目标对象生成方法以及装置与流程

文档序号:24556266发布日期:2021-04-06 12:06阅读:63来源:国知局
目标对象生成方法以及装置与流程

本说明书实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种目标对象生成方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种目标对象生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。



背景技术:

随着互联网技术的发展,人们对于游戏操作过程的速率要求越来越高,对于游戏场景中的多个装备的选择,通常是将之前已经选中的装备再次执行选中操作,才能实现对已选中的物件取消选中,再进行后续的重新选择多个装备的操作,导致玩家在游戏界面的操作变得十分复杂,因此亟需一种可以解决上述问题的方法。



技术实现要素:

有鉴于此,本说明书施例提供了一种目标对象生成方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种目标对象生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种目标对象生成方法,包括:

接收用户的目标对象生成请求,并基于所述目标对象生成请求获取所述用户属性信息;

解析所述目标对象生成请求,确定与所述用户属性信息对应的子对象集合;

基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象。

可选的,所述接收用户的目标对象生成请求之后,包括:

基于所述目标对象生成请求确定对象展示界面,并将所述对象展示界面返回至所述用户。

可选的,所述用户属性信息包括用户身份标识;

相应的,所述确定与所述用户属性信息对应的子对象集合包括:

根据所述用户身份标识,确定与所述用户身份标识相匹配的所述子对象集合。

可选的,所述确定与所述用户属性信息对应的子对象集合之后,包括:

将包含所述至少一个子对象的所述子对象集合展示在所述对象展示界面。

可选的,所述将包含所述至少一个子对象的所述子对象集合展示在所述对象展示界面之后,包括:

接收所述用户通过所述对象展示界面选择的所述子对象集合中的至少一个子对象,根据所述至少一个子对象生成目标对象。

可选的,所述解析所述目标对象生成请求之后,还包括:

基于所述目标对象生成请求的解析结果,确定生成所述目标对象的子对象数量;

相应的,所述基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象包括:

在所述子对象集合中选择与所述子对象数量相应的子对象,生成所述目标对象。

可选的,所述在所述子对象集合中选择与所述子对象数量相应的子对象,生成所述目标对象包括:

接收所述用户通过所述对象展示界面选择的所述子对象的数量,判断是否满足所述子对象数量;

若是,接收所述用户选择的所述至少一个子对象生成所述目标对象,并向所述用户反馈成功结果;

若否,则向所述用户反馈失败结果。

可选的,所述向所述用户反馈失败结果之后,包括:

根据所述对象展示界面中展示的所述子对象集合,接收所述用户再次通过所述对象展示界面,选择所述至少一个子对象作为所述目标对象。

可选的,所述基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象之后,包括:

接收所述用户基于预设命名规则,为所述目标对象命名。

可选的,所述目标对象生成方法应用于游戏场景。

根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种目标对象生成装置,包括:

接收模块,被配置为接收用户的目标对象生成请求,并基于所述目标对象生成请求获取所述用户属性信息;

解析模块,被配置为解析所述目标对象生成请求,确定与所述用户属性信息对应的子对象集合;

生成模块,被配置为基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象。

根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述目标对象生成方法的步骤。

根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现任意一项所述目标对象生成方法的步骤。

本说明书一个实施例实现了一种目标对象生成方法及装置,其中,接收用户的目标对象生成请求,并基于所述目标对象生成请求获取所述用户属性信息;解析所述目标对象生成请求,确定与所述用户属性信息对应的子对象集合;基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象。

所述目标对象生成方法通过解析用户的目标对象生成请求,确定与用户相对应的子对象集合,进而基于所述子对象集合生成用户所需的目标对象,并在游戏操作过程中,玩家在再次获取生成的所述目标对象时,可直接根据所述目标对象进行选择,无需再重新基于子对象集合选择目标对象,可减少了玩家操作的复杂度,使得操作效率大幅度提高。

附图说明

图1是本说明书一个实施例提供的一种目标对象生成方法的流程图;

图2是本说明书一个实施例提供的一种目标对象生成方法应用于游戏场景的处理过程流程图;

图3是本说明书一个实施例提供的应用于游戏场景的一种目标对象生成方法生成对象展示界面的示例图;

图4是本说明书一个实施例提供的一种目标对象生成装置的结构示意图;

图5是本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

在本说明书中,提供了一种目标对象生成方法,本说明书同时涉及一种目标对象生成装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

在游戏场景中,玩家对于所需选择的目标对象的生成往往是通过点击选择多个子对象而生成所述目标对象,但对于再次选择多个子对象的情况下,要先将之前选中的子对象重新选中,才能实现取消选中的操作,进而玩家才能再次选择玩家所需的子对象生成目标对象,玩家再根据生成的目标对象实现选择操作,整个过程使得玩家在游戏场景的操作变得比较复杂,操作效率缓慢,基于此,本说明书一个或多个实施例提供了一种目标对象生成方法用以解决上述技术问题,但在实际应用中,本说明书一个或多个实施例提供的目标对象生成方法不仅仅可以应用于游戏场景中,也可以应用于任何所需生成多个子对象供用户选择的场景编辑中,例如,游戏开发人员的场景编辑器中所需选择的目标对象的生成过程。

为了便于理解,下面以一种目标对象生成方法应用于游戏场景中对目标对象的生成进行详细说明。

图1示出了根据本说明书一个实施例提供的一种目标对象生成方法的流程图,具体包括以下步骤。

步骤102:接收用户的目标对象生成请求,并基于所述目标对象生成请求获取所述用户属性信息。

其中,所述目标对象生成请求为用户针对所述用户所需的目标对象的生成请求,服务器在接收到所述用户的目标对象生成请求之后,基于所述目标对象生成请求获取所述用户的属性信息,所述目标对象可以理解为用户所需选择的对象集合,比如,目标对象生成请求为用户在游戏中的装备包生成请求,则目标对象则为该游戏中的装备包。

具体实施时,所述目标对象生成请求包括所述用户的属性信息,其中,所述用户的属性信息可包括用户的身份标识、用户的角色标识等,以应用于游戏场景为例,服务器在接收到玩家针对所需装备的生成请求之后,基于所述装备生成请求获取玩家的身份标识以及玩家在游戏中的角色标识。

本说明书实施例提供的所述目标对象生成方法,可根据用户对于所述目标对象生成请求而获取用户的属性信息,以便于后续根据用户的属性信息生成与用户相匹配的子对象集合,向用户提供更加符合用户需求的子对象集合,进而使得用户操作更加便捷。

进一步的,在接收到用户的目标对象生成请求之后,根据所述目标对象生成请求可确定出含有待选择对象的对象展示界面,本实施例中,具体实施方式如下所述:

所述接收用户的目标对象生成请求之后,包括:

基于所述目标对象生成请求确定对象展示界面,并将所述对象展示界面返回至所述用户。

具体的,接收所述用户的目标对象生成请求之后,基于所述目标对象生成请求确定所述对象展示界面,其中,所述对象展示界面包括有供所述用户选择子对象的子对象集合,并将所述对象展示界面返回至所述用户,用户基于返回的对象展示界面进而选择所需生成的目标对象。

具体实施时,沿用上例,玩家触发了目标对象生成请求指令后,服务器接收到用户的目标对象生成请求,基于所述目标对象生成请求确定所述对象展示界面,并将所述对象展示界面展示给玩家,进而玩家可根据对象展示界面上的多个不同的子对象的选择生成目标对象。

本说明书实施例提供的所述目标对象生成方法,通过将用户所需生成的目标对象中的不同的子对象集合展示在对象展示界面中,以给用户更直观的视觉体验,进而可通过该对象展示界面实现更为简单的操作,增强用户的体验感。

步骤104:解析所述目标对象生成请求,确定与所述用户属性信息对应的子对象集合。

具体的,服务器可根据用户的属性信息确定与用户相匹配的对应的子对象集合,具体的实施方式如下所述:

所述用户属性信息包括用户身份标识;

相应的,所述确定与所述用户属性信息对应的子对象集合包括:

根据所述用户身份标识,确定与所述用户身份标识相匹配的所述子对象集合。

具体的,服务器在接收到用户发送的目标对象生成请求后,服务器通过解析所述目标对象生成请求,确定与所述用户属性信息相对应的子对象集合,其中,所述子对象集合由至少一个子对象组成,并根据所述用户的属性信息,包括用户的身份标识或用户角色标识,确定与用户身份或角色相匹配的子对象集合,例如,所述用户身份可以为普通用户身份、会员用户身份、超级会员用户等;所述用户角色可以为男士角色、女士角色、宠物角色等。

具体实施时,沿用上例,游戏服务器在获取到所述用户的属性信息为普通用户身份后,解析目标对象生成请求,确定与普通用户身份相对应的子对象集合,例如,若服务器获取玩家的属性信息,该玩家为普通用户身份,根据普通用户的身份确定的玩家装备可为铁铠甲、铁战靴、菜刀等装备;若服务器获取玩家的属性信息,该玩家为超级会员用户,根据超级会员用户的身份确定的玩家装备可为黄金铠甲、黄金战靴、宝剑等装备。

本说明书实施例提供的所述目标对象生成方法,通过根据用户的目标对象生成请求获得用户的属性信息以及通过解析目标对象生成请求确定的用户身份或角色,为用户匹配更加符合身份需求的子对象集合,更加符合用户生成目标对象的需求,提高了用户的操作体验感,能够迎合用户的需求。

进一步的,服务器在确定与所述用户属性信息相对应的子对象集合之后,并将所述子对象集合展示在所述对象展示界面,具体实施方式如下所述:

所述确定与所述用户属性信息对应的子对象集合之后,包括:

将包含所述至少一个子对象的所述子对象集合展示在所述对象展示界面。

其中,子对象可以理解为组成目标对象的多个对象之一,比如,目标对象为游戏中的装备包,那么子对象可以为该装备包中的某一个装备。

具体的,根据所述用户的属性信息确定与用户的属性信息相匹配的子对象集合,并展示于所述对象展示界面,以便于用户根据所需进行选择。

本实施例提供的所述目标对象生成方法,通过将与用户的属性信息相匹配的子对象集合展示于对象展示界面,以便于用户选择所述子对象,使得用户更加直观的选择所述子对象,提升了用户对于目标对象生成的体验感。

进一步的,服务器在解析目标对象生成请求后,还要基于所述解析结果确定用户所需生成的目标对象中的子对象数量,具体实现方式如下所述:

所述解析所述目标对象生成请求之后,还包括:

基于所述目标对象生成请求的解析结果,确定生成所述目标对象的子对象数量;

相应的,所述基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象包括:

在所述子对象集合中选择与所述子对象数量相应的子对象,生成所述目标对象。

具体的,所述解析结果为用户对于目标对象生成请求中组成所述目标对象的子对象数量,基于解析结果确定生成所述目标对象的子对象数量,在根据用户的属性信息确定的子对象集合中选择用户想要生成的目标对象的子对象,其中,所述选择的子对象数量符合所述解析结果中子对象的数量。

实际应用中,沿用上例,服务器接收到玩家的目标对象生成请求后,解析所述目标对象生成请求,基于解析结果确定玩家所要生成的目标对象中子对象数量,相应的,服务器基于玩家选择与子对象数量相应的子对象,生成所述目标对象,例如,服务器基于目标对象生成请求确定玩家所需生成的目标对象的子对象数量为3个,则玩家在对象展示界面中的子对象集合中选择3个子对象,服务器基于玩家选择的3个子对象生成所述目标对象。

本说明书实施例提供的所述目标对象生成方法,基于所述目标对象生成请求中解析出的子对象数量,服务器根据相应的子对象数量的子对象生成目标对象,以符合用户对于子对象数量的需求,以更好的适应用户的操作行为。

更进一步的,在用户通过对象展示界面选择所述子对象的数量时,还要考虑用户的操作行为是否满足目标对象生成请求中对于子对象的数量要求,在用户选择子对象的数量要求不符合时,服务器将会无法识别实现操作成功,具体实现方式如下所述:

所述在所述子对象集合中选择与所述子对象数量相应的子对象,生成所述目标对象包括:

接收所述用户通过所述对象展示界面选择的所述子对象的数量,判断是否满足所述子对象数量;

若是,接收所述用户选择的所述至少一个子对象生成所述目标对象,并向所述用户反馈成功结果;

若否,则向所述用户反馈失败结果。

具体的,用户通过所述对象展示界面选择与所述子对象数量相匹配的子对象时,用户的选择行为可通过点击界面上展示的子对象进行选择,当然也可以有其他方式实现,对此不做限定,用户在对象展示界面上选择的时候,可能出现选择的子对象数量与解析结果中子对象数量不匹配,导致用户操作失败。

具体实施时,判断所述用户选择所述子对象的数量是否满足所述子对象数量,若是,则服务器接收所述用户选择的子对象生成所述目标对象,并向用户反馈生成成功结果;若否,则服务器生成所述目标对象失败,并向用户反馈生成失败结果。

本说明书实施例提供的所述目标对象生成方法,通过判断所述用户选择所述子对象的数量是否满足解析目标对象生成请求中子对象数量,根据用户选择的子对象数量更加准确的生成目标对象。

此外,所述向所述用户反馈失败结果之后,包括:

根据所述对象展示界面中展示的所述子对象集合,接收所述用户再次通过所述对象展示界面,选择所述至少一个子对象作为所述目标对象。

具体的,在服务器向所述用户反馈失败结果之后,所述用户根据所述对象展示界面中的子对象集合,再次选择所述至少一个子对象作为所述目标对象。

实际应用中,服务器在确定所述用户选择的子对象未生成所述目标对象的情况下,可通过所述对象展示界面进行再次选择,本实施例提供的目标对象生成方法,在生成失败的情况下,可为用户提供再次选择的机会,提升了用户的体验感。

进一步的,服务器在根据所述用户的目标对象生成请求获得用户的属性信息,确定与用户的属性信息相匹配的子对象集合后,根据在所述子对象集合中选择至少一个子对象生成目标对象,具体实施方式如下所述:

所述将包含所述至少一个子对象的所述子对象集合展示在所述对象展示界面之后,包括:

接收所述用户通过所述对象展示界面选择的所述子对象集合中的至少一个子对象,根据所述至少一个子对象生成目标对象。

具体的,服务器接收用户通过所述对象展示界面选择的至少一个子对象,并根据所述至少一个子对象生成目标对象,具体实施时,玩家通过所述对象展示界面选择子对象集合中的至少一个子对象,在根据玩家的属性信息确定的与其身份信息或角色信息相匹配的子对象集合后,服务器接收玩家对于所述子对象集合中的至少一个子对象的选择,并根据所述至少一个子对象生成目标对象。

沿用上例,服务器获取玩家的属性信息,确认玩家为普通用户身份后,根据所述普通用户身份确定的玩家装备可为铁铠甲、铁战靴、菜刀等装备,并将所述玩家装备展示于对象展示界面,玩家可根据所述对象展示界面展示的装备信息进行选择,并根据选择的至少一个装备生成目标对象,其中,所述目标对象可为至少一个装备组成的装备组,不限于某一特定的装备。

本实施例提供的所述目标对象生成方法,通过在对象展示界面展示的子对象集合中选择至少一个子对象生成目标对象,以实现在用户选择多个子对象时通过生成目标对象的方式,供用户下次可直接选择目标对象,进而实现进一步的使用操作。

步骤106:基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象。

具体的,根据所述用户在所述子对象集合中选择的至少一个子对象生成所述目标对象,在游戏场景中,玩家在装备展示界面中对于所需装备的选择就是对所述子对象的选择过程,基于玩家选择的多个装备生成目标对象,其中,所述目标对象可为由所述多个装备组成的装备组,以便于用户下一次进行选择时,可直接选择生成的装备组,避免再选择上述装备时进行复杂的操作。

本实施例提供的所述目标对象生成方法,基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象,以便于下次用户对于选择过的子对象再次选择时,减少操作流程,可直接根据生成过的目标对象进行选择,大幅度减少了用户的操作过程,降低了用户操作的复杂程度。

进一步的,为了用户更加便捷的对于生成后的目标对象的选择,在基于子对象集合生成目标对象之后,要对生成后的目标对象命名,以便于所述用户可直接根据所述目标对象的名称进行选择,具体实施方式如下所述:

所述基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象之后,包括:

接收所述用户基于预设命名规则,为所述目标对象命名。

具体的,基于预设的命名规则,为所述目标对象进行命名,具体实施时,所述预设的命名规则,可以设置名称字的个数、名称代号或者名称风格,也可以根据所述用户的属性信息确定所述用户的身份或角色,进而确定所选择的目标对象的命名。

例如,以玩家为超级会员身份为例,在该玩家根据身份确定选择的装备集合中,在玩家按所需选择了所需装备后,生成了目标对象,其中,所述目标对象为至少一个装备组成的装备组,可根据玩家的超级会员身份设置预设的命名规则,比如,在名称中加入“超级”两个字,以表示所生成的装备组为超级会员所使用的装备组,以便用户再次对于该装备组的选择。

本实施例提供的所述目标对象生成方法,通过对于用户选择的目标对象进行命名,以便于用户后续快速地对于生成后的目标对象进行选择,使得用户操作速率的提高。

此外,本实施例提供的所述目标对象生成方法可应用于游戏场景,但不限于此场景。

本说明书实施例提供的目标对象生成方法,根据目标对象生成请求,确定与用户的属性信息相应的子对象集合,并基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象,以便于用户根据生成的目标对象快速的选择子对象,进而提高用户操作的使用效率,减少操作的复杂度。

下述结合附图2,以本说明书提供的目标对象生成方法在游戏场景的应用为例,对所述目标对象生成方法进行进一步说明。其中,图2示出了本说明书一个实施例提供的一种目标对象生成方法应用于游戏场景的处理过程流程图,具体包括以下步骤。

步骤202:服务器接收用户的目标对象生成请求。

实际应用中,玩家基于需求向服务器发送目标对象生成请求,实际操作中,玩家可在操作界面中通过点击按钮或按键即可发送目标对象生成请求,具体发送方式本实施例不做任何限定,玩家发送成功后,服务器可接收玩家发送的目标对象生成请求。

步骤204:服务器基于目标对象生成请求确定用户的属性信息。

具体的,所述用户的属性信息可为用户的身份信息或角色信息,所述目标对象生成请求为用户所需选择的至少一个子对象的组合生成请求。

实际应用中,服务器在接收到玩家的目标对象生成请求后,基于该请求便可获得用户的属性信息,所述用户属性信息包括用户的身份信息或用户的角色信息,例如,服务器基于目标对象生成请求,确定所述玩家的角色为宠物,相应的玩家对于该宠物的目标对象生成请求可以为宠物选择装饰、适合宠物使用的武器或者相应的技能。

步骤206:服务器基于目标对象生成请求确定对象展示界面。

具体的,所述对象展示界面为展示符合用户属性信息的子对象集合,其中,子对象集合中包括至少一个子对象,此外,根据用户属性信息为用户展示的子对象,可根据用户使用的次数与喜爱程度按顺序排列展示在对象展示界面。

实际应用中,所述对象展示界面如附图3所示,图3示出了本说明书一个实施例提供的应用于游戏场景的一种目标对象生成方法生成对象展示界面的具体示例图,其中,标号302为对象展示界面,标号304为子对象,标号306为生成按钮,在对象展示界面302中包括至少一个子对象304,子对象304的展示数量本实施例不做任何限定,可具体根据用户的属性信息具体判断展示的子对象304的个数。

具体实施时,玩家可通过对象展示界面302选择所需生成的至少一个子对象304,通过在对象展示界面302中点击子对象304,便可实现选中,玩家在选中结束后,再点击生成按钮306,即可完成生成目标对象的操作,等待目标对象的生成即可。

步骤208:服务器基于目标对象生成请求确定与用户属性信息对应的子对象集合。

具体的,在目标对象展示界面中展示的子对象,并不是随机展示的,而是服务器基于用户的目标对象生成请求确定与用户的属性信息对应的子对象集合。

具体实施时,服务器根据确定的用户的属性信息,选择与所述用户相匹配的至少一个子对象,展示于对象展示界面中,例如,服务器基于玩家的目标对象生成请求确定玩家的角色为女士,并且玩家的身份为超级会员身份,服务器便可根据所述玩家的角色以及身份为玩家展示至少一个相应的服饰、道具与技能卡等,此时展示在对象展示界面中的服饰、道具与技能卡等组成了子对象集合。

步骤210:服务器基于目标对象生成请求确定子对象数量。

具体的,所述子对象数量为用户在发送目标对象生成请求时即可确定用户所需选择的子对象的数量,在用户发送的目标对象生成请求中将携带用户所需选择的子对象数量信息。

具体实施时,玩家在发送目标对象生成请求中已经携带了玩家所需选择的子对象数量的信息,生成目标对象中子对象的数量要符合玩家发送目标对象生成请求中携带的子对象数量。

步骤212:获取用户在对象展示界面中选择的子对象,判断用户选择的子对象个数是否满足子对象数量。

具体的,用户通过对象展示界面选择所需的子对象后,服务器需要判断用户选择的子对象个数是否满足目标对象生产请求中携带的子对象数量,若满足,则继续执行步骤214,若不满足,则执行步骤208。

具体实施时,服务器通过玩家对于子对象的选择,在玩家点击生成按钮后,服务器接收到玩家选择的子对象的个数,则需要判断所述子对象的个数是否满足目标对象生成请求中的子对象数量,若满足,则继续执行生成目标对象的步骤,且向所述玩家发送生成成功的反馈信息,若不满足,则继续执行服务器解析目标对象生成请求确定与用户的属性信息对应的子对象集合展示于对象展示界面中,且向所述玩家发送生成失败的反馈信息。

步骤214:服务器接收用户通过对象展示界面选择的至少一个子对象生成目标对象。

具体的,服务器接收到符合目标对象生成请求中子对象个数的子对象数量信息,即可根据用户在对象展示界面中选中的子对象生成目标对象,其中,所述目标对象为包含至少一个子对象的组合,在玩家所需选择多个子对象时,即可触发生成目标对象的请求,进而实现生成目标对象供玩家选择。

此外,在实际应用中,玩家可根据预设的命名规则为生成的目标对象进行命名,以便于后续可根据命名的目标对象直接选择,减少玩家在游戏操作的复杂度,提供操作效率的同时也增强了用户体验感。

与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了目标对象生成装置实施例,图4示出了本说明书一个实施例提供的一种目标对象生成装置的结构示意图。

如图4所示,该装置包括:

接收模块402,被配置为接收用户的目标对象生成请求,并基于所述目标对象生成请求获取所述用户属性信息;

解析模块404,被配置为解析所述目标对象生成请求,确定与所述用户属性信息对应的子对象集合;

生成模块406,被配置为基于所述子对象集合中的子对象生成所述目标对象。

可选的,所述接收模块402,进一步被配置为:

基于所述目标对象生成请求确定对象展示界面,并将所述对象展示界面返回至所述用户。

可选的,所述用户属性信息包括用户身份标识;

相应的,所述解析模块404,进一步被配置为:

根据所述用户身份标识,确定与所述用户身份标识相匹配的所述子对象集合。

可选的,所述解析模块404,进一步被配置为:

将包含所述至少一个子对象的所述子对象集合展示在所述对象展示界面。

可选的,所述接收模块402,进一步被配置为:

接收所述用户通过所述对象展示界面选择的所述子对象集合中的至少一个子对象,根据所述至少一个子对象生成目标对象。

可选的,所述解析模块404,进一步被配置为:

基于所述目标对象生成请求的解析结果,确定生成所述目标对象的子对象数量;

相应的,所述生成模块406,进一步被配置为:

在所述子对象集合中选择与所述子对象数量相应的子对象,生成所述目标对象。

可选的,所述生成模块406,进一步被配置为:

接收所述用户通过所述对象展示界面选择的所述子对象的数量,判断是否满足所述子对象数量;

若是,接收所述用户选择的所述至少一个子对象生成所述目标对象,并向所述用户反馈成功结果;

若否,则向所述用户反馈失败结果。

可选的,所述生成模块406,进一步被配置为:

根据所述对象展示界面中展示的所述子对象集合,接收所述用户再次通过所述对象展示界面,选择所述至少一个子对象作为所述目标对象。

可选的,所述生成模块406,进一步被配置为:

接收所述用户基于预设命名规则,为所述目标对象命名。

可选的,所述目标对象生成方法应用于游戏场景。

上述为本实施例的一种目标对象生成装置的示意性方案。需要说明的是,该目标对象生成装置的技术方案与上述的目标对象生成方法的技术方案属于同一构思,目标对象生成装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述目标对象生成方法的技术方案的描述。

图5示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。

计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器520用于执行如下计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述目标对象生成方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的目标对象生成方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述目标对象生成方法的技术方案的描述。

本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述目标对象生成方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的目标对象生成方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述目标对象生成方法的技术方案的描述。

上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书实施例所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书实施例的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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