[0001]
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息发送方法、装置和电子设备。
背景技术:[0002]
当前moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)类手机游戏的游戏节奏非常快速,需要用户快速操作,但由于手机设备对用户的操作限制,用户通常只能通过2-3个手指进行操作,而在moba类手机游戏中,需要游戏内用户一边操作对战,一边与队友即时沟通交流配合;相关技术中,当用户需要向队友发送我方玩家或敌方玩家的技能使用情况时,通常需要该用户在聊天发送窗口采用手动输入文字或输入语音的方式将信息发送给队友,该方式比较耗费时间,信息发送效率较低,用户体验度较差。
技术实现要素:[0003]
本公开的目的在于提供一种信息显示方法、装置和电子设备,以提高信息发送效率,提高用户体验度。
[0004]
本公开提供的一种信息发送方法,通过终端设备提供一图形用户界面;所述方法包括:响应于触发操作,显示信息面板;其中,所述信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能;响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态。
[0005]
进一步的,所述响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态的步骤包括:响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,根据携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态,生成指定格式的状态信息;其中,所述指定格式包括:文字和/或语音;发送所述状态信息。
[0006]
进一步的,所述信息面板包括:当前游戏中游戏角色携带的技能对应的技能控件;所述选中操作包括:作用于所述目标技能对应的目标技能控件的点击操作、双击操作、长按操作或重压操作。
[0007]
进一步的,所述方法还包括:响应于接收到第一信息,显示所述第一信息;所述第一信息用于指示:携带第一技能的游戏角色针对所述第一技能的使用状态。
[0008]
进一步的,所述方法还包括:响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,关闭所述信息面板。
[0009]
进一步的,响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,关闭所述信息面板的步骤,包括:响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,关闭所述信息面板;发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态。
[0010]
进一步的,响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,关闭所述信息面板的步骤,包括:响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态;关闭所述信息面板。
[0011]
进一步的,响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,关闭所述信息面板的步骤,包括:响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态,同时关闭所述信息面板。
[0012]
进一步的,所述携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态包括:携带所述目标技能的游戏角色的所述目标技能已使用。
[0013]
进一步的,如果携带所述目标技能的游戏角色为指定游戏角色,所述指定游戏角色针对所述目标技能的使用状态还包括:所述目标技能的技能冷却剩余时间。
[0014]
进一步的,所述发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态的步骤之后,所述方法还包括:显示第二信息;所述第二信息用于指示:携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态已发送。
[0015]
本公开提供的一种信息发送装置,通过终端设备提供一图形用户界面;所述装置包括:显示模块,用于响应于触发操作,显示信息面板;其中,所述信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能;发送模块,用于响应针对于所述信息面板中目标技能的选中操作,发送携带所述目标技能的游戏角色针对所述目标技能的使用状态。
[0016]
本公开提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述任一项所述的信息发送方法。
[0017]
本公开提供的一种机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现上述任一项所述的信息发送方法。
[0018]
本公开提供的信息发送方法、装置和电子设备,响应于触发操作,显示信息面板;响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。该方法中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
附图说明
[0019]
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0020]
图1为本公开其中一种实施例提供的一种信息发送方法的流程图;
[0021]
图2为本公开其中一种实施例提供的一种信息发送方法的流程图;
[0022]
图3为本公开其中一种实施例提供的一种信息发送方法的流程图;
[0023]
图4为本公开其中一种实施例提供的一种信息发送方法的流程图;
[0024]
图5为本公开其中一种实施例提供的一种信息发送方法的流程图;
[0025]
图6(a)和图6(b)为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
[0026]
图7为本公开其中一种实施例提供的一种信息发送装置的结构示意图;
[0027]
图8为本公开其中一种实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
[0028]
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
[0029]
为便于理解,下面对本公开的一种应用场景进行介绍,该应用场景中,包括一终端设备,该终端设备中安装有一游戏客户端,在该终端设备中可以提供一图形用户界面,该图形用户界面中包括多个游戏角色,对于moba类手机游戏来说,其游戏节奏非常的快速,需要用户快速操作,但由于手机设备对用户的操作限制,用户通常只能通过2-3个手指进行操作,而moba类手机游戏需要游戏内用户一边操作对战,一边与队友即时沟通交流配合,例如,用户可以向队友发送我方玩家或敌方玩家的技能使用情况,当我方玩家其中一路的对线过程中,看到敌方玩家某一关键技能,如携带的两个技能或英雄大招已使用后,需要及时告诉其队友时,通常需要该用户在聊天发送窗口采用手动输入文字或输入语音的方式将信息发送给队友,该方式比较耗费时间,信息发送效率较低,用户体验度较差。基于此,本公开实施例提供了一种信息显示方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类游戏场景中,具体应用于在游戏场景中,需要发送携带目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态的应用中。
[0030]
在本公开其中一种实施例中的信息发送方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息发送方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
[0031]
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
[0032]
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
[0033]
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种信息发送方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
[0034]
为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种信息发送方法进行详细介绍;该方法中,通过终端设备提供一图形用户界面;该终端设备可以是移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;该图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的用户之间的互动;如图1所示,该方法包括如下步骤:
[0035]
步骤s102,响应于触发操作,显示信息面板;其中,信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能。
[0036]
这里执行上述触发操作的可以是操作终端设备的用户,该用户也可以称为玩家或游戏玩家;上述信息面板中通常包含了当前游戏中游戏角色携带的技能,可能还包括游戏角色的装备信息等,例如,对于类似moba类游戏的竞技游戏来说,其中通常包括我方玩家对应的游戏角色和敌方玩家对应的游戏角色,则信息面板中可以包含我方玩家和/或敌方玩家对应的游戏角色携带的技能,比如,信息面板中可以只包含我方玩家对应的游戏角色携带的技能,或者只包含敌方玩家对应的游戏角色携带的技能,或者,同时包含我方玩家和敌方玩家对应的游戏角色携带的技能,其中第三种情况是一种优选的实现方式;上述游戏角色也可以理解为当前游戏中的虚拟对象或虚拟角色,该游戏角色可以包括多个,每个游戏角色通常携带有其相应的技能。
[0037]
在实际实现时,可以通过多种触发方式,以显示信息面板,比如,可以在图形用户界面中包括一信息面板的显示控件,该显示控件可以理解为能够控制信息面板进行显示的控件,该显示控件可以是圆形、方形或其他任意形状等,具体可以根据实际需求进行设置,通过触发该显示控件可以显示信息面板;还可以通过语音指令显示信息面板,如用户可以发出“显示信息面板”的语音,终端设备接收到该语音指令后,可以直接显示信息面板;另外,还可以在图形用户界面中的任意位置进行双击、重压或长按等操作,以显示信息面板,如可以在图形用户界面中的任意位置连续两次点击以实现双击操作,或者,如果终端设备的显示屏具有可感应不同感压力度触控的3d touch功能,可以在图形用户界面中的任意位置进行超过一定压力阈值的重压操作,或者,可以在图形用户界面中的任意位置进行超过一定时长的长按操作等,具体可以根据实际需求选择适合的触发方式,在此不作限定;当用户在游戏过程中,需要向队友发送特定的游戏角色针对指定技能的使用状态时,操作终端设备的用户可以执行相应的触发操作,显示出信息面板,从而可以展示出信息面板所包含的当前游戏中,我方玩家和/或敌方玩家对应的游戏角色所携带的技能,还可以展示出信息面板中所包含的其他游戏信息,如游戏角色的装备信息等。
[0038]
步骤s104,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0039]
上述目标技能可以理解为,信息面板中所展示的,用户需要向队友发送的特定游戏角色携带的技能中的指定技能;这里执行上述针对于信息面板中目标技能的选中操作的通常也可以是操作终端设备的用户;上述使用状态可以理解为游戏角色对其所携带的技能的当前使用情况,如,对于携带目标技能的游戏角色来说,该游戏角色携带的目标技能是否已使用等;考虑到上述信息面板中可以包含我方玩家和/或敌方玩家对应的游戏角色携带的技能,因此,上述携带目标技能的游戏角色可能是我方玩家对应的游戏角色,也可能是敌方玩家对应的游戏角色;用户在游戏过程中,尤其是在类似moba类的竞速游戏中,在特定场景下,需要向队友发送特定的游戏角色携带的指定技能的使用状态,以实现与队友之间的
即时信息沟通,比如,用户需要将我方玩家中某个玩家对应的游戏角色携带的指定技能的使用状态告知其他队友,或者,将需要将敌方玩家中某个玩家对应的游戏角色携带的指定技能的使用状态告知其他队友等;在实际实现时,当显示信息面板后,用户可以根据实际需求从该信息面板中选中目标技能,以发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态;比如,携带该目标技能的游戏角色的目标技能已使用等。
[0040]
上述信息发送方法中,响应于触发操作,显示信息面板;响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。该方法中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0041]
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态的具体过程,具体对应下述步骤s204至步骤s206,如图2所示,该方法包括如下步骤:
[0042]
步骤s202,响应于触发操作,显示信息面板;其中,信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能。
[0043]
步骤s204,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,根据携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态,生成指定格式的状态信息;其中,指定格式包括:文字和/或语音。
[0044]
在实际实现时,当用户根据实际需求从信息面板中选中目标技能后,可以根据携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的实际使用状态,自动生成状态信息,其中,该状态信息的格式可以是文字格式,或者语音格式,或者同时包含文字格式和语音格式,可以理解的是,本公开实施例中,状态信息的指定格式并不限于上述举例,比如,该状态信息的格式还可以包括图片格式等,例如,图片格式与文字格式的结合,或者图片与语音格式的结合等;本公开对于状态信息的具体格式并不作具体限定。
[0045]
步骤s206,发送状态信息。
[0046]
当生成上述文字和/或语音格式的状态信息后,发送该状态信息,以将我方玩家中携带目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态告知其他队友,或者,将敌方玩家中携带目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态告知其他队友等。
[0047]
上述信息发送方法中,响应于触发操作,显示信息面板;响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,根据携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态,生成指定格式的状态信息;并发送该状态信息。该方法中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0048]
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图3所示,该方法包括如下步骤:
[0049]
步骤s302,响应于触发操作,显示信息面板;其中,信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能。
[0050]
步骤s304,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游
戏角色针对目标技能的使用状态。
[0051]
在实际实现时,信息面板中通常包括:当前游戏中游戏角色携带的技能对应的技能控件;该技能控件可以是圆形、方形或其他任意形状,也可以是绿色、黄色或红色等不同的颜色等,不同的技能所对应的技能控件通常也不同,可以是任意形状和任意颜色的组合等,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限定;需要说明的是,这里的技能控件用于指示游戏角色所具有的技能,不用于使用或释放该技能;也就是说,该技能控件与在游戏过程中控制游戏角色释放技能的控件并不相同,本申请中,当用户选中相应的技能控件后,可以发送携带对应技能的游戏角色针对该对应技能的使用状态;当用户在游戏过程中选中控制游戏角色释放技能的控件后,可以使游戏角色释放相应的技能;即,两种控件的功能并不相同。
[0052]
用户对信息面板中目标技能的选中操作可以包括:作用于目标技能对应的目标技能控件的点击操作、双击操作、长按操作或重压操作;比如,该点击操作可以是单击操作;该双击操作可以是连续两次单击操作;如果终端设备的显示屏具有可感应不同感压力度触控的3d touch功能,则作用于目标技能的选中操作可以是重压操作;如果终端设备的显示屏不具有该3d touch功能,则作用于目标技能的选中操作可以是点击操作、双击操作或长按操作等;具体可以根据实际需求,并结合终端设备本身具备的功能选择适合的选中操作方式,在此不作限定。
[0053]
如果作用于目标技能对应的目标技能控件的选中操作是长按操作,该长按操作的持续时间通常会超过第一预设阈值,其中,该第一预设阈值是可以根据实际需求进行设定的时长下限,比如,该第一预设阈值可以设定为2s或3s等,当长按操作的时间超过所设定的2s或3s时,该长按操作有效,用户可以选中信息面板中的目标技能,需要说明的是,考虑到本公开中,长按操作仅可能应用于用户对信息面板中目标技能的选中过程,在其他过程中并不涉及长按操作方式,即并不与其他功能点相冲突,因此,对于长按操作的时间可以不设时长上限,可以不受长按操作的时间上限的限制,比如,如果长按操作的时间为5s,该长按操作有效,用户可以选中信息面板中的目标技能,如果长按操作的时间为10s,该长按操作仍然有效,用户仍然可以选中信息面板中的目标技能。
[0054]
如果作用于目标技能对应的目标技能控件的选中操作是重压操作,则重压操作的按压力度通常会超过第二预设阈值,其中,该第二预设阈值是可以根据实际需求进行设定的按压力度的力度下限,当重压操作的按压力度超过所设定的第二预设阈值时,该重压操作有效,用户可以选中信息面板中的目标技能,同样需要说明的是,考虑到本公开中,重压操作仅可能应用于用户对信息面板中目标技能的选中过程,在其他过程中并不涉及重压操作方式,即并不与其他功能点相冲突,因此,对于重压操作的按压力度可以不设压力上限,可以不受重压操作的压力上限的限制。
[0055]
步骤s306,响应于接收到第一信息,显示第一信息;第一信息用于指示:携带第一技能的游戏角色针对第一技能的使用状态。
[0056]
上述第一信息可以理解为,在当前游戏中,用户所在的终端设备接收到的其队友所发送的信息,该信息可以是携带第一技能的游戏角色针对第一技能的使用状态,比如,该用户的其中一个队友看到敌方一特定游戏角色所携带的第一技能已使用,则可以发送第一信息,该第一信息可以指示:特定游戏角色的第一技能已使用等;在实际实现时,用户除了
可以通过终端设备向队友发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态外,还可以通过所使用的终端设备接收其他队友通过对应的终端设备所发送的第一信息,在接收到该第一信息后,可以在用户所使用的终端设备上显示该第一信息,具体的,可以在图形用户界面中包括一信息显示区域,可以在该信息显示区域中显示该第一信息;其中,该信息显示区域可以理解为,在图形用户界面中专门用于信息显示的特定区域,比如,可以将图形用户界面的左侧一部分区域的作为信息显示区域,或者,也可以将图形用户界面的右侧一部分区域作为信息显示区域等,具体可以根据实际需求进行设置,在此不做限定。
[0057]
在实际实现时,当用户通过终端设备发送携带目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态后,可以在图形用户界面中的信息显示区域显示该使用状态,我方玩家的其他队友都可以通过相应的终端设备看到该目标技能的使用状态,具体可以在相应终端设备的图形用户界面中的信息显示区域中进行查看。在实际实现时,游戏角色通常携带有至少一个技能,如非英雄相关的技能、该游戏角色的终结技能等,其中,该游戏角色的终结技能也可以称为英雄大招,携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态包括:携带目标技能的游戏角色的目标技能已使用;比如,如果目标技能是治疗技能,携带有该治疗技能的游戏角色是敌方玩家对应的游戏角色中的鹰眼,当用户发现该鹰眼的治疗技能使用后,可以在信息面板中选中敌方的鹰眼所携带的该治疗技能,以发送鹰眼携带的治疗技能的使用状态,进而可以在用户所使用的终端设备中的信息显示区域,以及队友所使用的终端设备中的信息显示区域显示:敌方鹰眼治疗技能已使用。
[0058]
如果携带目标技能的游戏角色为指定游戏角色,指定游戏角色针对目标技能的使用状态还可以包括:目标技能的技能冷却剩余时间;在实际实现时,为了限制玩家在一时间段内使用技能的次数,通常会设定该技能的技能冷却时间,该技能冷却时间可以理解为游戏角色的某种技能使用一次到下一次能使用的周期时间,而技能冷却剩余时间可以理解为游戏角色当次使用该技能后,到下一次能使用该技能的剩余时间;由于携带目标技能的游戏角色可能是我方玩家对应的游戏角色,也可能是敌方玩家对应的游戏角色,上述指定游戏角色可以理解为我方玩家对应的游戏角色;在实际实现时,如果携带目标技能的游戏角色是我方玩家对应的游戏角色,则所发送的目标技能的使用状态除了包括目标技能已使用外,还可以包括目标技能的技能冷却剩余时间,以提醒我方玩家,使我方玩家可以根据技能冷却剩余时间调整游戏中与其他玩家之间的配合方式,以及调整游戏中的技能使用等;需要说明的是,如果携带目标技能的游戏角色是敌方玩家对应的游戏角色,考虑到游戏的平衡性,在游戏设定中,对于该游戏角色的技能一般不应有过多的信息显示,因此,在携带目标技能的游戏角色是敌方玩家对应的游戏角色的情况下,目标技能的使用状态通常只包括目标技能已使用,而不包括目标技能的技能冷却剩余时间。
[0059]
上述信息发送方法中,响应于触发操作,显示信息面板;响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态;响应于接收到第一信息,显示第一信息。该方法中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0060]
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图4所示,该方法包括如下步骤:
[0061]
步骤s402,响应于触发操作,显示信息面板;其中,信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能。
[0062]
步骤s404,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0063]
步骤s406,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,关闭信息面板。
[0064]
在实际实现时,当用户根据实际需求从该信息面板中选中目标技能后,可以自动关闭该信息面板,不需要用户执行关闭信息面板操作,提高了用户操作的便利性,并且,这种自动关闭信息面板的方式可以有效避免信息面板长时间覆盖图形用户界面,提高了用户体验,如果用户需要再次发送其他技能的使用情况,再次执行上述响应针对于显示控件的触发操作,显示信息面板的操作即可。
[0065]
在实际实现时,在响应针对于信息面板中目标技能的选中操作后,对于关闭信息面板的时机和发送目标技能使用状态的时机的先后顺序可以不做具体限定,用户可以根据实际需求灵活设置,具体的,上述步骤s406可以包括以下三种不同的实现方式:
[0066]
方式一,该方式具体可以通过以下步骤a和步骤b来实现:
[0067]
步骤a,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,关闭信息面板。
[0068]
步骤b,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0069]
该方式中,当用户根据实际需求从该信息面板中选中目标技能后,首先自动关闭该信息面板,然后再发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,比如,携带该目标技能的游戏角色的目标技能已使用等。
[0070]
方式二,该方式具体可以通过以下步骤c和步骤d来实现:
[0071]
步骤c,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0072]
步骤d,关闭信息面板。
[0073]
该方式中,当用户根据实际需求从该信息面板中选中目标技能后,首先发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,比如,携带该目标技能的游戏角色的目标技能已使用等;然后再自动关闭信息面板。
[0074]
方式三,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态,同时关闭信息面板。
[0075]
该方式中,当用户根据实际需求从该信息面板中选中目标技能后,可以在发送目标技能的使用状态的同时,自动关闭信息面板,也可以理解为发送目标技能的使用状态的时间与关闭信息面板的时间可以是同一时间。
[0076]
上述信息发送方法中,首先响应于触发操作,显示信息面板;然后响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,关闭信息面板。该方法中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0077]
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图5所示,该方法包括如下步骤:
[0078]
步骤s502,响应于触发操作,显示信息面板;其中,信息面板包含当前游戏中游戏
角色携带的技能。
[0079]
步骤s504,响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0080]
步骤s506,显示第二信息;第二信息用于指示:携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态已发送。
[0081]
在实际实现时,当发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态后,可以通过用户所使用的终端设备显示第二信息,以提示用户携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态已发送;比如,如果目标技能是治疗技能,携带有该治疗技能的游戏角色是敌方玩家对应的游戏角色中的鹰眼,当发送鹰眼携带的治疗技能的使用状态后,可以在终端设备显示第二信息,比如,该第二信息可以是:敌方鹰眼携带的治疗技能的使用状态已发送等。
[0082]
上述信息发送方法中,首先于触发操作,显示信息面板;然后响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态;最后显示第二信息,该第二信息用于指示:携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态已发送。该方法中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0083]
为进一步理解上述实施例,下面提供一种图形用户界面的示意图,如图6(a)和图6(b)所示,图6(a)中,在图形用户界面显示有信息面板,信息面板中包括当前游戏中的多个游戏角色,如,游戏角色1、游戏角色2直至游戏角色n,每个游戏角色携带有其对应的技能,比如,该技能可能是该游戏角色的非英雄相关的技能、该游戏角色的终结技能等,其中,多个游戏角色通常包括我方玩家对应的游戏角色和敌方玩家对应的游戏角色,当用户需要将某个目标游戏角色携带的目标技能的技能使用情况发送至队友时,比如用户发现敌方玩家对应的游戏角色中,携带有目标技能的目标游戏角色的目标技能已使用后,用户可以点击图形用户界面中的显示控件,以打开信息面板,在信息面板中找到对应使用了该目标技能的目标游戏角色,通过点击、长按或重压的方式,选中该目标技能对应的目标技能控件,自动关闭信息面板,发送快捷消息(对应上述目标技能的使用状态)至全队聊天,自己的队友均可看到,比如,可以发送快捷消息至自己的队友所对应的终端设备中,图形用户界面中的信息显示区域,以告知自己的队友该目标游戏角色的目标技能的使用情况,如图6(b)所示。在发送快捷消息后,还可以在用户所使用的终端设备中,图形用户界面中的信息显示区域显示:目标游戏角色的目标技能已使用。
[0084]
上述信息发送方法,通过信息面板展示当前游戏中游戏角色携带的技能,显示更加直观,便于用户选择和操作,用户在看到携带有目标技能的目标游戏角色使用了该目标技能后,可以从信息面板中选中该目标技能,发送快捷消息,不需要用户在聊天发送窗口采用手动输入文字或输入语音的方式将信息发送给队友,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0085]
本公开其中一种实施例提供了一种信息发送装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;如图7所示,装置包括:显示模块70,用于响应于触发操作,显示信息面板;其中,信息面板包含当前游戏中游戏角色携带的技能;发送模块71,用于响应针对于信
息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0086]
上述信息发送装置,响应于触发操作,显示信息面板;响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。该装置中,通过选中信息面板中的目标技能,即可自动发送携带该目标技能的游戏角色针对该目标技能的使用状态,不需要用户在聊天发送窗口手动输入文字或输入语音,提高了信息发送效率和用户体验度。
[0087]
进一步的,发送模块71还用于:响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,根据携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态,生成指定格式的状态信息;其中,指定格式包括:文字和/或语音;发送状态信息。
[0088]
进一步的,信息面板包括:当前游戏中游戏角色携带的技能对应的技能控件;选中操作包括:作用于目标技能对应的目标技能控件的点击操作、双击操作、长按操作或重压操作。
[0089]
进一步的,该装置还用于:响应于接收到第一信息,显示第一信息;第一信息用于指示:携带第一技能的游戏角色针对第一技能的使用状态。
[0090]
进一步的,该装置还用于:响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,关闭信息面板。
[0091]
进一步的,该装置还用于:响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,关闭信息面板;发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态。
[0092]
进一步的,该装置还用于:响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态;关闭信息面板。
[0093]
进一步的,该装置还用于:响应针对于信息面板中目标技能的选中操作,发送携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态,同时关闭信息面板。
[0094]
进一步的,携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态包括:携带目标技能的游戏角色的目标技能已使用。
[0095]
进一步的,如果携带目标技能的游戏角色为指定游戏角色,指定游戏角色针对目标技能的使用状态还包括:目标技能的技能冷却剩余时间。
[0096]
进一步的,该装置还用于:显示第二信息;第二信息用于指示:携带目标技能的游戏角色针对目标技能的使用状态已发送。
[0097]
本公开其中一种实施例所提供的信息发送装置,其实现原理及产生的技术效果和前述信息发送方法实施例相同,为简要描述,信息发送装置实施例部分未提及之处,可参考前述信息发送方法实施例中相应内容。
[0098]
本公开其中一种实施例还提供了一种电子设备,参见图8所示,该电子设备包括处理器170和存储器171,该存储器171存储有能够被处理器170执行的机器可执行指令,该处理器170执行机器可执行指令以实现上述信息显示方法。
[0099]
在一可选的实施方式中,图8所示的电子设备还包括总线172和通信接口173,处理器170、通信接口173和存储器171通过总线172连接。
[0100]
其中,存储器171可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口173(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通
信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线172可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
[0101]
处理器170可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器170中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器170可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器171,处理器170读取存储器171中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
[0102]
本公开其中一种实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述信息显示方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0103]
本公开其中一种实施例所提供的信息显示方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0104]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0105]
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。