虚拟物品提供方法、显示方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:23224241发布日期:2020-12-08 15:07阅读:161来源:国知局
虚拟物品提供方法、显示方法、装置、设备及存储介质与流程
本申请实施例涉及互联网
技术领域
,特别涉及一种虚拟物品提供方法、显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
:在用户使用游戏应用程序进行游戏的过程中,游戏应用程序会向用户帐号提供虚拟物品。在游戏应用程序中,用户帐号可以通过系统途径和游戏途径来获得虚拟物品,系统途径可以包括完成任务获取奖励、打开宝箱、签到等,游戏途径可以包括控制虚拟对象执行击杀敌方对象、释放技能、摧毁敌方防御塔、采集资源等。用户帐号获得虚拟物品后,可以将虚拟物品进行交易,以获得收益。然而,存在打金工作室通过非正规手段获取大量虚拟物品,严重影响了网络资源的平衡。技术实现要素:本申请实施例提供了一种虚拟物品提供方法、显示方法、装置、设备及存储介质,提高了网络资源的平衡性。技术方案如下:一方面,本申请实施例提供一种虚拟物品提供方法,所述方法包括:获取第一用户帐号的真实度信息,所述第一用户帐号的真实度信息用于反映所述第一用户帐号的应用内行为的真实度;在确定向所述第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据所述第一用户帐号的真实度信息,确定所述第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性;其中,所述绑定属性是指无法从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,所述非绑定属性是指能够从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性;向所述第一用户帐号提供所述第一虚拟物品。另一方面,本申请实施例提供一种虚拟物品显示方法,所述方法包括:显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一用户帐号控制的虚拟对象;响应于满足针对所述虚拟对象的物品掉落条件,在所述虚拟环境中掉落第一虚拟物品;显示所述第一虚拟物品的属性信息,所述第一虚拟物品的属性信息用于指示所述第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性;其中,所述第一虚拟物品的属性是根据所述第一用户帐号的真实度信息确定的,所述第一用户帐号的真实度信息用于反映所述第一用户帐号的应用内行为的真实度,所述绑定属性是指无法从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,所述非绑定属性是指能够从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。另一方面,本申请实施例提供一种虚拟物品提供装置,所述装置包括:信息获取模块,用于获取第一用户帐号的真实度信息,所述第一用户帐号的真实度信息用于反映所述第一用户帐号的应用内行为的真实度;属性确定模块,用于在确定向所述第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据所述第一用户帐号的真实度信息,确定所述第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性;其中,所述绑定属性是指无法从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,所述非绑定属性是指能够从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性;物品提供模块,用于向所述第一用户帐号提供所述第一虚拟物品。再一方面,本申请实施例提供一种虚拟物品显示装置,所述装置包括:画面显示模块,用于显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一用户帐号控制的虚拟对象;物品掉落模块,用于响应于满足针对所述虚拟对象的物品掉落条件,在所述虚拟环境中掉落第一虚拟物品;信息显示模块,用于显示所述第一虚拟物品的属性信息,所述第一虚拟物品的属性信息用于指示所述第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性;其中,所述第一虚拟物品的属性是根据所述第一用户帐号的真实度信息确定的,所述第一用户帐号的真实度信息用于反映所述第一用户帐号的应用内行为的真实度,所述绑定属性是指无法从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,所述非绑定属性是指能够从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。又一方面,本申请实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟物品提供方法,或实现如上述方面所述的虚拟物品显示方法。又一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟物品提供方法,或实现如上述方面所述的虚拟物品显示方法。又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面所述的虚拟物品提供方法,或执行上述方面所述的虚拟物品显示方法。本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:通过在向用户帐号提供虚拟物品的时候,考虑该用户帐号的真实度信息,从而使得最终提供的虚拟物品更贴合玩家情况,降低了工作室通过非正规手段获取大量可交易的虚拟物品的概率,从而有效降低了工作室产出可以交易流通的虚拟物品的数量,使得在虚拟物品的产出总量可控的情况下,真实玩家可以更好的获得可以交易流通的虚拟物品,提高了网络资源的平衡性。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;图2是本申请一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图;图3是本申请另一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图;图4是本申请另一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图;图5是本申请另一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图;图6是本申请一个实施例提供的普通道具提供方法的流程图;图7是本申请一个实施例提供的流通货币提供方法的流程图;图8是本申请一个实施例提供的非绑定掉落机制的逻辑示意图;图9是本申请一个实施例提供的虚拟物品显示方法的流程图;图10是本申请一个实施例提供的虚拟环境的显示画面的示意图;图11是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的显示画面的示意图;图12是本申请一个实施例提供的丝绸的说明示意图;图13是本申请另一个实施例提供的虚拟环境的显示画面的示意图;图14是本申请一个实施例提供的虚拟环境提供装置的框图;图15是本申请一个实施例提供的虚拟环境显示装置的框图;图16是本申请一个实施例提供的终端的结构框图;图17是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体实施方式为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。1、虚拟对象虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以以三维形式展示,也可以以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类应用应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、给枪械添加子弹等操作;又例如,在moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行移动、释放技能、击杀敌方对象、摧毁敌方防御塔等操作。2、虚拟物品虚拟物品是指虚拟对象所装配的物品。虚拟物品包括但不限于以下至少一种:虚拟服饰、虚拟服饰的制作材料、游戏装备、角色皮肤、虚拟宠物。虚拟服饰可以包括上衣、裤子、鞋子、帽子、饰品等装配在虚拟对象的不同部位的服装饰品,虚拟服饰的制作材料可以包括丝绸、棉花、兽皮、粗布条、树枝、植物根茎、尼龙布、纤维布、塑料等材料。游戏装备可以是枪械、弓箭、刀、剑、斧等不同类型的装备。角色皮肤是指游戏角色(如虚拟对象)所显示的外观形态。虚拟宠物是指游戏角色(如虚拟对象)所拥有的宠物,如猫、狗、兔子等各类动物或者卡通形态的虚拟生物。在不同的游戏应用程序中,虚拟物品的种类、品种及样式均可能有所不同,本申请实施例对此不作限定。3、虚拟环境虚拟环境是游戏应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc(personalcomputer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装游戏应用程序的客户端。该客户端可以是大型多人在线角色扮演游戏(massivemultiplayeronlineroleplayinggame,mmorpg)、军事仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(virtualreality,vr)游戏、增强现实(augmentedreality,ar)游戏、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏(third-personshootinggame,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、策略游戏(simulationgame,slg)中的任意一种。服务器20用于为终端10中的游戏应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述游戏应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图,该方法可以由服务器执行,该方法可以包括如下几个步骤。步骤201,获取第一用户帐号的真实度信息。在本申请实施例中,第一用户帐号的真实度信息用于反映第一用户帐号的应用内行为的真实度。应用可以是指游戏应用程序。第一用户帐号的应用内行为可以包括以下至少一项:消费充值行为、社交互动行为、活跃度行为。消费充值行为是指第一用户帐号在应用内消费充值的行为,例如,消费充值行为可以是第一用户帐号购买了虚拟物品(例如,虚拟宠物、角色皮肤、虚拟服饰等);社交互动行为是指第一用户帐号在应用内和其它用户帐号发生社交交互的行为,例如,加好友、聊天、组队等;活跃度行为是指第一用户帐号参加应用内各种活动的行为。真实度信息可以用于判断一个用户帐号是否为一个真实用户帐号,真实用户帐号是指真实用户操纵的用户帐号,而不是由工作室批量操纵的用户帐号。示例性地,第一用户帐号的应用内行为的真实度越高,该第一用户帐号为真实用户帐号的概率越大。在可能的实现方式中,真实度信息包括真实度评分,真实度评分越高,表明第一用户帐号的应用内行为的真实度越高,该第一用户帐号为真实用户帐号的概率越大。示例性地,第一用户帐号的真实度信息包括第一用户帐号为真实用户帐号或第一用户帐号为非真实用户帐号。也即,可以直接根据第一用户帐号的真实度信息确定第一用户帐号是否为真实用户帐号。步骤202,在确定向第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据第一用户帐号的真实度信息,确定第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性。其中,绑定属性是指无法从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,非绑定属性是指能够从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。在可能的实现方式中,第一虚拟物品可以是指任意一种虚拟物品,例如,第一虚拟物品可以是以下任意一种:虚拟服饰、虚拟服饰的制作材料、游戏装备、角色皮肤、虚拟宠物等。在可能的实现方式中,第一虚拟物品可以是指产出量较大的虚拟物品,例如,普通道具、虚拟货币。在示意性实施例中,可能存在由于第一用户帐号的真实度信息反映第一用户帐号的应用内行为的真实度太低,而导致出现服务器确定不向第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况。与之相反的是,还可能存在由于第一用户帐号的真实度信息反映第一用户帐号的应用内行为的真实度较高,而导致出现服务器确定向第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况,此时,服务器可以根据第一用户帐号的真实度信息,确定向第一用户帐号提供的第一虚拟物品的属性为绑定属性还是非绑定属性。在示意性实施例中,服务器向所有用户帐号都提供第一虚拟物品,但不同用户帐号获取的第一虚拟物品的属性可能不同,例如,第一用户帐号的应用内行为的真实度较高的话,第一虚拟物品的属性为非绑定属性的概率较大;第一用户帐号的应用内行为的真实度较低的话,第一虚拟物品的属性为绑定属性的概率较大。当服务器向第一用户帐号提供的第一虚拟物品的属性为绑定属性时,该第一虚拟物品仅可以供第一用户帐号自己使用;当服务器向第一用户帐号提供的第一虚拟物品的属性为非绑定属性时,该第一虚拟物品可以从第一用户帐号流转至第二用户帐号。步骤203,向第一用户帐号提供第一虚拟物品。在可能的实现方式中,第一虚拟物品具有确定的属性。服务器确定好第一虚拟物品的属性后,向第一用户帐号提供该第一虚拟物品。综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在向用户帐号提供虚拟物品的时候,考虑该用户帐号的真实度信息,从而使得最终提供的虚拟物品更贴合玩家情况,降低了工作室通过非正规手段获取大量可交易的虚拟物品的概率,从而有效降低了工作室产出可以交易流通的虚拟物品的数量,使得在虚拟物品的产出总量可控的情况下,真实玩家可以更好的获得可以交易流通的虚拟物品,提高了网络资源的平衡性。另外,本申请实施例保证了真实玩家的游戏体验和交易交互乐趣,降低了工作室对游戏经济体系的负面影响。请参考图3,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图,该方法可以由服务器执行,该方法可以包括如下几个步骤。步骤301,获取第一用户帐号的真实度信息。在本申请实施例中,第一用户帐号的真实度信息用于反映第一用户帐号的应用内行为的真实度。在可能的实现方式中,步骤301包括如下几个子步骤:步骤301a,获取第一用户帐号对应的用户信息集合,用户信息集合包括以下至少一项:活跃度信息、消费充值信息、社交互动信息、硬件信息。用户信息集合中包括至少一项用户信息,该用户信息用于表征第一用户帐号对应的用户的行为。用户信息可以包括以下任意一项:活跃度信息、消费充值信息、社交互动信息、硬件信息。在可能的实现方式中,服务器获取第一用户帐号在预设时段内对应的用户信息集合。例如,该预设时段可以包括:一个月、半个月、10天、一天等,本申请实施例对预设时段的时长不作限定。活跃度信息用于表征第一用户帐号对应的用户在预设时段内参与的各个活动的类型和次数。应用内设置有各种不同类型的活动,不同类型的活动的复杂度可能不同,例如,有高便捷性不需要手动操作的活动,有低便捷性需要手动操作的活动,还有中便捷性需要手动操作的活动等,本申请实施例对此不作限定。消费充值信息用于表征第一用户帐号对应的用户在预设时段内的消费充值能力。社交互动信息用于表征第一用户帐号对应的用户在预设时段内参与的社交交互行为的类型和次数。社交交互行为包括加好友、聊天、组队等。硬件信息用于表征第一用户帐号对应的用户使用的硬件设备的地址。硬件设备的地址包括mac(meiumaccesscontrol,媒体访问控制)地址和ip(internetprotocol,互联网协议)地址。步骤301b,根据用户信息集合,确定第一用户帐号的真实度信息。在可能的实现方式中,真实度信息包括真实度评分。服务器通过如下方式根据用户信息集合,确定第一用户帐号的真实度评分:分别确定用户信息集合中的各个用户信息对应的真实度评分;将各个用户信息对应的真实度评分之和,确定为第一用户帐号的真实度评分。在一个示例中,服务器将预定时段内每天的用户信息对应的真实度评分之和确定为该预定时段内用户信息对应的真实度评分;在另一个示例中,服务器将预定时段内每天的用户信息对应的真实度评分之和的平均值确定为预定时段内用户信息对应的真实度评分。在可能的实现方式中,真实度评分可以是负数,例如,服务器根据硬件信息,确定该硬件设备的地址下同时运行有多个用户帐号,则服务器将该硬件信息对应的真实度评分设置为负数,同一硬件设备的地址下运行的用户帐号的数量越多,该硬件信息对应的真实度评分越低。在可能的实现方式中,服务器为不同类型的活动设置不同的评分,例如,服务器可以根据活动的复杂度设置评分,复杂度越高,评分越高。服务器可以将各个活动对应的评分与该活动的参与次数的乘积之和确定为活跃度信息对应的真实度评分。示例性地,服务器设置有每天活跃度信息对应的真实度评分的上限值,当某天活跃度信息对应的真实度评分达到上限值时,服务器停止统计当天的活跃度信息对应的真实度评分。低便捷性需要手动操作的复杂活动参与越多,越有可能是真实用户帐号。在可能的实现方式中,服务器可以按照预设算法将用户的充值金额转换为消费充值信息对应的真实度评分,例如,服务器可以将用户的充值金额除以预设数值得到商,将商四舍五入得到消费充值信息对应的真实度评分。玩家充值越多,越有可能是真实用户帐号。在可能的实现方式中,服务器为不同的社交交互行为设置不同的评分。例如,服务器可以根据社交交互行为的互动性设置评分,互动性越高,评分越高。服务器可以将各个社交交互行为对应的评分与该社交交互行为的发生次数的乘积之和确定为社交互动信息对应的真实度评分。示例性地,服务器设置有每天社交互动信息对应的真实度评分的上限值,当某天社交互动信息对应的真实度评分达到上限值时,服务器停止统计当天的社交互动信息对应的真实度评分。主动聊天的次数越多,越有可能是真实用户帐号。本申请实施例通过真实度评分,可以更好的区分真实玩家和打金工作室,从而便于后续控制可流通的虚拟物品的产出向真实玩家倾斜。步骤302,在确定向第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据第一用户帐号的真实度信息,确定第一用户帐号的真实度概率。在本申请实施例中,真实度概率用于指示第一用户帐号为真实用户帐号的概率。真实度概率越大,表明第一用户帐号越有可能为真实用户帐号。在示意性实施例中,真实度信息包括真实度评分。步骤302包括如下几个子步骤:步骤302a,从预设的多个真实度评分范围中确定目标真实度范围,目标真实度范围是指第一用户帐号的真实度评分所属的真实度范围。步骤302b,将预设对应关系中与目标真实度范围对应的真实度概率,确定为第一用户帐号的真实度概率。在本申请实施例中,预设对应关系包括至少一组真实度范围与真实度概率之间的对应关系。示例性地,预设对应关系可以如下表1所示。表1真实度范围真实度概率{n3,∞}100%{n2,n3}60%{n1,n2}30%{∞,n1}0当真实度范围为{n3,∞}时,真实度概率为100%,表明第一用户帐号一定是真实用户帐号;当真实度范围为{n2,n3}时,真实度概率为60%,表明第一用户帐号有60%的可能性为真实用户帐号;当真实度范围为{n1,n2}时,真实度概率为30%,表明第一用户帐号有30%的可能性为真实用户帐号;当真实度范围为{-∞,n1}时,表明第一用户帐号一定不是真实度用户帐号;其中,n3>n2>n1。本申请实施例仅以预设对应关系中包括4组对应关系为例进行介绍说明,在其它可能的实现方式中,预设对应关系中可以包括更多组或更少组对应关系,本申请实施例对此不作限定。步骤303,根据第一用户帐号的真实度概率,确定第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性。在示意性实施例中,步骤303包括如下几个子步骤:步骤303a,根据第一用户帐号的真实度概率,确定第一数值区间和第二数值区间;其中,第一数值区间的长度与第一总长度的比值等于第一用户帐号的真实度概率,第一总长度为第一数值区间的长度与第二数值区间的长度之和。步骤303b,随机生成一属于第一数值区间或第二数值区间的第一数值。步骤303c,若第一数值属于第一数值区间,则确定第一虚拟物品的属性为非绑定属性。步骤303d,若第一数值属于第二数值区间,则确定第一虚拟物品的属性为绑定属性。示例性地,假设第一用户帐号的真实度概率为60%,则第一数值区间可以为1-60,第二数值区间可以为61-100。若服务器随机生成的第一数值为59,59属于第一数值区间1-60,则服务器确定第一虚拟物品的属性为非绑定属性;若服务器随机生成的第一数值为78,78属于第二数值区间61-100,则服务器确定第一虚拟物品的属性为绑定属性。在可能的实现方式中,若第一用户帐号的真实度信息包括第一用户帐号为真实用户帐号,则服务器确定向第一用户帐号提供的第一虚拟物品的属性为非绑定属性;若第一用户帐号的真实度信息包括第一用户帐号为非真实用户帐号,则服务器确定向第一用户帐号提供的第一虚拟物品的属性为绑定属性。步骤304,向第一用户帐号提供第一虚拟物品。综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过根据预设对应关系和真实度评分确定出用户帐号的真实度概率,并根据真实度概率确定向该用户帐号提供的虚拟物品的属性,虚拟物品的分发更为合理且准确。请参考图4,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图。该方法可以由服务器执行,该方法可以包括如下几个步骤。步骤401,获取第一用户帐号的真实度信息。在本申请实施例中,第一用户帐号的真实度信息用于反映第一用户帐号的应用内行为的真实度。步骤402,在确定向第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据第一用户帐号的真实度信息,确定第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性。其中,绑定属性是指无法从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,非绑定属性是指能够从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。步骤403,向第一用户帐号提供第一虚拟物品。有关步骤401至步骤403的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。步骤404,响应于第二虚拟物品符合掉落触发条件,且第二虚拟物品属于指定类型,基于第一用户帐号的真实度信息,确定第一用户帐号是否为真实用户帐号。若确定第一用户帐号是真实用户帐号,则执行步骤405;若确定第一用户帐号不是真实用户帐号,则执行步骤406。掉落触发条件是指触发掉落第二虚拟物品的条件,掉落触发条件可以包括以下任意一种:成功击杀敌方对象、释放技能、催毁地方防御塔等。指定类型可以包括高价值类型,高价值类型是指产出量较少的类型。在可能的实现方式中,步骤404包括如下几个子步骤:步骤404a,响应于第二虚拟物品符合掉落触发条件,且第二虚拟物品属于指定类型,基于第一用户帐号的真实度概率,确定第三数值区间和第四数值区间。其中,第三数值区间的长度与第二总长度的比值等于第一用户帐号的真实度概率,第二总长度为第三数值区间的长度与第四数值区间的长度之和。在可能的实现方式中,第三数值区间与第一数值区间可能相同,也可能不同;第四数值区间与第二数值区间可能相同,也可能不同,本申请实施例对此不作限定。步骤404b,随机生成一属于第三数值区间或第四数值区间的第二数值。步骤404c,若第二数值属于第三数值区间,则确定第一用户帐号是真实用户帐号。步骤404d,若第二数值属于第四数值区间,则确定第一用户帐号不是真实用户帐号。示例性地,假设第一用户帐号的真实度概率为30%,则第三数值区间可以为1-30,第四数值区间可以为31-100。若服务器随机生成的第二数值为15,15属于第三数值区间1-30,则确定第一用户帐号是真实用户帐号;若服务器随机生成的第二数值为60,60属于第四数值区间31-100,则确定第一用户帐号不是真实用户帐号。需要说明的是,步骤404可以在步骤402之前执行,也可以在步骤402之后执行,或者还可以与步骤402同时执行。步骤405,向第一用户帐号提供第二虚拟物品,且第二虚拟物品的属性为非绑定属性。当服务器确定第一用户帐号是真实用户帐号时,服务器可以基于掉落概率向第一用户帐号提供第二虚拟物品。步骤406,不向第一用户帐号提供第二虚拟物品。当服务器确定第一用户帐号不是真实用户帐号时,服务器确定不向第一用户帐号提供第二虚拟物品。综上所述,本申请实施例中,通过确定用户帐号是否为真实用户帐号,当用户帐号是真实用户帐号的时候,向该用户帐号提供指定类型的虚拟物品;当用户帐号不是真实用户帐号的时候,不向该用户帐号提供指定类型的虚拟物品,从而降低了非真实用户帐号获取到指定类型的虚拟物品的概率,有利于网络资源的平衡。请参考图5,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟物品提供方法的流程图。该方法可以由服务器执行,该方法可以包括如下几个步骤。步骤501,获取第一用户帐号的真实度信息。在本申请实施例中,第一用户帐号的真实度信息用于反映第一用户帐号的应用内行为的真实度。步骤502,在确定向第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据第一用户帐号的真实度信息,确定第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性。其中,绑定属性是指无法从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,非绑定属性是指能够从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。步骤503,向第一用户帐号提供第一虚拟物品。步骤504,确定应用内的真实用户帐号的折算数量。真实用户帐号的折算数量是指应用内真实用户的数量。在可能的实现方式中,真实度信息包括真实度评分。步骤504包括如下几个子步骤:步骤504a,确定应用内的用户帐号的总数量,用户帐号包括正常用户帐号。在可能的实现方式中,将当前登录应用的用户帐号的数量确定为应用内的用户帐号的总数量。步骤504b,从应用内的用户帐号的总数量中确定属于各个真实度范围的用户帐号的数量。应用内的用户帐号都各自对应有自己的真实度评分,服务器确定属于各个真实度范围的用户帐号的数量。步骤504c,根据属于各个真实度范围的用户帐号的数量和真实度范围对应的真实度概率的乘积之和,确定真实用户帐号的折算数量。在可能的实现方式中,假设属于{n3,∞}的用户帐号的数量为a1,属于{n2,n3}的用户帐号的数量为a2,属于{n1,n2}的用户帐号的数量为a3,属于{-∞,n1}的用户帐号的数量为a4。{n3,∞}对应的真实度概率为p(a1),{n2,n3}对应的真实度概率为p(a2),{n1,n2}对应的真实度概率为p(a3),{-∞,n1}对应的真实度概率为p(a4)。真实用户帐号的折算数量f(n)可以通过如下公式计算得到:f(n)=a1*p(a1)+a2*p(a2)+a3*p(a3)+a4*p(a4)。示例性地,假设应用内的用户帐号的总数量为10000,属于{n3,∞}的用户帐号的数量为3000,属于{n2,n3}的用户帐号的数量为3000,属于{n1,n2}的用户帐号的数量为2000,属于{-∞,n1}的用户帐号的数量为2000,则真实用户帐号的折算数量可以通过如下式子确定:(3000*100%+3000*60%+2000*30%+2000*0%)=5400,也即,当前应用内的真实用户帐号的折算数量为5400。步骤505,将折算数量和第二虚拟物品的产出概率的乘积,确定为第二虚拟物品的总产出数量。第二虚拟物品产出概率是指用于指示在固定时段内产出第二虚拟物品的概率。第二虚拟物品的总产出数量用于指示在固定时段内产出第二虚拟物品的数量。在可能的实现方式中,第二虚拟物品的总产出数量s(n)可以通过如下公式确定:s(n)=b*f(n)/1000,其中,f(n)表示折算数量,b/1000表示第二虚拟物品的产出概率,也即,服务器设定每1000人在固定时段内产出数量b。示例性地,假设每1000人在固定时间段内产出2个第二虚拟物品,折算数量为5400,则固定时段内掉落5400*2/1000=10.8个第二虚拟物品,取整数11个。需要说明的是,若乘积不为整数,则服务器可以向上取整或向下取整得到第二虚拟物品的总产出数量。步骤506,响应于第二虚拟物品符合掉落触发条件,且第二虚拟物品属于指定类型,基于第一用户帐号的真实度信息,确定第一用户帐号是否为真实用户帐号。若确定第一用户帐号是真实用户帐号,则执行步骤507或步骤508;若确定第一用户帐号不是真实用户帐号,则执行步骤509。有关步骤506的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。需要说明的是,步骤506可以在步骤504之前执行,也可以与步骤504同时执行,也可以在步骤504之后执行,本申请实施例对此不作限定。步骤507,若第一用户帐号处于非掉落冷却期,且第二虚拟物品的当前掉落数量未达到第二虚拟物品的总产出数量,则根据第一掉落概率,向第一用户帐号提供第二虚拟物品。在本申请实施例中,非掉落冷却期是指正常掉落第二虚拟物品的时间段,第一掉落概率是指在非掉落冷却期内向第一用户帐号掉落第二虚拟物品的概率。在可能的实现方式中,不同的掉落触发条件对应的第一掉落概率不同,服务器可以根据掉落触发条件的类型设置第一掉落概率,例如,若掉落触发条件越容易实现,则第一掉落概率越低;若掉落触发条件越难实现,则第一掉落概率越高。在可能的实现方式中,根据第一掉落概率,向第一用户帐号提供第二虚拟物品可以通过如下方式实现:根据第一掉落概率,确定第五数值区间和第六数值区间;随机生成一属于第五数值区间或第六数值区间的第三数值;若第三数值属于第五数值区间,则确定向第一用户帐号提供第二虚拟物品;若第三数值属于第六数值区间,则确定不向第一用户帐号提供第二虚拟物品。其中,第五数值区间的长度与第三总长度的比值等于第一掉落概率,第三总长度为第五数值区间的长度与第六数值区间的长度之和。步骤508,若第一用户帐号处于掉落冷却期,且第二虚拟物品的当前掉落数量未达到第二虚拟物品的总产出数量,则根据第二掉落概率,向第一用户帐号提供第二虚拟物品。在本申请实施例中,掉落冷却期是指降低掉落第二虚拟物品的概率的时间段,第二掉落概率是指在掉落冷却期内向第一用户帐号掉落第二虚拟物品的概率。当第一用户帐号在固定时段内获取到一次第二虚拟物品后,就会进入掉落冷却期。在可能的实现方式中,第二掉落概率为第一掉落概率的1%。在可能的实现方式中,根据第二掉落概率,向第一用户帐号提供第二虚拟物品可以通过如下方式实现:根据第二掉落概率,确定第七数值区间和第八数值区间;随机生成一属于第七数值区间或第八数值区间的第四数值;若第四数值属于第七数值区间,则确定向第一用户帐号提供第二虚拟物品;若第四数值属于第八数值区间,则确定不向第一用户帐号提供第二虚拟物品。其中,第七数值区间的长度与第四总长度的比值等于第二掉落概率,第四总长度为第七数值区间的长度与第八数值区间的长度之和。在可能的实现方式中,若确定第一用户帐号是真实用户帐号,且第二虚拟物品的当前掉落数量达到第二虚拟物品的总产出数量,则服务器停止向第一用户帐号提供第二虚拟物品。步骤509,不向第一用户帐号提供第二虚拟物品。综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过确定第一用户帐号是否处于掉落冷却期和第二虚拟物品的总产出数量向第一用户帐号提供第二虚拟物品,第二虚拟物品的提供更为合理。在示意性实施例中,以第一虚拟物品包括普通道具和流通货币为例进行介绍说明。如图6所示,其示出了本申请一个实施例提供的普通道具提供方法的流程图。该方法可以由服务器执行,该方法可以包括如下几个步骤:1、触发掉落普通道具;2、根据真实度评分确定真实度概率;3、是否随机到非绑定属性;若随机到非绑定属性,则执行步骤4;若随机到绑定属性,则执行步骤5;4、道具非绑定;5、道具绑定。如图7所示,其示出了本申请一个实施例提供的流通货币提供方法的流程图。该方法可以由服务器执行,该方法可以包括如下几个步骤:1、触发掉落流通货币;2、根据真实度评分确定真实度概率;3、是否随机到流通货币;若随机到流通货币,则执行步骤4;若不是随机到流通货币,则执行步骤5;4、流通货币;5、转换为非流通货币。转换时按照应用内设定的流通货币和非流通货币的比值进行转换。例如,一个流通货币可以转换为100个非流通货币。需要说明的是,触发掉落普通道具和触发掉落流通货币的方式可以一样,也可以不一样。在示意性实施例中,如图8所示,其示出了本申请一个实施例提供的非绑定掉落机制的逻辑示意图。服务器根据活跃度信息81、消费充值信息82、社交互动信息83和硬件信息84确定出真实度评分85;根据真实度评分85进行道具产出判定和货币产出判定。需要说明的是,在一些实施例中,上述虚拟物品提供方法也可以由终端执行,例如,由终端中的游戏应用程序执行。请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品展示方法的流程图。该方法可以由终端执行,该方法可以包括如下几个步骤。步骤901,显示虚拟环境的显示画面,虚拟环境中包括第一用户帐号控制的虚拟对象。虚拟环境的显示画面是以第一用户帐号控制的虚拟对象为观察中心对虚拟环境进行观察得到的画面。观察中心是指摄像机模型拍摄虚拟环境时的对焦位置。示例性地,观察中心位于虚拟环境的显示画面的中心。即,虚拟对象位于虚拟环境的显示画面的中心。示例性地,以虚拟对象为观察中心是指以第三人称视角对虚拟对象进行观察获取虚拟环境的显示画面。视角是指以虚拟对象的第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型。示例性地,虚拟环境的显示画面中包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、沼泽、流沙地、天空、植物、建筑、车辆、人物中的至少一种元素。示例性的,虚拟环境的显示画面是用户界面上显示的虚拟环境画面。虚拟对象是由执行该方法的客户端控制的虚拟角色。客户端根据接收到的用户操作控制虚拟对象在虚拟环境中活动。示例性的,虚拟对象在虚拟环境中的活动包括:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、射击、普通攻击、释放技能、捡拾道具、使用道具、发送消息。如图10所示,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟环境的显示画面的示意图。在虚拟环境的显示画面1000中显示有第一用户帐号控制的虚拟对象1010。步骤902,响应于满足针对虚拟对象的物品掉落条件,在虚拟环境中掉落第一虚拟物品。物品掉落条件是指触发掉落虚拟物品的条件。在可能的实现方式中,物品掉落条件包括打开宝箱、签到、完成任务获取奖励、虚拟对象击杀了敌方对象、虚拟对象释放了技能、虚拟对象摧毁了敌方防御塔等,本申请实施例对物品掉落条件的形式不作限定。步骤903,显示第一虚拟物品的属性信息,第一虚拟物品的属性信息用于指示第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性。其中,第一虚拟物品的属性是根据第一用户帐号的真实度信息确定的,第一用户帐号的真实度信息用于反映第一用户帐号的应用内行为的真实度,绑定属性是指无法从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,非绑定属性是指能够从第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。结合参考图10和图11,其示出了第一虚拟物品都为丝绸,但丝绸的属性不同的示意图。如图10所示,虚拟环境的显示画面1000中显示有提示框1020,该提示框1020中包括丝绸的属性信息:绑定。如图11所示,虚拟环境的显示画面1100中显示有虚拟对象1110和提示框1120,该提示框1120中并不包括丝绸的属性信息,此时,该丝绸的属性信息默认为非绑定。绑定属性和非绑定属性的第一虚拟物品的本质是一样,对玩家游戏功能都相同,区别只在于是否可以在玩家之间流通。如图12所示,其示出了当丝绸为绑定属性和非绑定属性时的介绍说明,图12(a)是非绑定属性的丝绸的介绍说明,图12(b)是绑定属性的丝绸的介绍说明。在可能的实现方式中,如图13所示,虚拟环境中还可以掉落第二虚拟物品,第二虚拟物品属于指定类型。例如,虚拟环境的显示画面1300中包括虚拟对象1310和提示框1320,该提示框1320中包括第二虚拟物品的类型:龙蛋,以及龙蛋的属性:非绑定(默认)。综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在向用户帐号提供虚拟物品的时候,考虑该用户帐号的真实度信息,从而使得最终提供的虚拟物品更贴合玩家情况,降低了工作室通过非正规手段获取大量可交易的虚拟物品的概率,从而有效降低了工作室产出可以交易流通的虚拟物品的数量,使得在虚拟物品的产出总量可控的情况下,真实玩家可以更好的获得可以交易流通的虚拟物品,提高了网络资源的平衡性。下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品提供装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置1400可以包括:信息获取模块1410、属性确定模块1420和物品提供模块1430。信息获取模块1410,用于获取第一用户帐号的真实度信息,所述第一用户帐号的真实度信息用于反映所述第一用户帐号的应用内行为的真实度;属性确定模块1420,用于在确定向所述第一用户帐号提供第一虚拟物品的情况下,根据所述第一用户帐号的真实度信息,确定所述第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性;其中,所述绑定属性是指无法从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,所述非绑定属性是指能够从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性;物品提供模块1430,用于向所述第一用户帐号提供所述第一虚拟物品。综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在向用户帐号提供虚拟物品的时候,考虑该用户帐号的真实度信息,从而使得最终提供的虚拟物品更贴合玩家情况,降低了工作室通过非正规手段获取大量可交易的虚拟物品的概率,从而有效降低了工作室产出可以交易流通的虚拟物品的数量,使得在虚拟物品的产出总量可控的情况下,真实玩家可以更好的获得可以交易流通的虚拟物品,提高了网络资源的平衡性。在示意性实施例中,所述属性确定模块1420,包括:概率确定单元和属性确定单元(图中未示出)。概率确定单元,用于根据所述第一用户帐号的真实度信息,确定所述第一用户帐号的真实度概率,所述真实度概率用于指示所述第一用户帐号为真实用户帐号的概率;属性确定单元,用于根据所述第一用户帐号的真实度概率,确定所述第一虚拟物品的属性为所述绑定属性或所述非绑定属性。在示意性实施例中,所述属性确定单元,用于:根据所述第一用户帐号的真实度概率,确定第一数值区间和第二数值区间;其中,所述第一数值区间的长度与第一总长度的比值等于所述第一用户帐号的真实度概率,所述第一总长度为所述第一数值区间的长度与所述第二数值区间的长度之和;随机生成一属于所述第一数值区间或所述第二数值区间的第一数值;若所述第一数值属于所述第一数值区间,则确定所述第一虚拟物品的属性为所述非绑定属性;若所述第一数值属于所述第二数值区间,则确定所述第一虚拟物品的属性为所述绑定属性。在示意性实施例中,所述真实度信息包括真实度评分;所述概率确定单元,用于:从预设的多个真实度评分范围中确定目标真实度范围,所述目标真实度范围是指所述第一用户帐号的真实度评分所属的真实度范围;将预设对应关系中与所述目标真实度范围对应的真实度概率,确定为所述第一用户帐号的真实度概率,所述预设对应关系包括至少一组真实度范围与真实度概率之间的对应关系。在示意性实施例中,所述装置1400还包括:帐号确定模块(图中未示出)。帐号确定模块,用于响应于第二虚拟物品符合掉落触发条件,且所述第二虚拟物品属于指定类型,基于所述第一用户帐号的真实度信息,确定所述第一用户帐号是否为真实用户帐号;所述物品提供模块1430,还用于若确定所述第一用户帐号是所述真实用户帐号,则向所述第一用户帐号提供所述第二虚拟物品,且所述第二虚拟物品的属性为所述非绑定属性;所述物品提供模块1430,还用于若确定所述第一用户帐号不是所述真实用户帐号,则不向所述第一用户帐号提供所述第二虚拟物品。在示意性实施例中,所述帐号确定模块,用于:基于所述第一用户帐号的真实度概率,确定第三数值区间和第四数值区间;其中,所述第三数值区间的长度与第二总长度的比值等于所述第一用户帐号的真实度概率,所述第二总长度为所述第三数值区间的长度与所述第四数值区间的长度之和;随机生成一属于所述第三数值区间或所述第四数值区间的第二数值;若所述第二数值属于所述第三数值区间,则确定所述第一用户帐号是所述真实用户帐号;若所述第二数值属于所述第四数值区间,则确定所述第一用户帐号不是所述真实用户帐号。在示意性实施例中,所述装置1400,还包括:数量确定模块(图中未示出)。所述数量确定模块,用于:确定应用内的真实用户帐号的折算数量;将所述折算数量和所述第二虚拟物品的产出概率的乘积,确定为所述第二虚拟物品的总产出数量。在示意性实施例中,所述真实度信息包括真实度评分;所述数量确定模块,用于:确定所述应用内的用户帐号的总数量,所述用户帐号包括所述正常用户帐号;从所述应用内的用户帐号的总数量中确定属于各个真实度范围的用户帐号的数量;根据属于所述各个真实度范围的用户帐号的数量和所述真实度范围对应的真实度概率的乘积之和,确定所述真实用户帐号的折算数量。在示意性实施例中,所述物品提供模块1430,用于:若所述第一用户帐号处于非掉落冷却期,且所述第二虚拟物品的当前掉落数量未达到所述第二虚拟物品的总产出数量,则根据第一掉落概率,向所述第一用户帐号提供所述第二虚拟物品,所述非掉落冷却期是指正常掉落所述第二虚拟物品的时间段,所述第一掉落概率是指在所述非掉落冷却期内向所述第一用户帐号掉落所述第二虚拟物品的概率;若所述第一用户帐号处于掉落冷却期,且所述第二虚拟物品的当前掉落数量未达到所述第二虚拟物品的总产出数量,则根据第二掉落概率,向所述第一用户帐号提供所述第二虚拟物品,所述掉落冷却期是指降低掉落所述第二虚拟物品的概率的时间段,所述第二掉落概率是指在所述掉落冷却期内向所述第一用户帐号掉落所述第二虚拟物品的概率。在示意性实施例中,所述信息获取模块1410,用于:获取所述第一用户帐号对应的用户信息集合,所述用户信息集合包括以下至少一项:活跃度信息、消费充值信息、社交互动信息、硬件信息;根据所述用户信息集合,确定所述第一用户帐号的真实度信息。请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟物品显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置1500可以包括:画面显示模块1510、物品掉落模块1520和信息显示模块1530。画面显示模块1510,用于显示虚拟环境的显示画面,所述虚拟环境中包括第一用户帐号控制的虚拟对象;物品掉落模块1520,用于响应于满足针对所述虚拟对象的物品掉落条件,在所述虚拟环境中掉落第一虚拟物品;信息显示模块1530,用于显示所述第一虚拟物品的属性信息,所述第一虚拟物品的属性信息用于指示所述第一虚拟物品的属性为绑定属性或非绑定属性;其中,所述第一虚拟物品的属性是根据所述第一用户帐号的真实度信息确定的,所述第一用户帐号的真实度信息用于反映所述第一用户帐号的应用内行为的真实度,所述绑定属性是指无法从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性,所述非绑定属性是指能够从所述第一用户帐号流转至第二用户帐号的属性。综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在向用户帐号提供虚拟物品的时候,考虑该用户帐号的真实度信息,从而使得最终提供的虚拟物品更贴合玩家情况,降低了工作室通过非正规手段获取大量可交易的虚拟物品的概率,从而有效降低了工作室产出可以交易流通的虚拟物品的数量,使得在虚拟物品的产出总量可控的情况下,真实玩家可以更好的获得可以交易流通的虚拟物品,提高了网络资源的平衡性。需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。请参考图16,其示出了本申请一个实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是手机、平板电脑、智能电视、多媒体播放设备、pc等。该终端1600可以是图1实施例中介绍的终端10。通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(fieldprogrammablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备可以包括:显示屏1604、音频电路1605、通信接口1606和电源1607中的至少一种。本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。请参考图17,其示出了本申请一个实施例提供的服务器1700的结构示意图。该服务器1700可用于实施上述实施例中提供的服务器侧的虚拟物品提供方法。该服务器1700可以是图1实施例中介绍的服务器20。具体来讲:所述服务器1700包括中央处理单元(centralprocessingunit,cpu)1701、包括ram(randomaccessmemory,随机存取存储器)1702和rom(read-onlymemory,只读存储器)1703的系统存储器1704,以及连接系统存储器1704和中央处理单元1701的系统总线1705。所述服务器1700还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(i/o系统,input/output系统)1706,和用于存储操作系统1713、应用程序1714和其他程序模块1715的大容量存储设备1707。所述基本输入/输出系统1706包括有用于显示信息的显示器1708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1709。其中所述显示器1708和输入设备1709都通过连接到系统总线1705的输入输出控制器1710连接到中央处理单元1701。所述基本输入/输出系统1706还可以包括输入输出控制器1710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。所述大容量存储设备1707通过连接到系统总线1705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1701。所述大容量存储设备1707及其相关联的计算机可读介质为服务器1700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1707可以包括诸如硬盘或者cd-rom(compactdiscread-onlymemory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、eprom(erasableprogrammableread-onlymemory,可擦除可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,电可擦可编程只读存储器)、闪存(flashmemory)或其他固态存储设备,cd-rom、dvd(digitalversatiledisc,数字通用光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1704和大容量存储设备1707可以统称为存储器。根据本申请的各种实施例,所述服务器1700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1700可以通过连接在所述系统总线1705上的网络接口单元1711连接到网络1712,或者说,也可以使用网络接口单元1711来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于实现上述服务器侧的虚拟物品提供方法的指令。在示例中实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述终端侧的虚拟物品显示方法。在示例中实施例中,还提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述服务器侧的虚拟物品提供方法。在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被计算机设备的处理器执行时实现上述终端侧的虚拟物品显示方法,或者实现上述服务器侧的虚拟物品提供方法。在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述终端侧的虚拟物品显示方法。在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述服务器侧的虚拟物品提供方法。应当理解的是,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。当前第1页12
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