1.本发明涉及信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
背景技术:2.在传统的游戏系统中,诸如物品和角色等的奖励可以通过所谓的扭蛋的抽选来获得。在这样的游戏系统中,当玩家在特定时间范围内每隔一定时间段进行登录时,玩家被授予玩扭蛋的权利作为登录奖励,从而鼓励进行登录(例如,参考专利文献1)。
3.引文列表
4.专利文献
5.专利文献1:日本特开2019
‑
5539
技术实现要素:6.发明要解决的问题
7.然而,当玩家在特定时间范围内的中途点处第一次进行登录时,玩家不能接收在第一次登录之前的一定时间段中授予的登录奖励,这可能导致损失感。
8.本发明的目的在于提供一种能够降低玩家的损失感的信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统。
9.用于解决问题的方案
10.为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使计算机用作:信息管理单元,用于在特定时间范围内第一次进行登录时存储登录信息;以及权利授予单元,其在所述特定时间范围内每一定时间段进行登录的情况下授予权利,以及在所述特定时间范围内进行登录时所述登录信息未被存储并且经过了未授予权利的所述一定时间段的情况下,基于未授予权利的所述一定时间段来授予权利。
11.所述登录信息可以包括与在所述特定时间范围内第一次进行登录的时间有关的信息,以及所述权利授予单元在进行登录时所述登录信息未被存储的情况下,可以基于所述特定时间范围的开始的时间与进行登录的时间之间的差来确定要授予的权利的数量。
12.在所述登录信息被存储并且经过了未授予权利的所述一定时间段的情况下,即使在所述特定时间范围内再次进行登录的情况下,所述权利授予单元也无需授予针对已经在未进行登录的状态下经过的所述一定时间段的权利。
13.可以在所述特定时间范围之后设置延长时间范围,以及所述权利授予单元在所述特定时间范围内未进行登录并且在所述延长时间范围内进行登录的情况下,可以授予在所述特定时间范围内授予的权利的全部。
14.为了解决上述问题,一种信息处理方法,包括:在特定时间范围内第一次进行登录时存储登录信息;以及在所述特定时间范围内每一定时间段进行登录的情况下授予权利,以及在所述特定时间范围内进行登录时所述登录信息未被存储并且经过了未授予权利的所述一定时间段的情况下,基于未授予权利的所述一定时间段来授予权利。
15.为了解决上述问题,一种信息处理系统,包括:登录信息管理单元,用于在特定时间范围内第一次进行登录时存储登录信息;以及权利授予单元,其在所述特定时间范围内每一定时间段进行登录的情况下授予权利,以及在所述特定时间范围内进行登录时所述登录信息未被存储并且经过了未授予权利的所述一定时间段的情况下,基于未授予权利的所述一定时间段来授予权利。
16.发明的效果
17.根据本发明,可以降低玩家的损失感。
附图说明
18.图1是用于示出信息处理系统的示意性配置的图。
19.图2a是用于示出玩家终端的硬件配置的图。图2b是用于示出服务器的硬件配置的图。
20.图3a是用于示出主画面的示例的图。图3b是用于示出我方角色确认画面的示例的图。图3c是用于示出询问画面的示例的图。
21.图4a是用于示出询问选择画面的示例的图。图4b是用于示出团队选择画面的示例的图。
22.图5a是用于示出战斗画面的示例的图。图5b是用于示出结果画面的示例的图。
23.图6a是用于示出扭蛋画面的示例的图。图6b是用于示出扭蛋结果画面的示例的图。
24.图7a是用于示出特定时间范围内的十连奖励抽选的图。图7b是用于示出特定时间范围内的扭蛋画面的图。图7c是用于示出在特定时间范围内的中途点处第一次进行登录的情况下的扭蛋画面的图。
25.图8是用于示出延长时间范围的图。
26.图9是用于示出玩家终端和服务器的基本处理的序列图。
27.图10是用于示出服务器中的存储器的配置和服务器的作为计算机的功能的图。
28.图11是用于示出服务器中的登录管理处理的示例的流程图。
29.图12是用于示出服务器中的奖励抽选处理的示例的流程图。
具体实施方式
30.现在将参考附图详细描述本发明的实施例的一个方面。本实施例中给出的尺寸、材料、其它具体值等仅为促进理解的示例,除非另有具体说明,否则并不限制本发明。在本说明书和附图中,具有实质上相同功能和配置的要素标注有相同的附图标记,并且不重复描述,而且未示出与本发明没有直接关系的要素。
31.(信息处理系统s的整体配置)
32.图1是示出信息处理系统s的示意性配置的图。信息处理系统s是所谓的客户服务器系统,包括玩家终端1、服务器100和具有通信基站200a的通信网络200。
33.各个玩家终端1能够经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1广泛地包括能够以无线或有线的方式通信地连接到服务器100的电子装置。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机、游戏装置等。将通过使用智能电话作为玩家终端
1的示例来描述该实施例。
34.服务器100与多个玩家终端1通信地连接。服务器100针对用于识别玩游戏的玩家的各个玩家id累积各种类型的信息(玩家信息)。
35.通信基站200a连接到通信网络200并且向玩家终端1无线发送信息和从玩家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、互联网、lan(局域网)、专用线路等构成,并且实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。
36.在根据本实施例的信息处理系统s中,各个玩家终端1和服务器100用作游戏装置g。玩家终端1和服务器100分别具有被分配的用于控制游戏的进展的角色,使得可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来进行游戏。
37.(玩家终端1和服务器100的硬件配置)
38.图2a是用于示出玩家终端1的硬件配置的图。此外,图2b是用于示出服务器100的硬件配置的图。如图2a所示,玩家终端1被配置为包括cpu(中央处理单元)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
39.另外,如图2b所示,服务器100被配置为包括cpu 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
40.注意,服务器100的cpu 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124与玩家终端1的cpu10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24的配置和功能分别地实质上相同。因此,在下文中,将描述玩家终端1的硬件配置,并且省略服务器100的描述。
41.cpu 10运行存储在存储器12中的程序并控制游戏的进展。存储器12由rom(只读存储器)或ram(随机存取存储器)构成,并且存储控制游戏进展所需的程序和各种类型的数据。存储器12经由总线14连接到cpu 10。
42.输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。
43.存储单元18由诸如dram(动态随机存取存储器)等的半导体存储器构成,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1中,存储在存储单元18中的程序和数据由cpu 10加载到存储器12(ram)中。
44.通信单元20以无线方式通信地连接到通信基站200a,并且经由通信网络200将诸如各种类型的数据和程序等的信息发送到服务器100和从服务器100接收该信息。在玩家终端1中,从服务器100接收的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
45.输入单元22由输入玩家操作(接受操作)所利用的例如触摸屏、按钮、键盘、鼠标、方向键、模拟控制器等构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1中或者连接(外部附接)到玩家终端1的专用控制器。可替代地,输入单元22可以由用于检测玩家终端1的倾斜和移动的加速度传感器或者用于检测玩家的语音的麦克风构成。简而言之,输入单元22广泛地包括允许玩家以可区分的方式将他/她的意图输入至的装置。
46.输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是连接(外部附接)到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括作为输出单元24的显示器26,并且包括被设置成与显示器26重叠的作为输入单元22的触摸屏。
47.(游戏的详情)
48.接着,举例描述根据本实施例的信息处理系统s(游戏装置g)提供的游戏的详情。本实施例提供我方角色与敌方角色对战的所谓战斗游戏。更具体地,在本实施例的游戏中提供多个我方角色。玩家从所提供的我方角色中选择多个(这里为5个)我方角色,并且与不同的敌方角色进行难度不同的多种类型的战斗游戏。在该战斗游戏中,当我方角色打败敌方角色时(通关战斗游戏),能够赚取奖励。
49.图3a是示出主画面的示例的图。图3b是用于示出我方角色确认画面的示例的图。图3c是用于示出询问画面的示例的图。图3a、3b和3c所示的游戏画面显示在玩家终端1的显示器26上。在本实施例中,游戏画面大致分为通常画面和战斗画面。
50.通常画面是玩家主要进行各种设置和确认信息的画面。另一方面,战斗画面是从战斗游戏的开始到结束显示在显示器26上的画面。这里,除战斗画面以外的全部画面是通常画面。通常画面大致分为五个画面:图3a所示的主画面、图3b所示的我方角色确认画面、图3c所示的询问画面、扭蛋画面(参考图6a)和菜单画面(图中未示出)。
51.在各个通常画面上,菜单栏30显示在显示器26的下部中。在菜单栏30中设置能够由玩家操作(轻击)的多个操作部。在菜单栏30中设置标题为“主页”的主画面选择操作部30a、标题为“角色”的我方角色确认画面选择操作部30b、标题为“询问”的询问画面选择操作部30c、标题为“扭蛋”的扭蛋画面选择操作部30d以及标题为“菜单”的菜单画面选择操作部30e。
52.当轻击主画面选择操作部30a时,在显示器26上显示图3a所示的主画面。另外,当轻击我方角色确认画面选择操作部30b时,在显示器26上显示图3b所示的我方角色确认画面。类似地,当轻击询问画面选择操作部30c时,在显示器26上显示图3c所示的询问画面。另外,当轻击扭蛋画面选择操作部30d时,在显示器26上显示扭蛋画面(参考图6a)。另外,当轻击菜单画面选择操作部30e时,在显示器26上显示菜单画面(图中未示出)。
53.如上所述,通常画面被大致分为五个画面。在菜单栏30中,与各画面相对应的操作部被突出显示,从而能够识别显示器26上显示的画面。
54.图3a所示的主画面对应于初始画面,并且在上部设置头部显示区域31。在头部显示区域31中,显示有指示与玩家id相关联的玩家的级别的级别信息31a以及指示与玩家id相关联的玩家的耐力的耐力指示栏31b。
55.注意,耐力是玩战斗游戏所需的参数。在本实施例中,提供多种类型的战斗游戏,并且在各个战斗游戏中设置了玩该战斗游戏所需的耐力消耗值和可以执行该战斗游戏的每天的最大次数。在玩家要玩设置了玩该战斗游戏所需的耐力消耗值的战斗游戏的情况下,假定玩家在消耗耐力的同时玩该战斗游戏,因此,当耐力不足时,玩家不能玩该战斗游戏。
56.尽管没有详细描述,但是当玩家赢得战斗游戏时,玩家可以赚取预定值作为玩家经验值。此外,每当玩家经验值达到一定值时,玩家级别增加。在玩家级别中设置耐力的上限值,并且随着玩家级别的上升,耐力的上限值也变得更高。耐力每一定时间段(例如,每5分钟)在由上限值限定的范围内以预定值(例如,一个点)恢复。在耐力指示栏31b上,以视觉上可识别的方式显示相对于耐力上限值的耐力当前剩余量。
57.另外,在主画面上的菜单栏30上方显示主菜单32。在主菜单32中,设置标题为“引导”的引导画面选择操作部32a、标题为“通知”的通知画面选择操作部32b以及标题为“呈
现”的呈现画面选择操作部32c。
58.当轻击引导画面选择操作部32a时,引导画面(图中未示出)被显示在显示器26上。另外,当轻击通知画面选择操作部32b时,在显示器26上显示用于显示更新信息、维护信息等的通知画面(图中未示出)。另外,当轻击呈现画面选择操作部32c时,在显示器26上显示用于显示例如从游戏管理者等分配的物品的呈现画面(图中未示出)。
59.在图3b所示的我方角色确认画面上,显示与同玩家id相关联的我方角色id相对应的全部我方角色(图像)。换句话说,在我方角色确认画面上,显示玩家所拥有的全部我方角色。注意,使用我方角色id来识别我方角色,并且对不同的我方角色分配不同的id。此外,当玩家通过例如奖励抽选等(下面详细描述)赚取新的我方角色时,所赚取的我方角色的我方角色id与玩家的玩家id相关联。
60.对于各个我方角色,经验值和级别被相关联地存储。当玩家赢得战斗游戏(稍后描述)或使用预定物品时,经验值增加。级别是根据经验值设置的,并且每当经验值达到预定值时级别就增加。注意,在各个我方角色中设置级别的上限值,并且级别仅在由上限值限定的范围内增加。
61.另外,在各个我方角色中基于级别设置包括生命点、攻击力和防御力的战斗能力的基础值。各个我方角色的战斗能力越高,玩家变得越有利进行战斗游戏。另外,级别越高,在各个我方角色中设置的各个基础值越高。
62.此外,我方角色可以配备有诸如武器和防具等的装备物品(我方角色可以具有在其上设置的装备物品)。在各个装备物品中设置有针对攻击力、防御力等的附加值。在我方角色配备有装备的情况下,将装备的附加值添加到上述基础值,使得能够提高我方角色的战斗能力。
63.在图3c所示的询问画面中,显示用于选择各战斗游戏(层级)的多个游戏选择操作部33。在游戏选择操作部33中,一起显示战斗游戏的通关信息。该通关信息例如由三个星指示。在战斗游戏中,当战斗游戏被通关时,根据在战斗游戏被通关时生命点为0的我方角色的数量,赚取星星。例如,在没有生命点为0的我方角色的情况下赚取三个星,在存在生命点为0的一个我方角色的情况下赚取二个星,并且在存在生命点为0的二个或更多个我方角色的情况下赚取一个星。
64.在图3c的示例中,针对“1
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1”战斗游戏赚取三个星,针对“1
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2”战斗游戏赚取两个星,并且针对“1
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3”战斗游戏赚取一个星。另外,针对“1
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4”战斗游戏,没有赚取星星,指示该战斗游戏没有被通关。
65.注意,在战斗游戏中,当通关一个战斗游戏时,释放下一个战斗游戏。因此,在图3c的示例中,由于通关了直到“1
‑
3”战斗游戏的战斗游戏,因此释放“1
‑
4”战斗游戏,但是不释放随后的战斗游戏(“1
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5”及其之后,未在图中示出)。
66.图4a是用于示出询问选择画面的示例的图。图4b是用于示出团队选择画面的示例的图。图5a是用于示出战斗画面的示例的图。图5b是用于示出结果画面的示例的图。
67.当在询问画面中轻击例如“1
‑
4”战斗游戏的游戏选择操作部33时,在显示部26上显示图4a所示的询问选择画面。在询问选择画面上,显示在战斗游戏中出现的敌方角色和在战斗游戏中可赚取的物品(奖励)。另外,在询问选择画面上,显示战斗游戏挑战用的标题为“挑战”的挑战选择操作部34、以及取消战斗游戏挑战用的标题为“取消”的取消选择操作
部35。
68.当轻击取消选择操作部35时,在显示器26上显示图3c所示的询问画面,并且取消对所选择的“1
‑
4”战斗游戏的挑战。
69.另一方面,当轻击挑战选择操作部34时,在显示器26上显示图4b所示的团队选择画面。在团队选择画面上,显示玩家所拥有的全部我方角色,并且在我方角色的下方显示用于显示所选择的我方角色的选定我方角色显示区域36。
70.在团队选择画面上,当玩家轻击所显示的我方角色时,所选择的我方角色被显示在选定我方角色显示区域36中。换句话说,这里,从与玩家id相关联的多个我方角色id中选择在战斗游戏中要使用的我方角色id。
71.然后,当选择我方角色(我方角色id)并且轻击开始操作部37时,开始战斗游戏。
72.在战斗游戏期间,在显示器26上显示如图5a所示的战斗画面。在战斗画面上显示我方角色和敌方角色。经由计算机控制来操作我方角色,从而对敌方角色造成伤害并且遭受敌方角色的伤害。另外,经由计算机控制来操作敌方角色,从而对我方角色造成伤害并且遭受来自我方角色的伤害。
73.当给予敌方角色伤害点时,从敌方角色的生命点减去伤害点。类似地,当给予我方角色伤害点时,从我方角色的生命点减去伤害点。当所有敌方角色的生命点变为0时,玩家赢得战斗游戏(通关战斗游戏),并且当所有我方角色的生命点变为0时(输掉战斗游戏),玩家输掉战斗游戏。
74.这里,如图5a所示,在战斗画面的下部设置我方角色显示区域40。在我方角色显示区域40中显示各个我方角色的生命点40a和必杀技计量器40b。在我方角色遭受敌方角色的伤害、或者敌方角色被给予伤害的情况下,必杀技计量器40b增加。另外,如果必杀技计量器40b达到规定的最大值,则我方角色能够使用必杀技。必杀技对敌方角色给予比通常攻击更多的伤害点。
75.这里,存在两种模式的使用必杀技的方法。在一个模式中,玩家轻击我方角色显示区域40中所显示的必杀技计量器40b达到最大值的我方角色。在另一模式中,在自动状态下必杀技计量器40b达到最大值时,我方角色经由计算机控制使用必杀技。注意,在战斗画面上显示自动选择操作部41,使得玩家能够通过轻击自动选择操作部41来在自动状态和手动状态之间切换。当在手动状态下轻击自动选择操作部41时,进入自动使用必杀技的自动状态。另外,在自动状态下轻击自动选择操作部41时,进入手动使用必杀技的手动状态。另外,即使在自动状态下,在必杀技计量器40b达到最大值并且未经由计算机控制使用必杀技的状态下、玩家操作(轻击)我方角色时,也可以使用必杀技。
76.然后,当战斗游戏正常结束时,如图5b所示,结果画面显示在显示器26上。图5b示出在我方角色获胜的情况下的结果画面作为示例。在结果画面上,与战斗游戏的游戏结果信息项中的至少一部分项一起显示用于关闭结果画面的标题为“关闭”的结束操作部42。
77.注意,游戏结果信息包括:我方角色的我方角色id(团队);敌方角色的敌方角色id;战斗结束时的我方角色和敌方角色的剩余状况(战斗游戏结束时生命点是否为0);给予的伤害点(合计值);战斗日志id;以及与各战斗游戏相关联的信息(通关信息、战斗游戏的层级等)。
78.当在结果画面上轻击结束操作部42时,显示器26上的显示从战斗画面切换到通常
画面。简而言之,结果画面是战斗画面的一部分。注意,从结果画面切换的通常画面可以是紧挨在切换战斗画面之前显示的画面,或者可以是诸如主画面等的预定画面。以这种方式,随着结果画面的显示结束,战斗游戏结束。
79.图6a是示出扭蛋画面的示例的图。图6b是示出扭蛋结果画面的示例的图。当轻击扭蛋画面选择操作部30d(参考图3a)时,显示图6a所示的扭蛋画面。在扭蛋画面上显示一次抽选操作部50a和十连抽选操作部50b。注意,在下文中,将一次抽选操作部50a和十连抽选操作部50b统称为抽选操作部50。当轻击抽选操作部50时,执行用于确定要对玩家赋予的我方角色(奖励)的抽选(在下文中称为“奖励抽选”)。
80.当轻击一次抽选操作部50a时,奖励抽选被执行一次。当轻击十连抽选操作部50b时,奖励抽选被执行10次(在下文中称为“十连奖励抽选”)。简而言之,在十连奖励抽选中,奖励抽选被执行10次作为一组。在奖励抽选中,明确确定一个角色。因此,玩家可以从十连奖励抽选中赚取10个我方角色。十连奖励抽选的结果,即,对玩家赋予的10个我方角色显示在抽选结果画面上,如图6b所示。
81.注意,在奖励抽选中,预设多种类型的我方角色各自的中选概率。我方角色根据其中选概率大致分为“s罕见”、“罕见”和“一般”三种。这里,“s罕见”的中选概率最低,并且中选概率按照“罕见”和“一般”的顺序变得更高。另外,在根据本实施例的十连奖励抽选中,对于第一次至第九次奖励抽选,我方角色的中选率被设置为相等,并且对于第十次奖励抽选,“罕见”的中选概率被设置为高于其它次奖励抽选。然而,应当注意,在10次奖励抽选中的各次中,所有我方角色的中选率可以相同或者可以彼此不同。
82.注意,当轻击一次抽选操作部50a或十连抽选操作部50b时,通过消耗例如游戏内货币或抽选物品来执行上述奖励抽选。游戏内货币和抽选物品可以例如通过购买、通过由于正在玩的游戏而满足赚取条件等来赚取。这里,玩家可以总是购买游戏内货币。因此,玩家通过轻击一次抽选操作部50a或十连抽选操作部50b,能够总是执行上述的奖励抽选。
83.另外,在奖励抽选中,在一些情况下可以确定已经由玩家赚取的我方角色。在这种情况下,将可以在游戏中使用的物品赋予玩家,代替在奖励抽选中确定的我方角色。
84.图7a是用于示出在特定时间范围内的十连奖励抽选的图。图7b是用于示出特定时间范围内的扭蛋画面的图。图7c是用于示出在特定时间范围内的中途点处第一次进行登录的情况下的扭蛋画面的图。注意,在图7a中,
“○”
指示进行了登录,并且
“×”
指示没有进行登录。
85.在信息处理系统s中,当玩家在特定时间范围内每一定时间段登录到游戏时,授予玩家执行十连奖励抽选作为活动的权利。这里授予的权利是允许玩家在不消耗游戏内货币或抽选物品(免费)的情况下执行十连奖励抽选的权利。注意,在下文中,执行十连奖励抽选的权利仅被称为“权利”。
86.如图7a所示,例如,在设置14天(两周)的预定时间段作为特定时间范围并且玩家例如以每天(例如,5:00至后一天的4:59)作为一定时间段进行登录的情况下,每天授予一个权利。因此,如图7a中的模式a所示,当玩家在特定时间范围内每天进行登录时,授予合计14个权利(授予执行合计140次奖励抽选的权利)。
87.在授予权利的情况下,轻击扭蛋画面选择操作部30d使得显示图7b所示的扭蛋画面。在该扭蛋画面上,在十连抽选操作部50b的附近显示标题为“免费”的消息。因此,通知玩
家他/她可以免费执行十连奖励抽选。此后,当轻击十连抽选操作部50b时,执行十连奖励抽选,而不必消耗游戏内货币和抽选物品(免费)。
88.注意,当作为在特定时间范围内进行登录的结果而授予了玩家权利之后,在玩家没有执行十连奖励抽选的情况下经过了一定时间段(后一天的4:59)时,所授予的权利消失。
89.现在,当在特定时间范围内的中途点处开始游戏时,存在从特定时间范围的开始到游戏的开始未授予权利的日子。此外,当在特定时间范围内的中途点处重新开始游戏(玩家返回)时,存在未授予权利的日子。由此,如果从特定时间范围的开始到游戏的开始玩家完全没有被授予权利(在每一定时间段的权利没有被授予的情况下),则玩家将具有损失感。
90.鉴于此,如图7a的模式b所示,当在特定时间范围的开始后的例如第六天第一次进行登录时,在本实施例中从特定时间范围的开始到第一次登录的日子的天数(六天)的所有权利被一次授予。简而言之,在该示例中,当第一次进行登录时,一次全部授予执行6天的十连奖励抽选的权利。换句话说,当第一次进行登录时,授予执行十连奖励抽选的六个权利(授予执行奖励抽选60次的权利)。
91.在这种情况下,当轻击扭蛋画面选择操作部30d时,在显示器26上显示图7c所示的扭蛋画面。在该扭蛋画面上,在十连抽选操作部50b的附近显示标题为“免费6次”的消息。因此,通知玩家他/她可以免费执行十连奖励抽选6次。然后,当轻击十连抽选操作部50b时,免费执行十连奖励抽选的第一次。此后,每次轻击十连抽选操作部50b时,免费执行5次十连奖励抽选。
92.以这种方式,当在特定时间范围内第一次进行登录时,一次全部授予在该天之前未授予的权利(基于在未授予权利的情况下已经经过的天数的权利)。通过这样做,即使在特定时间范围内的中途点处开始游戏,玩家也可以被授予与从特定时间范围的开始起开始玩游戏的玩家被授予的权利相当的权利。这降低了在特定时间范围内的中途点处开始游戏的玩家感觉到的损失感。
93.另一方面,即使在特定时间范围内曾经进行登录但在稍后的日子中未进行登录的情况下,当此后再次进行登录时,也不授予未进行登录的日子(在未授予权利的情况下经过的天数)的权利。例如,假定从第一天至第三天进行登录,如图7a中的模式c所示,其中每天授予权利。此后从第四天至第八天未进行登录。在这样的情况下,即使当在第九天进行登录时,第四天至第八天的权利(即,如果进行登录则应该授予的权利)不被授予,而是仅授予第九天的权利。因此,在模式c的情况下,即使当在第九天和在第九天之后每天进行登录时,也授予仅执行九天的十连奖励抽选的权利(授予执行奖励抽选90次的权利)。
94.通过这样做,在玩家在特定时间范围内第一次进行登录之后,玩家被激励每天进行登录并被鼓励积极地参与游戏。
95.图8是用于示出延长时间范围的图。在该实施例中,在特定时间范围之后设置延长时间范围。例如,将延长时间范围设置为从特定时间范围的结束起的一个月。此外,当在特定时间范围内没有进行登录的情况下在延长时间范围内第一次进行登录时,授予在特定时间范围内授予的所有权利。更具体地,当在特定时间范围内没有进行登录并且在延长时间范围内第一次进行登录时,授予执行十连奖励抽选的14个权利(14天)(授予执行奖励抽选
140次的权利)。
96.通过在特定时间范围结束之后设置该延长时间范围,当玩家在延长时间范围内进行登录时,即使他们在特定时间范围结束之后开始游戏,他们也被授予在特定时间范围内授予的所有权利。这能够防止在特定时间范围结束后开始游戏的玩家有损失感。
97.接着,描述玩家终端1和服务器100的通信处理。注意,这里,将描述用于进行游戏的基本通信处理以及与特定时间范围期间的奖励抽选有关的主要通信处理的示例,并且将省略对其它处理的描述。
98.(玩家终端1与服务器100之间的通信处理)
99.图9是用于示出玩家终端1和服务器100的基本处理的序列图。注意,在以下描述中,玩家终端1中的处理被表示为pn(n是任何整数)。此外,服务器100的处理被表示为sn(n为任意整数)。当玩家在玩家终端1上启动游戏应用时(p1),玩家终端1发送指示玩家将要登录到服务器100的信息。在服务器100接收到指示玩家要登录到其的信息时,服务器100识别与指示玩家要登录到其的信息相对应的玩家id,并且执行登录管理处理(s1)。这里,服务器100允许从存储单元118下载与所识别的玩家id相对应的玩家信息。注意,玩家信息包括:与玩家id相关联的多个我方角色id;指示各类型战斗游戏是否被释放的游戏释放信息、玩家的级别;玩家的耐力;游戏内货币和抽选物品;等等。另外,在特定时间范围内,执行与执行十连奖励抽选的权利有关的登录管理处理。注意,稍后将详细描述该登录管理处理。
100.当在扭蛋画面上轻击一次抽选操作部50a或十连抽选操作部50b时,玩家终端1向服务器100发送奖励抽选请求信息(指示请求一次奖励抽选还是十连奖励抽选的信息)(p2)。当服务器100接收到奖励抽选请求信息时,服务器100基于奖励抽选请求信息执行用于执行奖励抽选的奖励抽选执行处理(s2)。注意,稍后将详细描述该奖励抽选执行处理。然后,服务器100将经由奖励抽选确定的我方角色id与玩家id相关联,并且将指示奖励抽选的抽选结果的抽选结果信息发送到玩家终端1。当玩家终端1接收到抽选结果信息时,玩家终端1在显示器26上显示图6b所示的扭蛋结果画面(p3)。
101.另外,假设已经在玩家终端1上进行了开始战斗游戏的操作(p4)。在这种情况下,从玩家终端1向服务器100发送开始信息。注意,该开始信息包括玩家选择的团队信息、战斗游戏的类型信息等。作为被输入开始信息的结果,服务器100将开始战斗游戏所需的战斗游戏开始信息发送到玩家终端1(s3)。然后,当玩家终端1接收到战斗游戏开始信息时,玩家终端1执行用于开始战斗游戏的战斗游戏开始处理(p5)。这里,玩家终端1例如在存储器12中分配用于进行战斗游戏的区域,从存储单元18等将预定程序读出到存储器12中。
102.之后,在玩家终端1中执行用于控制战斗游戏的战斗游戏控制处理(p6)。在该战斗游戏控制处理中,逐帧地反复执行用于更新各种信息的更新处理。注意,帧的数量没有特别限制。例如,每秒的帧数是30至60。因此,在战斗游戏期间,在玩家终端1中,大致每16ms(毫秒)至33ms更新信息。
103.然后,当满足战斗游戏的结束条件时,在玩家终端1中执行用于结束战斗游戏的战斗游戏结束处理(p7)。在战斗游戏结束处理中,例如在显示器26上显示结果画面,将游戏结果信息发送到服务器100等。当服务器100获取游戏结果信息时,服务器100更新玩家信息(s4)。
104.(服务器100的功能配置)
105.图10是用于示出服务器100中的存储器112的配置以及服务器100作为计算机的功能的图。这里,将描述用于执行上述登录管理处理(s1)和奖励抽选执行处理(s2)的存储器112的配置以及作为计算机的服务器100的功能。存储器112包括程序存储区域112a和数据存储区域112b。
106.程序存储区域112a包括登录信息管理程序60、权利授予程序61和奖励抽选程序62。注意,在图10中列出的程序是示例,并且服务器100包括许多其它程序。
107.数据存储区域112b包括玩家信息存储部70、特定时间范围信息存储部71和特定时间范围数据库72作为用于存储数据的存储器部。注意,上述存储器部各自是示例,并且数据存储区域112b包括多个其它存储器部。玩家信息存储部70存储针对各个玩家id的玩家信息。另外,特定时间范围信息存储部71存储以下内容作为针对各个玩家id的特定时间范围信息:活动类型;在特定时间范围内第一次进行登录的日期和时间;通过使用权利而最后执行十连奖励抽选的日期和时间(在下文中称为“最后十连奖励抽选日期和时间”);以及授予的权利的数量。另外,特定时间范围数据库72存储以下内容作为数据库:活动类型;特定时间范围、延长时间范围;以及特定时间范围内每一定时间段所授予的权利。
108.cpu 110运行存储在程序存储区域112a中的各个程序,并且更新数据存储区域112b的各个存储器部中的数据。此外,cpu 110通过运行存储在程序存储区域112a中的各个程序,允许服务器100(计算机)用作抽选控制单元100a。抽选控制单元100a包括登录信息管理单元60a、权利授予单元61a和奖励抽选单元62a。
109.更具体地,cpu 110运行登录信息管理程序60,并且允许计算机用作登录信息管理单元60a。类似地,cpu 110运行权利授予程序61和奖励抽选程序62,并且允许计算机用作权利授予单元61a和奖励抽选单元62a。
110.登录信息管理单元60a管理玩家进行的登录。更具体地,当从玩家终端1发送指示要进行登录的信息时,登录信息管理单元60a将在特定时间范围或延长时间范围内第一次进行登录的日期和时间作为登录信息存储在特定时间范围信息存储部71中。
111.当玩家在特定时间范围内进行登录时,权利授予单元61a授予玩家执行十连奖励抽选的权利。另外,权利授予单元61a将当前保持的权利的数量(可免费执行奖励抽选的上限次数)存储在特定时间范围信息存储部71中。
112.奖励抽选单元62a基于从玩家终端1发送的奖励抽选请求信息执行奖励抽选。然后,奖励抽选单元62a在玩家信息存储部70中存储通过奖励抽选确定的我方角色的我方角色id,使得我方角色id与玩家id相关联。另外,在通过使用权利执行十连奖励抽选的情况下,奖励抽选单元62a从特定时间范围信息存储部71中存储的权利的数量减去使用的权利的数量。
113.(服务器100的具体处理)
114.图11是用于示出服务器100中的登录管理处理的示例的流程图。当开始图11所示的登录管理处理时,登录信息管理单元60a通过参考特定时间范围数据库72判断当前时间是否在特定时间范围内(s1
‑
1)。此外,在当前时间在特定时间范围内时(s1
‑
1中为“是”),登录信息管理单元60a通过参考与进行登录的玩家的玩家id相关联的特定时间范围信息存储部71,判断最后十连奖励抽选日期和时间是否在当天(包含当前时刻的从5:00至后一天的4:59)(s1
‑
2)内。
115.如果最后十连奖励抽选日期和时间在当天内(s1
‑
2中为“是”),则使用在当天授予的权利,因此权利授予单元61a在不授予新权利的情况下前进到s1
‑
8中的处理。
116.另一方面,如果最后十连奖励抽选日期和时间不在当天内(s1
‑
2中为“否”),则权利授予单元61a判断登录信息是否存储在与进行了登录的玩家的玩家id相关联的特定时间范围信息存储部71中(s1
‑
3)。
117.如果登录信息被存储(s1
‑
3中为“是”),则权利授予单元61a授予当天的权利(s1
‑
4)。更具体地,权利授予单元61a在特定时间范围信息存储部71中存储可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(一次)。另外,权利授予单元61a向玩家终端1发送指示可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(一次)的信息。注意,即使在特定时间范围内的同一天多次进行登录的情况下,权利授予单元61a也在特定时间范围信息存储部71中存储仅在该天进行第一次登录时可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(一次),权利授予单元61a不存储针对第二次及后续登录的上限数。另外,这里,权利授予单元61a可以在特定时间范围信息存储部71中存储可以免费执行奖励抽选的上限次数(10次),来代替在特定时间范围信息存储部71中存储可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(一次)。
118.在没有存储登录信息的情况下(s1
‑
3为“否”),登录信息管理单元60a将玩家进行登录的日期和时间作为登录信息存储在与进行了登录的玩家的玩家id相关联的特定时间范围信息存储部71中(s1
‑
5)。
119.权利授予单元61a通过从登录信息中指示的特定时间范围内的第一次进行登录的日期和时间减去特定时间范围数据库72中指示的特定时间范围的开始的日期和时间(通过计算差),来导出特定时间范围内的未授予权利的天数(s1
‑
6)。然后,权利授予单元61a授予所导出的日期和时间的权利(s1
‑
7)。更具体地,权利授予单元61a在特定时间范围信息存储部71中存储可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(例如,在图7a中的模式b中的第六天的情况下为6次)。另外,权利授予单元61a向玩家终端1发送指示可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(6次)的信息。
120.登录信息管理单元60a通过参考特定时间范围数据库72判断当前时间是否在延长时间范围内(s1
‑
8)。在当前时间在延长时间范围内的情况下(s1
‑
8为“是”),登录信息管理单元60a判定登录信息是否存储在与进行了登录的玩家的玩家id相关联的特定时间范围信息存储部71中(s1
‑
9)。然后,在没有存储登录信息的情况下(s1
‑
9中为“否”),登录信息管理单元60a将玩家进行登录的日期和时间作为登录信息存储在与进行了登录的玩家的玩家id相关联的特定时间范围信息存储部71中(s1
‑
10)。另外,权利授予单元61a授予特定的时间范围的所有天数的权利(s1
‑
11)。更具体地,权利授予单元61a在特定时间范围信息存储部71中存储可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(14次)。另外,权利授予单元61a向玩家终端1发送指示可以免费执行十连奖励抽选的上限次数(14次)的信息。注意,在由于在特定时间范围内进行登录而授予玩家权利之后,在玩家没有执行十连奖励抽选的情况下经过一定时间段(后一天的4:59)的情况下,在玩家进行了新的登录时,在s1
‑
10中,在特定时间范围信息存储部71中存储新的上限数,因此,在玩家没有执行十连奖励抽选的情况下已经经过的一定时间段的权利消失。
121.图12是用于示出服务器100中的奖励抽选处理的示例的流程图。当开始图12所示的奖励抽选处理时,奖励抽选单元62a基于从玩家终端1发送的奖励抽选请求信息,判断是
否执行一次奖励抽选(s2
‑
1)。然后,在执行一次奖励抽选的情况下(s2
‑
1中为“是”),奖励抽选单元62a通过消耗存储在玩家信息存储部70中的游戏内货币和抽选物品来执行一次奖励抽选(s2
‑
2)。奖励抽选单元62a在玩家信息存储部70中存储通过奖励抽选确定的我方角色的我方角色id,使得我方角色id与玩家id相关联。
122.另外,奖励抽选单元62a基于从玩家终端1发送的奖励抽选请求信息,判断是否执行十连奖励抽选(s2
‑
3)。然后,在执行十连奖励抽选的情况下(s2
‑
3中为“是”),奖励抽选单元62a判断存储在特定时间范围信息存储部71中的能够免费执行奖励抽选的上限次数是否是除0以外的数,即,是否授予权利(s2
‑
4)。然后,在授予权利的情况下(s2
‑
4中为“是”),奖励抽选单元62a通过从能够免费执行十连奖励抽选的上限次数减去1来更新存储在特定时间范围信息存储部71中的该上限次数(s2
‑
5),并且执行十连奖励抽选(s2
‑
7)。奖励抽选单元62a在玩家信息存储部70中存储通过奖励抽选确定的我方角色的我方角色id,使得我方角色id与玩家id相关联。
123.另一方面,在没有授予权利的情况下(s2
‑
4中为“否”),奖励抽选单元62a通过消耗存储在玩家信息存储部70中的游戏内货币和抽选物品(s2
‑
6)来执行十连奖励抽选(s2
‑
7)。
124.如上所述,服务器100包括登录信息管理程序60、权利授予程序61和奖励抽选程序62。另外,服务器100包括登录信息管理单元60a、权利授予单元61a以及奖励抽选单元62a。然而,玩家终端1可以包括这些程序和功能单元中的一些或全部。
125.另外,在上述实施例中,当在特定时间范围内第一次进行登录时,能够免费执行十连奖励抽选的上限次数被存储在特定时间范围信息存储部71中。然而,能够免费执行十连奖励抽选的上限次数可以在特定时间范围内每次经过一定时间段(一天)时更新。这可以通过例如每次经过一定时间段(一天)时使能够免费执行十连奖励抽选的上限次数增加1来实现。
126.另外,在上述实施例中,在特定时间范围内曾经进行了登录之后存在未进行登录的日子的情况下,即使此后再次进行登录,也不授予未进行登录的日子的权利。然而,当在未进行登录的那天之后再次进行登录时,可以授予未执行登录的日子的权利。
127.另外,在上述实施例中,将特定时间范围内第一次进行登录的日期和时间存储为登录信息,使得通过从特定时间范围内的第一次登录的日期和时间减去在特定时间范围数据库72中指示的特定时间范围的开始的日期和时间,来导出特定时间范围内的未授予权利的天数。然而,可以将在特定时间范围内第一次进行登录的时间(诸如日期等)存储为登录信息,使得可以通过从特定时间范围内的第一次登录的时间减去特定时间范围数据库72中指示的特定时间范围的开始的时间,来导出特定时间范围内的未授予权利的天数。
128.另外,在上述实施例中,在特定时间范围内未进行登录并且在延长时间范围内第一次进行登录的情况下,授予在特定时间范围内授予的所有权利。然而,在特定时间范围内未进行登录并且在延长时间范围内第一次进行登录的情况下,可以授予在特定时间范围内授予的一些权利。
129.另外,在上述实施例中,当在特定时间范围内每一定时间段进行登录时,授予执行十连奖励抽选的权利。然而,当进行登录时授予的权利不限于十连奖励抽选,并且可以是例如游戏内货币、抽选物品等。
130.虽然已经参考附图描述了实施例的方面,但是不言而喻,本发明不限于上述实施
例。显而易见地,本领域的技术人员能够想到在权利要求书所记载的范围内的各种修改和变形,并且应当理解,这些修改和变形显然属于本发明的技术范围。
131.{工业实用性}
132.本发明可以用在信息处理程序、信息处理方法和信息处理系统中。
133.{附图标记列表}
134.60a 登录信息管理单元
135.61a 权利授予单元
136.62a 奖励抽选单元
137.100 服务器(信息处理系统)