游戏中的画面显示方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:22544831发布日期:2020-10-17 02:12阅读:174来源:国知局
游戏中的画面显示方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的画面显示方法、游戏中的画面显示装置、电子设备以及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的飞速发展,电子游戏(videogames,又称电玩游戏)越来越成为人们生活娱乐方式中不可缺少的一部分。

目前,相关的对战类游戏中,中远距离的投掷道具操作(例如扔雷、烟雾弹等虚拟投掷道具)在投掷的过程中往往会因为多种因素(例如目标点范围狭小、手抖之类的因素),导致投掷道具的落点位置与理想位置发生偏差,降低了投掷操作的准确度,影响玩家的游戏体验。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本发明实施例的目的在于提供一种游戏中的画面显示方法、游戏中的画面显示装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关方案中投掷操作的准确度较低的问题。

本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。

根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏中的画面显示方法,包括:响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点;确定所述目标触发点对应的目标环境区域;响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面;将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,在响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面之后,所述方法还包括:获取预先设置的投掷灵敏度数据;根据所述投掷灵敏度数据调整所述目标环境画面中所述目标触发点对应的投掷操作的灵敏度。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述图形用户界面上提供一投掷控件;所述响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点,包括:响应于作用在所述投掷控件上的投掷操作,根据所述投掷操作的运动轨迹确定所述投掷操作对应的目标触发点。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理,包括:响应于作用在所述投掷控件上对所述目标环境区域的画面放大操作,根据所述画面放大操作将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述画面放大操作包括按压操作,所述根据所述画面放大操作将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理,包括:获取所述按压操作对应的压力级别数据;响应于所述压力级别数据大于或者等于压力阈值数据,根据所述压力级别数据将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述根据所述压力级别数据将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理,还包括:根据所述压力级别数据相对于所述压力阈值数据的变化数据,对所述目标环境区域对应的游戏画面进行逐级放大处理。

在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面,包括:将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面中的目标区域以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面;或者通过所述目标环境画面替换所述图形用户界面中当前显示的游戏界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏中的画面显示装置,包括:目标触发点确定模块,用于响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点;目标环境区域确定模块,用于确定所述目标触发点对应的目标环境区域;目标环境画面生成模块,用于响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面;目标环境画面显示模块,用于将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的画面显示装置还包括灵敏度设置单元,所述灵敏度设置单元被配置为:获取预先设置的投掷灵敏度数据;根据所述投掷灵敏度数据调整所述目标环境画面中所述目标触发点对应的投掷操作的灵敏度。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标触发点确定模块还包括投掷操作控制单元,所述投掷操作控制单元被配置为:响应于作用在所述投掷控件上的投掷操作,根据所述投掷操作的运动轨迹确定所述投掷操作对应的目标触发点。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标环境画面生成模块还包括画面放大操作控制单元,所述画面放大操作控制单元被配置为:响应于作用在所述投掷控件上对所述目标环境区域的画面放大操作,根据所述画面放大操作将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述画面放大操作控制单元还被配置为:获取所述按压操作对应的压力级别数据;响应于所述压力级别数据大于或者等于压力阈值数据,根据所述压力级别数据将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述画面放大操作控制单元还被配置为:根据所述压力级别数据相对于所述压力阈值数据的变化数据,对所述目标环境区域对应的游戏画面进行逐级放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标环境画面显示模块还包括目标环境画面显示控制单元,所述目标环境画面显示控制单元被配置为:将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面中的目标区域以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面;或者通过所述目标环境画面替换所述图形用户界面中当前显示的游戏界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏中的画面显示方法。

根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏中的画面显示方法。

本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本发明的示例实施例中的游戏中的画面显示方法,确定玩家的投掷操作对应的目标触发点,确定目标触发点对应的目标环境区域;响应玩家的画面放大操作,将目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成目标环境区域对应的目标环境画面;然后将目标环境画面显示到图形用户界面,以局部放大并显示目标环境区域对应的游戏画面。一方面,将目标触发点对应的目标环境区域的游戏画面放大生成目标环境画面,然后将目标环境画面进行显示,便于玩家通过放大的目标环境画面准确确定理想投掷位置,提高玩家投掷操作的准确度,提升玩家的游戏体验;另一方面,通过画面放大操作使玩家能够根据个人情况自由选择是否放大显示目标触发点对应的目标环境画面,提升目标环境画面放大时机的灵活性,进一步提升玩家的游戏体验;再一方面,通过将目标触发点进行放大显示,不需要玩家设置游戏高画质即可清晰地观察到较远距离的游戏环境细节,在提升玩家的游戏体验的同时,降低了终端设备的性能要求,提升低配置机器的游戏流畅度。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的画面显示方法的流程示意图;

图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的对目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理的流程示意图;

图3示意性示出了根据本发明的一些实施例的调整目标环境画面中目标触发点灵敏度的流程示意图;

图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的进行投掷操作的交互界面示意图;

图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的在图形用户界面显示目标环境界面的示意图;

图6示意性示出了根据本发明的另一些实施例的在图形用户界面显示目标环境界面的示意图;

图7示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的画面显示装置的示意图;

图8示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;

图9示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。

在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。

此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在本公开其中一种实施例中的游戏中的画面显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的画面显示方法运行于服务器时,该游戏中的画面显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的画面显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在本示例实施例中,首先提供了一种游戏中的画面显示方法,通过终端设备提供的图形用户界面通过执行软件应用并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏中的画面显示方法的流程示意图。参考图1所示,该游戏中的画面显示方法可以包括以下步骤:

步骤s110,响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点;

步骤s120,确定所述目标触发点对应的目标环境区域;

步骤s130,响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面;

步骤s140,将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

根据本示例实施例中的游戏中的画面显示方法,一方面,将目标触发点对应的目标环境区域的游戏画面放大生成目标环境画面,然后将目标环境画面进行显示,便于玩家通过放大的目标环境画面准确确定理想投掷位置,提高玩家投掷操作的准确度,提升玩家的游戏体验;另一方面,通过画面放大操作使玩家能够根据个人情况自由选择是否放大显示目标触发点对应的目标环境画面,提升目标环境画面放大时机的灵活性,进一步提升玩家的游戏体验;再一方面,通过将目标触发点进行放大显示,不需要玩家设置游戏高画质即可清晰地观察到较远距离的游戏环境细节,在提升玩家的游戏体验的同时,降低了终端设备的性能要求,提升低配置机器的游戏流畅度。

下面,将对本示例实施例中的游戏中的画面显示方法进行进一步的说明。

在步骤s110中,响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点。

在本公开的一个示例实施例中,投掷操作可以是指玩家用于控制虚拟投掷道具的落点并投掷虚拟投掷道具(例如虚拟爆炸手雷道具、虚拟烟雾弹道具、虚拟爆闪手雷等)的操作,例如投掷操作可以是玩家触发虚拟投掷道具类型控件以选择待投掷的虚拟投掷道具、并通过持续触发投掷控件以确定虚拟投掷道具对应的目标触发点位置的触控操作,也可以是玩家通过终端设备的重力感应(陀螺仪功能)在虚拟投掷道具菜单中选择目标虚拟投掷道具、并通过终端设备的重力感应(陀螺仪功能)确定虚拟投掷道具对应的目标触发点位置的重力感应操作,当然,投掷操作还可以是玩家通过虚拟现实系统(virtualreality,vr系统)抓取虚拟投掷道具并将虚拟投掷道具扔出的实际动作操作,本示例实施例对此不做特殊限定。

目标触发点可以是指游戏场景中玩家的投掷操作控制的虚拟投掷道具对应的落点位置,在游戏场景中,玩家通过投掷操作控制虚拟投掷道具进行投掷时,可以生成与虚拟投掷道具的飞行轨迹对应的抛物线标识,该抛物线标识与游戏场景中的虚拟建筑物(例如虚拟房屋建筑、树木、地面等虚拟建筑物)的交点处或者该抛物线的终点处即为投掷操作(控制的虚拟投掷道具)对应的目标触发点。

在本公开的一个示例实施例中,图形用户界面上可以提供一投掷控件;响应于作用在投掷控件上的投掷操作,根据投掷操作的运动轨迹确定所述投掷操作对应的目标触发点。

其中,投掷控件可以是指用于控制虚拟投掷道具对应的目标触发点的控件,例如,玩家可以通过触发并拖动投掷控件以控制虚拟投掷道具对应的抛物线标识的移动,进而控制虚拟投掷道具对应的目标触发点,当然,玩家也可以通过将投掷控件直接拖动到游戏画面中的目标位置,则该目标位置即为虚拟投掷道具对应的目标触发点,本示例实施例对此不做特殊限定。通过设置投掷控件以及显示目标触发点,使玩家可以灵活选择并确定虚拟投掷道具的落点位置,提升虚拟投掷道具的投掷精确度。

投掷控件上可以显示待投掷的虚拟投掷道具标识,该虚拟投掷道具标识可以与玩家选择的虚拟投掷道具的类型相对应,通过在投掷控件上显示虚拟投掷道具标识,可以使玩家清楚当前控制的虚拟投掷道具的类型,降低玩家的记忆负担,提升游戏体验。

在玩家通过投掷操作确定目标触发点时,可以获取投掷操作(投掷控件)的运动轨迹,进而根据该运动轨迹控制虚拟投掷道具对应的目标触发点在游戏场景中的移动,便于玩家准确选择目标触发点的理想位置。

可选的,在虚拟现实系统中,还可以通过与虚拟现实系统连接的虚拟现实输入设备抓取玩家的投掷操作对应的投掷动作数据(例如可以是虚拟现实输入设备抓取的陀螺仪数据、加速度数据、玩家形体特征数据等),并通过抓取的投掷动作数据确定投掷操作对应的目标触发点,本示例实施例不以此为限。

在步骤s120中,确定所述目标触发点对应的目标环境区域。

在本公开的一个示例实施例中,目标环境区域可以是指目标触发点在游戏场景中的位置对应的预设大小的区域,例如目标环境区域可以是以目标触发点为中心、预设数量像素长度(例如100个像素长度)为半径的圆形区域,也可以是预设大小(例如长为100像素长度,宽为50像素长度)的矩形区域,具体的目标环境区域开发人员可以预先进行设置,也可以由玩家进行自定义设置(例如可以通过预先设置的多种选项由玩家在游戏前进行选择),本示例实施例对此不做特殊限定。

目标环境区域可以是用于框选待放大显示的游戏画面的区域,该目标环境区域可以根据目标触发点的移动进行移动,即目标触发点始终作为目标环境区域的中心,而目标环境区域始终框选目标触发点周围的游戏画面。通过设置目标环境区域,可以使玩家灵活选择待放大显示的目标触发点附近的游戏画面,提升玩家的游戏体验。

在步骤s130中,响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面。

在本公开的一个示例实施例中,画面放大操作可以是指用于控制将目标环境区域对应的游戏画面进行放大的触发操作,例如画面放大操作可以是重按投掷控件的按压操作,也可以是双击投掷控件的点击操作,还可以是触发移动终端的音量放大键的按压操作,还可以是触发终端设备的侧面压感装置的按压操作,本示例实施例对此不做特殊限定。

目标环境画面可以是指将目标环境区域对应的游戏画面放大后进行显示的画面,该画面可以显示目标触发点对应在游戏场景中的周围环境细节,便于玩家观察并选择理想的虚拟投掷道具的落点位置。

在本公开的一个示例实施例中,可以响应于作用在投掷控件上对目标环境区域的画面放大操作,根据画面放大操作将目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。通过用于响应投掷操作的投掷控件直接响应画面放大操作,可以使玩家通过投掷控件同时实现投掷操作以及画面放大操作,降低游戏操作难度,提升玩家的游戏操作的连贯性,提升玩家的游戏体验。

具体的,画面放大操作可以包括按压操作,可以通过图2中的步骤对目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理:

参考图2所示,步骤s210,获取按压操作对应的压力级别数据;

步骤s220,响应于压力级别数据大于或者等于压力阈值数据,根据所述压力级别数据将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

其中,压力级别数据可以是指按压操作作用在投掷控件上的按压力大小的数据,例如压力级别数据可以是直接通过压力值表示按压力大小的数据,如压力级别数据可以是1n,也可以是2n,当然,压力级别数据也可以是预先设置的不同压力对应的级别数据,如压力级别数据可以是将1n至2n区间的压力设置为一级压力,可以将2n至3n区间的压力设置为二级压力,以此类推。当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。

压力阈值数据可以是指用于判定玩家作用在投掷控件上的按压力大小是否需要执行画面放大操作的数据,例如,压力阈值数据可以是5n,即在压力级别数据大于或者等于5n时,此时认为玩家执行画面放大操作,当然,压力阈值数据也可以是四级压力,即在压力级别数据大于或者等于四级压力时,此时认为玩家执行画面放大操作,本示例实施例对此不做特殊限定。

优选的,可以根据压力级别数据相对于压力阈值数据的变化数据,对目标环境区域对应的游戏画面进行逐级放大处理。

其中,变化数据可以是指压力级别数据大于压力阈值数据时所产生的差值数据,例如,压力阈值数据可以是5n,压力级别数据可以是7n,则变化数据是2n,同样地,压力阈值数据可以是四级压力,压力级别数据可以是六级压力,则变化数据是两级差距,当然,此处仅是示意性举例说明,本示例实施例不以此为限。

逐级放大处理可以是指根据压力级别数据相对于压力阈值数据的变化数据,对目标环境区域对应的游戏画面分阶段进行放大的处理过程,例如,在变化数据为1n时,目标环境区域对应的游戏画面的放大倍数可以为2倍,在变化数据为3n时,目标环境区域对应的游戏画面的放大倍数可以为3倍;同样地,在变化数据为1级差距时,目标环境区域对应的游戏画面的放大倍数可以为2倍,在变化数据为2级差距时,目标环境区域对应的游戏画面的放大倍数可以为3倍,当然,此处仅是示意性举例说明,本示例实施例不以此为限。

优选的,在响应于对目标环境区域的画面放大操作,将目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成目标环境区域对应的目标环境画面之后,可以通过图3中的步骤对灵敏度进行调整以提高投掷操作的精确度:

参考图3所示,步骤s310,获取预先设置的投掷灵敏度数据;

步骤s320,根据所述投掷灵敏度数据调整所述目标环境画面中所述目标触发点对应的投掷操作的灵敏度。

其中,投掷灵敏度数据可以是指预先设置的用于设置投掷操作控制目标触发点移动的数据,例如,投掷灵敏度数据可以设置0-100,投掷灵敏度数据的数值越大,则可以表示玩家投掷操作控制投掷控件的运动轨迹不变时,目标触发点在游戏场景中的移动距离越长;相反的,投掷灵敏度数据的数值越小,则可以表示玩家投掷操作控制投掷控件的运动轨迹不变时,目标触发点在游戏场景中的移动距离越短。

一般来说,在通过画面放大操作将目标环境区域对应的游戏画面放大生成目标环境画面之后,目标环境画面中的目标触发点的移动灵敏度小于正常游戏画面下的灵敏度。通过预先设置的投掷灵敏度数据调整目标环境画面中目标触发点对应的投掷操作的灵敏度,能够使玩家控制目标环境画面中目标触发点的移动更加准确,进而使玩家能够更加准确的选择目标触发点的理想位置,避免画面放大后由于灵敏度不同导致的操作难度较高的问题,提升玩家的游戏体验。

在步骤s140中,将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

在本公开的一个示例实施例中,将目标环境画面显示到图形用户界面中,可以使玩家通过目标环境画面中现实的放大后的游戏画面选择虚拟投掷道具对应目标触发点更加精准,能够更加快速的找到理想位置,提升玩家的游戏体验。

具体的,可以将目标环境画面显示到图形用户界面中的目标区域以局部放大并显示目标环境区域对应的游戏画面。

其中,目标区域可以是指图形用户界面中预先设置的、用于显示目标触发点对应的目标环境画面的位置区域,例如目标区域可以是目标触发点对应目标环境区域的位置,即可以理解为通过目标环境画面覆盖目标环境区域对应的游戏画面,也可以是在目标触发点对应目标环境区域的旁边进行显示,即可以理解为在图形用户界面中同时显示目标环境区域对应的游戏画面以及放大后的目标环境画面,具体的显示方式可以由玩家进行自定义设置,本示例实施例不以此为限。

优选的,可以通过目标环境画面替换图形用户界面中当前显示的游戏界面以局部放大并显示目标环境区域对应的游戏画面。即通过目标环境画面替换图形用户界面中当前显示的游戏界面可以理解为全屏显示目标环境画面。

图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的进行投掷操作的交互界面示意图。

参考图4所示,在图形用户界面401提供虚拟投掷道具类型控件402,响应玩家触发虚拟投掷道具类型控件402的选择操作,在图形用户界面上生成带有相应的虚拟投掷道具标识的投掷控件403。在检测到作用于投掷控件403的投掷操作404时,在图形用户界面401上显示的当前游戏画面中生成与游戏角色持有的虚拟投掷道具的抛物线标识405,以及抛物线标识405与虚拟建筑物交点处对应的目标触发点406。在检测到作用于投掷控件403的投掷操作404结束时,使虚拟投掷道具沿着抛物线标识405进行飞行运动,并落到目标触发点406对应的位置处。

图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的在图形用户界面显示目标环境界面的示意图。

参考图5所示,在检测到玩家作用于图形用户界面401上的投掷控件501的画面放大操作502,确定目标触发点503,并根据预先设置的内容确定目标触发点503对应的目标环境区域504。在检测到画面放大操作502对应的压力级别数据大于或者等于压力阈值数据时,将目标环境区域504对应的游戏画面进行放大处理以生成目标环境画面505,并在图形用户界面401的目标区域处(此处为目标环境区域504的旁边,即在图形用户界面401中同时显示目标环境区域504对应的游戏界面以及目标环境区域504对应的目标环境画面505)显示目标环境画面505,同时同时降低目标环境画面505中目标触发点的移动灵敏度。

图6示意性示出了根据本发明的另一些实施例的在图形用户界面显示目标环境界面的示意图。

参考图6所示,相对于图5所示的目标环境画面地显示方法,可以在目标环境区域对应的区域显示目标环境画面601,即通过目标环境画面601覆盖目标环境区域对应的游戏画面,在图形用户界面401中仅显示目标环境画面601,而不显示目标环境区域对应的游戏界面。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏中的画面显示装置。参照图7所示,该游戏中的画面显示装置700包括:目标触发点确定模块710、目标环境区域确定模块720、目标环境画面生成模块730以及目标环境画面显示模块740。其中:目标触发点确定模块710用于响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点;目标环境区域确定模块720用于确定所述目标触发点对应的目标环境区域;目标环境画面生成模块730用于响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面;目标环境画面显示模块740用于将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的画面显示装置700还包括灵敏度设置单元,所述灵敏度设置单元被配置为:获取预先设置的投掷灵敏度数据;根据所述投掷灵敏度数据调整所述目标环境画面中所述目标触发点对应的投掷操作的灵敏度。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标触发点确定模块710还包括投掷操作控制单元,所述投掷操作控制单元被配置为:响应于作用在所述投掷控件上的投掷操作,根据所述投掷操作的运动轨迹确定所述投掷操作对应的目标触发点。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标环境画面生成模块730还包括画面放大操作控制单元,所述画面放大操作控制单元被配置为:响应于作用在所述投掷控件上对所述目标环境区域的画面放大操作,根据所述画面放大操作将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述画面放大操作控制单元还被配置为:获取所述按压操作对应的压力级别数据;响应于所述压力级别数据大于或者等于压力阈值数据,根据所述压力级别数据将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述画面放大操作控制单元还被配置为:根据所述压力级别数据相对于所述压力阈值数据的变化数据,对所述目标环境区域对应的游戏画面进行逐级放大处理。

在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标环境画面显示模块740还包括目标环境画面显示控制单元,所述目标环境画面显示控制单元被配置为:将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面中的目标区域以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面;或者通过所述目标环境画面替换所述图形用户界面中当前显示的游戏界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

上述中游戏中的画面显示装置各模块的具体细节已经在对应的游戏中的画面显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中的画面显示装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中的画面显示方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图8来描述根据本发明的这种实施例的电子设备800。图8所示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤s110,响应于投掷操作,确定所述投掷操作对应的目标触发点;步骤s120,确定所述目标触发点对应的目标环境区域;步骤s130,响应于对所述目标环境区域的画面放大操作,将所述目标环境区域对应的游戏画面进行放大处理以生成所述目标环境区域对应的目标环境画面;步骤s140,将所述目标环境画面显示到所述图形用户界面以局部放大并显示所述目标环境区域对应的游戏画面。

存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。

存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。

参考图9所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述游戏中的画面显示方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1