基于虚拟场景的操作控件显示方法及装置与流程

文档序号:22038572发布日期:2020-08-28 17:48阅读:98来源:国知局
基于虚拟场景的操作控件显示方法及装置与流程

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于虚拟场景的操作控件显示方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的手机游戏,其中,角色扮演类游戏逐渐成为手机游戏中极为重要的一类游戏。在目前的角色扮演类游戏中,玩家可以控制自己的虚拟对象在虚拟场景中移动,并与虚拟场景中的其他虚拟元素进行互动。通常情况下,虚拟场景中可以包括多种类型的虚拟元素,玩家在与不同类型的虚拟元素进行互动时,需要应用不同的操作控件。

但是,由于手机屏幕大小的限制,大量不同类型的操作控件并不能直接显示在操作区域,这就玩家导致在与不同的虚拟元素互动时,需要手动切换当前显示的操作控件,而且,操作控件的切换步骤往往较复杂,频繁手动切换操作控件会大大提升游戏的操作复杂度,影响用户体验。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的操作控件显示方法、装置、设备及存储介质,无需用户手动切换操作控件,可以简化用户操作,降低操作复杂度。该技术方案如下:

一方面,提供了一种基于虚拟场景的操作控件显示方法,该方法包括:

获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,该目标虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象;

基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,确定该目标虚拟对象对应的可互动元素的元素类型;

将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,该目标操作控件用于控制该目标虚拟对象与该可互动元素进行互动。

一方面,提供了一种基于虚拟场景的操作控件显示装置,该装置包括:

获取模块,用于获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,该目标虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象;

确定模块,用于基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,确定该目标虚拟对象对应的可互动元素的元素类型;

显示模块,用于将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,该目标操作控件用于控制该目标虚拟对象与该可互动元素进行互动。

在一种可能实现方式中,该显示模块用于:

对于该控件显示区域中的任一控件显示位置,获取该任一控件显示位置对应的候选操作控件;

将该可互动元素的元素类型与各个候选操作控件的显示条件相匹配;

将显示条件与该可互动元素的元素类型匹配成功的候选操作控件,确定为该目标操作控件;

在该任一控件显示位置显示该目标操作控件。

在一种可能实现方式中,该显示模块用于:

判断该任一控件显示位置当前显示的操作控件与该目标控件是否相同;

若相同,则继续显示该当前显示的操作控件;若不同,则将该当前显示的操作控件切换为该目标操作控件。

在一种可能实现方式中,该获取模块用于:

响应于对该目标虚拟对象的移动操作,实时获取该目标虚拟对象的位置信息;

确定该位置信息所指示区域的区域类型;

响应于该区域类型改变,执行基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,确定该目标虚拟对象对应的可互动元素的元素类型的步骤。

一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该基于虚拟场景的操作控件显示方法所执行的操作。

一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现该基于虚拟场景的操作控件显示方法所执行的操作。

本申请实施例提供的技术方案,通过获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,由于虚拟场景中的不同区域会出现不同类型的虚拟元素,因此基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,可以确定该目标虚拟对象在当前位置所对应的可互动元素,由于目标虚拟对象在与不同类型的虚拟元素进行和互动时,需应用不同的操作控件,该终端可以将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,用户在操作目标虚拟对象与该可互动元素进行互动时中,无需手动切换操作控件,可以有效降低操作复杂度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的实施环境示意图;

图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种操作界面示意图;

图4是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的流程图;

图5是本申请实施例提供的一种操作控件切换过程的示意图;

图6是本申请实施例提供的一种控件显示区域的示意图;

图7是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的流程图;

图8是本申请实施例提供的一种操作控件切换过程的示意图;

图9是本申请实施例提供的一种控件显示区域的示意图;

图10是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示装置的结构示意图;

图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;

图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。

moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)游戏:是一种在虚拟场景中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟场景中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成至少两个敌对阵营,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。其中,每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。moba游戏可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。

图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境可以包括:第一终端110、服务器140和第二终端160。

第一终端110安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(role-playinggame,rpg)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端110和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(role-playinggame,rpg)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的群组,敌对关系的虚拟对象之间,可以应用不同的技能互相攻击,从而进行对战方式的互动,在第一终端110和第二终端160中显示技能所触发的表现效果。

在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个群组、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。

可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

本申请实施例提供的基于虚拟场景的操作控件显示方法,可以应用于多种类型的应用程序中,通过自动调整操作界面所显示的操作控件,来简化用户操作。在本申请实施例中,以该方法应用于moba游戏中为例,用户可以操作目标虚拟对象在虚拟场景中移动,与虚拟场景中的虚拟元素进行互动,终端可以基于与该目标虚拟对象互动的虚拟元素的变化,来自动调整当前显示的虚拟控件,无需用户手动切换,降低操作难度。

图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的流程图。该方法可以应用于上述实施环境中的任一终端,在本申请实施例中,以终端作为执行主体,结合图2,对该基于虚拟场景的操作控件显示方法进行简要介绍:

201、终端获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,该目标虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象。

其中,该目标虚拟对象可以为使用该终端的用户所控制的虚拟对象。

在一种可能实现方式中,该终端检测到用户进入一局游戏后,可以本局游戏对应的虚拟场景,该虚拟场景中可以包括多种类型的虚拟元素。其中,该虚拟元素可以包括虚拟对象、虚拟建筑、虚拟道具等,每个虚拟元素在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。例如,该虚拟元素可以为虚拟场景中的防御塔、小兵、怪物、果实等。本申请实施例对该虚拟元素的具体类型以及数目不作限定。当然,该终端还可以显示有至少一个操作控件,该至少一个操作控件可以用于控制该目标虚拟对象与各个类型的虚拟元素进行互动,例如,该操作控件可以包括用于对小兵发起攻击的兵键,也可以包括用于对防御塔发起攻击的塔键,还可以包括用于对野区的怪物发起攻击的怪物键。参见图3,图3是本申请实施例提供的一种操作界面示意图,该操作界面可以包括虚拟场景显示区域301、操作控件显示区域302,该操作控件显示区域可以显示有多个操作控件303。

在一种可能实现方式中,用户可以通过对目标虚拟对象的拖拽等操作,控制该目标虚拟对象在该虚拟场景中移动,终端可以实时获取该目标虚拟对象在该虚拟场景中的位置信息,该位置信息可以表示为坐标的形式。需要说明的是,本申请实施例对该终端获取该位置信息的具体方法不作限定。

202、终端基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,确定该目标虚拟对象对应的可互动元素的元素类型。

在一种可能实现方式中,该终端可以基于该目标虚拟对象的位置信息,或者基于当前虚拟场景所包含的虚拟元素,或者基于该位置信息以及当前虚拟场景所包含的虚拟元素,来确定该目标虚拟对象可以与哪个虚拟元素进行互动,也即是,确定该目标虚拟元素对应的可互动元素,确定该可互动元素的元素类型。例如,该目标虚拟对象位于野区时,野区内所包含的虚拟元素为怪物,则该目标虚拟对象所对应的可互动元素为怪物;该目标虚拟对象位于除野区之外的其他区域时,该在其他区域所出现的虚拟元素包括小兵,而不包括怪物,则该目标虚拟对象所对应的可互动元素为小兵。需要说明的是,上述对确定可互动元素的方法的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法确定可互动元素不作限定。

203、终端将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,该目标操作控件用于控制该目标虚拟对象与该可互动元素进行互动。

在本申请实施例中,与不同类型的虚拟元素进行互动时,需应用不同的操作控件。例如,在控制目标虚拟对象攻击怪物时,需要应用的操作控件为怪物键;在控制目标虚拟对象攻击小兵时,需要应用的操作控件为兵键;在控制目标虚拟对象攻击防御塔时,需要应用塔键。

在一种可能实现方式中,终端可以基于目标虚拟对象当前面对的可互动元素的元素类型,来自动调整操作页面所显示的操作控件。例如,当该目标虚拟对象位于野区时,终端确定该目标虚拟对象对应的可互动元素为怪物,则在该操作页面显示怪物键;当该目标虚拟对象离开野区时,终端确定该目标虚拟对象对应的可互动元素为小兵,则将该操作页面所显示的怪物键切换为兵键。

本申请实施例提供的技术方案,通过获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,由于虚拟场景中的不同区域会出现不同类型的虚拟元素,因此基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,可以确定该目标虚拟对象在当前位置所对应的可互动元素,由于目标虚拟对象在与不同类型的虚拟元素进行和互动时,需应用不同的操作控件,该终端可以将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,用户在操作目标虚拟对象与该可互动元素进行互动时中,无需手动切换操作控件,可以有效降低操作复杂度,提升用户体验。

上述实施例是对基于虚拟场景的操作控件显示方法的简要介绍,具体的,结合图4,对该方法进行具体说明。图4是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的流程图,在一种可能实现方式中,虚拟场景中的不同区域会出现不同的虚拟元素,也即是目标虚拟对象位于不同区域时,其对应的可互动元素也不同,因此,终端可以基于该目标虚拟对象所处的位置,来切换控件显示区域所显示的操作控件。参见图4,该实施例具体可以包括以下步骤:

401、终端获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息。

当终端检测到用户进入一局游戏后可以显示本局游戏对应的虚拟场景,在该虚拟场景中显示至少一个虚拟对象以及其他虚拟元素。在一种可能实现方式中,游戏开局后,该终端可以实时获取用户当前所控制的目标虚拟对象的位置信息。可选地,该终端也可以在检测到用户对目标虚拟对象的拖拽等操作时,即用户控制目标虚拟对象处于移动状态时,再实时获取该目标虚拟对象的位置信息。本申请实施例对该位置信息的具体获取方法不作限定。

在一种可能实现方式中,当该虚拟场景为三维场景时,该位置信息可以表示为位置坐标(x,y,z)的形式,其中(x,z)可以用于确定目标虚拟对象在平面方向上的位置,y可以用于确定目标虚拟对象在垂直方向上的位置。当然,该位置信息也可以表示为其他形式,本申请实施例对此不作限定。

402、终端基于该位置信息,确定该位置信息所指示区域的区域类型。

在一种可能实现方式中,开发人员可以将虚拟场景的地图划分为m*n个方格,即划分为m*n个区域,其中,m和n均为正整数,m和n的数值可以分别对应于地图的长和宽,即将地图中的每一个像素作为一个区域,当然,m和n也可以设置为其他数值,本申请实施例对此不作限定。不同位置信息可以指示不同区域,一个区域可以对应于一个区域类型,例如,该区域类型可以为野区、非野区等,区域与区域类型的对应关系可以由开发人员进行设置。在一种可能实现方式中,该应用程序的配置文件中可以包括地图索引表,该地图索引表可以用于存储地图中各个区域对应的位置索引和区域类型。其中,可以将该区域在平面上的位置信息作为该位置索引,例如,方格区域的某一顶点,建该顶点在平面方向上的位置坐标(x,z)作为该方格区域的位置索引,由于在对地图进行方格区域划分时,每一像素作为一个区域,则每个方格区域对应的位置索引中的两个数值均为整数。需要说明的是,上述对位置索引确定方法的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法确定位置索引不作限定。

在一种可能实现方式中,该终端可以基于该位置信息,确定该位置信息所指示区域的位置索引,例如,该终端可以获取该位置信息中平面方向上的位置坐标,即x轴的数值和z轴的数值,对两个数值取整数,得到(x’,z’)作为位置索引。再基于该位置索引,从该虚拟场景对应的地图索引表中,获取该位置索引对应的区域类型,作为该区域的区域类型。需要说明的是,上述对区域类型确定方法的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对具体采用哪种方法确定区域类型不作限定。

403、终端基于该区域类型,切换控件显示区域所显示的操作控件。

在本申请实施例中,不同类型的区域可以包括不同类型的虚拟元素,则该目标虚拟对象位于不同区域时,所对应的可互动元素也不同。例如,野区所包括的虚拟元素为怪物,而不包括小兵,则该目标虚拟对象进入野区时,其对应的可互动元素只能为怪物,当该目标虚拟对象离开野区时,则其对应的可互动元素为小兵。在本申请实施例中,由于区域类型的不同可以决定目标虚拟对象所对应可互动元素的不同,终端可以基于区域类型来对操作控件进行切换,也即是,将该区域类型所对应的虚拟元素的元素类型,确定为该可互动元素的元素类型,将控件显示区域所显示的控件切换为与该可互动元素的元素类型相对应的控件。在一种可能实现方式中,该终端每次获取到目标虚拟对象的位置信息时,均可以对该控件显示区域所显示的操作控件进行更新。在一种可能实现方式中,该终端每次获取到目标虚拟对象的位置信息时,可以将该位置信息所对应的区域类型与上一次获取到的位置信息所对应的区域类型进行对比,判断区域类型是否改变,响应于该区域类型改变,在执行操作控件更新的步骤。本申请实施例对具体采用哪种操作控件更新方法不作限定。

具体的,结合图5和图6,以兵键和怪物键的切换过程为例,对上述操作控件切换过程进行说明。图5是本申请实施例提供的一种操作控件切换过程的示意图,参见图5,响应于游戏开局,该终端可以执行获取目标虚拟对象位置信息的步骤501,基于位置信息执行判断步骤502,判断该目标虚拟对象是否在野区,若是,则执行设置怪物键的步骤503,若不是,则执行设置兵键的步骤504。图6是本申请实施例提供的一种控件显示区域的示意图,参见图6,控件显示区域601中的602区域即为兵键和怪物键的显示区域。当该目标虚拟对象进行野区时,该602区域可以显示有怪物键的图标,如图6中的(a)图所示;当该目标虚拟对象离开野区时,该602区域可以显示有兵键的图标,如图6中的(b)图所示。

在一种可能实现方式中,不同区域所包括的虚拟元素可以是多种类型的,例如,某一区域可以包括a类元素、b类元素、c类元素,用户需应用三个不同的操作控件,控制目标虚拟对象分别与这三个类型的虚拟元素进行互动,而且这三个操作控件在控件显示区域的显示位置相同,即这一位置对应三个候选操作控件。当终端确定目标虚拟对象位于该某一区域时,可以预先加载这三个操作控件,即加载候选操作控件,在该目标虚拟对象的移动过程中,该目标虚拟对象所处的位置满足任一个操作控件的显示条件时,再将该任一个操作控件的图标进行显示。其中,该显示条件可以由开发人员进行设置,例如,该显示条件可以设置为目标虚拟对象与虚拟元素之间的距离小于距离阈值等,本申请实施例对此不作限定。应用上述方案,基于目标虚拟对象的位置信息,对操作控件进行提前加载,可以提高操作控件的切换效率。

本申请实施例提供的技术方案,通过获取目标虚拟对象的位置信息,由于虚拟场景中不同区域对应于不同的虚拟元素,因此,可以基于目标虚拟对象的位置,来确定其所对应的可互动元素的元素类型,进而,可以基于该目标虚拟对象的位置信息,自动切换操作界面所显示的操作控件,在操作界面显示与该目标虚拟对象所在区域相匹配的操作控件,也即是,在操作界面显示与该目标虚拟对象所对应的可互动元素相匹配的操作控件。在上述过程中,无需用户手动切换操作控件,简化了用户的操作步骤,降低了游戏的操作复杂度,提升了用户体验。

在一种可能实现方式中,终端还可以基于目标虚拟对象的位置信息以及虚拟场景中的虚拟元素,来综合确定目标虚拟对象当前所对应的可互动元素,进而基于当前可互动元素的元素类型,来切换操作控件。图7是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示方法的流程图,参见图7,该实施例具体可以包括以下步骤:

701、终端获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息。

终端获取位置信息的过程与上述步骤401同理,在此不做赘述。

702、终端基于该目标虚拟对象的位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素确定该目标虚拟对象所对应的可互动元素的元素类型。

在一种可能实现方式中,该过程可以包括以下多种实现方式中的任一种:

实现方式一、终端基于该位置信息,从该虚拟场景所包含的虚拟元素中,获取与该目标虚拟元素距离最近的虚拟元素的元素类型,作为该可互动元素的元素类型。也即是,终端可获取虚拟场景中可以与该目标虚拟对象进行互动的虚拟元素的位置信息,确定各个虚拟元素与该目标虚拟对象的距离,将距离该目标虚拟对象最近的虚拟元素作为该可互动元素。例如,距离该目标虚拟对象最近的虚拟元素为防御塔时,则将该防御塔作为该可互动元素。

实现方式二、终端以该位置信息所指示的位置为中心,在该虚拟场景中确定目标区域;确定该目标区域中各个元素类型所包含该虚拟元素的数目;将所包含该虚拟元素数目最多的元素类型,确定为该可互动元素的元素类型。其中,该目标区域可以为有效互动区域,即该目标虚拟对象可以与该目标区域内的虚拟元素进行互动,对于位于该目标区域外的虚拟元素,则无法进行互动,该目标区域的半径可以由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作限定。例如,该目标区域内包含最多的虚拟元素为果实时,则可以将果实确定为该可互动元素。

实现方式三、终端以该位置信息所指示的位置为中心,在该虚拟场景中确定目标区域;确定该目标区域中各个该虚拟元素的互动优先级;将互动优先级最高的该虚拟元素的元素类型,确定为该可互动元素的元素类型。其中,该互动优先级可以用于指示该目标虚拟对象与各类型的虚拟元素的互动顺序,该互动优先级可以由开发人员进行设置,即设置为默认值,也可以由用户自行设置,本申请实施例对此不作限定。例如,该目标区域中同时包括防御塔和果实,且果实的互动优先级高于防御塔时,可以将果实确定为该可互动元素。

在moba游戏中,虚拟元素的类型丰富多样,应用上述方案,基于用户所控制的目标虚拟对象的所处位置、该位置附近的虚拟元素的元素类型,来自动为用户确定可互动元素,进而执行后续的基于可互动虚拟元素的类型来切换操作控件的步骤,可以简化用户操作步骤,降低游戏的操作难度。

在本申请实施例中,上述多种方法可以也任意组合,例如,可以为虚拟元素与该目标虚拟对象之间的距离、虚拟元素对应的互动优先级分配不同的权重,综合虚拟元素与目标虚拟对象之间的距离、互动优先级,确定虚拟元素对应的总权重,将总权重最大的虚拟元素,确定为可互动元素。需要说明的是,上述对基于组合条件确定可互动元素的说明,仅是一种条件组合方式的示例性说明,基于其他组合方式确定可互动元素的过程与上述过程同理,在此不作赘述。

需要说明的是,上述对可互动元素的元素类型确定方法的说明,仅是一种示例性说明,本申请实施例对可互动元素的元素类型确定方法不作限定。

703、终端基于该可互动元素的元素类型,切换控件显示区域所显示的操作控件。

在本申请实施例中,终端可以将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,其中,该目标操作控件用于控制该目标虚拟对象与该可互动元素进行互动。具体的,对于该控件显示区域中的任一控件显示位置,终端可以获取该任一控件显示位置对应的候选操作控件,例如,兵键和怪物键在虚拟场景中的显示位置相同,即均显示在目标控件显示位置,则该目标控件显示位置对应的候选操作控件为兵键和怪物键;终端可以将该可互动元素的元素类型与各个候选操作控件的显示条件相匹配;将显示条件与该可互动元素的元素类型匹配成功的候选操作控件,确定为目标操作控件;在该任一控件显示位置显示该目标操作控件。也即是,终端可以判断该任一控件显示位置当前显示的操作控件与该目标控件是否相同;若相同,则继续显示该当前显示的操作控件;若不同,则将该当前显示的操作控件切换为该目标操作控件。其中,该显示条件可以由开发人员进行设置,例如,塔键的显示条件可以设置为当前的可互动元素为防御塔,果实键的显示条件可以设置为当前的可互动元素为果实。

具体的,结合图8和图9,以塔键和果实键的切换过程为例进行说明。图8是本申请实施例提供的一种操作控件切换过程的示意图,参见图8,响应于游戏开局,该终端可以执行获取目标虚拟对象位置信息的步骤801,基于位置信息执行判断步骤802,判断该目标虚拟对象是否在野区,若在野区,则执行确定可互动元素的元素类型的步骤803,基于该可互动元素执行判断步骤804,判断该可互动元素是否为防御塔,若是,则执行塔键设置步骤805,若否,则执行果实键设置步骤806。若该目标虚拟对象不在野区,则执行互动元素的元素类型的步骤807,基于该可互动元素执行判断步骤808,判断该可互动元素是否为果实,若是,则执行果实键设置步骤806,若否,则执行果实键设置步骤805。也即是,不论该目标虚拟对象是否在野区,终端均需确定目标虚拟对象所对应的可互动元素,基于该可互动元素的元素类型,来确定显示哪种操作控件。图9是本申请实施例提供的一种控件显示区域的示意图,参见图9,控件显示区域901中的902区域即为塔键和果实键的显示区域。当该目标虚拟对象对应的可互动元素为防御塔时,该902区域可以显示有塔键的图标,如图9中的(a)图所示,当该目标虚拟对象对应的可互动元素为果实时,该902区域可以显示有果实键的图标,如图9中的(b)图所示。

本申请实施例提供的技术方案,通过获取目标虚拟对象的位置信息,由于虚拟场景中不同区域对应于不同的虚拟元素,因此,可以基于目标虚拟对象的位置,来确定其所对应的可互动元素的元素类型,进而,可以基于该目标虚拟对象的位置信息,自动切换操作界面所显示的操作控件,在操作界面显示与该目标虚拟对象所在区域相匹配的操作控件,也即是,在操作界面显示与该目标虚拟对象所对应的可互动元素相匹配的操作控件。应用上述方案,一方面,用户在操作过程中,无需手动切换操作控件,有效降低了操作复杂度,提升用户体验。另一方面,无需在操作界面显示全部操作控件,仅显示与当前可互动元素相关的操作控件即可,解决了因终端屏幕大小限制而无法排列大量操作控件的问题。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

图10是本申请实施例提供的一种基于虚拟场景的操作控件显示装置的结构示意图,参见图10,该装置包括:

获取模块1001,用于获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,该目标虚拟对象为当前终端控制的虚拟对象;

确定模块1002,用于基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,确定该目标虚拟对象对应的可互动元素的元素类型;

显示模块1003,用于将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,该目标操作控件用于控制该目标虚拟对象与该可互动元素进行互动。

在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:

基于该位置信息,确定该位置信息所指示区域的位置索引;

基于该位置索引,从该虚拟场景对应的地图索引表中,获取该位置索引对应的区域类型,作为该区域的区域类型,该地图索引表包括该虚拟场景中各个区域的位置索引以及该各个区域的区域类型;

将该区域类型所对应的虚拟元素的元素类型,确定为该可互动元素的元素类型。

在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:

基于该位置信息,从该虚拟场景所包含的虚拟元素中,获取与该目标虚拟元素距离最近的虚拟元素的元素类型,作为该可互动元素的元素类型。

在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:

以该位置信息所指示的位置为中心,在该虚拟场景中确定目标区域;

确定该目标区域中各个元素类型所包含该虚拟元素的数目;

将所包含该虚拟元素数目最多的元素类型,确定为该可互动元素的元素类型。

在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:

以该位置信息所指示的位置为中心,在该虚拟场景中确定目标区域;

确定该目标区域中各个类型的该虚拟元素的互动优先级;

将互动优先级最高的该虚拟元素的元素类型,确定为该可互动元素的元素类型。

在一种可能实现方式中,该显示模块1003用于:

对于该控件显示区域中的任一控件显示位置,获取该任一控件显示位置对应的候选操作控件;

将该可互动元素的元素类型与各个候选操作控件的显示条件相匹配;

将显示条件与该可互动元素的元素类型匹配成功的候选操作控件,确定为该目标操作控件;

在该任一控件显示位置显示该目标操作控件。

在一种可能实现方式中,该显示模块1003用于:

判断该任一控件显示位置当前显示的操作控件与该目标控件是否相同;

若相同,则继续显示该当前显示的操作控件;若不同,则将该当前显示的操作控件切换为该目标操作控件。

在一种可能实现方式中,该获取模块1001用于:

响应于对该目标虚拟对象的移动操作,实时获取该目标虚拟对象的位置信息;

确定该位置信息所指示区域的区域类型;

响应于该区域类型改变,执行基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,确定该目标虚拟对象对应的可互动元素的元素类型的步骤。

本申请实施例提供的装置,通过获取目标虚拟对象在虚拟场景中的位置信息,由于虚拟场景中的不同区域会出现不同类型的虚拟元素,因此基于该位置信息、该虚拟场景内的虚拟元素中的至少一项,可以确定该目标虚拟对象在当前位置所对应的可互动元素,由于目标虚拟对象在与不同类型的虚拟元素进行和互动时,需应用不同的操作控件,该终端可以将该虚拟场景中控件显示区域所显示的操作控件,切换为与该可互动元素的元素类型相对应的目标操作控件,用户在操作目标虚拟对象与该可互动元素进行互动时中,无需手动切换操作控件,可以有效降低操作复杂度,提升用户体验。

需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟场景的操作控件显示装置在操作控件显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟场景的操作控件显示装置与基于虚拟场景的操作控件显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图11是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1100可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1100包括有:一个或多个处理器1101和一个或多个存储器1102。

处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码,该至少一条程序代码用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟场景的操作控件显示方法。

在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。

外围设备接口1103可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1104用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1105用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。

定位组件1108用于定位终端1100的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源1109用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1114、光学传感器1115以及接近传感器1116。

加速度传感器1111可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1112可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对终端1100的3d动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1113可以设置在终端1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置终端1100的正面、背面或侧面。当终端1100上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。

接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图12是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(centralprocessingunits,cpu)1201和一个或多个的存储器1202,其中,该一个或多个存储器1202中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器1200还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1200还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的基于虚拟场景的操作控件显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来至少一条程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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