虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:22038558发布日期:2020-08-28 17:48阅读:174来源:国知局
虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质与流程

本申请涉及计算机领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。



背景技术:

对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。在一种可能的实现方式中,玩家通过控制虚拟对象击败其他阵营的虚拟对象获得游戏胜利。

游戏过程中,玩家可以控制虚拟对象使用虚拟道具(比如枪支)对目标对象发起攻击,从而对目标对象造成伤害。当目标对象的生命值低于阈值时,确定目标对象被玩家所控制的虚拟对象击杀,并更新虚拟对象所属阵营的阵营数据。游戏结束时,阵营数据最高的玩家获胜。

然而相关技术中,当虚拟对象击杀目标对象时,虚拟对象所属阵营的阵营数据立即增加,部分玩家会采取躲避以及远程攻击的方式控制虚拟对象避免被击杀,或依靠同一阵营的其他玩家控制虚拟对象击杀目标对象,从而获得数据,而这种方式会导致拖延对局时长,从而增加服务器处理单局游戏的负担。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,可以有效控制对局时长,降低服务器处理单局游戏的负担。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:

显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括虚拟环境画面,且虚拟环境中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同阵营;

响应于接收到对所述第一虚拟对象的第一控制操作,控制所述第一虚拟对象获取第一虚拟道具,所述第一虚拟道具位于所述虚拟环境中的第一位置,且所述第一虚拟道具是所述第二虚拟对象被击败时生成的虚拟道具;

响应于所述第一虚拟对象获取到所述第一虚拟道具,且接收到对所述第一虚拟对象的第二控制操作,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟环境中的第二位置移动,所述第二位置不同于所述第一位置;

响应于所述第一虚拟对象移动至所述第二位置,更新所述第一虚拟对象所属阵营的阵营数据。

另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括虚拟环境画面,且虚拟环境中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同阵营;

第一控制模块,用于响应于接收到对所述第一虚拟对象的第一控制操作,控制所述第一虚拟对象获取第一虚拟道具,所述第一虚拟道具位于所述虚拟环境中的第一位置,且所述第一虚拟道具是所述第二虚拟对象被击败时生成的虚拟道具;

第二控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取到所述第一虚拟道具,且接收到对所述第一虚拟对象的第二控制操作,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟环境中的第二位置移动,所述第二位置不同于所述第一位置;

更新模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述第二位置,更新所述第一虚拟对象所属阵营的阵营数据。

另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面或上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

本申请实施例中,在第二虚拟对象击败时生成第一虚拟道具,通过第一控制操作控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具,并在通过第二控制操作控制第一虚拟对象移动至第二位置后才会更新第一虚拟对象所属阵营的阵营数据,促使用户控制虚拟对象获取第一虚拟道具并进行移动,避免用户采取躲避拖延和远程击杀的策略,从而有效控制对局时长,降低了服务器处理单局游戏的负担。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请一示例性实施例提供的对局模式选择界面的示意图;

图2是根据本申请一示例性实施例提供的实施环境的示意图;

图3是根据本申请一示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图4是根据本申请一示例性实施例提供的显示有第一虚拟道具的虚拟环境界面示意图;

图5是根据本申请一示例性实施例提供的第一碰撞检测盒和第二碰撞检测盒的示意图;

图6是根据本申请一示例性实施例提供的获取第一虚拟道具并移动至第二位置的过程示意图;

图7是根据本申请另一示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图8是根据本申请另一示例性实施例提供的根据候选区域中第三位置确定第二位置的示意图;

图9是根据本申请一示例性实施例提供的对局结束界面额示意图;

图10是根据本申请另一示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图11是根据本申请另一示例性实施例提供的显示有第一虚拟道具的虚拟环境界面示意图;

图12是根据本申请另一示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;

图13是根据本申请一示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图;

图14是根据本申请一示例性实施例提供的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。可选的,本申请实施例中的虚拟道具指虚拟对象默认装备的道具。

用户界面(userinterface,ui)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。通常情况下,用户控制第一虚拟对象使用虚拟道具对第二虚拟对象发起伤害,使第二虚拟对象被击败时,第一虚拟对象所属阵营立即得到相应的阵营数据,当未被击败的虚拟对象数量小于等于数量阈值,或任意一方阵营的阵营数据达到数据阈值时,对局结束,未被击败的虚拟对象或阵营数据最高的阵营获得胜利。

上述对局模式中,部分用户会采取控制第一虚拟对象躲避以及蹲守和远程攻击的方式,避免第一虚拟对象被其它阵营的虚拟对象攻击,从而获得对局胜利,然而,这种方式会拖慢对局进度,导致对局时长被延长,从而加重服务器处理单次对局的负担。

在一种可能的实施方式中,游戏包括多种对局模式,如图1所示,用户通过触发模式选择控件进入相应的对局模式中。当用户触发击杀确认模式的模式选择控件101,并触发确定控件102时,终端进入击杀确认对局模式。在击杀确认对局模式中,用户控制第一虚拟对象击杀第二虚拟对象后,并不能立即使第一虚拟对象所属的阵营获得阵营数据,而是需要获取第二虚拟对象的第一虚拟道具,并控制第一虚拟对象携带第一虚拟道具移动至指定位置,才能够获得阵营数据,同样地,针对由于被其它虚拟对象击杀或由于虚拟环境中的其他因素被击败的第二虚拟对象,用户获取其对应的第一虚拟道具并完成相应操作后也能够获得阵营数据。第一虚拟对象获取第一虚拟道具并完成相应操作,以及其他阵营的虚拟对象阻止第一虚拟对象获得数据的过程,能够促使参与对局的用户控制虚拟对象进行移动,有效增加了第一虚拟对象与第二虚拟对象接触的几率,从而加快对局进度,控制对局时长,降低了服务器处理单局游戏的负担。

请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。

第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(simulationgame,slg)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是fps游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是fps游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。

第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。

服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/outputinterface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。

请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:

步骤301,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面包括虚拟环境画面,且虚拟环境中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营。

可选的,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。

可选地,第一虚拟对象是用户通过终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户所控制的虚拟对象和后台服务器控制的虚拟对象中的至少一种,且第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营。

可选地,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。

示意性的,如图4所示,用户界面中的虚拟环境画面是虚拟对象以第一人称视角进行观察时的画面,该画面中除了包含虚拟环境外,还包含虚拟对象当前装备(即握持)的虚拟远程道具401。

可选地,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

可选地,除虚拟环境画面以外,虚拟环境界面中还包括输入框、文本框、按钮等ui控件。

步骤302,响应于接收到对第一虚拟对象的第一控制操作,控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具,第一虚拟道具位于虚拟环境中的第一位置,且第一虚拟道具是第二虚拟对象被击败时生成的虚拟道具。

可选地,第二虚拟对象被击败时生成第一虚拟道具,当第二虚拟对象复活时,若第一虚拟道具未被获取,则确定第一虚拟道具失效,并取消显示第一虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,第二虚拟对象被击败时生成第一虚拟道具,用户通过控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具,并控制第一虚拟对象携带第一虚拟道具移动至指定位置后,获得阵营数据。

可选地,第一虚拟道具仅对击杀第二虚拟对象的第一虚拟对象为可获取状态,对其他虚拟对象为不可获取状态;或者第一虚拟道具对击杀第二虚拟对象的第一虚拟对象,以及与该第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象为可获取状态;或者第一虚拟道具对本次对局中所有虚拟对象为可获取状态,本申请实施例对此不作限定。

可选地,当第二虚拟对象被第一虚拟对象或与第一虚拟对象同阵营的其他虚拟对象攻击至生命值低于阈值,或者第二虚拟对象被虚拟环境中能够对虚拟对象造成伤害的虚拟物体(例如毒气)伤害至生命值低于阈值时,确定第二虚拟对象被击败。

示意性的,如图4所示,第二虚拟对象402被击败,虚拟环境画面中显示有第二虚拟对象402对应的第一虚拟道具403,用户通过拖动方向控件404对第一虚拟对象进行第一控制操作,使第一虚拟对象靠近第一虚拟道具403。当用户控制第一虚拟对象到达第一虚拟道具403所在的第一位置时,通过拖动方向控件404或其他动作控件(例如拾取动作控件、下蹲控件等)获取第一虚拟道具403。

可选地,当终端检测到第一虚拟对象到达第一位置时,终端自动控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象的模型对应设置有第一碰撞检测盒,同样地,第一虚拟道具的模型对应设置有第二碰撞检测盒,碰撞检测盒用于检测虚拟环境中是否存在其他虚拟对象与碰撞检测盒所属的虚拟对象接触。终端实时获取虚拟环境中各个碰撞检测盒的坐标范围,响应于第一碰撞检测盒与第二碰撞检测盒发生碰撞(即第一碰撞检测盒的坐标范围与第二碰撞检测盒的坐标范围存在交点),终端确定第一虚拟对象到达第一位置。

可选地,碰撞检测盒并不显示在虚拟环境画面中。

示意性的,请参考图5,其示出了一种第一碰撞检测盒和第二碰撞检测盒。如图5所示,第一虚拟对象501的模型四周设置有第一碰撞检测盒502(图中虚线区域即为第一碰撞检测盒的范围),其模型形状为椭球体,第一碰撞检测盒的中心点与第一虚拟对象的中心点相同;第一虚拟道具503的模型四周设置有第二碰撞检测盒504,其模型形状为球体,第二碰撞检测盒的中心点与第一虚拟道具的中心点相同。可选地,碰撞检测盒的形状可能与所属的虚拟对象或虚拟道具的形状相同,也可能为其他预设形状,本申请实施例对此不作限定。

可选地,当终端确定第一虚拟对象获取到第一虚拟道具时,在虚拟环境画面中显示成功获得第一虚拟道具的提示信息,并取消显示第一虚拟道具。

步骤303,响应于第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,且接收到对第一虚拟对象的第二控制操作,控制第一虚拟对象向虚拟环境中的第二位置移动。

其中,第二位置不同于第一位置。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象获取到第一虚拟道具时,终端确定出第二位置,并在地图展示控件中显示第二位置。

可选地,第二位置为虚拟环境中的一个点,或者虚拟环境中预设范围内的区域。终端随机确定第二位置,或根据第一位置在第一位置的预设距离、预设方向上确定第二位置,本申请实施例对此不作限定。

示意性的,请参考图6,上方为第一虚拟对象获取到第一虚拟道具时的虚拟环境界面示意图。当第一虚拟对象获取到第一虚拟道具时,终端在地图展示控件603中显示第二位置的标识602。

步骤304,响应于第一虚拟对象移动至第二位置,更新第一虚拟对象所属阵营的阵营数据。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象移动至第二位置时,终端确定第一虚拟对象所属阵营获得相应的阵营数据,并将更新后的阵营数据显示在虚拟环境界面中。

不同于相关技术中击败第二虚拟对象时第一虚拟对象所属阵营立刻获得阵营数据,本申请实施例中,增加了确认击败机制,用户控制第一虚拟对象击败第二虚拟对象后并不能立即获得相应的阵营数据,而是需要控制第一虚拟对象或由其他用户控制同阵营的虚拟对象获取第一虚拟道具,并且将第一虚拟道具移动至第二位置后,才能确认成功击败第二虚拟对象,获得相应的阵营数据,该确认击败机制能够促使用户控制第一虚拟对象进行移动,增大了第一虚拟对象与第二虚拟对象接触的几率,能够推动对局进度,从而控制对局时长。

可选的,阵营数据包括击败虚拟对象的数量和阵营评分中的至少一种。

可选地,响应于第一虚拟对象移动至第二位置,终端在虚拟环境界面中显示“击杀成功”等提示信息。

可选地,当生成第一虚拟道具的第二虚拟对象复活时,若第一虚拟道具未被送至第二位置,则确定第一虚拟道具失效,并取消显示第一虚拟道具和第二位置。

综上所述,本申请实施例中,在第二虚拟对象击败时生成第一虚拟道具,通过第一控制操作控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具,并在通过第二控制操作控制第一虚拟对象移动至第二位置后才会更新第一虚拟对象所属阵营的阵营数据,促使用户控制虚拟对象获取第一虚拟道具并进行移动,避免用户采取躲避拖延和远程击杀的策略,从而有效控制对局时长,降低了服务器处理单局游戏的负担。

请参考图7,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:

步骤701,显示虚拟环境界面,虚拟环境界面包括虚拟环境画面,且虚拟环境中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营。

步骤702,响应于接收到对第一虚拟对象的第一控制操作,控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具,第一虚拟道具位于虚拟环境中的第一位置,且第一虚拟道具是第二虚拟对象被击败时生成的虚拟道具。

步骤701和702的实施方式参考上述步骤301和302,本申请实施例在此不再赘述。

步骤703,响应于第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,将虚拟环境中第一位置预定范围的区域确定为候选区域。

在一种可能的实施方式中,为了避免终端随机确定第二位置时,出现第二位置距离交远,用户无法控制第一虚拟对象在短时间内到达的情况,终端在第一位置周侧预定范围内确定第二位置。

可选地,终端将以第一位置为圆心,以预定长度为半径的圆形区域作为候选区域;或者,将地图展示控件当前所展示的区域作为候选区域等,本申请实施例对此不作限定。

示意性的,响应于第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,终端将以第一位置为中心,以虚拟环境中的50米为半径的圆形区域作为候选区域。如图8所示,终端确定出第一虚拟道具801的第一位置,并将第一位置周侧预定范围的区域确定为候选区域802。

步骤704,从候选区域中确定第二位置。

在一种可能的实施方式中,终端从候选区域中随机确定第二位置,或按预定方式确定第二位置。可选地,为了避免第一虚拟对象获取第一虚拟道具以及移动至第二位置的过程不易被第二虚拟对象得知,终端根据候选区域中第二虚拟对象的第三位置确定第二位置,降低第一虚拟对象的隐蔽性,步骤704包括如下步骤一和二:

步骤一,响应于候选区域中存在至少一个第二虚拟对象,获取至少一个第二虚拟对象所处的第三位置。

在一种可能的实施方式中,终端根据候选区域的坐标范围搜索第二虚拟对象,并获取至少一个第二虚拟对象所处的第三位置。

可选地,终端获取候选区域中所有第二虚拟对象的第三位置,或者获取候选区域中与第一虚拟对象距离最近的第二虚拟对象的第三位置,或者获取候选区域中与第一虚拟对象距离最远的第二虚拟对象的第三位置,本申请实施例对此不作限定。

步骤二,将候选区域中与第三位置之间距离小于距离阈值的位置确定为第二位置。

在一种可能的实施方式中,为了增加第一虚拟对象与第二虚拟对象接触的几率,终端将与第三位置之间距离小于距离阈值的位置确定为第二位置。可选地,终端随机选取候选区域中的一个第三位置,并将与该第三位置之间距离小于距离阈值的某一位置确定为第二位置;或者选取候选区域中距离第一位置最近的第三位置,将与该第三位置之间距离小于距离阈值的某一位置确定为第二位置;或者将候选区域内所有第三位置周侧小于距离阈值的位置确定为第二位置,本申请实施例对此不作限定。

示意性的,如图8所示,候选区域802内存在第二虚拟对象803a、第二虚拟对象803b和第二虚拟对象803c,终端获取三个第二虚拟对象的第三位置,并随机选取到第二虚拟对象803c的第三位置,根据第二虚拟对象803c的第三位置确定第二位置。如图所示,与第二虚拟对象803c的第三位置之间距离小于距离阈值的位置位于圆形区域804内,终端确定该圆形区域804中的位置为第二位置。

可选地,若候选区域中只存在一个第二虚拟对象,则终端直接将该第二虚拟对象的第三位置确定为第二位置。

可选地,若候选区域中不存在第二虚拟对象,则终端在候选区域的边缘确定第二位置,或在候选区域中随机确定一个位置作为第二位置。

步骤705,在地图展示控件中显示第二位置的位置标识,地图展示控件是用于展示虚拟环境的全局地图的ui控件。

在一种可能的实施方式中,为了方便用户控制第一虚拟对象寻找第二位置,终端在地图展示控件中显示第二位置的位置标识,并为第二位置的位置标识设置不同的颜色或高亮标记等,提醒用户控制第一虚拟角色前往该位置。

示意性的,如图6所示,用户控制第一虚拟对象获取第二虚拟对象601的第一虚拟道具后,虚拟环境画面中不再显示第一虚拟道具,并在地图展示控件602中显示第二位置的位置标识603。

步骤706,响应于第二位置与第一虚拟对象的相对方位位于第一虚拟对象的视线方向范围内,在虚拟环境画面中相对方位对应的位置显示第二位置的位置标识。

在一种可能的实施方式中,第二位置当前可能不属于第一虚拟对象的可见范围(即终端所显示的虚拟环境画面)内,为了方便用户控制第一虚拟对象快速移动至第二位置,终端在虚拟环境画面中相对方位对应的位置显示第二位置的位置标识,并且该位置标识不受建筑物等虚拟物体遮挡。

可选地,在虚拟环境画面中显示第二位置的位置标识,同时还实时显示由第一虚拟对象所在位置指向第二位置的箭头、第一虚拟对象所在位置与第二位置之间的距离、以及“请前往第二位置”的文字提示等,本申请实施例对此不作限定。

步骤707,在虚拟环境中显示第二位置的位置标识,其中,第二位置的位置标识对获取第一虚拟道具的虚拟对象可见,且对未获取第一虚拟道具的虚拟对象不可见。

在一种可能的实施方式中,当第二位置位于虚拟环境中第一虚拟对象的可见范围内时,在虚拟环境中显示第二位置的位置标识。

可选地,为了避免第二虚拟对象对应的以其他用户得知第二位置,从而采取蹲守的方式轻易对第一虚拟对象发起攻击,以及为了避免存在其他第一虚拟对象对应的第二位置,导致多个第一虚拟对象的第二位置较近时,出现将其他第一虚拟对象对应的第二位置误认为需要到达的第二位置的情况,第二位置的位置标识对未获取该第一虚拟道具的虚拟对象不可见。

示意性的,如图6所示,下方为第一虚拟对象到达第二位置附近的虚拟环境界面示意图,终端在虚拟环境中显示第二位置的位置标识605。

步骤708,响应于第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,且接收到对第一虚拟对象的第二控制操作,控制第一虚拟对象向虚拟环境中的第二位置移动。

在一种可能的实施方式中,当终端检测到第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,且接收到对第一虚拟对象的第二控制操作时,自动控制第一虚拟对象向虚拟环境中的第二位置移动。例如,用户控制第一虚拟对象获取到第一虚拟道具后,将方向控件指向第二位置的方向,第一虚拟对象自动向第二位置移动。若第一虚拟对象自动向第二位置移动过程中,终端检测到对方向控件的触摸操作时,停止控制第一虚拟对象自动向第二位置移动,并根据该触摸操作控制第一虚拟对象的移动方向。

可选地,当第二位置为一定区域时,若终端检测到第一虚拟对象的第一碰撞检测盒接触到第二位置的边缘,则确定第一虚拟对象到达第二位置。可选地,第二位置为区域,且该区域的面积可变,即终端每隔预定时间间隔缩小第二位置至相应的面积大小。

步骤709,响应于第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,为第一虚拟道具设置定时器。

在一种可能的实施方式中,为了避免用户控制第一虚拟对象获取到第一虚拟道具后,采取躲避第二虚拟对象,长时间不控制第一虚拟对象前往第二位置,至获取到多个第一虚拟道具后集中将第一虚拟道具送往第二位置的情况,响应于第一虚拟对象获取到第一虚拟道具,终端为第一虚拟道具设置定时器并立即开始计时。

可选地,终端根据预设时长为第一虚拟道具设置定时器;或者根据第一位置与第二位置的在虚拟环境中的距离设置定时器,例如定时器时长与该距离呈正相关关系等。

步骤710,响应于第一虚拟对象未在定时器的定时器时长内移动至第二位置,清除第一虚拟道具以及第二位置。

在一种可能的实施方式中,当达到定时器时长时,若第一虚拟对象未移动至第二位置,则确定该第一虚拟道具无效,第一虚拟对象所属阵营无法获得阵营数据,并且终端清除第一虚拟道具以及第二位置。

可选地,当定时器时长达到时长阈值(例如达到定时器时长的90%,或剩余时长为30秒)时,终端通过虚拟环境画面提示用户尽快控制第一虚拟对象前往第二位置,例如改变虚拟环境画面的颜色、生成提示信息等。

步骤711,响应于第一虚拟对象在定时器时长内移动至第二位置,更新第一虚拟对象所属阵营的阵营数据。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象在定时器时长内移动至第二位置,终端确定第一虚拟对象所属阵营获得相应的阵营数据,并在虚拟环境界面中显示更新后的阵营数据。

示意性的,如图6所示,虚拟环境界面左上角显示有当前对局的阵营数据604,第一虚拟对象到达第二位置前第一虚拟对象所属阵营的阵营数据为1,当第一虚拟对象到达第二位置后,终端确定第一虚拟对象所属阵营获得相应的阵营数据,并将更新后的阵营数据604显示在虚拟环境界面中,即图6下方阵营数据604所示的2。

在一种可能的实施方式中,由于服务器承担部分计算工作,因此终端需要向服务器发送第一虚拟对象获取第一虚拟道具的情况,以便服务器根据终端发送的数据确定阵营数据等信息。本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法还包括如下步骤一至三:

步骤一,响应于第一虚拟对象获取第一虚拟道具,向服务器发送第一更新指令,第一更新指令用于指示增加第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象获取到第一虚拟道具时,终端立即向服务器发送第一更新指令,服务器在第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量基础上加一,并向本次对局中的其他终端发送更新后的该第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量。

可选地,终端从服务器中获取本次对局中第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量,并在虚拟环境画面中显示各个第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量(例如在第一虚拟对象的模型四周显示拥有的第一虚拟道具的数量),使第二虚拟对象对应的用户可根据该显示信息选择攻击目标,例如优先攻击拥有的第一虚拟道具的数量较多的第一虚拟对象,以便阻止第一虚拟对象所属阵营得到阵营数据。

步骤二,响应于第一虚拟对象移动至第二位置,向服务器发送第二更新指令,第二更新指令用于指示减少第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象移动至第二位置,终端确定第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量归零,并相应更新所属阵营的阵营数据;或者不同第一虚拟道具对应不同的第二位置,当第一虚拟对象移动至某一第二位置,终端确定第一虚拟对象提交对应的第一虚拟道具,并将第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量减一。终端更新第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量后,向服务器发送第二更新指令。服务器接收到终端发送的第二更新指令后,确定第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量,并将该数量转发至本场对局对应的其他终端。

步骤三,响应于第一虚拟道具被清除,向服务器发送第三更新指令,第三更新指令用于指示减少第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象在定时器时长内未到达第二位置,或在到达第二位之前被击败,则终端确定第一虚拟道具被清除,并将更新后的第一虚拟对象拥有的第一虚拟道具的数量通过第三更新指令发送至服务器。

步骤712,响应于任一阵营的阵营数据达到数据阈值,或,对局时长达到时长阈值,显示对局结束界面。

在一种可能的实施方式中,为了进一步控制对局时长,终端根据阵营数据和对局时长确定对局是否结束。例如,该应用程序预先设置数据阈值和时长阈值,当对局时长达到时长阈值时,确定对局结束,并确定阵营数据最高的阵营为胜利方,当对局时长未达到时长阈值,但存在一方阵营的阵营数据达到数据阈值,则确定对局结束,并确定达到数据阈值的阵营为胜利方。

可选地,终端仅根据阵营数据是否达到数据阈值确定对局是否结束;或者仅根据对局时长是否达到时长阈值确定对局是否结束。

示意性的,请参考图9,其示出了一种对局结束界面的示意图。如图9所示,对局结束界面中显示有对局结果901、第一虚拟对象所属阵营的阵营数据902以及第二虚拟对象所属阵营的阵营数据903。

本申请实施例中,从第一位置周侧的候选区域中确定第二位置,避免了终端随机确定第二位置时,出现第二位置距离交远,用户无法控制第一虚拟对象在短时间内到达的情况,同时根据候选区域中第二虚拟对象的第三位置确定第二位置,能够避免第一虚拟对象获取第一虚拟道具以及移动至第二位置的过程不易被第二虚拟对象得知的情况;在地图展示控件以及相对方位对应的位置显示第二位置的位置标识,方便用户控制第一虚拟对象寻找第二位置;通过对第一虚拟道具设置定时器,限制第一虚拟对象移动至第二位置获取阵营数据的时长,能够避免用户为了躲避第二虚拟对象的攻击,积攒第一虚拟道具的情况,加快对局进度;根据阵营数据是否达到数据阈值以及对局时长是否达到时长阈值确定对局是否结束,进一步控制了对局时长,避免存在拖延对局的情况,降低了服务器处理单局游戏的负担。

上述实施例中,用户通过第一虚拟对象获取第一虚拟道具,并将第一虚拟道具送至第二位置,从而获得阵营数据。为了促使参与对局的用户积极获取虚拟道具,从而加快对局进度,在一种可能的实施方式中,用户通过控制第一虚拟对象获取同阵营的虚拟对象被击败时生成的虚拟道具,并提交至指定位置,能够避免第二虚拟对象获取该道具获得阵营数据。

请参考图10,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:

步骤1001,在地图展示控件中显示第一虚拟道具的第一道具标识,以及第二虚拟道具的第二道具标识。

其中,第二虚拟道具是与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象被击败时生成的虚拟道具。并且,第一道具标识与第二道具标识不同。

可选地,与第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象被击败时生成第二虚拟道具,当该虚拟对象复活时,若第二虚拟道具未被获取,则确定第二虚拟道具失效,并取消显示第二虚拟道具。

在一种可能的实施方式中,地图展示控件中显示有控件所示范围内存在的第一虚拟道具的第一道具标识以及第二虚拟道具的第二道具标识。

可选地,为了区分第一道具标识与第二道具标识,第一道具标识与第二道具标识的形状、颜色、尺寸和图案中的至少一种元素不同。

步骤1002,响应于第一虚拟道具与第一虚拟对象的相对方位位于第一虚拟对象的视线方向范围内,在虚拟环境画面中相对方位对应的位置显示第一道具标识和相对距离。

在一种可能的实施方式中,若第一虚拟道具所在的第一位置不属于当前虚拟环境画面所展示的虚拟环境范围内,终端在第一虚拟道具与第一虚拟对象的相对方位位于第一虚拟对象的视野范围内时,通过虚拟环境画面显示第一道具标识和相对距离,并且第一道具标识和相对距离不受虚拟环境中的虚拟物体遮挡。

可选地,对于第一位置位于地图展示控件所展示的虚拟环境范围之外的第一虚拟道具,终端并不显示其第一道具标识和相对距离。

示意性的,请参考图11,其示出了一种虚拟环境界面的示意图。其中第一虚拟道具与第一虚拟对象的相对方位位于第一虚拟对象的视线方向范围内,终端在相对方位对应的位置显示第一虚拟道具的第一道具标识1101以及相对距离1102,并且第一道具标识1101以及相对距离1102并不受前方虚拟建筑的遮挡,同时地图展示控件1103中同样显示有第一道具标识1104。

步骤1003,响应于第二虚拟道具与第一虚拟对象的相对方位位于第一虚拟对象的视线方向范围内,在虚拟环境画面中相对方位对应的位置显示第二道具标识和相对距离。

与第一虚拟道具的显示方式相同,虚拟环境画面中第二虚拟道具与第一虚拟对象的相对方位对应的位置显示有第二道具标识和相对距离。

步骤1004,响应于接收到对第一虚拟对象的第三控制操作,控制第一虚拟对象获取第二虚拟道具,第二虚拟道具位于虚拟环境中的第四位置。

在一种可能的实施方式中,与第一虚拟对象同一阵营的虚拟对象被击败时生成第二虚拟道具,用户通过对虚拟环境界面中ui控件的触发操作控制第一虚拟对象获取第二虚拟道具。

可选地,为了区别第一虚拟道具和第二虚拟道具,第一虚拟道具和第二虚拟道具的模型不同,例如形状、颜色、尺寸和图案等元素中的至少一种元素不同。

可选地,响应于第一碰撞检测盒与第三碰撞检测盒发生碰撞(即第一碰撞检测盒的坐标范围与第三碰撞检测盒的坐标范围存在交点),终端确定第一虚拟对象到达第四位置,其中,第三碰撞检测盒为第二虚拟道具的模型对应的碰撞检测盒。

步骤1005,响应于第一虚拟对象获取到第二虚拟道具,且接收到对第一虚拟对象的第四控制操作,控制第一虚拟对象向虚拟环境中的第五位置移动。

其中,第五位置不同于第四位置。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象获取到第二虚拟道具时,终端确定出第五位置,并在地图展示控件中显示第五位置的位置标识。

可选地,第五位置的确定方式与第二位置的确定方式相同。

步骤1006,响应于第一虚拟对象移动至第五位置,清除第二虚拟道具。

第二虚拟道具被清除后处于不可获取状态,且若第一虚拟对象在向第五位置移动的过程被击败,第二虚拟道具处于可获取状态。

在一种可能的实施方式中,响应于第一虚拟对象移动至第五位置,终端确定第二虚拟道具无效,并清除第二虚拟道具以及第五位置。

可选地,第五位置对于拥有第二虚拟道具的虚拟对象可见,对其他虚拟对象不可见。

可选地,若第一虚拟对象在向第五位置移动的过程被击败,第二虚拟道具对于第二虚拟对象处于可获取状态,第二虚拟对象获取第二虚拟道具,并移动至第五位置,则为第二虚拟对象所属阵营获得相应的阵营数据。

可选地,终端确定第一虚拟对象或第二虚拟对象获取到第二虚拟道具时,为第二虚拟道具设置定时器,若第一虚拟对象在定时器时长内移动至第五位置,清除第二虚拟道具,若第二虚拟对象在定时器时长内移动至第五位置,更新第二虚拟对象所属阵营的阵营数据,并清除第二虚拟道具。

可选地,当生成第二虚拟道具的虚拟对象复活时,若第二虚拟道具未被送至第五位置,则确定第二虚拟道具失效,并取消显示第二虚拟道具和第五位置。

步骤1007,响应于第一虚拟对象获取第二虚拟道具,向服务器发送第四更新指令,第四更新指令用于指示增加第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象获取到第二虚拟道具时,终端立即向服务器发送第四更新指令,服务器在第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量基础上加一,并向本次对局中的其他终端发送更新后的该第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量。

可选地,虚拟环境画面中各个虚拟对象的模型周侧指定位置处显示有该虚拟对象当前拥有的第一虚拟道具的数量和第二虚拟道具的数量。

步骤1008,响应于第一虚拟对象移动至第五位置,向服务器发送第五更新指令,第五更新指令用于指示减少第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量。

在一种可能的实施方式中,当第一虚拟对象移动至第五位置,终端确定第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量归零;或者不同第二虚拟道具对应不同的第五位置,当第一虚拟对象移动至某一第五位置,终端确定第一虚拟对象提交对应的第二虚拟道具,并将第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量减一。终端更新第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量后,向服务器发送第五更新指令。服务器接收到终端发送的第五更新指令后,确定第一虚拟对象拥有的第二虚拟道具的数量,并将该数量转发至本场对局对应的其他终端。

本申请实施例中,用户通过控制第一虚拟对象获取同阵营的虚拟对象被击败时生成的第二虚拟道具,并移动至至第五位置,能够避免第二虚拟对象获取第二虚拟道具获得阵营数据,从而促使用户主动控制第一虚拟对象搜寻第二虚拟道具并进行移动,提高第一虚拟对象与第二虚拟对象相遇的几率,加快对局进度,进一步控制单局时长,降低服务器处理单局游戏的负担。

结合上述实施例,在一个示意性的例子中,用户控制虚拟对象的流程如图12所示。

步骤1201,选择击杀确认模式并进入游戏。

步骤1202,判断是否击败第二虚拟对象。若是,则执行步骤1203。

步骤1203,生成第一虚拟道具。

步骤1204,检测第一虚拟对象是否获取第一虚拟道具。若是,则执行步骤1205,;若否,则执行步骤1206。

步骤1205,确定未获得阵营数据。

步骤1206,检测第一虚拟对象是否到达第二位置。若是,则执行步骤1207;若否,则执行步骤1205。

步骤1207,确定获得阵营数据。

步骤1208,判断是否存在阵营的阵营数据达到数据阈值。若是,则确定对局结束;若否,则执行步骤1209。

步骤1209,继续对局。

步骤1210,判断对局时长是否达到时长阈值。若是,则确定对局结束;若否,则执行步骤1209。

下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。

请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图。该装置1300可以包括:第一显示模块1301、第一控制模块1302、第二控制模块1303和更新模块1304。

第一显示模块1301,用于显示虚拟环境界面,所述虚拟环境界面包括虚拟环境画面,且虚拟环境中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同阵营;

第一控制模块1302,用于响应于接收到对所述第一虚拟对象的第一控制操作,控制所述第一虚拟对象获取第一虚拟道具,所述第一虚拟道具位于所述虚拟环境中的第一位置,且所述第一虚拟道具是所述第二虚拟对象被击败时生成的虚拟道具;

第二控制模块1303,用于响应于所述第一虚拟对象获取到所述第一虚拟道具,且接收到对所述第一虚拟对象的第二控制操作,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟环境中的第二位置移动,所述第二位置不同于所述第一位置;

更新模块1304,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述第二位置,更新所述第一虚拟对象所属阵营的阵营数据。

可选的,所述装置还包括:

第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取到所述第一虚拟道具,将所述虚拟环境中所述第一位置预定范围的区域确定为候选区域;

第二确定模块,用于从所述候选区域中确定所述第二位置。

可选的,所述第二确定模块,包括:

获取单元,用于响应于所述候选区域中存在至少一个所述第二虚拟对象,获取至少一个所述第二虚拟对象所处的第三位置;

确定单元,用于将所述候选区域中与所述第三位置之间距离小于距离阈值的位置确定为所述第二位置。

可选的,所述装置还包括:

第二显示模块,用于在地图展示控件中显示所述第二位置的位置标识,所述地图展示控件是用于展示所述虚拟环境的全局地图的ui控件;

第三显示模块,用于响应于所述第二位置与所述第一虚拟对象的相对方位位于所述第一虚拟对象的视线方向范围内,在所述虚拟环境画面中所述相对方位对应的位置显示所述第二位置的位置标识;

第四显示模块,用于在所述虚拟环境中显示所述第二位置的位置标识,其中,所述第二位置的位置标识对获取所述第一虚拟道具的虚拟对象可见,且对未获取所述第一虚拟道具的虚拟对象不可见。

可选的,所述装置还包括:

定时模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取到所述第一虚拟道具,为所述第一虚拟道具设置定时器;

第一清除模块,用于响应于所述第一虚拟对象未在所述定时器的定时器时长内移动至所述第二位置,清除所述第一虚拟道具以及所述第二位置;

所述更新模块1304,包括:

更新单元,用于响应于所述第一虚拟对象在所述定时器时长内移动至所述第二位置,更新所述第一虚拟对象所属阵营的阵营数据。

可选的,所述装置还包括:

第一发送模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取所述第一虚拟道具,向服务器发送第一更新指令,所述第一更新指令用于指示增加所述第一虚拟对象拥有的所述第一虚拟道具的数量;

第二发送模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述第二位置,向所述服务器发送第二更新指令,所述第二更新指令用于指示减少所述第一虚拟对象拥有的所述第一虚拟道具的数量;

第三发送模块,用于响应于所述第一虚拟道具被清除,向所述服务器发送第三更新指令,所述第三更新指令用于指示减少所述第一虚拟对象拥有的所述第一虚拟道具的数量。

可选的,所述装置还包括:

第三控制模块,用于响应于接收到对所述第一虚拟对象的第三控制操作,控制所述第一虚拟对象获取第二虚拟道具,所述第二虚拟道具位于所述虚拟环境中的第四位置,且所述第二虚拟道具是与所述第一虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象被击败时生成的虚拟道具;

第四控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取到所述第二虚拟道具,且接收到对所述第一虚拟对象的第四控制操作,控制所述第一虚拟对象向所述虚拟环境中的第五位置移动,所述第五位置不同于所述第四位置;

第二清除模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述第五位置,清除所述第二虚拟道具,其中,所述第二虚拟道具被清除后处于不可获取状态,且若所述第一虚拟对象在向所述第五位置移动的过程被击败,所述第二虚拟道具处于可获取状态。

可选的,所述装置还包括:

第四发送模块,用于响应于所述第一虚拟对象获取所述第二虚拟道具,向服务器发送第四更新指令,所述第四更新指令用于指示增加所述第一虚拟对象拥有的所述第二虚拟道具的数量;

第五发送模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述第五位置,向所述服务器发送第五更新指令,所述第五更新指令用于指示减少所述第一虚拟对象拥有的所述第二虚拟道具的数量。

可选的,所述第一显示模块1301,包括:

第一显示单元,用于在地图展示控件中显示所述第一虚拟道具的第一道具标识,以及所述第二虚拟道具的第二道具标识,所述地图展示控件是用于展示所述虚拟环境的全局地图的ui控件;

第二显示单元,用于响应于所述第一虚拟道具与所述第一虚拟对象的相对方位位于所述第一虚拟对象的视线方向范围内,在所述虚拟环境画面中所述相对方位对应的位置显示所述第一道具标识和相对距离;

第三显示单元,用于响应于所述第二虚拟道具与所述第一虚拟对象的相对方位位于所述第一虚拟对象的视线方向范围内,在所述虚拟环境画面中所述相对方位对应的位置显示所述第二道具标识和相对距离;

其中,所述第一道具标识与所述第二道具标识不同。

可选的,所述装置还包括:

第五显示模块,用于响应于任一阵营的阵营数据达到数据阈值,或,对局时长达到时长阈值,显示对局结束界面。

综上所述,本申请实施例中,在第二虚拟对象击败时生成第一虚拟道具,通过第一控制操作控制第一虚拟对象获取第一虚拟道具,并在通过第二控制操作控制第一虚拟对象移动至第二位置后才会更新第一虚拟对象所属阵营的阵营数据,促使用户控制虚拟对象获取第一虚拟道具并进行移动,避免用户采取躲避拖延和远程击杀的策略,从而有效控制对局时长,降低了服务器处理单局游戏的负担。

本申请实施例中,从第一位置周侧的候选区域中确定第二位置,避免了终端随机确定第二位置时,出现第二位置距离交远,用户无法控制第一虚拟对象在短时间内到达的情况,同时根据候选区域中第二虚拟对象的第三位置确定第二位置,能够避免第一虚拟对象获取第一虚拟道具以及移动至第二位置的过程不易被第二虚拟对象得知的情况;在地图展示控件以及相对方位对应的位置显示第二位置的位置标识,方便用户控制第一虚拟对象寻找第二位置;通过对第一虚拟道具设置定时器,限制第一虚拟对象移动至第二位置获取阵营数据的时长,能够避免用户为了躲避第二虚拟对象的攻击,积攒第一虚拟道具的情况,加快对局进度;根据阵营数据是否达到数据阈值以及对局时长是否达到时长阈值确定对局是否结束,进一步控制了对局时长,避免存在拖延对局的情况,降低了服务器处理单局游戏的负担。

本申请实施例中,用户通过控制第一虚拟对象获取同阵营的虚拟对象被击败时生成的第二虚拟道具,并移动至至第五位置,能够避免第二虚拟对象获取第二虚拟道具获得阵营数据,从而促使用户主动控制第一虚拟对象搜寻第二虚拟道具并进行移动,提高第一虚拟对象与第二虚拟对象相遇的几率,加快对局进度,进一步控制单局时长,降低服务器处理单局游戏的负担。

请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,mp4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。

通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。

处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(digitalsignalprocessing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)、可编程逻辑阵列(programmablelogicarray,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(centralprocessingunit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(graphicsprocessingunit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(artificialintelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。

在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。

外围设备接口1403可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1404用于接收和发射射频(radiofrequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wirelessfidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(nearfieldcommunication,nfc)有关的电路,本申请对此不加以限定。

触摸显示屏1405用于显示ui。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等材质制备。

摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtualreality,vr)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。

定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(locationbasedservice,lbs)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(globalpositioningsystem,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。

加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。

接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述任一实施例所述的虚拟对象的控制方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面或上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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