显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:22038534发布日期:2020-08-28 17:47阅读:88来源:国知局
显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请涉及终端技术领域,特别涉及一种显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技游戏)游戏是一种广泛流行的游戏,包括多种不同的虚拟对象。各虚拟对象之间可以按照种族、职业以及阵营进行划分,每个虚拟对象具有不同的技能。在游戏过程中,终端用户可以选择任一虚拟对象,控制该虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行对抗式交互。

目前,在moba游戏中,用户控制的虚拟对象达到技能升级的条件时,用户可以通过点击该技能的升级选项来对该技能进行升级,升级后的技能相较于升级前的技能会有使用间隔缩短、攻击力提升中的至少一种效果,有助于用户控制虚拟对象使用该技能与其他虚拟对象进行对抗式交互。

由于技能的升级方式较为单一,使得游戏模式固定和僵化,因此急需一种灵活且能够提高人机交互效率的方法实现技能。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质,可以根据技能的等级,为高于目标等级的技能提供至少两个升级方案,以使得该技能升级后可以附加不同的技能属性,从而提高了技能组合的数量,增加了游戏的可玩性。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种显示功能选项的方法,所述方法包括:

响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,确定所述第一虚拟对象对应的至少一个待升级的目标技能,所述第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;

对于任一目标技能,确定所述目标技能当前所处的技能等级;

响应于所述目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,显示所述目标技能对应的至少两个第一升级选项,所述第一升级选项用于对所述目标技能进行升级,以及提供至少一种可附加的技能属性,不同第一升级选项对应的可附加的技能属性不同。

另一方面,提供了一种显示功能选项的装置,所述装置包括:

确定模块,用于响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,确定所述第一虚拟对象对应的至少一个待升级的目标技能,所述第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;

所述确定模块,还用于对于任一目标技能,确定所述目标技能当前所处的技能等级;

显示模块,用于响应于所述目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,显示所述目标技能对应的至少两个第一升级选项,所述第一升级选项用于对所述目标技能进行升级,以及提供至少一种可附加的技能属性,不同第一升级选项对应的可附加的技能属性不同。

在一种可选的实现方式中,所述确定模块,还用于根据所述第一虚拟对象的对象属性,确定所述第一虚拟对象对应的至少两个技能;响应于任一技能的技能等级未达到所述技能的最高等级,将所述技能作为待升级的目标技能。

在一种可选的实现方式中,所述目标条件包括下述至少一种:

所述第一虚拟对象升级;

所述第一虚拟对象拥有目标数量的目标虚拟资源;

所述第一虚拟对象获取到目标虚拟道具;

所述第一虚拟对象完成目标任务。

在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,获取所述终端用户的用户行为信息,所述用户行为信息用于指示所述终端用户升级所述目标技能时的历史行为习惯;根据所述用户行为信息,在所述目标技能的触发选项旁边显示所述至少两个第一升级选项。

在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于根据所述用户行为信息,确定所述终端用户对所述目标技能对应的至少两个第一升级选项的使用频次;根据所述至少两个第一升级选项的使用频次,在所述目标技能的触发选项旁边显示所述至少两个第一升级选项,所述第一升级选项的使用频次和所述第一升级选项与所述目标技能的触发选项之间的显示距离呈反比。

在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于根据所述用户行为信息,确定所述目标技能对应的至少两个第一升级选项的最近使用时间;根据所述至少两个第一升级选项的最近使用时间,在所述目标的触发选项旁边显示所述至少两个第一升级选项,所述第一升级选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和所述第一升级选项与所述目标技能的触发选项之间的显示距离呈正比。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

升级模块,用于响应于检测到所述目标技能对应的任一第一升级选项的触发操作,对所述目标技能进行升级,为所述目标技能附加所述第一功能选项对应的至少一种可附加的技能属性;

信息发送模块,用于向至少一个目标终端发送第一同步信息,所述第一同步信息用于指示所述至少一个目标终端对所述目标技能进行同步,所述目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,所述第二虚拟对象为与所述第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

所述显示模块,还用于响应于接收到升级后的所述目标技能的触发操作,显示所述目标技能对应的目标显示资源;

指令发送模块,用于向所述至少一个目标终端发送目标指令,由所述至少一个目标终端根据所述目标指令,显示所述目标技能对应的目标显示资源。

在一种可选的实现方式中,所述装置还包括:

获取模块,用于响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,获取所述第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息;

所述确定模块,还用于根据所述虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能;

检查模块,用于基于所述技能信息对所述待同步技能进行一致性检查;

同步模块,用于响应于通过所述一致性检查,根据所述技能信息对所述待同步技能进行同步。

在一种可选的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于所述目标技能的技能等级小于目标等级,显示所述目标技能对应的第二升级选项,所述第二升级选项用于对所述目标技能进行升级。

另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段程序代码,所述至少一段程序代码由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的显示功能选项的方法中所执行的操作。

另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一段程序代码,所述至少一段程序代码用于执行本申请实施例中的显示功能选项的方法。

另一方面,提供一种应用程序产品,该应用程序产品存储有一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述显示功能选项的方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:

在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对技能进行升级的目标条件时,根据技能当前所处的技能等级,显示至少两个第一升级选项,为高于目标等级的技能提供至少两个升级方案,以使得升级选项不仅可以对技能进行升级,还可以为技能附加不同的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,从而提高了人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的显示功能选项的方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的方法流程图;

图3是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的方法流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种第二升级选项的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种第一升级选项的示意图;

图6是根据本申请实施例里提供的另一种显示功能选项的方法流程图;

图7是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的装置的框图;

图8是根据本申请实施例提供的一种终端800的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种。可选地,该虚拟世界还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟世界对战,在该虚拟世界中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。可选地,该虚拟世界包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟对象分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。

虚拟对象:是指在虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟世界为三维虚拟世界时,虚拟对象可以是三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

多人在线战术竞技:是指在虚拟世界中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。

moba游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟对象在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将终端用户控制的虚拟对象分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。moba游戏以局为单位,一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。

本申请实施例提供了一种显示功能选项的方法,该方法可以应用于终端用户通过终端控制虚拟对象进行游戏的场景。例如,在moba游戏中,终端用户可以控制一个虚拟对象在虚拟场景中与其他终端用户控制的虚拟对象进行对抗式交互。终端用户可以控制虚拟对象从虚拟场景中获取经验值来提升虚拟对象的等级,还可以从虚拟场景中获取虚拟货币来购买虚拟道具。每个虚拟对象拥有至少一个技能,该技能可以是由终端用户通过触发操作释放的主动技能,也可以是不需要触发操作就可以起作用的被动技能,技能的等级可以随着虚拟对象等级的提升而不断提升。通常情况下,虚拟对象每提升一个等级,终端用户可以选择一个未满级的技能进行升级。

下面对本申请涉及的系统架构进行介绍。

图1是根据本申请实施例提供的显示功能选项的方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:终端110和服务器120。

终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。终端110可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端110安装和运行有游戏程序。示意性的,终端110登录有用户账户。

服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(contentdeliverynetwork,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器120用于为游戏程序提供后台服务,如数据处理等。可选地,服务器120承担主要数据处理工作,终端110承担次要数据处理工作;或者,服务器120承担次要数据处理工作,终端110承担主要数据处理工作;或者,服务器120或终端110分别可以单独承担数据处理工作。

可选地,服务器120包括:接入服务器、数据处理服务器和数据库。接入服务器用于提供终端110提供接入服务。数据处理服务器用于提供数据处理服务。数据处理服务器可以是一台或多台。当数据处理服务器是多台时,存在至少两台数据处理服务器用于提供不同的服务,和/或,存在至少两台数据处理服务器用于提供相同的服务,比如以负载均衡方式提供同一种服务,本申请实施例对此不加以限定。

终端110可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以终端110来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的方法流程图,如图2所示,在本申请实施例中以应用于终端中为例进行说明。该终端可以为图1中所示的终端110,该显示功能选项的方法包括以下步骤:

201、响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,确定该第一虚拟对象对应的至少一个待升级的目标技能,该第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象。

在本申请实施例中,在游戏过程中,终端用户可以控制第一虚拟对象收集虚拟场景中的虚拟物品、获取经验值、与npc(non-playercharacter,非玩家角色)或者其他终端用户控制的虚拟对象进行对抗式交互等。当终端用户控制的第一虚拟对象符合目标条件时,终端可以对该第一虚拟对象未满级的技能进行升级。

202、对于任一目标技能,确定该目标技能当前所处的技能等级。

在本申请实施例中,目标技能可以为未满级的技能,即可以升级的技能,通过获取第一虚拟对象的对象属性,即可确定该第一虚拟对象当前各技能的技能等级。

203、响应于该目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,显示该目标技能对应的至少两个第一升级选项,该第一升级选项用于对目标技能进行升级,以及提供至少一种可附加的技能属性,不同第一升级选项对应的可附加的技能属性不同。

在本申请实施例中,对于当前所处的技能等级不小于目标等级的目标技能,终端可以为该目标技能提供至少两个升级方案,如附加技能效果、增加技能的攻击次数、增加技能的攻击范围、改变技能的攻击方式等等。相应的,可以通过显示第一升级选项来提示终端用户进行选择。

在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对技能进行升级的目标条件时,根据技能的等级,显示至少两个第一升级选项,为高于目标等级的技能提供至少两个升级方案,还使得升级选项不仅可以对技能进行升级,还可以为技能附加不同的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,提高了人机交互效率。

图3是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的方法流程图,如图3所示,在本申请实施例中以应用于终端中为例进行说明。该显示功能选项的方法包括以下步骤:

301、终端响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,确定该第一虚拟对象对应的至少一个待升级的目标技能,该第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象。

在本申请实施例中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景中通过对抗式交互获取经验值。其中,经验值用于对第一虚拟对象进行升级,如当第一虚拟对象获得满足升级所需数量的经验值时,终端可以对第一虚拟对象进行升级,并相应的调整该第一虚拟对象的对象属性,该对象属性包括第一虚拟对象的基础攻击、生命值以及技能等级等。终端可以将第一虚拟对象升级作为目标条件,相应的,终端检测到第一虚拟对象升级时,可以确定该第一虚拟对象符合目标条件,终端可以根据该第一虚拟对象的对象属性,确定该第一虚拟对象对应的至少两个技能,响应于上述至少两个技能中任一技能的技能等级未达到该技能的最高等级,终端可以将该技能作为待升级的目标技能,也即从该第一虚拟对象对应的至少两个技能中,确定至少一个可以进行升级的技能,作为目标技能。需要说明的是,对于被设置为在第一虚拟对象的固定等级才能进行升级的技能,即使该技能未达到满级,由于第一虚拟对象未达到升级该技能的等级,终端不能对该技能进行升级,则终端也不会将该技能作为目标技能。

例如,第一虚拟对象对应有a、b、c三个技能,其中a技能和b技能可以在第一虚拟对象的等级大于1级时进行升级,且在技能等级达到6级时达到满级,c技能需要第一虚拟对象达到5级、10级以及15级时才能进行升级,且在技能等级达到3级时满级。第一虚拟对象当前的等级为6级,其中a技能当前所处的技能等级为3级,b技能当前所处的技能等级为2级,c技能当前所处的技能等级为1级。终端检测到第一虚拟对象由6级升级为7级时,由于a技能和b技能都没有达到满级,因此将a技能和b技能作为目标技能。需要说明的是,虽然c技能也未满级,但是c技能只能在第一虚拟对象达到固定的等级时才能升级,此时不是待升级的技能,所以在第一虚拟对象未达到该固定的等级时,终端不会将c技能作为目标技能。

在一种可选的实现方式中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景中获取目标虚拟资源,该目标虚拟资源可以用于对该第一虚拟对象对应的技能进行升级。也即,上述目标条件可以为第一虚拟对象拥有目标数量的目标虚拟资源。相应的,终端检测到第一虚拟对象拥有的目标虚拟资源的数量不小于目标数量时,可以确定该第一虚拟对象符合目标条件。终端可以从基于该目标虚拟资源进行升级的至少一个技能中,确定待升级的技能作为目标技能。其中,目标虚拟资源可以为技能点、技能币或者能量值等,本申请实施例对此不进行限制。由于通过积累目标虚拟资源可以用来对技能进行升级,从而提高了终端用户进行对抗式交互以获取目标虚拟资源的积极性,增强了游戏的竞技性,提高了人机交互效率。

例如,以目标虚拟资源为技能点为例,第一虚拟对象通过d技能击败其他虚拟对象或者npc对象时可以积累一定数量的技能点。当该技能点的数量不小于目标数量时,第一虚拟对象符合目标条件,此时终端将d技能作为待升级的目标技能。通过扣除一定数量的技能点来对该d技能进行升级。同理,目标虚拟资源为能量值时,第一虚拟对象通过对抗式交互来积累能量值,在能量值的数量不小于目标数量时,第一虚拟对象符合目标条件,通过消耗能量值来对d技能进行升级。另外,目标虚拟资源为技能币时,第一虚拟对象通过对抗式交互来积累技能币,在技能币的数量不小于目标数量时,第一虚拟对象符合目标条件,通过在商店花费技能币来对d技能进行升级。

需要说明的是,第一虚拟对象还可以通过一个技能积累目标虚拟资源,然后消耗目标虚拟资源为另一个技能升级。即积累目标虚拟资源的技能和目标技能可以不是同一个技能。

在一种可选的实现方式中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景获取各种虚拟道具,虚拟道具用于提升第一虚拟对象的属性,如提升生命值上限、提升攻击速度、提升攻击力、提升法术强度以及提升技能等级等。也即,上述目标条件可以为第一虚拟对象获取到用于提升技能等级的目标虚拟道具。相应的,终端检测到第一虚拟对象获取到目标虚拟道具时,确定该第一虚拟对象符合目标条件,将第一虚拟对象当前待升级的至少一个技能作为目标技能。可选的,不同的目标虚拟道具,可以用于升级不同的技能。由于通过目标虚拟道具来提升技能的等级,使得终端用户可以灵活的选择虚拟道具和技能的搭配,增加了游戏的趣味性,提高了人机交互效率。

在一种可选的实现方式中,终端用户所控制的第一虚拟对象可以在虚拟场景中完成各种任务,该任务包括击败其他虚拟对象或者npc对象等。第一虚拟对象完成不同的任务后可以获得不同的奖励,如提升生命值上限、提升攻击速度、提升攻击力、提升法术强度以及提升技能等级等。也即,上述目标条件可以为第一虚拟对象完成奖励为提升技能等级的目标任务。相应的,终端检测到第一虚拟对象完成目标任务时,确定该第一虚拟对象符合目标条件,将第一虚拟对象当前待升级的至少一个技能作为目标技能。由于通过完成目标任务来对技能进行升级,使得终端用户可以围绕目标任务指定游戏策略,通过与其他终端用户控制的虚拟对象进行对抗式交互来完成目标任务或者阻止其他终端用户控制的虚拟对象完成目标任务,以增加了游戏的竞技性和趣味性,提高了人机交互效率。

302、对于任一目标技能,终端确定该目标技能当前所处的技能等级。

在本申请实施例中,目标技能可以对应至少两个等级,终端可以根据该目标技能对应的技能信息,确定该目标技能当前所处的技能等级。终端可以在该目标技能的技能等级小于目标等级时,执行步骤303以提示终端用户对该目标技能进行升级;终端还可以在目标技能的技能等级不小于目标等级时,执行步骤304,以提示终端用户对该目标技能进行升级,以及为该目标技能选择可附加的技能属性。

303、响应于该目标技能的技能等级小于目标等级,终端显示该目标技能对应的第二升级选项,该第二升级选项用于对该目标技能进行升级。

在本申请实施例中,终端在目标技能的技能等级小于目标等级时,可以获取并显示该目标技能对应的第二升级选项。该第二升级选项显示在该目标技能对应的触发选项的旁边,当终端检测到该第二升级选项的触发操作时,可以对该目标技能进行升级。

例如,参见图4所示,图4是根据本申请实施例提供的一种第二升级选项的示意图。如图4所示,401表示第一虚拟对象,402表示第一虚拟对象的a技能的触发选项,403表示第一虚拟对象的b技能的触发选项,404表示第一虚拟对象的c技能的触发选项,405表示b技能对应的第二升级选项,406表示第一虚拟对象的基础攻击的触发选项。

304、响应于该目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,终端显示该目标技能对应的至少两个第一升级选项,该第一升级选项用于对该目标技能进行升级,以及提供至少一种可附加的技能属性,不同第一升级选项对应的可附加的技能属性不同。

在本申请实施例中,终端在目标技能的等级不小于目标等级时,可以获取并显示该目标技能对应的至少两个第一升级选项。该至少两个第一升级选项显示在该目标技能对应的触发选项的旁边。不同的第一升级选项用于为目标技能附加不同的技能属性,如附加提高目标技能的攻击范围的技能属性、附加提高目标技能的攻击次数的技能属性以及附加对其他虚拟对象造成减益效果的技能属性等。

例如,以目标等级为5级,第一虚拟对象401的等级为8级,a技能当前所处的技能等级为3级,b技能当前所处的技能等级为5级为例,参见图5所示,图5是根据本申请实施例提供的一种第一升级选项的示意图。如图5所示,由于b技能当前所处的技能等级不小于目标等级,则终端显示第一技能选项501和第一技能选项502。该第一升级选项501用于为b技能在原有攻击次数的基础上增加3次攻击次数,该第一升级选项502用于为b技能在原有攻击范围的基础上增加50%的攻击范围。

在一种可选的实现方式中,终端可以根据终端用户升级目标技能时的历史行为习惯来显示上述至少两个第一升级选项。相应的,响应于该目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,终端显示该目标技能对应的至少两个第一升级选项的步骤可以为:响应于目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,终端可以获取终端用户的用户行为信息,该用户行为信息用于指示该终端用户升级该目标技能时的历史行为习惯。终端可以根据该用户行为信息,在该目标技能的触发选项旁边显示该至少两个第一升级选项。由于通过获取用户升级目标技能时的历史行为习惯,然后基于该历史行为习惯对第一升级选项进行显示,可以使第一升级选项的位置更符合终端用户的使用习惯,提高终端用户的游戏体验,提高了人机交互效率。

在一种可选的实现方式中,终端可以根据用户行为信息确定终端用户对各第一升级选项的使用频次,基于该使用频次显示第一升级选项。相应的,终端根据用户行为信息,在目标技能的触发选项旁边显示至少两个第一升级选项的步骤可以为:终端可以根据用户行为信息,确定终端用户对目标技能对应的至少两个第一升级选项的使用频次。终端可以根据该至少两个第一升级选项的使用频次,在该目标技能的触发选项旁边显示该至少两个第一升级选项,第一升级选项的使用频次和该第一升级选项与目标技能的触发选项之间的显示距离呈反比。也即,使用频次越高的第一升级选项与目标技能的触发选项之间的显示距离越近。由于根据终端用户对各第一升级选项的使用频次来确定各第一升级选项显示的位置距离目标技能的触发选项之间的远近,使得终端用户使用频次高的第一升级选项距离目标技能的触发选项更近,从而终端用户可以更方便的触发该第一升级选项,提高了人机交互效率。

在一种可选的实现方式中,终端可以根据用户行为信息确定终端用户对各第一升级选项的最近使用时间,基于该最近使用时间显示第一升级选项。相应的,终端根据用户行为信息,在目标技能的触发选项旁边显示至少两个第一升级选项的步骤可以为:终端可以根据用户行为信息,确定目标技能对应的至少两个第一升级选项的最近使用时间。终端可以根据至少两个第一升级选项的最近使用时间,在该目标技能的触发选项旁边显示至少两个第一升级选项,该第一升级选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和该第一升级选项与目标技能的触发选项之间的显示距离呈正比。也即,最近使用时间与当前时间的间隔时长越短的第一升级选项与目标技能的触发选项之间的显示距离越近。由于根据终端用户对各第一升级选项的最近使用时间来确定各第一升级选项显示的位置距离目标技能的触发选项之间的远近,是的终端用户最近使用的第一升级选项距离目标技能的触发选项最近,从而终端用户可以更方便的触发该第一升级选项,提高了该人机交互效率。

需要说明的是,终端还可以根据用户行为信息,结合第一升级选项的使用频次和最近使用时间来共同确定第一升级选项与目标技能的触发选项之间的显示距离。如为使用频次和最近使用时间分配不同的权重,基于权重计算各第一升级选项的距离得分,距离得分越高的第一升级选项与目标技能的触发选项之间的显示距离越近。当然,终端还可以根据其他信息确定第一升级选项显示的位置,本申请实施例对此不进行限制。

305、响应于检测到该目标技能对应的任一第一升级选项的触发操作,终端对该目标技能进行升级,为该目标技能附加该第一升级选项对应的至少一种可附加的技能属性。

在本申请实施例中,一个第一升级选项可以对应至少一种可附加的技能属性,如第一升级选项可以对应增加攻击次数或者增加攻击范围等单个的可附加的技能属性,还可以是对应增加攻击次数并增加单次攻击的攻击力的两个可附加的技能属性,还可以是对应多个可附加的技能属性,本申请实施例对此不进行限制。终端用户可以通过点击终端显示的第一升级选项来触发该第一升级选项。对于目标技能对应的任一第一升级选项,终端在检测到该第一升级选项的触发操作时,可以对该目标技能进行升级,并且为该目标技能附加该第一升级选项对应的至少一个可附加的技能属性,如增加攻击次数或者增加攻击范围等。

例如,用户通过点击图5所示的第一升级选项501,触发了b技能对应的攻击次数+3这一第一升级选项,则终端可以将b技能的等级由5级提升到6级,同时为b技能附加攻击次数+3的属性。也即6级的b技能会比5级的b技能的攻击次数多3次。

306、终端向至少一个目标终端发送第一同步信息,该第一同步信息用于指示该至少一个目标终端对该目标技能进行同步,该目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。

在本申请实施例中,终端在对目标技能进行等级和附加至少一种可附加的技能属性后,可以生成包括该第一虚拟对象的对象标识、目标技能的技能标识以及升级后的目标技能的技能信息的第一同步信息,将该第一同步信息发送给至少一个目标终端,指示该至少一个目标终端根据该第一同步信息进行同步。

在一种可选的实现方式中,终端可以接收上述至少一个目标终端发送的第二同步信息,根据该第二同步信息进行同步。相应的,终端根据第二同步信息进行同步的步骤可以为:响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,终端可以获取该第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息。终端可以根据该虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能。终端可以基于该技能信息对待同步技能进行一致性检查。响应于通过该一致性检查,终端可以根据该技能信息对待同步技能进行同步。其中,一致性检查可以包括检查待同步技能的技能等级是否不小于目标等级、待同步技能的升级过程是否连续、待同步技能附加的属性是否为该待同步技能的可附加的技能属性中的至少一种,本申请实施例对此不进行限制。由于通过接收目标终端发送的第二同步信息对第二虚拟对象的待同步技能进行同步,使得终端可以根据第二虚拟对象更新后的技能信息对第二虚拟对象释放的技能进行显示。

例如,以虚拟场景中只包括终端控制的第一虚拟对象和一个目标终端控制的第二虚拟对象为例进行说明。第二虚拟对象有x、y、z三个技能,目标终端确定y技能为目标技能,根据检测到的y技能对应的第一升级选项的触发操作,为第二虚拟对象的y技能进行升级和附加技能属性。然后目标终端将携带有该第二虚拟对象的对象标识、y技能的技能标识以及y技能的技能信息的第二同步信息发送至终端。终端接收到该第二同步信息后,根据第二虚拟对象的对象标识确定第二虚拟对象,然后根据y技能的技能标识来确定y技能。终端根据本地存储的y技能的技能信息,结合第二同步信息中携带的y技能的技能信息,对y技能进行一致性检测,如y技能的技能等级是否不小于目标等级、y技能的升级过程是否连续、y技能附加的技能属性是否为y技能的可附加的技能属性等。终端在y技能通过一致性检查后,根据第二同步信息中携带的y技能的技能信息对本地存储的y技能的技能信息进行同步更新。

307、终端响应于接收到上述目标技能的触发操作,显示上述目标技能对应的目标显示资源。

在本申请实施例中,用户可以通过触发目标技能对应的触发选项来释放该目标技能。终端可以根据检测到的触发选项对应的技能标识,确定当前触发的技能,当终端确定接收到上述目标技能的触发操作时,终端可以获取并显示该目标技能的目标技能对应的目标显示资源,该目标显示资源包括附加的技能属性对应的显示资源,如包括攻击次数+3的显示资源,或者攻击范围增加50%的显示资源等。

308、终端向上述至少一个目标终端发送目标指令,由上述至少一个目标终端根据该目标指令,显示上述目标技能对应的目标显示资源。

在本申请实施例中,当用户触发目标技能时,除了终端显示目标显示资源,上述至少一个目标终端也要显示该目标显示资源,以达到各终端同步显示目标技能释放的效果。因此,终端可以向上述至少一个目标终端发送目标指令,指示上述至少一个目标终端同步显示该目标技能对应的目标显示资源,该目标显示资源包括附加的技能属性对应的显示资源,如包括攻击次数+3的显示资源,或者攻击范围增加50%的显示资源等。

需要说明的是,上述步骤301至步骤308是本申请提供的显示功能选项的方法的可选实现方式。相应的,该显示功能选项的方法还通过其他可选的方式实现,如终端可以将上述第一同步信息发送至服务器,由服务器向上述至少一个目标终端发送该第一同步信息。目标终端将上述第二同步信息发送至服务器,由服务器向上述终端发送该第二同步信息等。终端还可以将满级的技能作为目标技能,在第一虚拟对象满足目标条件时,显示用于为该满级的技能附加技能属性的第一升级选项,以使得终端用户改变技能搭配策略,优先将一个技能提升到满级来附加技能属性,提高了技能组合的多样性,增加了游戏的可玩性。

为了使上述步骤301至步骤308描述的步骤更清晰,可以参见图6所示,

图6是根据本申请实施例里提供的另一种显示功能选项的方法流程图。如图6所示,包括以下步骤:601、终端检测到第一虚拟对象升级。602、终端获取至少一个目标技能。603、终端判断目标技能当前所处的技能等级是否大于目标等级。604、目标技能当前所处的技能等级小于目标等级,终端显示该目标技能对应的第二升级选项。605、目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,终端显示目标技能对应的至少两个第一升级选项。606、终端确定用户触发的目标技能。607、终端向服务器发送第一同步信息。608、服务器将第一同步信息发送给至少一个目标终端。609、至少一个目标终端根据第一同步信息进行一致性检查,如果未通过,目标终端忽略该第一同步信息,终端等待第一虚拟对象等级再次提升。610、如果通过,至少一个目标终端调整该目标技能的技能信息。611、至少一个目标终端根据终端的目标指令来显示目标技能对应的目标显示资源。

在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对技能进行升级的目标条件时,根据技能的等级,显示至少两个第一升级选项,为高于目标等级的技能提供至少两个升级方案,以使得该技能升级后可以附加不同的技能属性,从而提高了技能组合的数量,增加了游戏的可玩性,还使得升级选项不仅可以对技能进行升级,还可以为技能附加不同的技能属性,提高了升级选项的触发效率。

图7是根据本申请实施例提供的一种显示功能选项的装置的框图。该装置用于执行上述显示功能选项的方法执行时的步骤,参见图7,装置包括:确定模块701和显示模块702。

确定模块701,用于响应于检测到第一虚拟对象符合目标条件时,确定该第一虚拟对象对应的至少一个待升级的目标技能,该第一虚拟对象为终端用户所控制的虚拟对象;

该确定模块701,还用于对于任一目标技能,确定该目标技能当前所处的技能等级;

显示模块702,用于响应于该目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,显示该目标技能对应的至少两个第一升级选项,该第一升级选项用于对目标技能进行升级,以及提供至少一种可附加的技能属性,不同第一升级选项对应的可附加的技能属性不同。

在一种可选的实现方式中,该确定模块701,还用于根据该第一虚拟对象的对象属性,确定该第一虚拟对象对应的至少两个技能;响应于任一技能的技能等级未达到该技能的最高等级,将该技能作为待升级的目标技能。

在一种可选的实现方式中,该目标条件包括下述至少一种:

该第一虚拟对象升级;

该第一虚拟对象拥有目标数量的目标虚拟资源;

该第一虚拟对象获取到目标虚拟道具;

该第一虚拟对象完成目标任务。

在一种可选的实现方式中,该显示模块,还用于响应于该目标技能当前所处的技能等级不小于目标等级,获取该终端用户的用户行为信息,该用户行为信息用于指示该终端用户升级该目标技能时的历史行为习惯;根据该用户行为信息,在该目标技能的触发选项旁边显示该至少两个第一升级选项。

在一种可选的实现方式中,该显示模块,还用于根据该用户行为信息,确定该终端用户对该目标技能对应的至少两个第一升级选项的使用频次;根据该至少两个第一升级选项的使用频次,在该目标技能的触发选项旁边显示该至少两个第一升级选项,该第一升级选项的使用频次和该第一升级选项与该目标技能的触发选项之间的显示距离呈反比。

在一种可选的实现方式中,该显示模块,还用于根据该用户行为信息,确定该目标技能对应的至少两个第一升级选项的最近使用时间;根据该至少两个第一升级选项的最近使用时间,在该目标的触发选项旁边显示该至少两个第一升级选项,该第一升级选项的最近使用时间与当前时间的间隔时长和该第一升级选项与该目标技能的触发选项之间的显示距离呈正比。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

升级模块,用于响应于检测到该目标技能对应的任一第一升级选项的触发操作,对该目标技能进行升级,为该目标技能附加该第一功能选项对应的至少一种可附加的技能属性;

信息发送模块,用于向至少一个目标终端发送第一同步信息,该第一同步信息用于指示该至少一个目标终端对该目标技能进行同步,该目标终端为控制第二虚拟对象的用户所使用的终端,该第二虚拟对象为与该第一虚拟对象进行对抗式交互的虚拟对象。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

该显示模块702,还用于响应于接收到升级后的该目标技能的触发操作,显示该目标技能对应的目标显示资源;

指令发送模块,用于向该至少一个目标终端发送目标指令,由该至少一个目标终端根据该目标指令,显示该目标技能对应的目标显示资源。

在一种可选的实现方式中,该装置还包括:

获取模块,用于响应于接收到任一目标终端发送的第二同步信息,获取该第二同步信息指示的虚拟对象标识、技能标识和技能信息;

该确定模块701,还用于根据该虚拟对象标识和技能标识确定第二虚拟对象的待同步技能;

检查模块,用于基于该技能信息对该待同步技能进行一致性检查;

同步模块,用于响应于通过该一致性检查,根据该技能信息对该待同步技能进行同步。

在一种可选的实现方式中,该显示模块702,还用于响应于该目标技能的技能等级小于目标等级,显示该目标技能对应的升级选项,该升级选项用于为该目标技能提升等级。

在本申请实施例中,通过在虚拟对象符合对技能进行升级的目标条件时,根据技能当前所处的技能等级,显示至少两个第一升级选项,为高于目标等级的技能提供至少两个升级方案,以使得该技能升级后可以附加不同的技能属性,从而提高了技能组合的数量,增加了游戏的可玩性,还使得升级选项不仅可以对技能进行升级,还可以为技能附加不同的技能属性,使终端用户具有更多的选择空间,提高了人机交互效率。

需要说明的是:上述实施例提供的显示功能选项的装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的显示功能选项的装置与显示功能选项的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图8是根据本申请实施例提供的一种终端800的结构框图。该终端图8示出了本发明一个示例性实施例提供的终端800的结构框图。该终端800可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端800包括有:处理器801和存储器802。

处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器801也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器801可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的显示功能选项的方法。

在一些实施例中,终端800还可选包括有:外围设备接口803和至少一个外围设备。处理器801、存储器802和外围设备接口803之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口803相连。具体地,外围设备包括:射频电路804、显示屏805、摄像头组件806、音频电路807、定位组件808和电源809中的至少一种。

外围设备接口803可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器801和存储器802。在一些实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器801、存储器802和外围设备接口803中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路804用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路804包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路804可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路804还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏805用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏805是触摸显示屏时,显示屏805还具有采集在显示屏805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器801进行处理。此时,显示屏805还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏805可以为一个,设置终端800的前面板;在另一些实施例中,显示屏805可以为至少两个,分别设置在终端800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏805可以是柔性显示屏,设置在终端800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏805还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏805可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器801进行处理,或者输入至射频电路804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器801或射频电路804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路807还可以包括耳机插孔。

定位组件808用于定位终端800的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件808可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。

电源809用于为终端800中的各个组件进行供电。电源809可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源809包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端800还包括有一个或多个传感器810。该一个或多个传感器810包括但不限于:加速度传感器811、陀螺仪传感器812、压力传感器813、指纹传感器814、光学传感器815以及接近传感器816。

加速度传感器811可以检测以终端800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器811可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器801可以根据加速度传感器811采集的重力加速度信号,控制显示屏805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器811还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器812可以检测终端800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器812可以与加速度传感器811协同采集用户对终端800的3d动作。处理器801根据陀螺仪传感器812采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器813可以设置在终端800的侧边框和/或显示屏805的下层。当压力传感器813设置在终端800的侧边框时,可以检测用户对终端800的握持信号,由处理器801根据压力传感器813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器813设置在显示屏805的下层时,由处理器801根据用户对显示屏805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器814用于采集用户的指纹,由处理器801根据指纹传感器814采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器814根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器801授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器814可以被设置终端800的正面、背面或侧面。当终端800上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器814可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器815用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器801可以根据光学传感器815采集的环境光强度,控制显示屏805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器801还可以根据光学传感器815采集的环境光强度,动态调整摄像头组件806的拍摄参数。

接近传感器816,也称距离传感器,通常设置在终端800的前面板。接近传感器816用于采集用户与终端800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器801控制显示屏805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器816检测到用户与终端800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器801控制显示屏805从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对终端800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质应用于终端,该计算机可读存储介质中存储有至少一段程序代码,该至少一段程序代码用于被处理器执行并实现本申请实施例中的显示功能选项的方法中终端所执行的操作。

本申请实施例还提供了一种应用程序产品,该应用程序产品存储有一条或多条指令,该一条或多条指令可以由终端的处理器执行,以完成上述显示功能选项的方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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