本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种道具获取方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术:
在射击类游戏应用中,为了战胜敌方阵营以获得射击游戏任务的胜利,玩家往往希望可以获取尽可能多的射击道具中所使用的子弹。目前在射击游戏场景中,玩家获取子弹的方式包括:1)当前玩家所控制的虚拟角色死亡并重生后,将重置填满当前弹夹中的子弹数量;2)从虚拟场景中的飞机在任意地点随机空投的物资包中获取子弹。
但玩家控制的虚拟角色若死亡将会影响当前射击游戏任务的胜率,此外,飞机空投物资包的地点也是随机的。也就是说,在相关技术中虚拟角色若想获取子弹,只能等待死亡后重置,或等待空投时机,使得获取子弹的获取操作的复杂度增加,导致虚拟角色无法及时补给数量不足的子弹。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本发明实施例提供了一种道具获取方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术获取道具的操作复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具获取方法,包括:在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,上述第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;在与上述第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在上述第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,上述第一虚拟角色所在第一阵营与上述第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,上述第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;响应于上述第一虚拟角色对上述触发图标执行的触发操作,控制上述第一虚拟角色使用上述第二道具击杀从上述至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;在上述目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,上述第三道具为装配在上述第一道具上使用的道具;在上述第一虚拟角色所在位置与上述目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制上述第一虚拟角色获取上述第三道具。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种道具获取装置,包括:第一显示单元,用于在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,上述第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;第二显示单元,用于在与上述第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在上述第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,上述第一虚拟角色所在第一阵营与上述第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,上述第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;控制单元,用于响应于上述第一虚拟角色对上述触发图标执行的触发操作,控制上述第一虚拟角色使用上述第二道具击杀从上述至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;第三显示单元,用于在上述目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,上述第三道具为装配在上述第一道具上使用的道具;获取单元,用于在上述第一虚拟角色所在位置与上述目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制上述第一虚拟角色获取上述第三道具。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述的道具获取方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的道具获取方法。
在本发明实施例中,采用了在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,上述第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;在与上述第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在上述第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,上述第一虚拟角色所在第一阵营与上述第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,上述第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;响应于上述第一虚拟角色对上述触发图标执行的触发操作,控制上述第一虚拟角色使用上述第二道具击杀从上述至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;在上述目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,上述第三道具为装配在上述第一道具上使用的道具;在上述第一虚拟角色所在位置与上述目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制上述第一虚拟角色获取上述第三道具的方法。也就是说,在射击应用客户端中第一虚拟角色正在使用第一道具执行射击任务的过程中,在与第一角色匹配的道具触发区域中出现至少一个对立阵营中的第二虚拟角色的情况下,显示第二道具的触发图标。响应于对该触发图标的触发操作,控制第一虚拟角色使用该第二道具击杀目标虚拟角色,并在成功击杀后获取其所在位置上显示的用于装配在第一道具上使用的第三道具。而不再仅仅是等待虚拟角色重生或等待空投的道具来进行补给,从而达到了能及时补给数量不足的道具的目的,简化了道具的获取操作,提高了道具获取效率,进而解决了相关技术获取道具的操作复杂度较高的技术问题。此外,通过本申请实施例中记载的方法,在达到既定条件的情况下,触发显示第二道具的触发图标,并在使用第二道具成功击杀虚拟角色的情况下,获取用于补给的道具,还扩展了道具的获取渠道,丰富了道具的获取方式,这将有利于吸引更多用户参与使用该射击应用客户端,提升该射击应用客户端的下载率和注册率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的道具获取方法的应用环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的又一种可选的道具获取方法的应用环境的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的流程示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的技能芯片选择显示界面示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法技能触发区域显示界面示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的客户端显示界面示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的技能攻击界面示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的技能攻击范围显示界面示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的道具显示界面示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的道具触发区域显示界面示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的道具产生区域显示界面示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的成功获取道具后界面示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的流程示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的客户端与服务器交互示意图;
图16是根据本发明实施例的一种可选的道具获取装置的结构示意图;
图17是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具获取方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述道具获取方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。该硬件环境中包括:与用户进行人机交互的终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有射击应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述射击应用客户端所运行的射击游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于呈现各个虚拟角色所在位置,及用于控制虚拟角色执行操作的操作面板,其中,操作面板中用于显示触发操作的操作图标;处理器1024用于控制第一虚拟角色使用第二道具击杀从至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色,还用于控制第一虚拟角色获取第三道具。存储器108用于存储第一虚拟角色的角色对象属性信息和各个道具的道具信息,其中,上述角色对象属性信息中包括第一虚拟角色所在的位置信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储各个虚拟对象的角色对象属性信息和状态信息。处理引擎1064用于比对各个虚拟角色与目标位置之间的位置关系,以确定各个虚拟角色是否可以获取(如拾取)上述目标位置上的第三道具,如在第一虚拟角色与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第一虚拟角色获取上述第三道具。
具体过程如以下步骤:假设如图1所示终端设备102中运行有射击应用客户端,终端设备102中显示有射击应用客户端提供的虚拟场景画面。其中,第一虚拟角色12正在使用第一道具16执行射击任务。通过以下步骤击杀目标虚拟角色14,以获取转化后的第三道具18:
如步骤s102-s108,在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;在与第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,第一虚拟角色所在第一阵营与第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;响应于第一虚拟角色对触发图标执行的触发操作,控制第一虚拟角色使用第二道具击杀从至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;在目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,第三道具为装配在第一道具上使用的道具。然后执行步骤s110,将上述第三道具所在目标位置通过网络104发送给服务器106,以使服务器106比对虚拟场景中各个虚拟角色所在位置与目标位置之间的关系。如步骤s112,在第一虚拟角色所在位置与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第一虚拟角色获取第三道具。并如步骤s114,通过网络104通知终端设备102,更新第一虚拟角色的道具信息,使其增加第三道具。
作为另一种可选的实施方式,本申请上述道具获取方法可以应用于图2中。如图2所示,用户202与终端设备204之间可以进行人机交互。用户设备204中包含有存储器206和处理器208。本实施例中终端设备204可以但不限于参考执行上述终端设备102所执行的操作,以控制虚拟角色获取第三道具。
作为又一种可选的实施方式,本申请上述道具获取方法可以应用于图3中。如图3所示,用户302与终端设备304之间可以进行人机交互。用户设备304中包含有存储器306和处理器308。终端设备304可以通过网络310与服务器312之间进行数据交互。服务器312中包含有数据库314,用于存储交互数据、处理引擎316,用于处理交互数据。服务器312可以通过网络310与终端设备318交互,终端设备318可以与用户320进行人机交互。此外,终端设备304或者终端设备320可以显示虚拟场景,虚拟场景中包括第一阵营的虚拟角色与第二阵营的虚拟角色,终端设备304或者终端设备320可以但不限于参考执行上述终端设备102所执行的操作,以控制虚拟角色获取第三道具。
可选地,上述终端设备102、终端设备204、终端设备304和终端设备318可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、pc机等终端,上述网络110可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:wifi及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器112、服务器312可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图4所示,上述道具获取方法包括:
s402,在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;
s404,在与第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,第一虚拟角色所在第一阵营与第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;
s406,响应于第一虚拟角色对触发图标执行的触发操作,控制第一虚拟角色使用第二道具击杀从至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;
s408,在目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,第三道具为装配在第一道具上使用的道具;
s410,在第一虚拟角色所在位置与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第一虚拟角色获取第三道具。
可选地,本申请中的虚拟场景可以为客户端或者服务器构建的虚拟游戏的虚拟场景。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,该多个虚拟角色可以为多个用户操作的虚拟角色,也可以是非玩家虚拟角色。射击应用客户端通过显示界面显示虚拟场景,虚拟场景中的多个虚拟角色可以属于两个阵营或多个阵营,在虚拟游戏进行过程中,当其中的某个虚拟角色的装备中缺少某个道具(例如枪支中的子弹用完)将导致攻击力下降时,可以通过在使用另一道具(例如小刀、斧头、木棍等)击杀另一虚拟角色,然后被击杀的虚拟角色死亡的地方就能出现上述缺少道具的补给。
在步骤s402中,实际应用时,第一道具可以是各种类型的枪支、弓箭、火箭筒或弹弓等长距离杀伤武器,第一距离阈值可以根据第一道具的类型来设置大小,例如,当第一道具为狙击式步枪时,设置第一距离阈值为1km,当第一道具为手枪时,相应设置第一距离阈值为300m,当第一道具为火箭筒时,设置第一距离阈值为50m;也就是说不同类型的第一道具可以根据设置第一距离阈值来调整攻击的距离。
在步骤s404中,实际应用时,第二虚拟角色可以是另一玩家操控的游戏角色,也可以非玩家角色(non-playercharacter,npc),多个角色分属不同的阵营,该不同的阵营为对立阵营;第二道具可以时小刀、马来剑、斧头、铁锨、木棍等,在此不做限定;第二道具为近距离攻击武器,因此第二道具的攻击距离较小,可以通过第二距离阈值来设置第二道具的攻击距离,例如,当第二道具为小刀时,第二距离阈值设置为1m,当第二道具为木棍时,第二距离阈值为2m。
在步骤s406中,实际应用时,当第二道具的图标被触发后,第一虚拟角色可以用第二道具(例如小刀)将一个或多个第二虚拟角色击杀。
在步骤s408中,实际应用时,每个目标虚拟角色被击杀的位置上可以显示第三道具,第三道具为装配在第一道具上使用的道具,这里,第三道具根据第一虚拟角色使用的第一道具的类型来显示;例如,上述第一道具为步枪,那么第三道具为步枪对应的子弹,当第一道具为弓箭时,这里第三道具为箭支。
在步骤s410中,实际应用时,当第一虚拟角色所在的位置与目标虚拟角色被击杀的位置之间的距离小于目标阈值(即预设值)的情况下,第一虚拟角色将第三道具获取,也就是说,当第一虚拟角色靠近第三道具的距离达到预设值时,才能将第三道具获取到。
本发明实施例通过上述方法,可以实现在游戏的过程中,不需要通过虚拟角色重生或等待空投的道具来获取需要的道具,达到了能及时补给数量不足的道具的目的,从而实现了获取道具的操作简单快捷以及不影响任务胜率的技术效果,进而解决了相关技术获取道具的操作复杂度较高的技术问题。
在一实施例中,步骤s404可以包括如下步骤:在第一虚拟角色配置有目标射击技能的情况下,在道具触发区域内检测第二虚拟角色,其中,道具触发区域是以第一虚拟角色所在位置为中心,以与第一虚拟角色的角色属性信息相匹配的第一半径值为半径构成的区域;在检测到至少一个第二虚拟角色出现在道具触发区域的情况下,激活目标射击技能,并在第一虚拟角色的操作面板中显示第二道具的触发图标。
如图5所示,图5为本发明实施例的一种可选的道具获取方法的技能芯片选择显示界面示意图,在图5中,可以选择的技能芯片有千鸟、强韧、追踪者和幽灵等,当用户选择千鸟技能芯片选择框502后,即在千鸟技能芯片选择框502中会有对号显示,在射击应用客户端上方区域就会弹出对相应技能芯片的解释弹窗504,用户可以根据自身需求选择相应的技能芯片,这里以千鸟技能芯片为示例,当用户选择千鸟技能芯片502后,就能通过快速近身挥刀击杀敌人(即目标虚拟角色)后,获取相当于虚拟角色使用第一道具例如枪支对应的子弹夹容量的子弹。
如图6所示,图6为本发明实施例中道具获取方法技能触发区域显示界面示意图,在图6中,602为第一虚拟角色,603为第二虚拟角色,604可以是第三虚拟角色,第一虚拟角色602在配置有目标射击技能的情况下,道具触发区域为以第一虚拟角色602为中心,以r为第一半径值构成的区域,第一半径值r与第一虚拟角色602的的角色属性信息相匹配,也就是说,不同的角色身份的第一半径值r可以不同,例如,角色身份中划分为3个等级,1级为初级,2级为中级,3级为高级,那么当第一虚拟角色602等级为1级时,第一半径值r可以设置为0.5m,当那么当第一虚拟角色602等级为3级时,第一半径值r可以设置为2m,所以第一虚拟角色602为高级时,攻击力越高。当第二虚拟角色出现在道具触发区域的情况下,就会在第一虚拟角色的操作面板中显示第二道具的触发图标,如图7所示,图7是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的客户端显示界面示意图,当前显示界面中包括第一虚拟角色702,和第二虚拟角色704,其中,第二虚拟角色704一旦进入为第一虚拟角色设置的道具触发区域,用于触发第二道具的触发图标706就会显示在当前显示界面中。在本实施例中,通过配置目标射击技能,以及设置第一虚拟角色的等级能够快速灵活的实现道具的补给,提高了用户体验。
在一实施例中,步骤s406可以包括如下步骤:响应于触发操作,在目标虚拟角色被攻击的次数达到目标次数的情况下,确定目标虚拟角色成功被第一虚拟角色击杀。如图8所述,图8是根据本发明实施例的一种可选的道具获取方法的技能攻击界面示意图,图8所示界面中包括第一虚拟角色802为,第二虚拟角色804和第二虚拟角色806,以及第二道具的触发图标808。例如,从至少一个第二虚拟角色806中确定出目标虚拟角色,第一虚拟角色802对触发图标执行触发操作,对目标虚拟角色804进行击杀,通过点击第二道具的触发图标808对目标虚拟角色804进行连击直至目标虚拟角色804死亡,连击的次数可以根据操作用户体验度进行设置。
在本实施例中,通过控制第二道具的连续击杀来杀死目标虚拟角色,可以增强射击应用的真实感,提高了用户体验。
在一实施例中,步骤s406还可以包括如下步骤:从处于击杀范围第二虚拟角色中确定出目标虚拟角色,其中,击杀范围为基于第一虚拟角色的当前朝向和第二道具的攻击距离所确定的范围。
如图9所示,图9是本发明实施例的一种可选的道具获取方法的技能攻击范围显示界面示意图,902为第一虚拟角色,903为第二虚拟角色,904为第一虚拟角色的击杀范围,以第一虚拟角色902的当前朝向为法线,以第二道具的攻击距离来确定击杀范围,例如,第二道具为小刀,攻击距离为0.5m,那么击杀范围为半径为r,r值为0.5m的扇形区域。当第二虚拟角色903处于该扇形区域范围内时,就处在第一虚拟角色902使用第二道具击杀的范围。
在一实施例中,步骤s408还可以包括如下步骤:在目标虚拟角色被击杀的情况下,获取目标虚拟角色的角色属性信息;根据目标虚拟角色的角色属性信息及第一虚拟角色的角色属性信息,生成第三道具,并在目标位置上显示处于待获取状态的第三道具。本实施中,可以根据目标虚拟角色的属性信息,确定处于带获取状态的第三道具(例如子弹)的数量,根据第一虚拟角色的属性信息,确定第一虚拟角色使用的第三道具(例如子弹)的类型。
在本实施例中,通过目标虚拟角色的角色属性信息及第一虚拟角色的角色属性信息,可以灵活配置第三道具的类型或数量,提高了用户体验。
在一实施例中,据目标虚拟角色的角色属性信息及第一虚拟角色的角色属性信息,生成第三道具包括:从第一虚拟角色的角色属性信息中,确定出第一虚拟角色当前正在使用的第一道具的道具类型;确定与第一道具的道具类型相适配的第三道具的道具类型;根据目标虚拟角色的角色属性信息,确定第三道具的数量。如图10所示,图10是本发明实施例的一种可选的道具获取方法的道具显示界面示意图,1002为第一虚拟角色,1004为第三道具,例如,第一虚拟角色1002使用的狙击式步枪,目标虚拟角色的级别为3级时,第三道具为数量为120发。
在一实施例中,根据目标虚拟角色的角色属性信息,确定第三道具的数量包括以下至少之一:
从目标虚拟角色的角色属性信息中确定出目标虚拟角色对应的角色身份;获取与角色身份相匹配的第三道具的数量,其中,不同的角色身份对应的第三道具的数量不同;
从目标虚拟角色的角色属性信息中确定出目标虚拟角色对应的角色等级;获取与角色等级相匹配的第三道具的数量,其中,角色等级越高,第三道具的数量越高。
例如,目标虚拟角色的角色身份为狙击手时,其角色身份相匹配的第三道具的数量为10发,当目标虚拟角色的角色身份为士兵时,其角色身份相匹配的第三道具的数量为30发,当目标虚拟角色的角色身份为npc时,其角色身份相匹配的第三道具的数量为8发。当目标虚拟角色的角色身份为士兵且其级别为1级时,其角色等级相匹配的第三道具的数量为15发,当目标虚拟角色的角色身份为士兵且其级别为3级时,其角色等级相匹配的第三道具的数量为30发。在本实施例中,通过目标虚拟角色的角色属性信息及第一虚拟角色的角色属性信息,可以灵活配置第三道具的数量,提高了用户体验。
在一实施例中,确定第三道具的数量包括:以第一道具对应的主道具存放空间的最大容量为单位,确定第三道具的数量,其中,主道具存放空间为装配在第一道具上使用的第三道具的存放空间;例如,第一虚拟角色使用的步枪弹匣的最大容量为30发子弹,则第三道具的数量为30发。
在一实施例中,在根据目标虚拟角色的角色属性信息,确定第三道具的数量之后,还包括:为与主道具存放空间关联的备道具存放空间增加数量的第三道具,其中,备道具存放空间为第一虚拟角色所持有的全部的第三道具的存放空间。在本实施例中,第一虚拟角色持有与第一道具所匹配的主道具和备道具,例如,枪支的主弹匣和备弹匣,主弹匣的容量为30法,备弹匣为120发,那么第三道具为120发全部补充到备弹匣中。
在一实施例中,确定第三道具的数量包括:根据第一道具对应的主道具存放空间的当前剩余容量,确定第三道具的数量,其中,主道具存放空间为装配在第一道具上使用的第三道具的存放空间。例如,以第一道具为步枪,第三道具为子弹,主道具为主弹匣,主弹匣总的容量为30法,当前剩余10发,那么第三道具的数量就为20法。在本实施例中,通过第三道具来补充主道具的容量,可以降低获取道具的操作复杂度,提高了用户体验。
在一实施例中,在根据目标虚拟角色的角色属性信息,确定第三道具的数量之后,还包括:在主道具存放空间处于占满状态的情况下,为与主道具存放空间关联的备道具存放空间增加目标数量的第三道具,其中,备道具存放空间为第一虚拟角色所持有的全部的第三道具的存放空间,目标数量为数量减去主道具存放空间的当前剩余容量后的数量。在本实施例中,第一虚拟角色持有与第一道具所匹配的主道具和备道具,例如,第一道具为枪支,该枪支的主弹匣的容量为30法,备弹匣容量为120发,当前主弹匣的剩余子弹为10发,如果确定的第三道具(即子弹)数量为100发,先把主弹匣补充20发后,再将剩余的80发全部补充到备弹匣中,在本实施例中,通过第三道具来补充主道具和备弹匣的容量,可以降低获取道具的操作复杂度,提高了用户体验。
在一实施例中,在目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具之后,还包括:在第三虚拟角色所在位置与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第三虚拟角色获取第三道具,其中,第三虚拟角色为除第一虚拟角色之外的任意阵营内的虚拟角色。在本实施例中,第三虚拟角色可以为另一用户操作的虚拟角色,也可以为npc。也就是说当目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具之后,任何角色只要处于第三道具获取的范围内,都能将第三道具拾取。如图11所示,图11是本发明实施例的一种可选的道具获取方法的道具触发区域显示界面示意图,图11中的第三道具1102被获取的区域为以第三道具1102为中心的球体区域,当任何角色只要处于该球体区域范围内时,都能将第三道具拾取。
以下结合一个具体示例解释本申请。本申请可以应用与多人游戏中,多个用户分别使用各自的客户端进行登录,通过服务器进行连接进入到同一局虚拟游戏中。服务器运行有虚拟场景,各个客户端可以通过客户端的显示界面显示虚拟场景以及虚拟场景中的各个对象等。例如,如图6所示,图6显示界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中包括了多个虚拟角色,第一虚拟角色602,第二虚拟角色603或第三虚拟角色604。多个虚拟角色中每一个虚拟角色可以为其他用户通过客户端控制的虚拟角色。
本申请可以在创建虚拟场景时,将多个虚拟角色中分成第一阵营的虚拟角色和第二阵营的虚拟角色。如图5所示,不同虚拟角色可以通过配备技能芯片的方式来增加自身的攻击技能,在技能芯片选择界面,用户可以选择千鸟技能芯片,当用户选中该技能芯片后即激活了该技能芯片的功能,在射击应用客户端界面中会弹出对该技能芯片的解释弹框。用户将其操作的虚拟角色配备该技能芯片后,该虚拟角色就能通过第二道具例如小刀击杀目标虚拟角色,然后获取到与该虚拟角色操作的第一道具相匹配的一定量的子弹。
当用户操作的第一虚拟角色的枪支子弹被用完,而又未处于未死亡状态时,通过操作第一虚拟角色靠近目标虚拟对象进而通过小刀击杀对方来获取子弹,如图6所示,当第一虚拟对象602靠近第二虚拟对象603后,当第一虚拟对象602和第二虚拟对象603二者的距离小于或等于千鸟技能攻击芯片所能攻击的区域半径r时,就会出现如图7所示的快速挥刀(第二道具触发)图标706,当用户点击该图标后,就会出现如图8所示的界面,图8中显示为第一虚拟角色持刀向目标虚拟角色攻击的状态。
如图10所示,当目标虚拟角色被第一虚拟角色成功击杀后,在目标虚拟角色死亡位置为中心附近就会显示第三道具1004;具体地,如图12所示,图12为本发明实施例道具获取方法的道具产生区域显示界面示意图,在目标虚拟角色死亡位置1202为中心,以预设值r为半径的圆形区内任一位置就会随机显示出第三道具1204,例如子弹包,该子弹包所有虚拟角色都有权限获取到;如图11所示,第三道具1102的获取区域为球体区域,也就是说当目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具1102之后,任何角色只要处于第三道具获取的球体区域范围内,都能将第三道具拾取,因此需要用户操作第一虚拟角色快速拾取第三道具1102,当第一虚拟角色拾取到第三道具1102后,就会出现如图13中的界面,图12为发明实施例道具获取方法的成功获取道具后界面示意图,在图13中,1302为第一虚拟角色,1304为千鸟芯片的图标,1306为第一虚拟角色持有的枪支状态显示框,该显示框1308显示有枪支类型及子弹数量,1308为第一虚拟角色获取到子弹包成功后的特效显示光柱条,在显示框1306中,显示的主弹匣的子弹数量为19,备弹匣的子弹数量为180,因此第一虚拟角色获取到的子弹包内子弹的总数为198个,当第一虚拟角色获取到子弹包后,先把主弹匣的容量填满,然后把剩余的子弹放到备弹匣。同一局虚拟游戏中,只要虚拟角色装备的千鸟技能芯片,不同的虚拟角色可以获取到的子弹包没有上限。
本发明实施例的具体流程图可以如图14的步骤s1402到步骤s1418所示,首先,步骤s1402,装备具有获取掉落子弹包的技能芯片,在装备完具有获取掉落子弹包的技能芯片后,步骤s1404,判断是否靠近敌人,若没有靠近敌人,可以重复步骤s1402,重新装备具有获取掉落子弹包的技能芯片,若判断出靠近敌人,则步骤s1406,显示快刀按钮。步骤s1408,判断是否点击快刀按钮,若未点击快刀按钮,则会一直显示快刀按钮,若点击快刀按钮,则步骤s1410,切换小刀并快速攻击目标敌人。然后进入步骤s1412,判断目标敌人是否被击杀成功,若目标敌人被击杀失败,则返回步骤s1404,判断当前是否靠近敌人,若目标敌人被击杀成功,则进入步骤s1414,目标敌人被击杀的位置掉落子弹包。步骤s1416,判断当前的位置是否靠近子弹包,当未发现子弹包时,返回步骤s1414等待掉落子弹包,若发现子弹包后靠近子弹包后,进入步骤s1418,拾取子弹包并增加子弹。
在一实施例中,当玩家操控虚拟角色拾取第三道具时,将会触碰第三道具的球体碰撞盒,如图11所示,第三道具1102的球体碰撞盒为1104,之后会触发外挂判断程序。如图15所示交互过程,为通过客户端1502和服务器1504之间的交互来控制虚拟角色获取第三道具的过程。当使用账号a登陆客户端1502,以控制第一虚拟角色获取第三道具时,执行步骤s1502,碰撞第三道具的球体碰撞盒,s1504,客户端1502向服务器1504发送通知消息,s1506,服务器1504将校验第三道具的合法性,若是合法,则s1508,补充账号a的第三道具的数量,并s1510,通知客户端1502。客户端将执行步骤s1512,增加账号a的第三道具的数量。
其中,在步骤s1506中,服务器校验第三道具的合法性,主要通过判断在第三道具出现的地方是否有虚拟角色死亡,若有虚拟角色死亡,则判定出第三道具为合法,当第三道具出现的地方没有虚拟角色死亡,则判定第三道具不合法。
可选地,在本实施例中,上述客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述道具获取方法的道具获取装置。如图16所示,该装置包括:
第一显示单元1602,用于在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;
第二显示单元1604,用于在与第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,第一虚拟角色所在第一阵营与第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;
控制单元1606,用于响应于第一虚拟角色对触发图标执行的触发操作,控制第一虚拟角色使用第二道具击杀从至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;
第三显示单元1608,用于在目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,第三道具为装配在第一道具上使用的道具;
获取单元1610,用于在第一虚拟角色所在位置与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第一虚拟角色获取第三道具。
可选地,本申请中的虚拟场景可以为客户端或者服务器构建的虚拟游戏的虚拟场景。虚拟场景中可以包括多个虚拟角色,该多个虚拟角色可以为多个用户操作的虚拟角色,也可以是非玩家虚拟角色。射击应用客户端通过显示界面显示虚拟场景,虚拟场景中的多个虚拟角色可以属于两个阵营或多个阵营,在虚拟游戏进行过程中,当其中的某个虚拟角色的装备中缺少某个道具(例如枪支中的子弹用完)将导致攻击力下降时,可以通过在使用另一道具(例如小刀、斧头、木棍等)击杀另一虚拟角色,然后被击杀的虚拟角色死亡的地方就能出现上述缺少道具的补给。
在本申请实施例中,上述第一道具可以是各种类型的枪支、弓箭、火箭筒或弹弓等长距离杀伤武器,第一距离阈值可以根据第一道具的类型来设置大小,例如,当第一道具为狙击式步枪时,设置第一距离阈值为1km,当第一道具为手枪时,相应设置第一距离阈值为300m,当第一道具为火箭筒时,设置第一距离阈值为50m;也就是说不同类型的第一道具可以根据设置第一距离阈值来调整攻击的距离。
在本申请实施例中,上述第二虚拟角色可以是另一玩家操控的游戏角色,也可以非玩家角色(non-playercharacter,npc),多个角色分属不同的阵营,该不同的阵营为对立阵营;第二道具可以时小刀、马来剑、斧头、铁锨、木棍等,在此不做限定;第二道具为近距离攻击武器,因此第二道具的攻击距离较小,可以通过第二距离阈值来设置第二道具的攻击距离,例如,当第二道具为小刀时,第二距离阈值设置为1m,当第二道具为木棍时,第二距离阈值为2m。
在本申请实施例中,当第二道具的图标被触发后,第一虚拟角色可以用第二道具(例如小刀)将一个或多个第二虚拟角色击杀。
在本申请实施例中,每个目标虚拟角色被击杀的位置上可以显示第三道具,第三道具为装配在第一道具上使用的道具,这里,第三道具根据第一虚拟角色使用的第一道具的类型来显示;例如,上述第一道具为步枪,那么第三道具为步枪对应的子弹,当第一道具为弓箭时,这里第三道具为箭支。
在本申请实施例中,当第一虚拟角色所在的位置与目标虚拟角色被击杀的位置之间的距离小于目标阈值(即预设值)的情况下,第一虚拟角色将第三道具获取,也就是说,当第一虚拟角色靠近第三道具的距离达到预设值时,才能将第三道具获取到。
本发明实施例通过上述方法,在射击应用客户端中第一虚拟角色正在使用第一道具执行射击任务的过程中,在与第一角色匹配的道具触发区域中出现至少一个对立阵营中的第二虚拟角色的情况下,显示第二道具的触发图标。响应于对该触发图标的触发操作,控制第一虚拟角色使用该第二道具击杀目标虚拟角色,并在成功击杀后获取其所在位置上显示的用于装配在第一道具上使用的第三道具。而不再仅仅是等待虚拟角色重生或等待空投的道具来进行补给,从而达到了能及时补给数量不足的道具的目的,简化了道具的获取操作,提高了道具获取效率,进而解决了相关技术获取道具的操作复杂度较高的技术问题。此外,通过本申请实施例中记载的方法,在达到既定条件的情况下,触发显示第二道具的触发图标,并在使用第二道具成功击杀虚拟角色的情况下,获取用于补给的道具,还扩展了道具的获取渠道,丰富了道具的获取方式,这将有利于吸引更多用户参与使用该射击应用客户端,提升该射击应用客户端的下载率和注册率。
本实施例的其他实例可以参见上述实施例,在此不做赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述道具获取方法的电子装置,如图17所示,该电子装置包括存储器1702和处理器1704,该存储器1702中存储有计算机程序,该处理器1704被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
s1,在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;
s2,在与第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,第一虚拟角色所在第一阵营与第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;
s3,响应于第一虚拟角色对触发图标执行的触发操作,控制第一虚拟角色使用第二道具击杀从至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;
s4,在目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,第三道具为装配在第一道具上使用的道具;
s5,在第一虚拟角色所在位置与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第一虚拟角色获取第三道具。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图17所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图17其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图17中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图17所示不同的配置。
其中,存储器1702可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的道具获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1704通过运行存储在存储器1702内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的道具获取方法。存储器1702可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1702可进一步包括相对于处理器1704远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1702具体可以但不限于用于存储第一阵营的角色与第二阵营的角色与各个角色的状态等信息。作为一种示例,如图17所示,上述存储器1702中可以但不限于包括上述道具获取装置中的第一显示单元1602、第二显示单元1604、控制单元1606、第三显示单元1608与获取单元1610。此外,还可以包括但不限于上述道具获取装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1706用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1706包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1706为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1708,用于显示虚拟场景;和连接总线1710,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
s1,在射击应用客户端中显示正在使用第一道具执行射击任务的第一虚拟角色,其中,第一道具的攻击距离大于第一距离阈值;
s2,在与第一虚拟角色匹配的道具触发区域中出现至少一个第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的操作界面中显示第二道具的触发图标,其中,第一虚拟角色所在第一阵营与第二虚拟角色所在第二阵营为对立阵营,第二道具的攻击距离小于第二距离阈值;
s3,响应于第一虚拟角色对触发图标执行的触发操作,控制第一虚拟角色使用第二道具击杀从至少一个第二虚拟角色中确定出的目标虚拟角色;
s4,在目标虚拟角色被击杀的目标位置上显示处于待获取状态的第三道具,其中,第三道具为装配在第一道具上使用的道具;
s5,在第一虚拟角色所在位置与目标位置之间的距离小于目标阈值的情况下,控制第一虚拟角色获取第三道具。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。