目标虚拟角色的锁定方法、装置、处理器及电子装置与流程

文档序号:24076790发布日期:2021-02-26 17:00阅读:66来源:国知局
目标虚拟角色的锁定方法、装置、处理器及电子装置与流程

[0001]
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种目标虚拟角色的锁定方法、装置、处理器及电子装置。


背景技术:

[0002]
目前,在移动端的多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,简称为moba)中所提供的锁定敌方虚拟游戏角色的过程通常采用点击选取方式进行。具体地,在游戏玩家当前所操控的我方虚拟游戏角色的视野范围内发现敌方虚拟游戏角色时,通过点击选取敌方虚拟游戏角色(例如:点击选取敌方小头像)进行短时间内的锁定攻击。
[0003]
然而,上述锁定敌方虚拟游戏角色的操控方式需要游戏玩家不断在锁定角色操作与释放技能操作之间进行切换,由此以增加游戏玩家的操作复杂度。特别是,当敌方虚拟游戏角色的数量较多时,游戏玩家将会更加难以锁定并攻击到目标虚拟游戏角色,由此不仅增加了锁定操作的难度,而且还会降低游戏玩家的游戏体验。
[0004]
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

[0005]
本发明至少部分实施例提供了一种目标虚拟角色的锁定方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的锁定敌方虚拟游戏角色的操控方式需要游戏玩家不断在锁定角色操作与释放技能操作之间进行切换,由此以增加游戏玩家的操作复杂度的技术问题。
[0006]
根据本发明其中一实施例,提供了一种目标虚拟角色的锁定方法,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,锁定控件,目标选择区域,第一虚拟游戏角色,第一虚拟游戏角色属于第一角色阵营,该方法包括:
[0007]
在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,其中,至少一个第二虚拟游戏角色属于第二角色阵营;当在预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识;响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识;响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,其中,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。
[0008]
可选地,上述方法还包括:从第一时刻开始至第二时刻结束,保持对目标虚拟游戏角色的锁定状态。
[0009]
可选地,图形用户界面所显示的内容还包含至少一个技能控件,上述方法还包括:在锁定控件处于锁定状态下,响应作用于至少一个技能控件的第三触控操作,控制第一虚
拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放至少一个技能控件对应的技能。
[0010]
可选地,第二触控操作为点击操作,响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标虚拟游戏角色包括:基于点击操作在锁定控件上产生的第二触控点,锁定目标虚拟游戏角色。
[0011]
可选地,上述方法还包括:基于第二触控操作的第二触控点,将锁定控件由初始显示状态调整为显示目标角色标识。
[0012]
可选地,上述方法还包括:调整目标角色标识的显示状态,其中,显示状态包括以下至少之一:显示尺寸、显示颜色。
[0013]
可选地,上述方法还包括:响应作用于锁定控件的第四触控操作,取消对目标虚拟游戏角色的锁定。
[0014]
可选地,上述方法还包括:基于第一触控操作从至少一个备选角色标识中重新确定目标角色标识;基于第二触控操作重新锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色。
[0015]
可选地,上述方法还包括:在游戏场景内目标虚拟游戏角色所处位置显示指示标识,其中,指示标识用于指示当前锁定的虚拟游戏角色。
[0016]
可选地,上述方法还包括:获取目标虚拟游戏角色的游戏状态;当游戏状态满足预设条件时,取消对目标虚拟游戏角色的锁定,并将锁定控件由显示目标角色标识恢复为初始显示状态。
[0017]
根据本发明其中一实施例,还提供了一种目标虚拟角色的锁定装置,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,锁定控件,目标选择区域,第一虚拟游戏角色,第一虚拟游戏角色属于第一角色阵营,该装置包括:
[0018]
检测模块,用于在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,其中,至少一个第二虚拟游戏角色属于第二角色阵营;显示模块,用于当在预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识;确定模块,用于响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识;锁定模块,用于响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,其中,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。
[0019]
可选地,锁定模块,还用于从第一时刻开始至第二时刻结束,保持对目标虚拟游戏角色的锁定状态。
[0020]
可选地,图形用户界面所显示的内容还包含至少一个技能控件,上述装置还包括:控制模块,用于在锁定控件处于锁定状态下,响应作用于至少一个技能控件的第三触控操作,控制第一虚拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放至少一个技能控件对应的技能。
[0021]
可选地,第二触控操作为点击操作,锁定模块,用于基于点击操作在锁定控件上产生的第二触控点,锁定目标虚拟游戏角色。
[0022]
可选地,上述装置还包括:第一调整模块,用于基于第二触控操作的第二触控点,将锁定控件由初始显示状态调整为显示目标角色标识。
[0023]
可选地,上述装置还包括:第二调整模块,用于调整目标角色标识的显示状态,其中,显示状态包括以下至少之一:显示尺寸、显示颜色。
[0024]
可选地,上述装置还包括:取消模块,用于响应作用于锁定控件的第四触控操作,取消对目标虚拟游戏角色的锁定。
[0025]
可选地,上述装置还包括:第一处理模块,用于基于第一触控操作从至少一个备选角色标识中重新确定目标角色标识;基于第二触控操作重新锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色。
[0026]
可选地,上述装置还包括:指示模块,用于在游戏场景内目标虚拟游戏角色所处位置显示指示标识,其中,指示标识用于指示当前锁定的虚拟游戏角色。
[0027]
可选地,上述装置还包括:第二处理模块,用于获取目标虚拟游戏角色的游戏状态;当游戏状态满足预设条件时,取消对目标虚拟游戏角色的锁定,并将锁定控件由显示目标角色标识恢复为初始显示状态。
[0028]
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的目标虚拟角色的锁定方法。
[0029]
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行权利要求上述任一项中的目标虚拟角色的锁定方法。
[0030]
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的目标虚拟角色的锁定方法。
[0031]
在本发明至少部分实施例中,采用在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,以及当在预定范围内检测到第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识的方式,通过响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识,响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色,达到了通过从图形用户界面内显示的至少一个备选角色标识中选定目标角色标识以及利用图形用户界面内新增的锁定控件对目标角色标识所对应的目标虚拟游戏角色进行持续锁定,由此避免不断在锁定角色操作与释放技能操作之间进行切换的目的,从而实现了降低游戏操作复杂度、提升游戏操控准确度、增强游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的锁定敌方虚拟游戏角色的操控方式需要游戏玩家不断在锁定角色操作与释放技能操作之间进行切换,由此以增加游戏玩家的操作复杂度的技术问题。
附图说明
[0032]
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0033]
图1是根据本发明其中一实施例的目标虚拟角色的锁定方法的流程图;
[0034]
图2是根据本发明其中一可选实施例的锁定目标虚拟游戏角色过程的示意图;
[0035]
图3是根据本发明其中一可选实施例的在游戏场景内目标虚拟游戏角色所处位置显示指示标识的示意图;
[0036]
图4是根据本发明其中一实施例的目标虚拟角色的锁定装置的结构框图;
[0037]
图5是根据本发明其中一可选实施例的目标虚拟角色的锁定装置的结构框图。
具体实施方式
[0038]
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0039]
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0040]
根据本发明其中一实施例,提供了一种目标虚拟角色的锁定方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0041]
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
[0042]
存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的目标虚拟角色的锁定方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的目标虚拟角色的锁定方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包
括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
[0043]
传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
[0044]
显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
[0045]
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的目标虚拟角色的锁定方法,图1是根据本发明其中一实施例的目标虚拟角色的锁定方法的流程图,如图1所示,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,锁定控件,目标选择区域,第一虚拟游戏角色,第一虚拟游戏角色属于第一角色阵营,该方法包括如下步骤:
[0046]
步骤s100,在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,其中,至少一个第二虚拟游戏角色属于第二角色阵营;
[0047]
上述第一虚拟游戏角色的预定范围既可以是第一虚拟游戏角色的游戏视野范围,也可以是游戏场景范围,还可以是以第一虚拟游戏角色为中心的特定几何图形区域(例如:圆形区域)所划定的范围。本发明对此不做严格限制。上述第一角色阵营与第二角色阵营之间的关系既可以是敌对阵营,也可以是盟友阵营。当第一角色阵营与第二角色阵营之间的关系为敌对阵营时,第二虚拟游戏角色为第一虚拟游戏角色的攻击对象。当第一角色阵营与第二角色阵营之间的关系为盟友阵营时,第二虚拟游戏角色为第一虚拟游戏角色的治疗对象。
[0048]
步骤s101,当在预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识;
[0049]
上述至少一个备选角色标识可以包括但不限于:第二虚拟游戏角色的小头像、游戏玩家用户名、游戏角色名称。当在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,可以在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识,以供游戏玩家进行选择。
[0050]
步骤s102,响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识;
[0051]
上述第一触控操作可以包括但不限于:点击操作、重按操作、长按操作。游戏玩家通过对目标选择区域执行第一触控操作,可以基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识,即待锁定的角色标识。
[0052]
步骤s103,响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标
虚拟游戏角色,其中,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。
[0053]
上述锁定控件可以位于图形用户界面内除原有控件(例如:方向控件、技能控件等)所占据的区域以及小地图所占据的区域之外的任意区域(例如:位于图形用户界面内的正上方、正下方、左上方、右上方、左下方、右下方等)。在从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识之后,游戏玩家便可以对锁定控件执行第二触控操作,以此锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色。
[0054]
上述第二触控操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、重按操作、长按操作。在一个可选实施例中,在从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识之后,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹。当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。在另一个可选实施例中,在从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识之后,当第二触控操作为点击操作时,基于点击操作在锁定控件上产生的第二触控点,锁定目标虚拟游戏角色。
[0055]
图2是根据本发明其中一可选实施例的锁定目标虚拟游戏角色过程的示意图,如图2所示,在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测到第二虚拟游戏角色1、第二虚拟游戏角色2、第二虚拟游戏角色3、第二虚拟游戏角色4和第二虚拟游戏角色5。因此,在目标选择区域内显示有第二虚拟游戏角色1的头像1、第二虚拟游戏角色2的头像2、第二虚拟游戏角色3的头像3、第二虚拟游戏角色4的头像4以及第二虚拟游戏角色5的头像5。游戏玩家通过执行点击操作在目标选择区域内选定了第二虚拟游戏角色3的头像3为目标角色标识。在确定目标角色标识之后,游戏玩家通过执行滑动操作,当基于滑动轨迹确定滑动操作的触控点位于锁定控件内时,锁定第二虚拟游戏角色3为目标虚拟游戏角色。
[0056]
通过上述步骤,可以采用在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,以及当在预定范围内检测到第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识的方式,通过响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识,响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色,达到了通过从图形用户界面内显示的至少一个备选角色标识中选定目标角色标识以及利用图形用户界面内新增的锁定控件对目标角色标识所对应的目标虚拟游戏角色进行持续锁定,由此避免不断在锁定角色操作与释放技能操作之间进行切换的目的,从而实现了降低游戏操作复杂度、提升游戏操控准确度、增强游戏玩家的游戏体验的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的锁定敌方虚拟游戏角色的操控方式需要游戏玩家不断在锁定角色操作与释放技能操作之间进行切换,由此以增加游戏玩家的操作复杂度的技术问题。
[0057]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0058]
步骤s104,从第一时刻开始至第二时刻结束,保持对目标虚拟游戏角色的锁定状
态。
[0059]
对于目标虚拟游戏角色的锁定时长可以根据游戏类型和游戏需求进行灵活设定。在一个可选实施例中,上述第一时刻为确定对目标虚拟游戏角色进行锁定的时刻,上述第二时刻为游戏结束时刻。即,可以从确定对目标虚拟游戏角色进行锁定的时刻开始直至游戏结束时刻,始终保持对目标虚拟游戏角色的锁定状态。此时,表明该目标虚拟游戏角色在游戏战局中所发挥的作用将会对最终结果产生关键影响,因此该目标虚拟游戏角色便会成为对战双方密切关注的对象以便对其进行重点攻击或治疗。当然,上述第二时刻还可以采用其他设置方式,本发明对此不做严格限制。例如:上述第二时刻还可以是从一个目标虚拟游戏角色切换锁定至另一个目标虚拟游戏角色的切换时刻;或者,上述第二时刻还可以是目标虚拟游戏角色被击杀(即该目标虚拟游戏角色的头像由高亮显示变成灰度显示)的时刻等。
[0060]
可选地,图形用户界面所显示的内容还包含至少一个技能控件,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0061]
步骤s105,在锁定控件处于锁定状态下,响应作用于至少一个技能控件的第三触控操作,控制第一虚拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放至少一个技能控件对应的技能。
[0062]
上述图形用户界面所显示的内容还可以包含至少一个技能控件。上述第三触控操作可以包括但不限于:点击操作、重按操作、长按操作。在锁定控件处于锁定状态下,游戏玩家通过对至少一个技能控件执行第三触控操作,可以控制第一虚拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放至少一个技能控件对应的技能。
[0063]
仍然如图2所示,上述图形用户界面所显示的内容还可以包含技能1、技能2、技能3、技能4、小技能1、小技能2、小技能3以及小技能4。在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,当第一角色阵营与第二角色阵营之间的关系为敌对阵营时,游戏玩家通过对攻击技能控件执行点击操作,可以控制第一虚拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放攻击技能,以便尽快击退或击杀目标虚拟游戏角色。当第一角色阵营与第二角色阵营之间的关系为盟友阵营时,游戏玩家通过对治疗技能控件执行点击操作,可以控制第一虚拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放治疗技能,以便尽快治愈目标虚拟游戏角色。
[0064]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0065]
步骤s106,基于第二触控操作的第二触控点,将锁定控件由初始显示状态调整为显示目标角色标识。
[0066]
在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之前,锁定控件可以呈现初始显示状态,例如:空白状态。而在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,锁定控件将会由初始显示状态调整为显示目标角色标识,例如:从空白状态调整为显示目标虚拟游戏角色的头像。当然,锁定控件的状态切换还可以采用其他显示方式。例如:在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之前,锁定控件可以向游戏玩家提示“目标未锁定”等类似提示信息;而在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,锁定控件可以进一步向游戏玩家提示“目标已锁定”等类似提示信息。
[0067]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0068]
步骤s107,调整目标角色标识的显示状态,其中,显示状态包括以下至少之一:显示尺寸、显示颜色。
[0069]
在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,除了锁定控件将会由初始显示状态调整为显示目标角色标识之外,目标角色标识自身的显示状态也会随之发生改变。例如:对目标角色标识进行放大显示、或者对目标角色标识进行特殊颜色标记、或者同时对目标角色标识进行放大显示以及对目标角色标识进行特殊颜色标记,以便将目标角色标识与其余备选角色标识进行区分。
[0070]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0071]
步骤s108,响应作用于锁定控件的第四触控操作,取消对目标虚拟游戏角色的锁定。
[0072]
上述第四触控操作可以包括但不限于:点击操作、重按操作、长按操作。在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,如果游戏玩家希望取消对目标虚拟游戏角色的锁定并对其他虚拟游戏角色进行锁定,则游戏玩家可以通过对锁定控件执行第四触控操作来取消对目标虚拟游戏角色的锁定。例如:在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,游戏玩家发现操控该目标虚拟游戏角色的游戏玩家为新手玩家,操作并不熟练,其在游戏战局中所发挥的作用完全无法对最终结果产生关键影响,因此该目标虚拟游戏角色不再成为对战双方密切关注的对象。此时,便可以通过对锁定控件执行点击操作来取消对目标虚拟游戏角色的锁定。
[0073]
当然,为了防止游戏玩家在游戏操控过程中发生误操作,因此,在游戏玩家通过对锁定控件执行第四触控操作来取消对目标虚拟游戏角色的锁定时,还可以增加确认机制。例如:在游戏玩家通过对锁定控件执行第四触控操作之后,向游戏玩家弹出“请确认是否取消对目标虚拟游戏角色的锁定”的提示框。
[0074]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0075]
步骤s109,基于第一触控操作从至少一个备选角色标识中重新确定目标角色标识;
[0076]
步骤s110,基于第二触控操作重新锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色。
[0077]
在取消对目标虚拟游戏角色的锁定之后,游戏玩家可以通过对目标选择区域再次执行第一触控操作,以便从至少一个备选角色标识中重新确定目标角色标识,并且游戏玩家还可以对锁定控件再次执行第二触控操作,以此锁定新的目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色。
[0078]
仍然如图2所示,在游戏玩家取消对第二虚拟游戏角色3的锁定之后,可以通过对目标选择区域再次执行点击操作,在目标选择区域内选定了第二虚拟游戏角色2的头像2为目标角色标识。在确定目标角色标识之后,游戏玩家通过执行滑动操作,当基于滑动轨迹确定滑动操作的触控点位于锁定控件内时,锁定第二虚拟游戏角色2为目标虚拟游戏角色。
[0079]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0080]
步骤s111,在游戏场景内目标虚拟游戏角色所处位置显示指示标识,其中,指示标识用于指示当前锁定的虚拟游戏角色。
[0081]
在锁定控件对目标虚拟游戏角色进行锁定之后,除了锁定控件将会由初始显示状态调整为显示目标角色标识之外,目标虚拟游戏角色所处位置的显示状态也会随之发生改变。例如:在目标虚拟游戏角色周围显示特殊颜色的光柱,或者在目标虚拟游戏角色的脚下显示特殊颜色的光圈,或者在目标虚拟游戏角色的头上显示特殊颜色的箭头,以便将目标
虚拟游戏角色与其余虚拟游戏角色进行区分。
[0082]
图3是根据本发明其中一可选实施例的在游戏场景内目标虚拟游戏角色所处位置显示指示标识的示意图,如图3所示,在锁定控件对第二虚拟游戏角色3进行锁定之后,第二虚拟游戏角色3所处位置的显示状态也会随之发生改变。在第二虚拟游戏角色3周围显示有特殊颜色的光柱,以便将第二虚拟游戏角色3与其余虚拟游戏角色进行区分。
[0083]
可选地,上述方法还可以包括以下执行步骤:
[0084]
步骤s112,获取目标虚拟游戏角色的游戏状态;
[0085]
步骤s113,当游戏状态满足预设条件时,取消对目标虚拟游戏角色的锁定,并将锁定控件由显示目标角色标识恢复为初始显示状态。
[0086]
在取消对目标虚拟游戏角色的锁定的过程中,除了游戏玩家可以通过对锁定控件执行第四触控操作来取消对目标虚拟游戏角色的锁定之外,在游戏内还可以主动获取目标虚拟游戏角色的游戏状态(例如:剩余血量状态、伤害输出状态、治疗输出状态、游戏角色等级变化等)。当游戏状态满足预设条件时,取消对目标虚拟游戏角色的锁定,并将锁定控件由显示目标角色标识恢复为初始显示状态。例如:伴随游戏进度实时获取目标虚拟游戏角色的剩余血量状态。当目标虚拟游戏角色当前已被击杀(即剩余血量状态为空)时,可以自动取消对目标虚拟游戏角色的锁定,并将锁定控件由显示目标角色标识恢复为初始显示状态(例如:从显示目标虚拟游戏角色的头像恢复至空白状态),以便游戏玩家重新选定目标虚拟游戏角色。
[0087]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0088]
在本实施例中还提供了一种目标虚拟角色的锁定装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
[0089]
图4是根据本发明其中一实施例的目标虚拟角色的锁定装置的结构框图,如图4所示,通过在移动终端的处理器上执行软件应用并在移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,锁定控件,目标选择区域,第一虚拟游戏角色,第一虚拟游戏角色属于第一角色阵营,该装置包括:检测模块100,用于在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,其中,至少一个第二虚拟游戏角色属于第二角色阵营;显示模块101,用于当在预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识;确定模块102,用于响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识;锁定模块103,用于响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,其中,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测
滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。
[0090]
可选地,锁定模块103,还用于从第一时刻开始至第二时刻结束,保持对目标虚拟游戏角色的锁定状态。
[0091]
可选地,图形用户界面所显示的内容还包含至少一个技能控件,图5是根据本发明其中一可选实施例的目标虚拟角色的锁定装置的结构框图,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:控制模块104,用于在锁定控件处于锁定状态下,响应作用于至少一个技能控件的第三触控操作,控制第一虚拟游戏角色向目标虚拟游戏角色释放至少一个技能控件对应的技能。
[0092]
可选地,第二触控操作为点击操作,锁定模块103,用于基于点击操作在锁定控件上产生的第二触控点,锁定目标虚拟游戏角色。
[0093]
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:第一调整模块105,用于基于第二触控操作的第二触控点,将锁定控件由初始显示状态调整为显示目标角色标识。
[0094]
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:第二调整模块106,用于调整目标角色标识的显示状态,其中,显示状态包括以下至少之一:显示尺寸、显示颜色。
[0095]
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:取消模块107,用于响应作用于锁定控件的第四触控操作,取消对目标虚拟游戏角色的锁定。
[0096]
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:第一处理模块108,用于基于第一触控操作从至少一个备选角色标识中重新确定目标角色标识;基于第二触控操作重新锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色。
[0097]
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:指示模块109,用于在游戏场景内目标虚拟游戏角色所处位置显示指示标识,其中,指示标识用于指示当前锁定的虚拟游戏角色。
[0098]
可选地,如图5所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,上述装置还包括:第二处理模块110,用于获取目标虚拟游戏角色的游戏状态;当游戏状态满足预设条件时,取消对目标虚拟游戏角色的锁定,并将锁定控件由显示目标角色标识恢复为初始显示状态。
[0099]
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
[0100]
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0101]
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
[0102]
s1,在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,其中,至少一个第二虚拟游戏角色属于第二角色阵营;
[0103]
s2,当在预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识;
[0104]
s3,响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识;
[0105]
s4,响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,其中,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。
[0106]
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
[0107]
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
[0108]
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
[0109]
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
[0110]
s1,在第一虚拟游戏角色的预定范围内检测是否存在至少一个第二虚拟游戏角色,其中,至少一个第二虚拟游戏角色属于第二角色阵营;
[0111]
s2,当在预定范围内检测到至少一个第二虚拟游戏角色时,在目标选择区域内显示至少一个第二虚拟游戏角色对应的至少一个备选角色标识;
[0112]
s3,响应作用于目标选择区域的第一触控操作,基于第一触控操作的第一触控点从至少一个备选角色标识中确定目标角色标识;
[0113]
s4,响应作用于锁定控件的第二触控操作,锁定目标角色标识对应的目标虚拟游戏角色,其中,当第二触控操作为滑动操作时,响应从目标角色标识开始执行的滑动操作,检测滑动操作的第二触控点的滑动轨迹;当基于滑动轨迹确定第二触控点位于锁定控件内时,锁定目标虚拟游戏角色。
[0114]
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
[0115]
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0116]
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0117]
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0118]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0119]
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0120]
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0121]
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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