对于举报信息,分析比赛场次信息,对于符合条件的被举报目标用户,进行自动化处理,可以对举报成功的玩家禁赛处理。在一定时间段内,禁止这些恶意玩家参加比赛,净化整体的匹配环境,在一定程度上保证游戏的公平性。

因此,本发明实施例提供的网络游戏的检测方法,可以针对正在运营游戏中遇到最广泛的玩家“卡网”问题,通过对游戏内结算数据进行分析,以避免玩家利用“卡网”的手段达到作弊的目的。并且配合自动判负与举报自动化处理流程,对恶意玩家进行判负或者禁赛处理,保证正常玩家良好的在线对战体验,减少玩家由于游戏在线对抗比赛体验问题而过多流失,让正常玩家对游戏的公平性充满信心,保障游戏运营商的切身利益。

在上述实施例的基础上,本发明实施例还提供了一种网络游戏的检测装置,其中,网络游戏基于p2p网络架构,如图3所示的一种网络游戏的检测装置的结构示意图,该装置包括:

获取模块30,用于当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到当前游戏场次中第一玩家的第一结算数据和第二玩家的第二结算数据;第一结算数据包括当前游戏场次中对战双方的游戏比分、第一玩家是否出现异常以及异常类型,第二结算数据包括游戏比分、第二玩家是否出现异常以及异常类型;第一玩家的游戏分数小于或等于第二玩家的游戏分数;

判断模块32,用于若根据第一结算数据确定第一玩家出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家出现异常,则根据第一结算数据判断第一玩家的异常类型是否为预设类型中的任意一种;

确定模块34,用于判断模块的判断结果为是时,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。

在图3的基础上,图4还示出了另一种网络游戏的检测装置的结构示意图,除图3所示的结构外,上述装置还包括:

第一确定模块36,用于当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到第二玩家发送的第二结算数据,且未获取到第一玩家发送的第一结算数据时,则确定当前游戏场次为卡网场次,且第一玩家存在卡网行为。

第二确定模块38,当检测到网络游戏的当前游戏场次出现异常且进入游戏结算后,若获取到第一玩家发送的第一结算数据,且未获取到第二玩家发送的第二结算数据时,则确定当前游戏场次为正常场次。

进一步,上述判断模块还用于:若第一玩家的异常类型不为预设类型中的任意一种,则确定当前游戏场次为正常场次。

其中,预设类型包括:网络延迟、网络中断、网络卡顿。

进一步,上述装置还包括:

第三确定模块40:用于若根据第一结算数据确定第一玩家未出现异常,且根据第二结算数据确定第二玩家未出现异常,则确定当前游戏场次为正常场次。

进一步,上述装置还包括:

第一调整模块42,用于确定当前游戏场次为卡网场次之后,根据游戏比分对第一玩家的信用积分进行调整。

具体地,第一调整模块42,用于根据游戏比分判断第一玩家的游戏分数是否小于第二玩家的游戏分数;若第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数,则将预设的第一分值作为扣分的基础分;若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的游戏分数,则将预设的第二分值作为扣分的基础分;根据基础分对第一玩家的信用积分进行调整。

进一步,第一调整模块42,还用于:判断第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件;若满足,则将第一玩家的信用积分扣除基础分的预设倍数的分值;若不满足,则将第一玩家的信用积分扣除基础分。

进一步,上述装置还包括:

第二调整模块44,用于分别统计第一玩家和第二玩家参与的比赛场次次数,以及所述比赛场次中包含的卡网场次次数和正常场次次数;若所述第一玩家或所述第二玩家对应的正常场次次数达到预设阈值,则将正常场次次数达到预设阈值的玩家的信用积分增加预设分值,且将对应玩家的正常场次次数清零。

进一步,第一调整模块42,还用于:根据所述第一玩家的卡网场次次数,以及所述第一玩家的卡网场次次数在所述第一玩家的比赛场次次数中所占的比例,判断所述第一玩家是否满足预设的多倍扣分条件;其中,所述多倍扣分条件包括预设的各个比赛场次次数区间及对应的最低占比。

进一步,第一调整模块42,还用于:确定第一玩家的卡网场次次数所属的比赛场次次数区间;确定第一玩家所属的比赛场次次数区间对应的最低占比;若第一玩家的卡网场次次数在第一玩家的比赛场次次数中所占的比例大于或等于最低占比,则确定第一玩家满足预设的多倍扣分条件。

进一步,上述装置还包括:

第四确定模块46:用于根据游戏比分若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的分数,则根据第二结算数据确定第二玩家是否出现异常以及异常类型是否为预设类型中的任意一种;若第二玩家出现异常,且异常类型为预设类型中的任意一种,则确定第二玩家存在卡网行为。

进一步,上述装置还包括:

第一判定模块48:用于根据游戏比分判断第一玩家的游戏分数是否小于第二玩家的游戏分数;若第一玩家的游戏分数小于第二玩家的游戏分数,则获取第一玩家当前的信用积分;若第一玩家当前的信用积分低于预设最低分值,则判定当前游戏场次中第一玩家为输方。

第二判定模块50:用于若第一玩家的游戏分数等于第二玩家的游戏分数,确定第一玩家和第二玩家是否均存在卡网行为;若第一玩家和第二玩家均存在卡网行为,则比较第一玩家当前的信用积分与第二玩家当前的信用积分,若当前第一玩家和第二玩家的信用积分中的最低信用积分低于预设最低分值,则判定最低信用积分对应的玩家为输方。

第三判定模块52:用于确定第一玩家和第二玩家是否均存在卡网行为之后,若第一玩家和第二玩家不均存在卡网行为时,则判断存在卡网行为的玩家的信用积分是否低于预设最低分值,若是,则判定存在卡网行为的玩家为输方。

进一步,在图3的基础上,图5还示出了另一种网络游戏的检测装置的结构示意图,除图3所示的结构外,上述装置还包括:

举报模块54,用于响应于针对当前游戏场次中游戏玩家的举报,判断当前游戏场次是否为卡网场次;若是,则根据举报确定被举报的游戏玩家;根据被举报的游戏玩家的信用积分及预设时间段内参与的卡网场次次数,确定举报是否成功。

进一步,举报模块54,还用于若当前游戏场次不为卡网场次,则确定举报不成功。

本发明实施例提供的网络游戏的检测装置,其实现原理及产生的技术效果和前述网络游戏的检测方法实施例相同,为简要描述,装置的实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容,在此不再赘述。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述网络游戏的检测方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图6所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器61和存储器60,该存储器60存储有能够被该处理器61执行的计算机可执行指令,该处理器61执行该计算机可执行指令以实现上述网络游戏的检测方法。

在图6示出的实施方式中,该电子设备还包括总线62和通信接口63,其中,处理器61、通信接口63和存储器60通过总线62连接。

其中,存储器60可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口63(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线62可以是isa(industrystandardarchitecture,工业标准体系结构)总线、pci(peripheralcomponentinterconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extendedindustrystandardarchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线62可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器61可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器61中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器61可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器61读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的网络游戏的检测方法的步骤。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。

本发明实施例所提供的网络游戏的检测方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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