无线网络游戏系统及游戏数据交互方法与流程

文档序号:22038506发布日期:2020-08-28 17:47阅读:513来源:国知局
无线网络游戏系统及游戏数据交互方法与流程

本发明涉及数字信息传输的技术领域,特别涉及无线网络游戏系统及游戏数据交互方法。



背景技术:

随着无线技术的发展越发成熟,无线技术所带来的无线数据服务也逐渐普及到人们的日常生活中。同时,网络游戏作为互联网时代的电子游戏,因其相对于单机游戏,能与多人互动,联机游戏,得到大量玩家的青睐。无线技术相对于有线技术联网方便,因此将有线网络游戏的模式应用到无线领域的无线网络游戏业务正成为无线增值服务的重要组成部分。

常见的无线网络游戏系统,主要包括游戏服务器和游戏客户端,游戏服务器和游戏客户端之间无线网络连接;游戏客户端通过网络运营商提供的网络服务,和游戏服务器建立连接以及注册等操作,并且在进行游戏的过程中和服务器交换数据和命令。多个玩家的客户端分别和游戏服务器建立这样的连接,便可以通过游戏服务器作为中介,交互数据和信息,组成无线网络游戏系统。该无线网络游戏系统中游戏数据交互的方法是依靠用户通过游戏客户端(或者其它可以访问游戏服务器的应用)访问游戏服务器,在服务器上注册角色,建立或者参与一个多人游戏实例,开始游戏后,参与游戏的各玩家把自己的数据传送到游戏服务器,游戏服务器再把搜集到的数据有目的地发送到对应的玩家,从而实现玩家和游戏服务器、玩家和玩家之间的数据及命令的交互。

上述无线网络游戏系统及游戏数据交互方法的缺点在于:参与一个多人无线网络游戏的各个玩家,一般处于不同的区域,甚至采用不同的网络运营商,所有参与游戏的游戏客户端之间的游戏数据交互,都需要访问无线网络,通过游戏服务器获取,从而游戏服务器存在很大的流量负荷;另外,对于多人无线网络游戏,由于无线数据业务的带宽较低,而且交互类业务的延时相对比较大。如果玩家之间的游戏数据交互延迟如果过大,很可能引起游戏进程卡顿,影响游戏的进行和玩家的体验。



技术实现要素:

为解决在局域网情况下,多台手机终端通过路由器与游戏服务器通讯,引起网络负担过大,导致游戏数据交互及时性差的技术问题,本发明提供无线网络游戏系统及无线网络游戏交互方法。

本发明技术方案如下:

无线网络游戏系统,包括游戏服务器和至少两个客户端,客户端包括交互模块,交互模块用于通过无线网络与游戏服务器构建第一信息链路,并通过第一信息链路交互游戏数据和获取其它客户端的位置信息,根据位置信息,与其所在无线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路,通过第二信息链路交互游戏数据;客户端还包括存储模块和分析处理模块,其中:

交互模块还用于在预设时间间隔内,通过以上第一信息链路或者第二信息链路交互添加有时间戳的游戏数据;

存储模块用于存储从第一信息链路或者第二信息链路接收到的游戏数据;

分析处理模块用于根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内容,对比分析存储模块中存储的游戏数据,当不存在相同的游戏数据时,将该游戏数据存储至存储模块;当存在相同内容的游戏数据时,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,并将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。

本方案的原理在于:交互模块通过无线网络与游戏服务器构建第一信息链路,并通过第一信息链路交互游戏数据和获取其它客户端的位置信息,根据位置信息与其所在无线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路,通过第二信息链路交互游戏数据。另外,在预设时间间隔内,交互模块分别通过第一信息链路或者第二信息链路接收游戏数据,游戏数据中添加有时间戳;根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内容,对比分析存储模块中存储的游戏数据,当不存在相同的游戏数据时,将该游戏数据存储至存储模块;当存在相同内容的游戏数据时,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,并将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。

有益效果:1.根据位置信息与处于同一无线局域网内的客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路,通过第二信息链路交互游戏数据,部分游戏数据可以在处于同一无线局域网内的客户端之间相互交互,从而避免所有的游戏数据都通过第一信息链路交互,即通过无线网络与游戏服务器交互,减小游戏服务器的网络负担,并提高游戏数据交互的及时性。

2.在预设时间间隔内,根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内容,对比分析存储模块中存储的游戏数据;当存在相同内容的游戏数据时,将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。从而能够间歇性的调整游戏数据交互的信息链路,将交互游戏数据速度快的信息链路作为后续交互游戏数据的信息链路,由此,进一步提高了游戏数据交互的及时性。

进一步、分析处理模块还用于经过对比分析后,当不存在相同内容的游戏数据时,执行该游戏数据,并将该游戏数据存储至存储模块。

有益效果:当未接收到内容相同的游戏数据时,执行该游戏数据,能够在预设时间间隔内调整信息链路时,仍然能够保持游戏数据的交互效率不受影响,保证调整信息链路过程中游戏数据交互的及时性。

进一步,存储模块还用于将从第一信息链路或第二信息链路接收到的游戏数据,根据接收到该游戏数据的信息链路对该游戏数据进行分类存储。

有益效果:通过分类存储,当分析处理模块对从第一信息链路接收到的游戏数据,需要与存储模块中存储的第二信息链路接收到的游戏数据对比分析时,只需查找第二信息链路对应的游戏数据,而不需要查询存储模块中所有的游戏数据,极大的减少了查询游戏数据的数量,提高查询效率。

进一步,分析处理模块还用于监控游戏数据交互过程中的耗时时间,当耗时时间超过预设时间阈值时,通过接收其它信息链路中交互的游戏数据,分析出其它信息链路中交互的耗时时间,并将当前交互的信息链路切换为耗时时间短的信息链路。

有益效果:在游戏数据的耗时时间超过预设时间阈值时,即游戏数据接收不流畅时,不需要经过客户再允许和连接等操作,自动将当前用于交互游戏数据的信息链路切换为耗时时间短的信息链路,从而及时缓解游戏数据交互不流畅的问题。

进一步,第二信息链路包括蓝牙信息链路、红外信息链路和wiff信息链路中的一条。

有益效果:便于从多条信息链路中切换到交互速度更快的信息链路。

无线网络游戏交互方法,包括以下步骤:

位置获取步骤,客户端通过无线网络构建客户端与游戏服务器之间的第一信息链路,通过第一信息链路获取其它客户端的位置信息,并根据位置信息与同一无线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端通过无线局域网构建第二信息链路;

数据收发步骤,客户端分别通过第一信息链路和第二信息链路发送游戏数据,以及从第一信息链或者第二信息链路中接收游戏数据,游戏数据包括时间戳;

分析步骤,在预设时间间隔内,根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内容,与存储模块中存储的游戏数据的内容进行对比分析,当不存在相同的游戏数据时,执行存储步骤;当存在相同内容的游戏数据时,执行链路更改步骤;

存储步骤,存储接收到的游戏数据;

链路更改步骤,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,对比得到耗时时间短的信息链路,将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。

有益效果:通过这种方式,客户端具有交互游戏数据的两条信息链路,从而避免游戏数据均通过单一的信息链路,引起的网络负担过大的问题,也由此提高了游戏数据交互的速率。另外,在预设时间间隔内,通过对比游戏数据通过两条信息链路交互游戏数据的耗时时间,将游戏数据交互的信息链路更改为耗时时间短的信息链路,使得交互游戏数据的信息链路保持为交互耗时最短的信息链路,提高了游戏数据交互的及时性。

进一步,分析步骤还包括当不存在相同的游戏数据时,执行该游戏数据。

有益效果:通过这种方式,保证游戏数据的交互速率不受更改信息链路的影响。

进一步,存储步骤中游戏数据按照其被接收到的信息链路进行分类存储。

有益效果:通过这种方式,能够极大地减少分析步骤中查询游戏数据的数量,提高查询效率。

进一步,分析步骤前还包括监控步骤,监控游戏数据交互过程中的耗时时间,当耗时时间超过预设时间阈值时,执行分析步骤,当耗时时间未超过预设时间阈值时,执行数据收发步骤。

有益效果:通过这种方式,能够在游戏数据交互的耗时时间超过预设时间阈值时,即游戏数据接收不流畅时,自动将当前用于交互游戏数据的信息链路切换为耗时时间短的信息链路,由此,可以及时解决某条信息链路交互不流畅导致的游戏数据交互不流畅的问题。

进一步,时间戳为游戏数据发送时的时间。

有益效果:便于计算耗时时间。

附图说明

图1为无线网络游戏系统及游戏数据交互方法实施例一的结构框图;

图2为无线网络游戏系统及游戏数据交互方法实施例一的流程图;

图3为无线网络游戏系统及游戏数据交互方法实施例二的流程图。

具体实施方式

下面通过具体实施方式进一步详细说明:

实施例一

无线网络游戏系统,如图1所示,包括游戏服务器和至少两个客户端,客户端包括交互模块、存储模块和分析处理模块,其中:

交互模块用于通过无线网络与游戏服务器构建第一信息链路,并通过第一信息链路交互游戏数据和获取其它客户端的位置信息,根据位置信息,与其所在无线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路,通过第二信息链路交互游戏数据。交互模块还用于在预设时间间隔内,通过以上第一信息链路或者第二信息链路交互添加有时间戳的游戏数据,时间戳为发送游戏数据的时间。本实施例中的预设时间间隔根据信息链路交互游戏数据的速率波动频率,波动频率越大,时间间隔设置越小,波动频率越小,时间间隔设置越大,时间间隔设置为0.5秒至0.8秒。且,为了便于从多条信息链路中切换到交互速度更快的信息链路,第二信息链路包括蓝牙信息链路、红外信息链路和wiff信息链路中的一条。

存储模块用于存储从第一信息链路或者第二信息链路接收到的游戏数据,其中游戏数据的存储根据接收到该游戏数据的信息链路对该游戏数据进行分类存储,有效地缩小查询游戏数据的范围。

分析处理模块用于根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内容,对比分析存储模块中存储的游戏数据,当不存在相同的游戏数据时,执行该游戏数据,并将该游戏数据存储至存储模块;当存在相同内容的游戏数据时,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,并将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。

无线网络游戏交互方法,如图2所示,包括以下步骤:

位置获取步骤,客户端通过无线网络构建客户端与游戏服务器之间的第一信息链路,通过第一信息链路获取其它客户端的位置信息,并根据位置信息与同一无线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端通过无线局域网构建第二信息链路;

数据收发步骤,客户端分别通过第一信息链路和第二信息链路发送游戏数据,以及从第一信息链或者第二信息链路中接收游戏数据,游戏数据包括时间戳,时间戳为游戏数据发送时的时间;

分析步骤,在预设时间间隔内,根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内容,与存储模块中存储的游戏数据的内容进行对比分析,当不存在相同的游戏数据时,执行该游戏数据,执行存储步骤;当存在相同内容的游戏数据时,执行链路更改步骤;

存储步骤,存储接收到的游戏数据,其中游戏数据按照其被接收到的信息链路进行分类存储;

链路更改步骤,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,对比得到耗时时间短的信息链路,将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。

具体实施过程:预设时间间隔为1分钟。

小明在使用客户端玩a网络游戏时,客户端中的交互模块通过第一条信息链路从游戏服务器获取其它客户端的位置信息,根据位置信息,与其所在无线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路。此时,客户端中由a网络游戏产生的游戏数据部分通过第一条信息链路交互游戏数据,另一部分通过第二条信息链路交互游戏数据。1分钟之后,从第一信息链路接收到游戏数据a,游戏数据a中的时间戳为2020年4月21日9点41分27.0000秒,接收到游戏数据a的时间为2020年4月21日9点41分27.0003秒,分析处理模块根据游戏数据a的内容对比分析存储模块中存储的游戏数据,未查询到相同内容的从第二信息链路接收到的游戏数据b,执行游戏数据a,并将游戏数据a存储至存储模块后,等待。从第二信息链路接收到游戏数据b,游戏数据b的时间戳为2020年4月21日9点41分27.0001秒,接收到游戏数据b的时间为2020年4月21日9点41分27.0005秒,分析处理模块根据游戏数据b的内容对比分析存储模块中存储的游戏数据,查询到相同内容的从第一信息链路接收到的游戏数据a,分别计算游戏数据a和游戏数据b的耗时时间,游戏数据a的耗时时间为0.0003秒,游戏数据b的耗时时间为0.0004秒,由此,游戏数据a的耗时时间相较于游戏数据b的耗时时间短,将接收到游戏数据a的第一信息链路作为1分钟时间间隔中交互游戏数据的信息链路。

实施例二

与实施例一的区别之处在于:分析处理模块还用于监控游戏数据交互过程中的耗时时间,当耗时时间超过预设时间阈值时,通过接收其它信息链路中交互的游戏数据,分析出其它信息链路中交互的耗时时间,并将当前交互的信息链路切换为耗时时间短的信息链路。

如图3所示,分析步骤前还包括监控步骤,监控游戏数据交互过程中的耗时时间,当耗时时间超过预设时间阈值时,执行分析步骤,当耗时时间未超过预设时间阈值时,执行数据收发步骤。本实施例中的预设时间阈值为0.0006秒。

实施例三

与实施例以的区别之处在于:经分析处理模块分析得到第二信息链路交互游戏数据的耗时时间短时,需要将交互游戏的信息链路由第一信息链路切换成第二信息链路时,交互模块向该第二信息链路对应的客户端发送权限请求信息。若该客户端同意,交互模块接收到该客户端发送的权限通过信息,分析处理模块获取到权限通过信息后将交互游戏数据的信息链路切换至第二信息链路,并同时向该客户端发送游戏奖励,游戏奖励包括游戏装备、游戏币、游戏皮肤等。

链路更改步骤还包括:根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,对比得到耗时时间短的信息链路;若第二信息链路为耗时时间短的信息链路,向第二信息链路对应的客户端发送权限请求信息;接收到该客户端发送的权限通过信息后,将第二信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路,并向该客户端发送游戏奖励,游戏奖励包括游戏装备、游戏币、游戏皮肤等。

以上所述的仅是本发明的实施例,方案中公知的具体结构及特性等常识在此未作过多描述。应当指出,对于本领域的技术人员来说,在不脱离本发明结构的前提下,还可以作出若干变形和改进,这些也应该视为本发明的保护范围,这些都不会影响本发明实施的效果和专利的实用性。本申请要求的保护范围应当以其权利要求的内容为准,说明书中的具体实施方式等记载可以用于解释权利要求的内容。

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