虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:23387033发布日期:2020-12-22 13:52阅读:179来源:国知局
虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

目前的相关技术中,在目标游戏应用中使用虚拟烟雾弹的方式为投掷烟雾弹后,在爆炸区域产生一定范围的烟雾用于遮挡游戏玩家的视野。而产生的烟雾会在一定时间内保持,并在预设时长之后消散。这里烟雾道具一旦被投掷到既定位置后,该烟雾道具将在既定位置所在区域内散发烟雾,以对该区域内玩家的视野实现遮挡。也就是说,在相关技术中针对释放干扰物质类的虚拟道具,通常只能在确定位置后的固定区域内释放干扰物质,一旦区域内的虚拟对象移动到该区域之外,将不再受到干扰物质的影响。即,相关技术提供的对释放干扰物质的虚拟道具的控制过程中,存在控制操作具有一定局限性的技术问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术提供的对释放干扰物质的虚拟道具的控制过程中,存在控制操作具有局限性的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具;响应于上述第一交互操作,控制上述第一虚拟角色对象释放上述目标虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,其中,上述第一虚拟角色对象位于上述虚拟烟雾中,上述虚拟烟雾被设置为允许跟随上述第一虚拟角色对象移动,在上述第一虚拟角色对象位于上述虚拟烟雾中时,上述第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见,上述第一虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,上述第一对象分组与上述第二对象分组为不同的对象分组;在上述目标游戏应用中获取第二交互操作,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟角色对象移动;响应于上述第二交互操作,控制上述第一虚拟角色对象移动,并控制上述虚拟烟雾跟随上述第一虚拟角色对象移动。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一获取模块,用于在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,上述第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具;第一控制模块,用于响应于上述第一交互操作,控制上述第一虚拟角色对象释放上述目标虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,其中,上述第一虚拟角色对象位于上述虚拟烟雾中,上述虚拟烟雾被设置为允许跟随上述第一虚拟角色对象移动,在上述第一虚拟角色对象位于上述虚拟烟雾中时,上述第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见,上述第一虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,上述第一对象分组与上述第二对象分组为不同的对象分组;第二获取模块,用于在上述目标游戏应用中获取第二交互操作,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟角色对象移动;

第二控制模块,用于响应于上述第二交互操作,控制上述第一虚拟角色对象移动,并控制上述虚拟烟雾跟随上述第一虚拟角色对象移动。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。

在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中获取第一交互操作,响应于上述第一交互操作,控制上述第一虚拟角色对象释放上述目标虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,在上述目标游戏应用中获取第二交互操作,响应于上述第二交互操作,控制上述第一虚拟角色对象移动,并控制上述虚拟烟雾跟随上述第一虚拟角色对象移动的方式,通过将虚拟烟雾配置为能够跟随虚拟角色对象移动的方式,替代了相关技术中虚拟烟雾只能够在固定区域保持的技术方案,达到了控制虚拟烟雾与虚拟角色对象移动相匹配的目的,从而实现了提高虚拟道具的使用方式,优化了虚拟道具的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术提供的对释放干扰物质的虚拟道具的控制过程中,存在控制操作具有局限性的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

图14是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图15是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图16是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;

图17是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;

图18是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。

第一人称射击类游戏(first-personshootinggame,fps),第一人称射击游戏属于动作类游戏(actiongame,act)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。

第三人称射击类游戏(third-personshootinggame,tps),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家在游戏屏幕中是可见的。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101、网络102和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与用户终端103进行连接,这里的服务器可以但不限于用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,客户端可以包括视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、游戏客户端等,目标游戏应用可以运行上述任意一种客户端,或者,其他能够运行上述目标游戏应用的客户端中。其中,上述服务器101上可以但不限于设置有数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务。此外,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有目标游戏应用的客户端的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobileinternetdevices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等,上述服务器101可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,提供上述虚拟道具的控制服务的应用程序107可以但不限于通过用户终端103进行显示,可通过终端上配置的虚拟道具的控制的应用程序107的入口,使用上述虚拟道具的控制服务,例如,可以基于上述应用程序107使用上述虚拟道具的控制方法,可以通过应用程序107的显示界面显示上述虚拟道具以及控制上述虚拟道具的界面等信息,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

结合图1所示,上述虚拟道具的控制方法可以通过如下步骤实现:

s102,用户终端103在画面显示区域中显示上述目标游戏应用的显示界面,并在显示界面中获取上述第一交互操作;

s104,用户终端103响应上述第一交互操作,控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具,并在上述用户终端103的显示界面中显示虚拟烟雾;

s106,用户终端103通过网络102将上述第一交互操作对应的游戏数据发送至服务器101;

s108,用户终端103在画面显示区域中显示上述目标游戏应用的显示界面,并在显示界面中获取上述第二交互操作;

s110,用户终端103响应上述第二交互操作,控制第一虚拟角色对象移动;

s112,用户终端103在从服务器101获取到上述虚拟烟雾被设置为允许跟随所述第一虚拟角色对象移动的情况下,控制上述虚拟烟雾跟随上述第一虚拟角色对象移动。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:

s202,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具;

s204,响应于第一交互操作,控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具,并在目标游戏应用中显示目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对象位于虚拟烟雾中,虚拟烟雾被设置为允许跟随第一虚拟角色对象移动,在第一虚拟角色对象位于虚拟烟雾中时,第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见,第一虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,第一对象分组与第二对象分组为不同的对象分组;

s206,在目标游戏应用中获取第二交互操作,其中,第二交互操作用于控制第一虚拟角色对象移动;

s208,响应于第二交互操作,控制第一虚拟角色对象移动,并控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动。

可选地,在本实施中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于各种游戏应用中,其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearena简称为moba)或者为单人游戏(single-playergame简称为spg)。在此不做具体限定,上述的目标游戏应用可以包括但不限于射击应用、角色扮演应用、即时战略应用等,上述射击应用可以包括但不限于第一人称射击应用、第三人称射击应用以及能够在第一人称与第三人称之间进行切换的射击应用,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换交互按钮进行第一人称和第三人称之间切换的显示界面。

需要说明的是,上述游戏应用还可以包括但不限于以下至少之一:二维(twodimension,简称2d)游戏应用、三维(threedimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtualreality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmentedreality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixedreality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述的不同对象分组可以包括但不限于在进入当前局游戏之前预设的分组,以及在进行当前局游戏的过程中通过预设组队操作的方式进行的分组。这里的分组用于指示参与同一局游戏任务的多个虚拟对象所隶属的阵营,不同阵营中的虚拟对象互为对立关系。

可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色对象可以包括但不限于通过预设帐号登录当前游戏应用所控制的虚拟角色对象,如不同玩家控制的角色对象,其中,上述预设账号可以为注册账号,也可以为临时使用的游客账号。此外,还可以包括但不限于非玩家角色对象(non-playercharacter,简称npc)。

例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的控制方法的示意图,如图4所示,通过在局外预设的配置界面中,设置目标虚拟道具为当前使用的虚拟道具,并通过图4所示的内容对上述目标虚拟道具的内容进行简单说明:

s402,在配置界面402中对交互对象404执行交互操作,以选取上述目标虚拟道具;

s404,在选取上述目标虚拟道具之后,在配置界面402中对交互对象406执行交互操作,以将上述目标虚拟道具配置为当前使用的虚拟道具。

可选地,在本实施例中,上述目标虚拟道具可以包括但不限于由服务器预先分配的虚拟道具,或者,由操作者在服务器预先配置的设置界面中进行设置的虚拟道具。上述目标虚拟道具可以通过预设的方式配置在虚拟攻击道具上,还可以包括但不限于配置为虚拟技能,进而,实现目标虚拟道具的触发,可以通过包括但不限于游戏界面中预设的交互按钮进行触发。

可选地,在本实施例中,上述第一交互操作可以包括但不限于点击、滑动、长按、松开等,还可以包括但不限于语音识别、动作捕捉等一种或者多种的组合,上述第二交互操作可以包括但不限于与第一交互操作设置为相同或者不同的方式。

例如,可以将上述第一交互操作设置为点击,将上述第二交互操作设置为长按,通过点击用于触发上述目标虚拟道具的交互按钮,实现控制第一虚拟角色对象释放虚拟烟雾,在上述目标游戏应用屏幕中显示上述虚拟烟雾之后,通过长按用于控制虚拟角色对象移动的交互按钮,控制第一虚拟角色对象移动,并控制上述虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象的移动轨迹进行移动。

可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见可以包括但不限于将上述第一虚拟角色对象所处区域使用虚拟烟雾进行遮蔽,或者,使用虚拟烟雾进行替换。上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。

需要说明的是,上述将第一虚拟角色对象所处区域使用虚拟烟雾进行遮蔽可以包括但不限于将上述虚拟烟雾的特效覆盖在上述第一虚拟角色对象的模型之上,使得在用户终端中显示的该区域为虚拟烟雾,但对于该区域由其他虚拟角色对象执行的交互操作依旧会被响应,例如,射击、拉拽等交互操作均能执行。上述使用虚拟烟雾进行替换上述第二虚拟角色对象的模型可以包括但不限于可以将上述第二虚拟角色对象的模型替换为可移动的虚拟烟雾模型,上述替换后的虚拟烟雾模型与周围的其他虚拟烟雾的模型外形相同,但可以通过控制对应的第一虚拟角色对象执行其他交互操作,而由其他虚拟角色对象对替换后的虚拟烟雾模型执行的其他交互操作则不会被响应。上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。

可选地,在本实施例中,上述控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动可以包括但不限于设置为实时跟随上述虚拟角色对象移动,还可以设置为预设时间间隔之后跟随上述虚拟角色对象移动,还可以根据不同的虚拟烟雾大小设置不同的跟随移动方式。

例如,图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图5所示,在上述虚拟烟雾的大小为第一值的情况下,控制上述虚拟烟雾502实时跟随第一虚拟角色对象504由位置506移动向位置508移动,通过每帧获取第一虚拟角色对象位置,并将第一虚拟角色对象位置设置为虚拟烟雾的位置,还可以通过包括但不限于相隔0.5秒获取第一虚拟角色对象位置,并相隔0.5秒将第一虚拟角色对象位置设置为虚拟烟雾的位置,进而,实现控制虚拟烟雾实时跟随第一虚拟角色对象移动,或者控制虚拟烟雾按照预设时间间隔跟随第一虚拟角色对象移动,在上述虚拟烟雾的大小为第二值的情况下,控制上述虚拟烟雾502通过每帧获取第一虚拟角色对象的位置,并确定上述第一虚拟角色对象与虚拟烟雾的中心点之间的距离是否超过虚拟烟雾的半径,在确定未超过的情况下,控制上述虚拟烟雾暂时不跟随第一角色对象移动,在确定已超过的情况下,将虚拟烟雾的位置设置为第一虚拟角色对象位置,实现根据不同的虚拟烟雾大小设置不同的跟随移动方式。

需要说明的是,上述控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动可以包括但不限于将预先配置虚拟烟雾的特效,通过在每帧或每隔预设时间段获取第一虚拟角色对象的位置信息后,将上述位置信息配置为上述虚拟烟雾特效的显示位置,以实现控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动,还可以包括但不限于将上述虚拟烟雾的特效附着在第一虚拟角色对象的模型上,以实现现控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动。

可选地,在本实施例中,在控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动之后,可以包括但不限于删除或者不删除之前时刻保留的虚拟烟雾的特效。

例如,图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图6所示,将虚拟烟雾的半径设置为1米,在将上述虚拟烟雾的特效设置为超出半径则删除的情况下,控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动,并将移动后超出上述半径的虚拟烟雾的特效删除,控制上述虚拟烟雾602实时跟随第一虚拟角色对象604由位置606移动向位置608移动,通过每帧获取第一虚拟角色对象位置,并将第一虚拟角色对象位置设置为虚拟烟雾的位置,进而,实现控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动。

在将上述虚拟烟雾的特效设置为超出半径则不删除的情况下,控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动,并将移动后超出上述半径的虚拟烟雾的特效保留,使得上述虚拟烟雾的范围能够根据第一虚拟角色对象的移动轨迹增大,进而,进一步增加虚拟烟雾的使用效果。控制上述虚拟烟雾602通过每帧获取第一虚拟角色对象的位置,并将第一虚拟角色对象位置设置为虚拟烟雾的位置,将前n帧的烟雾特效进行保留,n由系统预设,或者,与目标虚拟道具进行匹配设置,以显示用于表示虚拟烟雾的移动轨迹的虚拟烟雾残余610,在上述第二值与第一值大小不同的情况下,实现根据不同的虚拟烟雾大小设置不同的跟随移动方式。

上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。

通过本申请的实施例,采用在目标游戏应用中获取第一交互操作,响应于上述第一交互操作,控制上述第一虚拟角色对象释放上述目标虚拟道具,并在上述目标游戏应用中显示上述目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,在上述目标游戏应用中获取第二交互操作,响应于上述第二交互操作,控制上述第一虚拟角色对象移动,并控制上述虚拟烟雾跟随上述第一虚拟角色对象移动的方式,通过将虚拟烟雾配置为能够跟随虚拟角色对象移动的方式,替代了相关技术中虚拟烟雾只能够在固定区域显示的技术方案,达到了控制虚拟烟雾与虚拟角色对象移动相匹配移动的目的,从而实现了丰富虚拟道具的使用方式,优化了虚拟道具的使用体验的技术效果,进而解决了相关技术提供的对释放干扰物质的虚拟道具的控制过程中,存在控制操作具有局限性的技术问题。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动的过程中,控制所述第一虚拟角色对象与所述虚拟烟雾的相对位置不变。

可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色对象与上述虚拟烟雾的相对位置可以包括但不限于通过服务器预先配置,或者,根据不同的目标虚拟道具进行对应配置。

需要说明的是,上述相对位置可以通过包括但不限于如下方式确定:

该流程可以但不限于包括如下步骤:

s702,确定第一虚拟角色对象的当前位置以及虚拟烟雾的当前位置;

s704,根据第一虚拟角色对象的当前位置与虚拟烟雾的当前位置计算第一虚拟角色对象与虚拟烟雾之间的距离与方位;

s706,在控制第一虚拟角色对象移动的情况下,控制上述虚拟烟雾与上述第一虚拟角色对象之间的距离与方位不变,即为,控制第一虚拟角色对象与虚拟烟雾的相对位置不变。

图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图7所示,确定虚拟烟雾的中心702以及第一虚拟角色对象的中心704,并生成用于表示相对位置的向量706,将第一虚拟角色对象的中心704作为坐标原点,在控制第一虚拟角色对象进行移动的过程中,保持虚拟烟雾的中心702与第一虚拟角色对象的中心704之间的向量为上述向量706不变,以实现控制第一虚拟角色对象与虚拟烟雾的相对位置不变。

通过本实施例,能够通过控制第一虚拟角色对象与虚拟烟雾之间的相对位置不变,进而,实现控制虚拟烟雾在游戏过程中保持跟随第一虚拟角色对象移动,达到提高虚拟烟雾的利用效率,增加目标游戏应用的玩法的技术效果。

在一个可选的实施例中,在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动的过程中,所述控制所述第一虚拟角色对象与所述虚拟烟雾的相对位置不变,包括:在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动的过程中,控制所述第一虚拟角色对象始终位于所述虚拟烟雾中的中心位置。

可选地,在本实施例中,上述在控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动的过程中,控制第一虚拟角色对象始终位于虚拟烟雾中的中心位置可以包括但不限于如图8所示的以下步骤:

s802,确定第一虚拟角色对象的中心位置以及虚拟烟雾的中心位置;

s804,在控制第一虚拟角色对象移动的情况下,控制上述虚拟烟雾的中心位置始终与上述第一虚拟角色对象的中心位置重合,即为,控制第一虚拟角色对象始终位于虚拟烟雾的中心位置。

图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图9所示,响应于上述第一交互操作,在上述第一虚拟角色对象的中心位置释放目标虚拟道具,此时,目标虚拟道具生成的虚拟烟雾的中心位置即为当前帧的第一虚拟角色对象的中心位置902,在下一帧获取到上述第二交互操作之后,控制第一虚拟角色对象的中心位置902移动至中心位置904,则将上述虚拟烟雾的中心位置确定为上述中心位置904,以实现控制第一虚拟角色对象始终位于虚拟烟雾中的中心位置。

通过本实施例,能够始终控制上述虚拟烟雾的中心位置和第一虚拟角色对象的中心位置重合,进而,能够更加有效地实现上述虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动,达到提高虚拟烟雾的利用效率,增加目标游戏应用的玩法的技术效果。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象从第一位置移动到第二位置的情况下,检测第二虚拟角色对象是否位于所述虚拟烟雾的第二烟雾范围内,其中,所述第二烟雾范围为所述虚拟烟雾在所述第二位置上的烟雾范围,在所述虚拟烟雾在所述第一位置上时,所述第二虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾的第一烟雾范围之外,所述第一烟雾范围为所述虚拟烟雾在所述第一位置上的烟雾范围,所述第二虚拟角色对象为所述第二对象分组中的虚拟角色对象;在所述第二虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾的所述第二烟雾范围内的情况下,在所述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示所述虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对象对于所述第二虚拟角色对象不可见。

可选地,在本实施例中,上述第二虚拟角色对象为与上述第一虚拟角色对象属于不同对象分组的操作对象,在上述第二虚拟角色对象位于虚拟烟雾的烟雾范围之外时,可以包括但不限于在第二虚拟角色对象的游戏画面中显示简单的,用于展示虚拟烟雾的动画特效,或者,在上述第二虚拟角色对象的游戏画面中不显示上述虚拟烟雾的动画特效,当上述第二虚拟角色对象位于虚拟烟雾的烟雾范围之内时,可以包括但不限于在第二虚拟角色对象的游戏画面中显示复杂的,用于完全遮蔽第二虚拟角色对象的视野的动画特效,也就是说,在上述第二虚拟角色对象位于虚拟烟雾的烟雾范围之内和位于虚拟烟雾的烟雾范围之外时,显示不同的动画特效。

上述仅是一种示例,本实施例不进行任何具体的限定。

例如,图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图10所示,第一烟雾范围1002中不包含第二虚拟角色对象1004,而第二烟雾范围1006中包含了第二虚拟角色对象1004,在确定上述第二虚拟角色对象1004位于上述第二烟雾范围1006之后,在第二虚拟角色对象的游戏画面中显示上述虚拟烟雾的动画特效,并且取消显示上述第一虚拟角色对象。

通过本实施例,能够使得在第二虚拟角色对象位于上述虚拟烟雾的烟雾范围之内时,在第二虚拟角色对象的游戏画面中显示用于表示虚拟烟雾的动画特效,进而,能够在例如首次释放目标虚拟道具,所生成的虚拟烟雾无法影响第二虚拟角色对象的情况下,通过控制第一虚拟角色对象移动,并控制虚拟烟雾的烟雾范围移动,以影响上述第二虚拟角色对象的视野,在上述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示上述虚拟烟雾,达到丰富目标游戏应用的玩法,提高目标虚拟道具的使用效率的技术效果。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象从第一位置开始移动的过程中,检测第三虚拟角色对象是否始终位于所述虚拟烟雾中,其中,在所述虚拟烟雾在所述第一位置上时,所述第三虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中,所述第三虚拟角色对象为所述第二对象分组中的虚拟角色对象;在检测到所述第三虚拟角色对象始终位于所述虚拟烟雾中的情况下,在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象从所述第一位置开始移动的过程中,在所述第二虚拟角色对象的游戏画面中保持显示所述虚拟烟雾。

可选地,在本实施例中,上述在第二虚拟角色对象的游戏画面中保持显示虚拟烟雾,可以包括但不限于在预设时间段中保持显示上述虚拟烟雾,还可以为上述第二虚拟角色对象添加对应的需要显示上述虚拟烟雾动画特效的状态标识,在检测到上述状态标识的情况下,保持在上述第二虚拟角色对象的游戏画面中保持显示上述虚拟烟雾。

可选地,在本实施例中,还可以包括但不限于在上述第二虚拟角色对象离开上述虚拟烟雾的烟雾范围之后,取消在上述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示上述虚拟烟雾。

例如,在第二虚拟角色对象位于第二烟雾区域1004中时,在上述上述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示上述虚拟烟雾,在上述第二虚拟角色对象离开上述第二烟雾区域1004之后,则取消在上述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示上述虚拟烟雾。

可选地,在本实施例中,可以包括但不限于确定第二虚拟角色对象和虚拟烟雾的烟雾范围的中心之间的距离,比较上述距离和一个或多个预设阈值,通过为不同预设距离阈值配置不同的烟雾遮蔽效果,以实现保持在上述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示上述虚拟烟雾的情况下,使用不同渲染程度的虚拟烟雾特效来显示上述虚拟烟雾。

通过本实施例,能够在上述第二虚拟角色对象位于虚拟烟雾的烟雾范围内时,在第二虚拟角色对象的游戏画面中保持显示上述虚拟烟雾,达到高效利用上述目标虚拟道具,使之能够持续影响位于烟雾范围内的第二虚拟角色对象的技术效果。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在第四虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中、且所述第四虚拟角色对象位于所述第一虚拟角色对象的视野范围内的情况下,将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,其中,所述第四虚拟角色对象为所述第二对象分组中的虚拟角色对象。

可选地,在本实施例中,上述在第四虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中、且所述第四虚拟角色对象位于所述第一虚拟角色对象的视野范围内的情况下,将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见可以通过包括但不限于在服务器进行预设或者根据目标虚拟道具的功能进行调整。

例如,可以包括但不限于将上述目标虚拟道具设置为两段式触发的形式,在第一次触发该目标虚拟道具时,释放上述虚拟烟雾,在第二次触发该目标虚拟道具时,在上述虚拟烟雾的烟雾范围内显示与上述第一虚拟角色对象不同对象分组的第四虚拟角色对象。

可选地,在本实施例中,还可以根据不同的虚拟角色对象类型进行配置,在一局游戏应用中包括多种不同类型虚拟角色对象的情况下,将第一种位于烟雾范围内的第二对象分组的虚拟角色对象确定为上述第四虚拟角色对象,将第二中位于烟雾范围内的第二对象分组的虚拟角色对象不确定为上述第四虚拟角色对象,例如,上述第二对象分组中包括普通的虚拟角色对象和具备屏蔽功能的虚拟角色对象时,在检测到位于烟雾区域的虚拟角色对象为普通虚拟角色对象时,将普通虚拟角色对象配置为第四虚拟角色对象,将普通虚拟角色对象设置为对第一虚拟角色对象可见,在上述在检测到位于烟雾区域的虚拟角色对象为具备屏蔽功能的虚拟角色对象时,将具备屏蔽功能的虚拟角色对象配置为不属于第四虚拟角色对象,将具备屏蔽功能的虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象不可见。

可选地,在本实施例中,还可以根据不同的对象分组进行配置,将第二对象分组的虚拟角色对象配置为上述可见的第四虚拟角色对象,将第三对象分组的虚拟角色对象配置为不可见的虚拟角色对象。

可选地,在本实施例中,确定第四虚拟角色对象位于第一虚拟角色对象的视野范围内,图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图,该流程包括如下步骤:

s1102,确定上述第一虚拟角色对象1102的视野范围1104;

s1104,在上述视野范围1104中确定是否存在第四虚拟角色对象1106;

在一个可选的实施例中,所述将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,包括:在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中显示所述第四虚拟角色对象的位置或方位;或者在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中显示透视状态下的所述第四虚拟角色对象。

可选地,在本实施例中,上述在第一虚拟角色对象的游戏画面中显示第四虚拟角色对象的位置或方位可以包括但不限于以标识的方式进行显示,例如,如图12所示,将标识1202设置在目标游戏应用的主显示界面1204中,通过包括但不限于方向指示方向。距离用数值表示的方式进行标识,还可以通过包括但不限于在子显示界面1206中以点1208的形式标识第四虚拟角色对象的位置或方位。还可以包括但不限于以语音提示的形式进行指示上述第四虚拟角色对象的位置或方位,例如,语音播报“敌人在正前方”、“敌人在左前方30°,五米处”,上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。

可选地,在本实施例中,上述透视状态下的第四虚拟角色对象可以如图12中的虚拟轮廓1210所示,在检测到上述第四虚拟角色对象后,在主显示界面1204中显示上述虚拟轮廓,以指示第四虚拟角色对象,上述虚拟轮廓可以包括但不限于设置为多种颜色,可以根据不同的对象分组或者第四虚拟角色对象的类型进行设置,例如,将第二对象分组的虚拟角色对象设置为红色,将系统配置的npc设置为绿色等。

通过本实施例,能够在第一虚拟角色对象的游戏画面中显示第四虚拟角色对象的位置或方位;或者在第一虚拟角色对象的游戏画面中显示透视状态下的第四虚拟角色对象,进而,能够在虚拟烟雾的烟雾范围中在第一虚拟角色对象的显示界面中显示第四虚拟角色对象,以提供给第一虚拟角色对象更多的视野和信息,帮助第一虚拟角色对象实现更加有效的后续操作。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在第五虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中、且所述第五虚拟角色对象位于所述第一虚拟角色对象的视野范围内的情况下,将所述第五虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,其中,所述第五虚拟角色对象为所述第一对象分组中的虚拟角色对象,所述第四虚拟角色对象与所述第五虚拟角色对象在所述虚拟烟雾中具有不同的显示状态。

可选地,在本实施例中,上述具有不同的显示状态可以包括但不限于将上述第四虚拟角色对象在上述虚拟烟雾中的虚拟轮廓设置为红色,并将上述第五虚拟角色对象在上述虚拟烟雾中的虚拟轮廓设置为绿色,使得第一虚拟角色对象能够有效区分虚拟烟雾中不同虚拟角色对象的对象分组状态,避免误伤同一对象分组的虚拟角色对象,也能够与同一对象分组的其他虚拟角色对象进行配合,完成当前局游戏。

可选地,在本实施例中,上述,上述具有不同的显示状态还可以包括但不限于将上述第四虚拟角色对象在上述虚拟烟雾中的虚拟模型设置为透视状态,并将上述第五虚拟角色对象在上述虚拟烟雾中的虚拟模型设置为非透视状态,使得第一虚拟角色对象能够有效区分虚拟烟雾中不同虚拟角色对象的对象分组状态,避免误伤同一对象分组的虚拟角色对象,也能够与同一对象分组的其他虚拟角色对象进行配合,完成当前局游戏。

通过本实施例,使用不同的显示状态来区分不同对象分组的虚拟角色对象,能够更加快速、有效的使得第一虚拟角色对象在虚拟烟雾中确定不同对象分组的敌人,并完成后续游戏操作,以提高用户的使用体验,优化目标虚拟道具的使用效果。

在一个可选的实施例中,所述将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,包括:在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中以第一颜色显示透视状态下的所述第四虚拟角色对象;所述将所述第五虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,包括:在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中以第二颜色显示透视状态下的所述第五虚拟角色对象,其中,所述第一颜色与所述第二颜色不同。

可选地,在本实施例中,上述第一颜色可以设置为红色,上述第二颜色设置为绿色,使得第一虚拟角色对象能够有效区分虚拟烟雾中不同虚拟角色对象的对象分组状态,避免误伤同一对象分组的虚拟角色对象,也能够与同一对象分组的其他虚拟角色对象进行配合,完成当前局游戏。

通过本实施例,能够使得第一虚拟角色对象的操作者根据不同的颜色对虚拟烟雾中的虚拟角色对象进行区分,并执行对应的后续操作,能够达到避免误操作、优化用户使用体验、提高目标虚拟道具的实用性的技术效果。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在控制所述第一虚拟角色对象释放所述目标虚拟道具、且所述第一虚拟角色对象当前使用虚拟射击道具的情况下,将所述第一虚拟角色对象在所述虚拟烟雾中使用的虚拟道具从所述虚拟射击道具切换为虚拟近战道具。

可选地,在本实施例中,上述虚拟射击道具可以包括但不限于用于通过发射虚拟子弹进行攻击的虚拟道具,可以包括但不限于由服务器或者操作者预先配置的虚拟射击道具,上述虚拟近战道具可以包括但不限于虚拟冷兵器,例如,刀、棍、砖头、匕首等需要进行近身作战的虚拟道具。

可选地,在本实施例中,在控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具、且第一虚拟角色对象当前使用虚拟射击道具的情况下,将第一虚拟角色对象在虚拟烟雾中使用的虚拟道具从虚拟射击道具切换为虚拟近战道具可以包括但不限限于通过预设的交互操作实现。

例如,图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图13所示,通过在第一虚拟角色对象的显示界面1302中配置预设的交互对象1304,在获取到针对上述交互对象1304执行对应的交互操作之后,将显示界面1302中显示的虚拟射击道具1306替换为上述虚拟近战道具1308,并将显示界面中与正在使用的虚拟道具相匹配的交互对象同时进行替换。

可选地,在本实施例中,还可以将上述切换为虚拟近战道具与释放目标虚拟道具进行绑定,在获取到用于释放目标虚拟道具的第一交互操作之后,同时将第一虚拟角色对象在虚拟烟雾中使用的虚拟道具从虚拟射击道具切换为虚拟近战道具,还可以分开设置,在获取到用于释放目标虚拟道具的第一交互操作之后,获取新的第三交互操作,以将第一虚拟角色对象在虚拟烟雾中使用的虚拟道具从虚拟射击道具切换为虚拟近战道具。

可选地,在本实施例中,上述第一交互操作和第三交互操作可以被配置为预设条件下才能够进行交互操作的交互对象。

例如,如图14所示,在第一虚拟角色对象的显示界面1402中显示有用于指示能够释放虚拟道具或者能够将虚拟射击道具切换为虚拟近战道具的虚拟资源储备区域1404,上述虚拟资源可以包括但不限于虚拟金币、虚拟能量、击杀数量、造成伤害数值等,在上述虚拟资源储备区域中存储的虚拟资源到达预设阈值的情况下,将交互对象1406更新为新的交互对象1408,以指示第一虚拟角色对象能够释放虚拟道具或者能够将虚拟射击道具切换为虚拟近战道具。

通过本实施例,在控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具、且第一虚拟角色对象当前使用虚拟射击道具的情况下,将第一虚拟角色对象在虚拟烟雾中使用的虚拟道具从虚拟射击道具切换为虚拟近战道具,能够便于在虚拟烟雾中实现后续近战攻击操作,增加了目标游戏应用的玩法,并且,能够根据虚拟烟雾的特点进行结合,带给用户更加多元化的游戏体验。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在第五虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中的情况下,在所述第五虚拟角色对象的游戏画面中显示所述虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对象对于所述第五虚拟角色对象不可见,所述第五虚拟角色对象为所述第一对象分组中的虚拟角色对象。

可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色对象对于第五虚拟角色对象不可见可以包括但不限于将上述第一虚拟角色对象所处的区域使用虚拟烟雾进行显示,以遮挡上述第一虚拟角色对象,还可以包括但不限于在游戏画面的主显示区域显示虚拟烟雾,在游戏画面的小地图中显示第五虚拟角色对象。

在一个可选的实施例中,所述方法还包括:在所述虚拟烟雾中存在第六虚拟角色对象的情况下,确定所述第一虚拟角色对象与所述第六虚拟角色之间的距离,其中,所述第六虚拟角色对象为与所述第一虚拟角色对象处于不同对象分组的虚拟角色对象;在所述第一虚拟角色对象与所述第六虚拟角色之间的距离小于等于第一预设距离阈值,控制所述第一虚拟角色对象从第三位置瞬间移动到第四位置,其中,所述第三位置为所述第一虚拟角色对象瞬间移动前所处的位置,所述第四位置为距离所述第六虚拟角色小于第二预设距离阈值的位置,所述第二预设距离阈值小于所述第一预设距离阈值;在所述第一虚拟角色对象瞬间移动到所述第四位置后,控制所述第一虚拟角色对象使用虚拟近战武器攻击所述第六虚拟角色对象。

可选地,在本实施例中,确定第一虚拟角色对象与第六虚拟角色对象之间的距离可以包括但不限于获取上述第一虚拟角色对象的当前位置和第六虚拟角色对象的当前位置,并基于上述位置确定上述距离。

可选地,在本实施例中,在上述第一虚拟角色对象与第六虚拟角色之间的距离小于等于第一预设距离阈值,控制第一虚拟角色对象从第三位置瞬间移动到第四位置可以包括但不限于在上述第三位置取消显示上述第一虚拟角色对象,并在第四位置显示上述第一虚拟角色对象,或者,将视野范围由第三位置的视野范围调整为上述第四位置的视野范围,可以基于目标游戏应用的视角进行预先配置或者在一局游戏中进行调整。

可选地,在本实施例中,上述第一预设距离阈值可以包括但不限于由系统预设,上述第二预设距离阈值根据不同的目标虚拟道具或者不同的虚拟近战武器进行设置,以使得第一虚拟角色对象在距离第六虚拟角色对象第二预设距离之内时,能够使用上述虚拟近战武器攻击上述第六虚拟角色对象。

该流程可以包括如下内容:

s1502,在第一虚拟角色对象以及第六虚拟角色对象均位于虚拟烟雾的烟雾范围中的情况下,确定第一虚拟角色对象和第六虚拟角色对象之间的距离;

s1504,比较第一虚拟角色对象和第六虚拟角色对象之间的距离是否小于等于第一预设距离阈值,在小于等于第一预设距离阈值的情况下,将第一虚拟角色对象瞬间由第三位置移动到第四位置,其中,上述第四位置小于等于上述第二预设距离阈值,上述第二预设距离阈值可以根据包括但不限于与虚拟近战武器进行对应匹配。

需要说明的是,在上述虚拟近战武器为虚拟匕首时,将上述第二预设距离阈值设置为0.5米,在上述上述虚拟近战武器为虚拟长剑时,将上述第二预设距离阈值设置为1.5米等。

图15是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图,如图15所示,其中,获取第一虚拟角色对象1502和第六虚拟角色对象1504之间的距离1506,在上述距离小于等于上述第一预设距离阈值的情况下,控制第一虚拟角色对象由第三位置1508移动到第四位置1510,第四位置1510与第六虚拟角色对象之间的距离小于等于第二预设距离阈值。

下面结合具体的实施例,对本申请进行进一步解释说明:

图16,如图16所示,该流程包括如下步骤:

s1602,开始;

s1604,装备该迷雾技能武器(对应于前述的目标虚拟道具);

s1606,确定该迷雾技能武器是否被激活,在确定结果为已激活的情况下,执行步骤s1608,否则,执行步骤s1604;

s1608,技能图标进行高亮显示;

s1610,确定是否点击(对应于前述的第一交互操作),在确定结果为已点击的情况下,执行步骤s1612,否则返回步骤s1608;

s1612,释放迷雾并切换为近身武器(迷雾对应于前述虚拟烟雾,近身武器对应于前述虚拟近身武器);

s1614,确定第一虚拟角色对象是否进行移动(对应于前述的第二交互操作),在确定第一虚拟角色对象已经进行移动的情况下,执行步骤s1616,否则返回步骤s1612;

s1616,控制迷雾跟随第一虚拟角色对象;

s1618,确定敌人(对应于不属于第一对象分组的虚拟角色对象)是否在迷雾中,在确定结果为是的情况下,执行步骤s1620,否则,返回步骤s1616;

s1620,敌人显示红色透视效果(对应于前述的透视状态下的第四虚拟角色对象);

s1622,确定是否攻击第四虚拟角色对象,在确定攻击第四虚拟角色对象的情况下,执行步骤s1624,否则,返回步骤s1620;

s1624,控制第一虚拟角色对象瞬间近距离的移动到第四虚拟角色对象的身后,完成攻击操作;

s1626,确定迷雾是否结束,在确定结果为是的情况下,执行步骤s1628,否则,返回步骤s1624;

s1628,切回原来的武器;

s1630,结束。

其中,本实施例具体执行过程中可以包括如下示例:

1、武器激活原理:

武器激活前会存在由目标游戏应用预先配置的时间阈值,例如,将时间阈值配置为1分钟的情况下,每次完成一次击杀则降低1秒钟,因而,击杀的敌人越多就越可以快速使用大招技能武器。

2、烟雾跟随原理:

将虚拟烟雾生成为动画特效,无需附着在虚拟角色对象的模型中,可以通过包括但不限于为目标虚拟道具增加计算逻辑,通过每帧获取虚拟角色对象当前的位置,再将其位置赋值给烟雾的位置。

3、透视功能原理:

由于烟雾跟随虚拟角色对象,并且以虚拟角色对象为中心点的,因而虚拟角色对象永远都处于烟雾中,接着计算第一虚拟角色对象与敌人之间距离是否小于烟雾的半径,即可判定敌人是否处于虚拟角色对象使用的烟雾中。

当判定到有虚拟角色对象处于虚拟烟雾中,则判定敌人是否在虚拟角色对象的可视屏幕中,由于背后的或者看不见的虚拟角色对象处于烟雾中不会产生透视效果,判定方式可以包括但不限于判定敌人是否在第一虚拟角色对象的可视角度中。

4、瞬间移动原理:

获取第六虚拟角色对象的位置,然后判断其位置是否允许第一虚拟角色对象瞬移,该配置数据由系统配置或者服务器进行下发配置,如果确定为第一虚拟角色对象可瞬移的位置,则控制第一虚拟角色对象瞬间移动到第六虚拟角色对象的预定位置,再使用配置的虚拟近战武器进行攻击操作。

上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图17所示,该装置包括:

第一获取模块1702,用于在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,所述第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具;

第一控制模块1704,用于响应于所述第一交互操作,控制所述第一虚拟角色对象释放所述目标虚拟道具,并在所述目标游戏应用中显示所述目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中,所述虚拟烟雾被设置为允许跟随所述第一虚拟角色对象移动,在所述第一虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中时,所述第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见,所述第一虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,所述第一对象分组与所述第二对象分组为不同的对象分组;

第二获取模块1706,用于在所述目标游戏应用中获取第二交互操作,其中,所述第二交互操作用于控制所述第一虚拟角色对象移动;

第二控制模块1708,用于响应于所述第二交互操作,控制所述第一虚拟角色对象移动,并控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动的过程中,控制所述第一虚拟角色对象与所述虚拟烟雾的相对位置不变。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于通过如下方式在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动的过程中,控制所述第一虚拟角色对象与所述虚拟烟雾的相对位置不变:在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象移动的过程中,控制所述第一虚拟角色对象始终位于所述虚拟烟雾中的中心位置。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象从第一位置移动到第二位置的情况下,检测第二虚拟角色对象是否位于所述虚拟烟雾的第二烟雾范围内,其中,所述第二烟雾范围为所述虚拟烟雾在所述第二位置上的烟雾范围,在所述虚拟烟雾在所述第一位置上时,所述第二虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾的第一烟雾范围之外,所述第一烟雾范围为所述虚拟烟雾在所述第一位置上的烟雾范围,所述第二虚拟角色对象为所述第二对象分组中的虚拟角色对象;在所述第二虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾的所述第二烟雾范围内的情况下,在所述第二虚拟角色对象的游戏画面中显示所述虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对象对于所述第二虚拟角色对象不可见。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象从第一位置开始移动的过程中,检测第三虚拟角色对象是否始终位于所述虚拟烟雾中,其中,在所述虚拟烟雾在所述第一位置上时,所述第三虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中,所述第三虚拟角色对象为所述第二对象分组中的虚拟角色对象;在检测到所述第三虚拟角色对象始终位于所述虚拟烟雾中的情况下,在控制所述虚拟烟雾跟随所述第一虚拟角色对象从所述第一位置开始移动的过程中,在所述第二虚拟角色对象的游戏画面中保持显示所述虚拟烟雾。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在第四虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中、且所述第四虚拟角色对象位于所述第一虚拟角色对象的视野范围内的情况下,将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,其中,所述第四虚拟角色对象为所述第二对象分组中的虚拟角色对象。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于通过如下方式将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见:在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中显示所述第四虚拟角色对象的位置或方位;或者在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中显示透视状态下的所述第四虚拟角色对象。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在第五虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中、且所述第五虚拟角色对象位于所述第一虚拟角色对象的视野范围内的情况下,将所述第五虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,其中,所述第五虚拟角色对象为所述第一对象分组中的虚拟角色对象,所述第四虚拟角色对象与所述第五虚拟角色对象在所述虚拟烟雾中具有不同的显示状态。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于通过如下方式将所述第四虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见:在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中以第一颜色显示透视状态下的所述第四虚拟角色对象;所述将所述第五虚拟角色对象设置为对所述第一虚拟角色对象可见,包括:在所述第一虚拟角色对象的游戏画面中以第二颜色显示透视状态下的所述第五虚拟角色对象,其中,所述第一颜色与所述第二颜色不同。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在控制所述第一虚拟角色对象释放所述目标虚拟道具、且所述第一虚拟角色对象当前使用虚拟射击道具的情况下,将所述第一虚拟角色对象在所述虚拟烟雾中使用的虚拟道具从所述虚拟射击道具切换为虚拟近战道具。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在第五虚拟角色对象位于所述虚拟烟雾中的情况下,在所述第五虚拟角色对象的游戏画面中显示所述虚拟烟雾,其中,所述第一虚拟角色对象对于所述第五虚拟角色对象不可见,所述第五虚拟角色对象为所述第一对象分组中的虚拟角色对象。

在一个可选的实施例中,所述装置还用于:在所述虚拟烟雾中存在第六虚拟角色对象的情况下,确定所述第一虚拟角色对象与所述第六虚拟角色之间的距离,其中,所述第六虚拟角色对象为与所述第一虚拟角色对象处于不同对象分组的虚拟角色对象;在所述第一虚拟角色对象与所述第六虚拟角色之间的距离小于等于第一预设距离阈值,控制所述第一虚拟角色对象从第三位置瞬间移动到第四位置,其中,所述第三位置为所述第一虚拟角色对象瞬间移动前所处的位置,所述第四位置为距离所述第六虚拟角色小于第二预设距离阈值的位置,所述第二预设距离阈值小于所述第一预设距离阈值;在所述第一虚拟角色对象瞬间移动到所述第四位置后,控制所述第一虚拟角色对象使用虚拟近战武器攻击所述第六虚拟角色对象。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图18所示,该电子设备包括存储器1802和处理器1804,该存储器1802中存储有计算机程序,该处理器1804被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具;

s2,响应于第一交互操作,控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具,并在目标游戏应用中显示目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对象位于虚拟烟雾中,虚拟烟雾被设置为允许跟随第一虚拟角色对象移动,在第一虚拟角色对象位于虚拟烟雾中时,第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见,第一虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,第一对象分组与第二对象分组为不同的对象分组;

s3,在目标游戏应用中获取第二交互操作,其中,第二交互操作用于控制第一虚拟角色对象移动;

s4,响应于第二交互操作,控制第一虚拟角色对象移动,并控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图18所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图18其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图18中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图18所示不同的配置。

其中,存储器1802可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1804通过运行存储在存储器1802内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1802可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1802可进一步包括相对于处理器1804远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1802具体可以但不限于用于存储虚拟烟雾的特效或者虚拟角色对象的模型等信息。作为一种示例,如图18所示,上述存储器1802中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一获取模块1702、第一控制模块1704、第二获取模块1706以及第二控制模块1708。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1806用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1806包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1806为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1808,用于显示上述虚拟烟雾以及虚拟角色对象;和连接总线1810,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peertopeer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的显示方面或者虚拟道具的控制方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的控制方法,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在目标游戏应用中获取第一交互操作,其中,第一交互操作用于控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具;

s2,响应于第一交互操作,控制第一虚拟角色对象释放目标虚拟道具,并在目标游戏应用中显示目标虚拟道具触发的虚拟烟雾,其中,第一虚拟角色对象位于虚拟烟雾中,虚拟烟雾被设置为允许跟随第一虚拟角色对象移动,在第一虚拟角色对象位于虚拟烟雾中时,第一虚拟角色对象对于第二对象分组中的虚拟角色对象不可见,第一虚拟角色对象为第一对象分组中的虚拟角色对象,第一对象分组与第二对象分组为不同的对象分组;

s3,在目标游戏应用中获取第二交互操作,其中,第二交互操作用于控制第一虚拟角色对象移动;

s4,响应于第二交互操作,控制第一虚拟角色对象移动,并控制虚拟烟雾跟随第一虚拟角色对象移动。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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