程序、服务器和游戏系统的制作方法

文档序号:29691102发布日期:2022-04-16 11:44阅读:94来源:国知局
程序、服务器和游戏系统的制作方法

1.本发明涉及程序、服务器和游戏系统。


背景技术:

2.迄今为止已知有如下的程序,利用该程序,玩家通过组合多个种类的卡牌来构建卡牌组,并且基于由玩家从玩家所构建的卡牌组中选择的卡牌和由对手从对手所构建的卡牌组中选择的卡牌来运行卡牌游戏。
3.此外,在上述类型的程序中,存在如下的程序,利用该程序,将随着游戏运行而变得不可由玩家选择的卡牌从玩家所构建的卡牌组中排除,由此使得可以添加未包括在玩家所构建的卡牌组中的特定卡牌作为可供玩家选择的卡牌(参见专利文献1)。
4.现有技术文献
5.专利文献
6.专利文献1:日本专利6369769


技术实现要素:

7.发明要解决的问题
8.利用这样的程序,卡牌游戏的重要因素是玩家如何组合卡牌以构建卡牌组。然而,存在一些玩家对于构建卡牌组感到困难或费力这一问题。此外,在上述类型的程序中,还存在允许玩家从预先定义的多个种类的不同卡牌组中选择卡牌组的程序。然而,存在如下的问题:根据玩家所选择的卡牌组和对手所选择的卡牌组的组合,甚至在游戏运行之前就产生优势和劣势。
9.本发明是有鉴于上述情形而作出的,并且其目的是提供使得可以在允许玩家轻松地玩游戏的同时适当地运行游戏的程序、服务器和游戏系统。
10.用于解决问题的方案
11.(1)本发明涉及一种程序,用于基于与玩家相关联的游戏媒介组中所包括的游戏媒介和与对手相关联的游戏媒介组中所包括的游戏媒介来运行游戏,所述程序使计算机用作:类别处理单元,用于将多个类别中的一个类别与所述玩家相关联;游戏媒介组处理单元,用于将包括多个特殊游戏媒介的游戏媒介组与所述玩家相关联;以及游戏媒介处理单元,用于在满足与特殊游戏媒介相对应的特殊条件的情况下,从同与所述玩家相关联的类别相对应的游戏媒介组中确定游戏媒介,并且将所确定的游戏媒介添加到与所述玩家相关联的游戏媒介组。
12.利用本发明,在满足与特殊游戏媒介相对应的特殊条件的情况下,可以基于添加到与玩家相关联的游戏媒介组的游戏媒介来运行游戏。
13.(2)此外,在本发明中,所述游戏媒介组处理单元可以将包括多个种类的特殊游戏媒介的游戏媒介组与所述玩家关联,以及所述游戏媒介处理单元可以根据与满足所述特殊条件的特殊游戏媒介的种类相对应的条件来确定游戏媒介。
14.利用该特征,可以根据满足特殊条件的特殊游戏媒介的种类来向与玩家相关联的游戏媒介组添加游戏媒介。
15.(3)此外,在本发明中,在满足所述特殊条件的情况下,所述游戏媒介处理单元可以执行用于使所述玩家从与所述玩家相关联的游戏媒介组中能够选择的游戏媒介的数量减少的处理。
16.利用该特征,在满足特殊条件的情况下,可以在减少玩家从与玩家相关联的游戏媒介组中可以选择的游戏媒介的数量的同时,向与玩家相关联的游戏媒介组添加游戏媒介。
17.(4)此外,在本发明中,所述游戏媒介组处理单元可以将仅包括特殊游戏媒介的游戏媒介组与所述玩家相关联。
18.利用该特征,可以简化与玩家相关联的游戏媒介组的内容。
19.(5)此外,在本发明中,在开始所述游戏的情况下,所述游戏媒介处理单元可以从与所述玩家相关联的游戏媒介组中确定规定数量的游戏媒介作为所述玩家最初能够选择的游戏媒介,以及所述游戏媒介组处理单元可以将包括多个特殊游戏媒介以及数量大于或等于零且小于所述规定数量的非特殊游戏媒介的游戏媒介组与所述玩家相关联。
20.利用该特征,可以在提供特殊游戏媒介作为与玩家从与玩家相关联的游戏媒介组中最初可以选择的游戏媒介的同时,将非特殊游戏媒介包括在与玩家相关联的游戏媒介组中。
21.(6)此外,本发明涉及一种服务器,用于基于与玩家相关联的游戏媒介组中所包括的游戏媒介和与对手相关联的游戏媒介组中所包括的游戏媒介来运行游戏,所述服务器包括:类别处理单元,用于将多个类别中的一个类别与所述玩家相关联;游戏媒介组处理单元,用于将包括多个特殊游戏媒介的游戏媒介组与所述玩家相关联;以及游戏媒介处理单元,用于在满足与特殊游戏媒介相对应的特殊条件的情况下,从同与所述玩家相关联的类别相对应的游戏媒介组中确定游戏媒介,并且将所确定的游戏媒介添加到与所述玩家相关联的游戏媒介组。
22.(7)此外,本发明涉及一种游戏系统,用于基于与玩家相关联的游戏媒介组中所包括的游戏媒介和与对手相关联的游戏媒介组中所包括的游戏媒介来运行游戏,所述游戏系统包括:类别处理单元,用于将多个类别中的一个类别与所述玩家相关联;游戏媒介组处理单元,用于将包括多个特殊游戏媒介的游戏媒介组与所述玩家相关联;以及游戏媒介处理单元,用于在满足与特殊游戏媒介相对应的特殊条件的情况下,从同与所述玩家相关联的类别相对应的游戏媒介组中确定游戏媒介,并且将所确定的游戏媒介添加到与所述玩家相关联的游戏媒介组。
附图说明
23.图1是示出本发明实施例中的信息处理系统的结构的示意框图。
24.图2是示出本发明实施例中的服务器装置的功能的功能框图。
25.图3是示出本发明实施例中的终端装置的功能的功能框图。
26.图4是示出本发明实施例中的终端装置的显示区域中所显示的图像的图。
27.图5是用于说明本发明实施例中的主列表(master list)的图。
28.图6是用于说明本发明实施例中的默认卡堆的图。
29.图7是示出本发明实施例中的游戏模式之间的转变的图。
30.图8是示出本发明实施例中的终端装置的显示区域中所显示的图像的图。
31.图9是用于说明本发明实施例中的特殊卡堆的图。
32.图10是示出本发明实施例的终端装置的显示区域中所显示的图像的图。
33.图11是示出本发明实施例的终端装置的显示区域中所显示的图像的图。
34.图12是示出本发明实施例的终端装置的显示区域中所显示的图像的图。
35.图13是示出本发明实施例的终端装置的显示区域中所显示的图像的图。
36.图14是用于说明本发明实施例中的抽选表的图。
37.图15是示出本发明实施例中的终端装置处的处理的流程图。
38.图16是示出本发明实施例中的终端装置处的处理的流程图。
39.图17是示出本发明实施例中的终端装置处的处理的流程图。
40.图18是示出本发明实施例中的终端装置处的处理的流程图。
具体实施方式
41.以下将说明本发明的实施例。注意,以下所述的实施例不会不适当地限制在权利要求书中记载的本发明的内容。此外,在本实施例的上下文中描述的所有组件不一定是本发明的必须构成元件。
42.1.信息处理系统的结构
43.图1是示出本实施例中的信息处理系统10的结构的示意框图。如图1所示,在信息处理系统10中,服务器装置12和多个终端装置14经由网络16(诸如因特网、移动电话网络、lan或wan等)连接,从而构成所谓的客户端-服务器通信系统。此外,多个终端装置14中的各终端装置经由网络16与服务器装置12相互执行通信以发送和接收各种信息,并且经由网络16和服务器装置12与其它终端装置14相互执行通信以发送和接收各种信息。
44.服务器装置12包括诸如cpu等的处理器、诸如rom或ram等的主存储装置、诸如硬盘等的外部存储装置、诸如键盘等的输入装置、诸如液晶显示器等的显示装置、通信装置等。此外,在服务器装置12处,cpu根据主存储装置中所存储的程序或者从外部存储装置加载到主存储装置中的程序来执行各种处理,并且通过通信装置从终端装置14接收信息和向终端装置14发送信息。
45.各个终端装置14可以是诸如智能电话、平板电脑、个人计算机、便携式游戏机或所安装的游戏机等的各种类型的信息处理装置,其还包括诸如cpu等的处理器、诸如rom或ram等的主存储装置、诸如闪速存储器或硬盘等的外部存储装置、诸如触摸屏、键盘或麦克风等的输入装置、诸如液晶显示器或有机el显示器等的显示装置、诸如扬声器等的声音输出装置、通信装置等。此外,同样在各个终端装置14处,cpu根据主存储装置中所存储的程序或者从外部存储装置加载到主存储装置中的程序来执行各种处理,并且通过通信装置从服务器装置12接收信息和向服务器装置12或其他终端装置14发送信息。
46.图2是示出本实施例中的服务器装置12的功能的功能框图。如图2所示,本实施例中的服务器装置12包括服务器信息存储介质20、服务器存储单元30、服务器通信单元36和服务器信息处理单元40。注意,图2中的这些构成要素(各个单元)2可以从该结构中部分省
略。
47.服务器信息存储介质20存储服务器信息处理单元40和服务器通信单元36执行各种处理所用的程序、数据等,并且其功能可以通过闪速存储器、硬盘或光盘(dvd或bd)等来实现。也就是说,服务器信息存储介质20存储用于使计算机用作本实施例中的各个单元的程序(用于使计算机执行利用各个单元的处理的程序)。
48.服务器存储单元30用作服务器信息处理单元40和服务器通信单元36所用的工作区域,并且其功能可以通过ram(主存储器)或vram(视频存储器)等来实现。具体地,服务器存储单元30包括从服务器信息存储介质20加载了程序和数据的主存储单元32。
49.服务器通信单元36执行用于与外部网络(例如,其他的服务器装置12和终端装置14)执行通信的各种控制,并且其功能可以通过硬件(诸如各种处理器(cpu(主处理器)、gpu(绘制处理器(rendering processor))、dsp等)或通信asic、或者程序等)来实现。
50.服务器信息处理单元40通过使用主存储单元32作为工作区域,基于服务器通信单元36所接收到的接收数据、服务器存储单元30中的各种程序和数据等来执行诸如游戏处理等的各种处理,并且其功能可以通过硬件(诸如各种处理器或asic等)或者程序来实现。
51.此外,服务器信息处理单元40包括服务器游戏处理单元41和服务器通信控制单元42。注意,这些组件可以从结构中部分省略。
52.服务器游戏处理单元41基于服务器通信单元36所接收到的接收数据、服务器信息处理单元40所执行的各种处理的结果、加载到主存储单元32中的程序和数据等来执行诸如以下等的处理:用于基于玩家id来管理玩家的处理;在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理;用于执行多个种类的游戏模式中的所选择的游戏模式的处理;用于使游戏进展的处理;用于在满足事件生成条件的情况下生成事件的处理;用于计算游戏结果的处理;以及用于在满足游戏终止条件的情况下终止游戏的处理。
53.具体地,基于作为玩家在终端装置14处的输入的玩家输入,服务器游戏处理单元41执行用于执行卡牌游戏的各种处理,在该卡牌游戏中,一个终端装置14处的玩家和另一终端装置14处的玩家、或者一个终端装置14处的玩家和服务器装置12处的cpu玩家,在通过抽选而从他们各自的卡堆(游戏媒介组)所包括的卡牌(游戏媒介)添加到他们各自的手牌(玩家可以选择的游戏媒介)的卡牌中,选择要置于场中的卡牌,并且通过使用置于场中的卡牌来进行战斗。此外,服务器游戏处理单元41包括模式处理单元43、类处理单元44、卡堆处理单元45、回合处理单元46和卡牌处理单元47。注意,这些组件可以从结构中部分省略。
54.模式处理单元43在接受用于玩家选择多个种类的游戏模式其中之一的玩家输入时,执行用于通过将玩家所选择的游戏模式与玩家的玩家id相关联来将所选择的游戏模式设置为玩家的游戏模式的处理。
55.在本实施例中,可以选择多个玩家游戏模式或单个玩家游戏模式,其中在多个玩家游戏模式中,多个终端装置14处的各个玩家进行战斗,在单个玩家游戏模式中,这些终端装置14其中之一处的玩家与cpu玩家进行战斗。在选择多个玩家游戏模式的情况下,基于在多个终端装置14处分别给出的玩家输入来执行用于匹配对手的处理。
56.类处理单元44在接受用于玩家从包括在战斗中可用的不同种类的卡牌的多个种类的类(类别)中选择类的玩家输入时,执行用于通过将玩家所选择的类与玩家的玩家id相关联来将所选择的类设置为玩家的类的处理。此外,在对手是cpu玩家的情况下,类处理单
元44基于规定算法来执行用于设置cpu玩家的类的处理。在本实施例中,可以选择类a至类h这八个种类的类,并且用作战斗中的首领的首领角色(类别)在各个类之间不同。具体地,在本实施例中,存在与类a相对应的首领角色至与类h相对应的首领角色h这八个首领角色,并且将与玩家或cpu玩家的类相对应的首领角色设置为玩家或cpu玩家的首领角色。
57.卡堆处理单元45在接受用于玩家从包括不同种类的卡牌的多个种类的卡堆(类别)中选择卡堆的玩家输入时,执行用于通过将玩家所选择的卡堆与玩家的玩家id相关联来将所选择的卡堆设置为玩家的卡堆的处理。此外,在对手是cpu玩家的情况下,卡堆处理单元45基于规定算法来执行用于设置cpu玩家的卡堆的处理。
58.在本实施例中,作为从玩家第一次开始游戏时起可以选择的默认卡堆,将八个种类的默认卡堆(即,与类a相对应的一个种类的默认卡堆a至与类h相对应的一个种类的默认卡堆h)存储在服务器信息存储介质20中。此外,作为在玩家通关任务或以其它方式使游戏进展的条件下或者在玩家用游戏内货币或真实货币进行支付的条件下可以选择的已构建卡堆,将许多种类的已构建卡堆(即,与类a相对应的多个种类的已构建卡堆a至与类h相对应的多个种类的已构建卡堆h)存储在服务器信息存储介质20中。
59.此外,在本实施例中,玩家能够通过将从玩家第一次开始游戏时起所拥有的卡牌与在玩家通关任务或以其它方式使游戏进展的条件下或者在玩家用游戏内货币或真实货币进行支付的条件下已由玩家拥有的卡牌进行组合,来构建自定义卡堆,并且玩家能够选择这些自定义卡堆。此外,将自定义卡堆与玩家id相关联地存储在服务器信息存储介质20中。
60.回合处理单元46执行用于在进行战斗的两个玩家之间或者在进行战斗的玩家和cpu玩家之间确定谁第一个玩和谁第二个玩的处理。然后,回合处理单元46执行用于使回合针对第一玩家或cpu玩家和第二玩家或cpu玩家交替到来的处理,其中第一玩家或cpu玩家先玩。
61.此外,在多个玩家游戏模式的情况下,回合处理单元46在接受用于结束回合已到来的玩家所进行的回合的玩家输入时或者在作为一次回合的时间限制的90秒到期时,结束该一次回合并且使另一玩家的回合到来。
62.另一方面,在单个玩家游戏模式的情况下,在玩家的回合已到来的状态下,不论一次回合的时间限制如何,回合处理单元46在接受用于结束玩家所进行的回合的玩家输入时,都结束该一次回合并使cpu玩家的回合到来,并且在cpu玩家的回合已到来的状态下,回合处理单元46基于规定算法来结束该一次回合并使玩家的回合到来。
63.卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于通过抽选,从在将已设置作为玩家的手牌的卡牌从玩家的卡堆中所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中,确定要添加到回合已到来的玩家的手牌的卡牌,并且用于进行将所确定的卡牌添加为玩家的手牌的设置。
64.此外,在对手是cpu玩家的情况下,在cpu玩家的回合到来时,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于通过抽选,从在将已设置作为cpu玩家的手牌的卡牌从cpu玩家的卡堆中所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中确定要添加到cpu玩家的手牌的卡牌,并且用于进行将所确定的卡牌添加为cpu玩家的手牌的设置。
65.具体地,卡牌处理单元47从用于随机地生成抽选所用的随机数值的随机数生成单元获取一个随机数值,并且参考如下的抽选表来确定与所获取到的一个随机数值相对应的
一张卡牌,该抽选表包括在将已设置作为玩家或cpu玩家的手牌的卡牌从玩家或cpu玩家的卡堆中所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌来作为经受抽选的项。
66.这里,可以通过用于生成硬件随机数的随机数生成器或者用于生成软件随机数的程序来实现随机数生成单元。软件随机数例如可以是基于增量计数器(用于在规定计数范围内对数值进行循环计数的计数器)的计数值所生成的。注意,在本实施例中,“随机数值”不仅包括在数学意义上随机生成的值,而且还包括其生成本身是系统的但由于其获取定时等的不规则而基本上可以用作随机值的值。
67.具体地,在开始一次战斗的情况下,对于进行战斗的两个玩家中的各玩家,或者在对手是cpu玩家的情况下,对于进行战斗的一个玩家和cpu玩家各自,卡牌处理单元47通过抽选,从玩家或cpu玩家的卡堆中所包括的卡牌中确定作为预定义数量的三张(规定数量张)卡牌,作为玩家或cpu玩家的初始手牌的候选。
68.这里,在本实施例中,玩家仅能够进行一次从用作玩家的初始手牌的候选的三张卡牌中选择将用其他卡牌来替换的卡牌。此外,在接受用于玩家选择不用另一卡牌来替换用作玩家的初始手牌的候选的三张卡牌中的任何卡牌的玩家输入时,卡牌处理单元47将用作玩家的初始手牌的候选的三张卡牌原样设置为玩家的初始手牌。
69.另一方面,在接受用于玩家选择要用其他卡牌来替换的卡牌的玩家输入时,卡牌处理单元47通过另一抽选,从在将用作玩家的手牌的候选的三张卡牌从玩家的卡堆中所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中,确定与被选择替换的卡牌的数量相同数量的卡牌。然后,在存在通过另一抽选所确定的卡牌和未被选择替换的卡牌的情况下,卡牌处理单元47将用作初始手牌的候选且未被选择替换的卡牌设置为玩家的初始手牌。
70.此外,在对手是cpu玩家的情况下,卡牌处理单元47基于规定算法,确定是用作cpu玩家的初始手牌的候选的三张卡牌都不被替换为其他卡牌、还是这些卡牌中的一张或多于一张卡牌将被替换为其他卡牌。然后,在确定为没有卡牌将被替换为其他卡牌的情况下,卡牌处理单元47将用作cpu玩家的初始手牌的候选的三张卡牌原样设置为cpu玩家的初始手牌。
71.另一方面,在确定了要用其他卡牌替换的一张或多于一张卡牌的情况下,卡牌处理单元47通过另一抽选,从在将用作cpu玩家的手牌的候选的三张卡牌从cpu玩家的卡堆中所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中,选择与被选择替换的卡牌的数量相同数量的卡牌。然后,在存在通过另一抽选所确定的卡牌和未被选择替换的卡牌的情况下,卡牌处理单元47选择用作初始手牌的候选且未被选择替换的卡牌作为cpu玩家的初始手牌。
72.然后,在第一玩家或cpu玩家的第一次回合中,卡牌处理单元47通过抽选,从在将作为第一玩家或cpu玩家的初始手牌所设置的卡牌排除之后剩余的卡牌中,确定要添加到第一玩家或cpu玩家的手牌的一张卡牌。
73.另一方面,在第二玩家或cpu玩家的第一次回合中,卡牌处理单元47通过抽选,从在将已设置作为第二玩家或cpu玩家的手牌的卡牌(即,作为第二玩家或cpu玩家的初始手牌所确定的卡牌)从第二玩家或cpu玩家的卡堆中所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中,确定要添加到第二玩家或cpu玩家的手牌的两张卡牌。
74.然后,在第二次和后续回合中,对于第一玩家或cpu玩家和第二玩家或cpu玩家这两者,卡牌处理单元47执行用于通过抽选来确定要添加到手牌的一张卡牌的处理。
75.也就是说,在本实施例中,由于存在给予第一玩家或cpu玩家优势的因素,因此仅在第一次回合中,向第二玩家或cpu玩家的手牌添加两张卡牌。
76.注意,在本实施例中,将可被设置为手牌的卡牌的数量的上限设置为9张。在将9张卡牌设置为玩家或cpu玩家的手牌的状态下、该玩家或cpu玩家的回合到来的情况下,不执行用于确定要添加到该玩家或cpu玩家的手牌的卡牌的处理,使得不向该玩家或cpu玩家的手牌添加新卡牌。
77.这里,在本实施例中,在被设置为手牌的卡牌中,存在如下的卡牌,对于这些卡牌,设置了代价作为将这些卡牌置于场中所需的参数。此外,在本实施例中,在各回合改变时,前面所述的回合处理单元46将在使设置有代价的卡牌置于场中时消耗的游戏点(play point)指派给回合已到来的玩家或cpu玩家。
78.在本实施例中,首先,指派1点作为第一玩家或cpu玩家的第一次回合的游戏点,然后,指派1点作为第二玩家或cpu玩家的第一次回合的游戏点,然后,指派2点作为第一玩家或cpu玩家的第二次回合的游戏点,然后,指派2点作为第二玩家或cpu玩家的第二次回合的游戏点。以这种方式,每次第一玩家或cpu玩家和第二玩家或cpu玩家各自的回合到来时,将相同的游戏点分别指派给他们,并且每次他们各自的回合到来时,使所指派的游戏点增加1点。注意,在本实施例中,在一次回合中未消耗的游戏点不会被继承到下一回合。
79.此外,在本实施例中,将针对一次回合所指派的游戏点的最大值设置为10点。因此,在指派10点作为第一玩家或cpu玩家和第二玩家或cpu玩家各自的第十次回合的游戏点之后,在他们各自的第十一次和后续回合中,指派10点作为他们各自的第十一次和后续回合的游戏点。
80.此外,在向回合已到来的玩家或cpu玩家指派了游戏点的情况下,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于从被设置作为回合已到来的玩家或cpu玩家的手牌的卡牌中,将所设置的代价小于或等于在该回合中指派的游戏点的卡牌设置为允许将这些卡牌置于场中的能够玩状态,而将所设置的代价大于在该回合中指派的游戏点的卡牌设置为不允许将这些卡牌置于场中的不能玩状态。
81.此外,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于不论针对被设置作为回合未到来的玩家或cpu玩家的手牌的卡牌所设置的代价如何,都将这些卡牌设置为不能玩状态。
82.此外,卡牌处理单元47在接受用于从被设置作为回合已到来的玩家的手牌的卡牌中将设置为能够玩状态的卡牌其中之一置于场中的玩家输入时,执行如下的处理,该处理用于将接受了用以将卡牌置于场中的玩家输入的卡牌从玩家的手牌中移除,并且用于添加该卡牌作为玩家的布局。
83.此外,在对手是cpu玩家的情况下,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于基于规定算法,从被设置作为回合已到来的cpu玩家的手牌的卡牌中,使设置为能够玩状态的卡牌中的哪张卡牌置于场中,将所确定的卡牌从cpu玩家的手牌中移除,并添加该卡牌作为cpu玩家的布局。
84.在添加了新卡牌作为玩家或cpu玩家的布局的情况下,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于将被设置为新添加的卡牌的代价的值从被设置为玩家或cpu玩家的游戏点的值中减去。
85.然后,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于从被设置作为回合已到来的
玩家或cpu玩家的手牌的卡牌中,将所设置的代价小于或等于相减之后的游戏点的卡牌设置为能够玩状态,而将所设置的代价大于相减之后的游戏点的卡牌设置为不能玩状态。
86.因此,在本实施例中,由于对于第一玩家或cpu玩家和第二玩家或cpu玩家这两者、在第一次回合中指派的游戏点是1点,因此当将代价为1的一张卡牌置于场中时,游戏点变为0,使得不再能够进一步将任何设置有代价的卡牌置于场中。然而,注意,由于可以在不会消耗游戏点的情况下将未设置有代价的卡牌(即,代价为0的卡牌)置于场中,因此即使在游戏点变为零时也可以将这样的卡牌置于场中。
87.注意,在本实施例中,将可被设置为布局的卡牌的数量的上限设置为5张,使得在设置了5张卡牌作为玩家或cpu玩家的布局的状态下,不添加新卡牌作为玩家或cpu玩家的布局。
88.这里,本实施例中的卡牌可被分类为以下类型:随从卡牌,利用该随从卡牌,在被设置为布局时,可以攻击对手的首领角色;咒术卡牌,其在被设置为布局时,立即调用效果并从布局中移除;以及护身符卡牌,其在被设置为布局时,在满足预定义的效果调用条件时调用效果,并且在满足预定义的移除条件时从布局中移除。
89.此外,在本实施例中,利用被设置为玩家或cpu玩家的布局的随从卡牌,可以攻击对手的首领角色,并且也可以攻击被设置为对手的布局的随从卡牌,但不能攻击被设置为对手的布局的咒术卡牌或护身符卡牌。
90.此外,各随从卡牌均设置有攻击力、体力和代价作为卡牌参数。此外,各咒术卡牌或护身符卡牌均设置有代价作为卡牌参数,而没有设置攻击力或体力。注意,在随从卡牌、咒术卡牌和护身符卡牌中存在所设置的代价为0(即,没有设置代价)的卡牌。
91.此外,对于作为回合未到来的玩家或cpu玩家的布局所设置的随从卡牌,卡牌处理单元47执行用于将这些卡牌设置为不能攻击状态的处理,在该不能攻击状态中,不可能对对手的首领角色或随从卡牌进行攻击。
92.此外,在作为回合已到来的玩家或cpu玩家的布局所设置的随从卡牌中,对于在玩家或cpu玩家的上次和先前回合中作为布局所添加的随从卡牌,卡牌处理单元47执行用于将这些卡牌设置为能够攻击状态的处理,在该能够攻击状态中,能够对对手的首领角色或随从卡牌进行攻击,并且对于在玩家或cpu玩家的当前回合中作为布局而新添加的随从卡牌,卡牌处理单元47执行用于将这些卡牌设置为不能攻击状态的处理。
93.也就是说,在本实施例中,利用在当前回合中作为布局所添加的随从卡牌,基本上不能在当前回合中攻击对手的首领角色或随从卡牌。
94.此外,卡牌处理单元47在接受用于使作为回合已到来的玩家的布局所设置的随从卡牌其中之一进化的玩家输入时,执行用于使接受了针对进化的玩家输入的随从卡牌进化的进化处理。然后,对于经过了进化处理的随从卡牌,攻击力和体力增加,或者卡牌图形改变。
95.此外,在对手是cpu玩家的情况下,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于基于规定算法,从作为回合已到来的cpu玩家的布局所设置的卡牌中确定要进化哪张随从卡牌,并且用于通过增加所确定的随从卡牌的攻击力和体力来进化该随从卡牌。
96.这里,在本实施例中,由于如上所述、存在给予第一玩家或cpu玩家优势的因素,因此对于第一玩家或cpu玩家,将允许进化次数设置为2次,并且对于第二玩家或cpu玩家,将
允许进化次数被设置为3次,其中允许进化次数是指可以使随从卡牌进化的次数。
97.此外,在本实施例中,如前面所述,对于在玩家或cpu玩家的当前回合中作为布局所新添加的随从卡牌,卡牌处理单元47首先将这些卡牌设置为不能攻击状态;然而,在当前回合中执行用于使这些卡牌其中之一进化的处理的情况下,卡牌处理单元47将执行了进化处理的随从卡牌设置为能够攻击状态。
98.此外,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于从作为回合已到来的玩家的布局所设置的随从卡牌中,选择被设置为能够攻击状态的随从卡牌作为攻击的主体。然后,在接受用于选择对手的随从卡牌其中之一作为攻击的目标的玩家输入时,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于将作为攻击的主体所选择的玩家的随从卡牌设置为攻击的主体,并且用于将作为攻击的目标所选择的对手的随从卡牌设置为攻击的目标。
99.此外,在对手是cpu玩家的情况下,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于基于规定算法,从作为回合已到来的cpu玩家的布局所设置的随从卡牌中,将设置为能够攻击状态的随从卡牌设置为攻击的主体,并且用于将对手的随从卡牌其中之一设置为攻击的目标。
100.然后,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于将作为用作攻击的主体的玩家或cpu玩家的随从卡牌的攻击力所设置的值从作为用作攻击的目标的对手的随从卡牌的体力所设置的值中减去,并且卡牌处理单元47还执行如下的处理,该处理用于将作为用作攻击的目标的对手的随从卡牌的攻击力所设置的值从作为用作攻击的主体的玩家的随从卡牌的体力所设置的值中减去。
101.然后,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于将体力变得小于或等于0的任何随从卡牌从玩家或cpu玩家的布局中移除,并且用于将该随从卡牌设置为玩家或cpu玩家的墓地(graveyard)中的卡牌。
102.此外,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于从作为回合已到来的玩家的布局所设置的随从卡牌中,选择设置为能够攻击状态的随从卡牌作为攻击的主体。然后,在接受用于选择对手的首领角色作为攻击的目标的玩家输入时,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于将作为攻击的主题所选择的玩家的随从卡牌设置为攻击的主体,并且用于将作为攻击的目标所选择的对手的首领角色设置为攻击的目标。
103.此外,在对手是cpu玩家的情况下,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于基于规定算法,从作为回合已到来的cpu玩家的布局所设置的随从卡牌中,将设置为能够攻击状态的随从卡牌设置为攻击的主体,并且用于将对手的首领角色设置为攻击的目标。
104.然后,卡牌处理单元47执行如下的处理,该处理用于将作为用作攻击的主体的玩家或cpu玩家的随从卡牌的攻击力所设置的值从作为用作攻击的目标的对手的首领角色的体力所设置的值中减去,同时由于首领角色未设置有攻击力,因此不执行如下的处理,该处理用于减去用作攻击的主体的玩家的随从卡牌的体力。可替代地,可以将首领角色的攻击力设置为0。
105.也就是说,在本实施例中,在将随从卡牌设置为攻击的主体和攻击的目标时,从用作攻击的主体的随从卡牌和用作攻击的目标的随从卡牌这两者的体力中进行减去,而在将随从卡牌设置为攻击的主体并将首领角色设置为攻击的目标时,从首领角色的体力中单方面进行减去,并且不允许首领角色作为攻击的主体。
106.此外,在玩家或cpu玩家的首领角色的体力变得小于或等于零的情况下,卡牌处理单元47判断为该玩家或cpu玩家被击败,同时判断为其他玩家或cpu玩家获胜。此外,在回合已到来的玩家或cpu玩家的卡堆中不存在尚未被设置为手牌的卡牌的情况下,即在不存在可被添加到手牌的更多卡牌的情况下,卡牌处理单元47判断为该玩家或cpu玩家被击败,同时判断为其他玩家或cpu玩家获胜。
107.此外,卡牌处理单元47将作为攻击的目标所设置的玩家或cpu玩家的随从卡牌设置为不能攻击状态,直到玩家或cpu玩家的下一回合到来为止。也就是说,在本实施例中,对于在当前回合中用于攻击对手的首领角色或随从卡牌的随从卡牌,不允许再次攻击对手的首领角色或随从卡牌。
108.服务器通信控制单元42执行用于使服务器通信单元36与其他服务器装置12或终端装置14进行通信以发送和接收各种信息的处理。例如,服务器通信控制单元42使服务器通信单元36发送和接收以下信息:用于在信息处理系统10中新登记玩家的处理中所需的信息、在用于允许玩家登录到信息处理系统10的处理中所需的信息、用于设置与已登录的玩家协作或与进行战斗的玩家或cpu玩家的处理中所需的信息、在用于使多个终端装置14同步的处理中所需的信息、在用于在多个终端装置14处执行共同游戏的处理中所需的信息等。此外,服务器通信控制单元42还使得服务器通信单元36发送和接收指示信息的目的地的目的地信息、指示信息的来源的来源信息、标识生成了信息的信息处理系统10的识别信息等。
109.特别地,服务器通信控制单元42执行如下的处理,该处理用于从各个终端装置14接收在各个终端装置14处获取到的各种玩家输入,并且将与对手有关的信息以及服务器游戏处理单元41处的各种处理的结果发送到各个终端装置14。
110.图3是示出本实施例中的各个终端装置14的功能的功能框图。如图3所示,本实施例中的各个终端装置14包括玩家输入检测单元60、显示单元52、声音输出单元54、终端信息存储介质56、终端存储单元60、终端通信单元66和终端信息处理单元100。注意,图3中的构成元件(各个单元)可以从结构中部分省略。
111.玩家输入检测单元50将玩家对终端装置14的输入检测为玩家输入,并且其功能可以通过触摸传感器、开关、光学传感器或麦克风等来实现。
112.显示单元52在显示画面上显示图像,并且其功能可以通过液晶显示器或有机el显示器等来实现。
113.声音输出单元54输出声音,并且其功能可以通过扬声器或头戴式耳机等来实现。
114.终端信息存储介质56存储供终端信息处理单元100和终端通信单元66执行各种处理用的程序、数据等,并且其功能可以通过闪速存储器、硬盘或光盘(dvd或db)等来实现。也就是说,终端信息存储介质56存储用于使计算机用作本实施例中的各个单元的程序(用于使计算机执行各个单元的处理的程序)。
115.终端存储单元60用作终端信息处理单元100和终端通信单元66所用的工作区域,并且其功能可以通过ram(主存储器)、vram(视频存储器)等来实现。具体地,终端存储单元60包括主存储单元62和绘制缓冲器(rendering buffer)64,其中将程序和数据从终端信息存储介质56加载到主存储单元62中,在绘制缓冲器64中绘制要显示在显示单元52上的图像。
116.终端通信单元66执行用于与外部网络(例如,服务器装置12或其他终端装置14)执行通信的各种控制,并且其功能可以通过诸如各种处理器或通信asic、或者程序等的硬件来实现。
117.注意,用于使计算机用作本实施例中的各个单元的程序(数据)可以从服务器装置12经由网络16和终端通信单元66下载到终端装置14的终端信息存储介质56(或主存储单元62),并且服务器装置12的这种使用也可以包含在本发明的范围内。
118.终端信息处理单元100通过使用主存储单元62作为工作区域,基于玩家输入检测单元所检测到的玩家输入、终端通信单元66所接收到的接收数据、终端存储单元60中的各种程序和数据等来执行各种处理(诸如游戏处理、图像生成处理和声音生成处理等),并且其功能可以通过硬件(诸如各种处理器(cpu(主处理器)、gpu(绘制处理器)、dsp等)或asic等)或程序来实现。
119.此外,终端信息处理单元100包括玩家输入获取单元101、终端游戏处理单元102、显示控制单元104、图像生成单元108、声音生成单元110和终端通信控制单元112。注意,这些单元可以从结构中部分省略。
120.玩家输入获取单元101基于玩家输入检测单元50所检测到的玩家输入、加载到主存储单元62中的程序和数据等来获取玩家输入作为与情形相对应的种类的输入。例如,当在显示gui的状态下轻击诸如按钮等的gui时,获取到玩家输入作为与所显示的gui的种类相对应的输入。具体地,玩家输入获取单元101获取各种玩家输入,诸如用于选择游戏模式、类和卡堆的玩家输入、用于匹配对手的玩家输入、用于结束回合的玩家输入、用于将卡牌置于场中的玩家输入、以及用于攻击对手的随从卡牌或首领角色的玩家输入。
121.终端游戏处理单元102基于玩家输入获取单元101所获取到的玩家输入、终端通信单元66所接收到的接收数据、终端信息处理单元100所执行的各种处理的结果、加载到主存储单元62中的程序和数据等,执行以下处理:用于在满足游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、用于执行多个种类的游戏模式中的所选择的游戏模式的处理、用于使游戏进展的处理、用于在满足事件生成条件的情况下生成事件的处理、用于计算游戏结果的处理、用于在满足游戏终止条件的情况下终止游戏的处理等。
122.显示控制单元104控制显示单元52上所显示的图像的显示。具体地,显示控制单元104基于玩家输入获取单元101所获取到的玩家输入、终端通信单元66所接收到的接收数据、终端信息处理单元100所执行的各种处理的结果、加载到主存储单元62中的程序和数据等,执行与各种对象和预绘制图像(动画图像)的显示内容、显示模式、显示定时等有关的显示控制。
123.在本实施例中,终端信息存储介质56存储各种对象(诸如用于显示卡牌的卡牌对象、用于显示角色的角色对象、用于显示除角色以外的项(诸如建筑物、工具、车辆和地形等)的非角色对象、用于显示背景的背景对象、用于显示效果的效果对象、以及用于显示诸如按钮等的gui(图形用户界面)的gui对象等)的对象数据以及各种预绘制图像的图像数据。此外,显示控制单元104基于加载到主存储单元62中的对象数据和预绘制图像的图像数据,根据正在执行的游戏模式的种类和游戏的进展状况来执行对对象和预绘制图像的显示控制。
124.具体地,对于由表示对象的图元(primitive)(诸如多边形、自由曲面或二维图像
等)构成的对象,基于加载到主存储单元62中的对象数据,显示控制单元104执行用于将这些对象布置在对象空间中、移动这些对象、或者使这些对象采取动作的处理。具体地,基于玩家输入获取单元101所获取到的玩家输入、终端通信单元66所接收到的接收数据、终端信息处理单元100所执行的各种处理的结果、加载到主存储单元62中的程序和数据等,显示控制单元104在每帧(例如,1/30秒)中确定对象空间中的对象的位置和朝向(转动角度),并且将这些对象以所确定的朝向布置在所确定的位置处、或者使构成这些对象的多个部位单独采取动作。
125.图像生成单元108基于玩家输入获取单元101所获取到的玩家输入、终端通信单元66所接收到的接收数据、终端信息处理单元100所执行的各种处理的结果(特别是显示控制单元104所执行的各种处理的结果)、加载到主存储单元62中的程序和数据等,执行用于以各帧为单位在绘制缓冲器64上绘制游戏图像的处理,由此生成显示有各种对象和各种预绘制图像的游戏图像。然后,图像生成单元108将所生成的游戏图像输出到显示有游戏图像的显示单元。
126.注意,终端装置14的显示控制单元104和图像生成单元108的功能可以设置在服务器装置12中。
127.声音生成单元110基于终端信息处理单元100所执行的各种处理的结果来执行声音处理,由此生成诸如bgm、声音效果或语音等的游戏声音,并且将该游戏声音输出到声音输出单元54。
128.终端通信控制单元112执行用于使终端通信单元66与服务器装置12或其他终端装置14进行通信以发送和接收各种信息的处理。例如,终端通信控制单元112使终端通信单元66发送和接收以下信息:在用于在信息处理系统10中新登记玩家的处理中所需的信息、在用于使得玩家能够登录到信息处理系统10的处理中所需的信息、在用于设置与已登录的玩家合作或与进行战斗的另一玩家的处理中所需的信息、在用于使多个终端装置14同步的处理中所需的信息、在用于在多个终端装置14处执行共同游戏的处理中所需的信息等。此外,终端通信控制单元112还使终端通信单元66发送和接收指示信息的目的地的目的地信息、指示信息的来源的来源信息、标识生成了信息的信息处理系统10的识别信息等。
129.具体地,终端通信控制单元112执行如下的处理,该处理用于从服务器装置12接收与对手有关的信息和服务器游戏处理单元41的各种处理的结果,并且用于向服务器装置12发送与终端装置14处的玩家有关的信息和玩家输入获取单元101所获取到的玩家输入。
130.2.本实施例中的控制方法
131.以下在将本实施例中的游戏程序应用于智能电话(终端装置14)所用的游戏app(应用)的情况下的示例的上下文中说明本实施例中的控制方法。
132.图4示出通过本实施例中的游戏程序在智能电话的触摸屏显示器的显示区域200中显示的卡牌游戏中的游戏图像的示例。在本实施例中,如图4所示,在显示区域200的右中部,显示用于结束本地终端处的玩家的回合的回合结束按钮202。在轻击回合结束按钮202时,本地终端处的玩家的回合结束,并且对手的回合开始。
133.此外,在回合结束按钮202的下方,显示指示本地终端处的玩家的游戏点(pp)的本地终端pp指示204。本地终端pp指示204指示本地终端处的玩家的在回合开始时的游戏点以及当前剩余游戏点。在图4的示例中,本地终端处的玩家正在进行回合,并且本地终端pp指
示204指示在回合开始时的游戏点是5点并且当前剩余游戏点是3点。
134.此外,在显示区域200的中央下部,显示指示本地终端处的玩家的首领角色的本地终端首领图像206,并且在本地终端首领图像206的右上部,显示指示本地终端处的玩家的首领角色的体力的体力指示208。在图4的示例中,由于将类a设置为本地终端处的玩家的类,因此显示与类a相对应的首领角色a作为本地终端首领图像206。
135.此外,在本地终端首领图像206的右侧,提供了本地终端手牌区域212,在该本地终端手牌区域212中,显示与被设置作为本地终端处的玩家的手牌的卡牌相对应的卡牌图像210。在本地终端手牌区域212中,可以显示最多九张卡牌图像210。在图4的示例中,在本地终端手牌区域212中显示四张卡牌图像210。
136.此外,对于本地终端手牌区域212中所显示的各张卡牌图像210,尽管未示出,但是不仅显示有卡牌的名称和图形,而且显示有指示卡牌的代价的代价指示214、指示卡牌的攻击力的攻击力指示216、或者指示卡牌的体力的体力指示208。在图4的示例中,在本地终端手牌区域212中所显示的四张卡牌图像210中,从左起第一个卡牌图像210是咒术卡牌的卡牌图像210,并且显示代价指示214,但不显示攻击力指示216和体力指示208。此外,从左起第二个至第四个卡牌图像210是随从卡牌的卡牌图像210,并且显示代价指示214、攻击力指示216和体力指示208。
137.此外,在图4的示例中,本地终端处的玩家的当前剩余游戏点是3点,并且本地终端手牌区域212中所显示的四张卡牌的各个代价指示214指示小于或等于3点的点,因此在本地终端手牌区域212中所显示的四张卡牌图像210中的各张卡牌图像中显示指示该卡牌处于能够玩状态的能够玩指示218。
138.此外,在本地终端手牌区域212的左上侧,显示指示本地终端处的玩家的卡堆的本地终端卡堆图像220。在向本地终端处的玩家的手牌添加卡牌的情况下,卡牌图像210被显示成从本地终端卡堆图像220移动到本地终端手牌区域212。
139.此外,在本地终端手牌区域212的左上侧,提供了本地终端布局区域222,在该本地终端布局区域222中,显示有与作为本地终端处的玩家的布局所设置的卡牌相对应的卡牌图像210。在本地终端布局区域222中,可以显示最多五张卡牌图像210。在图4的示例中,在本地终端布局区域222中显示两张卡牌图像210。
140.此外,在本地终端布局区域222中所显示的卡牌图像210中,尽管未示出,但在随从卡牌的情况下,不仅显示卡牌的名称和图形而且显示攻击力指示216和体力指示208,但由于作为从手牌置于场中的结果而已消耗了代价,因此不显示代价指示214。在图4的示例中,本地终端布局区域222中所显示的两张卡牌图像210中的各卡牌图像均是随从卡牌的卡牌图像210,因此显示攻击力指示216和体力指示208。
141.此外,在图4的示例中,在本地终端布局区域222中所显示的两张卡牌图像210中,左卡牌图像210是与作为本地终端处的玩家的上次回合中的布局所添加的随从卡牌相对应的卡牌图像210,因此显示指示卡牌处于能够攻击状态的能够攻击指示224。另一方面,右卡牌图像210是与作为本地终端处的玩家的当前回合中的布局所添加的随从卡牌相对应的卡牌图像210,因此不显示能够攻击指示224。
142.此外,在本地终端首领图像206的左侧,显示指示本地终端处的玩家的允许进化次数的允许进化次数指示226。在图4的示例中,由于本地终端处的玩家是第一玩家,因此允许
进化次数指示226指示本地终端处的玩家的允许进化次数的初始值是2次,并且当前剩余允许进化次数是2次。
143.此外,在显示区域200的中央上部,显示指示对手的首领角色的对手首领图像228,并且在对手首领图像228的右上部,显示指示对手的首领角色的体力的体力指示208。在图4的示例中,由于将类d设置为对手的类,因此显示与类d相对应的首领角色d作为对手首领图像228。
144.此外,在对手首领图像228的左侧,显示指示对手的游戏点的对手pp指示230,并且对手pp指示230指示在对手的回合开始时的游戏点和当前剩余游戏点。在图4的示例中,本地终端处的玩家正在进行回合,并且指示紧挨在本地终端处的玩家的回合之前的对手的回合开始时的游戏点是4点,并且当前剩余游戏点是0点。
145.此外,在对手pp指示230的左侧,提供了对手手牌区域232,在该对手手牌区域232中,显示与设置作为对手的手牌的卡牌相对应的卡牌图像210。在对手手牌区域232中,可以显示最多九张卡牌图像210。在图4的示例中,在对手手牌区域232中显示五张卡牌图像210。
146.此外,在对手手牌区域232中所显示的各个卡牌图像210中,显示卡牌的底面的图形,并且不显示卡牌的名称、图形、代价指示214、攻击力指示216或体力指示208。也就是说,本地终端处的玩家能够基于对手手牌区域232中所显示的卡牌图像210来掌握被设置作为对手的手牌的卡牌的数量,但不能掌握被设置作为对手的手牌的卡牌的内容。
147.此外,在上述的显示区域200的右端所显示的本地终端卡堆图像220的上侧,显示指示对手的卡堆的对手卡堆图像234。在向对手的手牌添加卡牌的情况下,卡牌图像210被显示成从对手卡堆图像234移动到对手手牌区域232。
148.此外,在对手首领图像228的下侧,即在本地终端布局区域222的上侧,提供了对手布局区域236,在该对手布局区域236中,显示与作为对手的布局所设置的卡牌相对应的卡牌图像210。可以在对手布局区域236中显示最多五张卡牌图像210。在图4的示例中,在对手布局区域236中显示两张卡牌图像210。
149.此外,在对手布局区域236中所显示的各个卡牌图像210中,尽管未示出,但在随从卡牌的情况下,不仅显示卡牌的名称和图形而且显示攻击力指示216和体力指示208,但由于作为使卡牌从手牌置于场中的结果而已消耗了代价,因此不显示代价指示214。在图4的示例中,在对手布局区域236中所显示的两张卡牌图像210中,左卡牌图像210是随从卡牌的卡牌图像210,因此显示攻击力指示216和体力指示208。另一方面,右卡牌图像210是护身符卡牌的卡牌图像210。由于护身符卡牌未设置有攻击力或体力,因此在与护身符卡牌相对应的卡牌图像210中,不显示攻击力指示216或体力指示208,而是显示指示针对护身符卡牌所设置的效果的效果指示238。
150.此外,在对手首领图像228的右侧,显示指示对手的允许进化次数的允许进化次数指示226。在图4的示例中,由于对手是第二玩家,因此允许进化次数指示226指示对手的允许进化次数的初始值是3次、并且当前剩余允许进化次数是2次。
151.此外,在本实施例中,在本地终端处的玩家的回合中,对于在本地终端手牌区域212中显示了能够玩指示218的卡牌图像210,在本地终端处的玩家在触摸这些卡牌图像210中的一张卡牌图像210的同时将该卡牌图像210拖放在本地终端布局区域222中的情况下,获取到该操作作为用于使与所放下的卡牌图像210相对应的卡牌置于场中的玩家输入。然
后,在本地终端布局区域222中在代价指示214消除的状态下显示所放下的卡牌图像210,并且显示将与所放下的卡牌图像210相对应的卡牌的代价从本地终端pp指示204中的当前剩余游戏点中减去的结果。
152.此外,在本地终端处的玩家的回合中,在本地终端处的玩家从在本地终端布局区域222中显示了能够攻击指示224的随从卡牌的卡牌图像210其中之一、到对手布局区域236中所显示的随从卡牌的卡牌图像210其中之一进行拖拽的情况下,获取到该操作作为如下的玩家输入,该玩家输入用于选择该拖拽的起点处的随从卡牌的卡牌图像210作为攻击的主体,并且用于选择该拖拽的终点处的随从卡牌的卡牌图像210作为攻击的目标。然后,在用作攻击的主体的本地终端处的玩家的随从卡牌的卡牌图像210和用作攻击的目标的对手的随从卡牌的卡牌图像210中,显示指示对彼此的攻击的效果图像,并且显示从以下两者进行相减的结果:用作攻击的主体的本地终端处的玩家的随从卡牌的卡牌图像210的体力指示208、以及用作攻击的目标的对手的随从卡牌的卡牌图像210的体力指示208。此外,将体力指示208已变为指示小于或等于0的值的随从卡牌的卡牌图像210从本地终端布局区域222或对手布局区域236删除。
153.此外,在本地终端处的玩家的回合中,在本地终端处的玩家从在本地终端布局区域222中显示了能够攻击指示224的随从卡牌的卡牌图像210其中之一、到对手首领图像228进行拖拽的情况下,获取到该操作作为如下的玩家输入,该玩家输入用于选择该拖拽的起点处的随从卡牌的卡牌图像210作为攻击的主体,并且用于选择该拖拽的终点处的对手首领图像228作为攻击的目标。然后,在用作攻击的目标的对手首领图像228中显示指示被攻击的效果图像,并且显示从用作攻击的目标的对手首领图像228的体力指示208进行减去的结果。此外,在对手首领图像228的体力指示208变为指示小于或等于0的值时,显示指示本地终端处的玩家胜利的指示。
154.此外,在本实施例中,在对手的回合中,每次添加一张卡牌作为对手的布局时,将一张卡牌图像210显示成从对手手牌区域232移动到对手布局区域236。然后,在代价指示214消除的状态下在对手布局区域236中显示与作为对手的布局所添加的卡牌相对应的卡牌图像210,并且显示将对手布局区域236中所显示的卡牌的代价从对手pp指示230中的当前剩余游戏点中减去的结果。
155.此外,在对手的回合中,在对手布局区域236中所显示的卡牌图像210中,在与被设置为能够攻击状态中的随从卡牌相对应的卡牌图像210中显示能够攻击指示224。
156.此外,在对手的回合中,在将作为对手的手牌所设置的随从卡牌中的被设置为能够攻击状态的随从卡牌其中之一设置为攻击的主体、并且将本地终端处的玩家的随从卡牌其中之一设置为攻击的目标的情况下,在用作攻击的主体的对手的随从卡牌的卡牌图像210和用作攻击的目标的本地终端处的玩家的随从卡牌的卡牌图像210中,显示指示对彼此的攻击的效果图像,并且显示从以下两者进行相减的结果:用作攻击的主体的对手的随从卡牌的卡牌图像210的体力指示208、以及用作攻击的目标的本地终端处的玩家的随从卡牌的卡牌图像210的体力指示208。此外,将体力指示208变为指示小于或等于0的值的随从卡牌的卡牌图像210从本地终端布局区域222或对手布局区域236删除。
157.此外,在对手的回合中,在将作为对手的布局所设置的随从卡牌中的被设置为能够攻击状态的随从卡牌其中之一设置为攻击的主体、并且将本地终端首领角色设置为攻击
的目标的情况下,在用作攻击的目标的本地终端首领图像206中显示指示被攻击的效果图像,并且显示从用作攻击的目标的本地终端首领图像206的体力指示208进行减去的结果。此外,在本地终端首领图像206的体力指示208变为指示小于或等于0的值时,显示指示本地终端处的玩家战败的指示。
158.图5示出用作本实施例中的卡牌游戏中的所有卡牌的列表的主列表。本实施例中的主列表存储在服务器信息存储介质20中。如图5所示,主列表包括八个种类的按类的主列表(即,与类a相对应的主列表a至与类h相对应的主列表h)、以及与从类a到类h的所有八个种类的类相对应的一个种类的共用主列表。
159.这八个种类的按类的主列表各自是在玩家或cpu玩家的类是相应类的情况下可以包括在卡堆中的卡牌的详尽列表;例如,主列表a是在玩家或cpu玩家的类是类a的情况下可以包括在卡堆中的类a的卡牌的详尽列表,

,并且主列表h是在玩家或cpu玩家的类是类h的情况下可以包括在卡堆中的类h的卡牌的详尽列表。
160.具体地,在这八个种类的按类的主列表各自中,各种卡牌信息与各个类的80个种类的卡牌的各个卡牌id相关联;例如,在主列表a中,各种卡牌信息(诸如卡牌名称、卡牌分类、代价、攻击力、体力、效果、效果生成条件、移除条件和稀有度等)与卡牌id为a000至a079的类a的80个种类的卡牌的各个卡牌id相关联,

,并且在主列表h中,各种卡牌信息与卡牌id为h000至h079的类h的80个种类的卡牌的各个卡牌id相关联。
161.此外,共用主列表是不论玩家或cpu玩家的类如何都可以包括在卡堆中的、在各个类之间共用的卡牌的详尽列表。具体地,在共用主列表中,各种卡牌信息与在各个类之间共用的卡牌id为i000至i061的62个种类的卡牌的各个卡牌id相关联。
162.注意,在本实施例中,八个种类的按类的主列表和一种种类的共用主列表各自包括随从卡牌、咒术卡牌和护身符卡牌。
163.图6示出服务器信息存储介质20中所存储的上述的八个种类的默认卡堆(即,与类a相对应的默认卡堆a至类h相对应的默认卡堆h)。
164.如图6所示,默认卡堆a总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括类a的多张卡牌和在各类之间共用的多张卡牌,诸如卡牌id为a000的两张卡牌、卡牌id为a001的两张卡牌、

、卡牌id为i015的两张卡牌、以及卡牌id为i016的一张卡牌等。此外,默认卡堆h总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括类h的多张卡牌和在各类之间共用的多张卡牌,诸如卡牌id为h000的一张卡牌、卡牌id为h001的一张卡牌、卡牌id为h002的两张卡牌、

、卡牌id为i017的一张卡牌、卡牌id为i018的一张卡牌、以及卡牌id为i019的一张卡牌等。也就是说,八个种类的默认卡堆各自总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括特定于类的多张卡牌和在各类之间共用的多张卡牌。
165.此外,在本实施例中,尽管未示出,但服务器信息存储介质20存储上述的从与类a相对应的多个种类的已构建卡堆a至与类h相对应的多个种类的已构建卡堆h的许多种类的已构建卡堆。
166.此外,许多种类的已构建卡堆各自是在玩家或cpu玩家的类是相应类的情况下可以设置的已构建卡堆;例如,多个种类的已构建卡堆a各自是在玩家或cpu玩家的类是类a的情况下可以设置的已构建卡堆,

,并且多个种类的已构建卡堆h各自是在玩家或cpu玩家的类是类h的情况下可以设置的已构建卡堆。
167.具体地,与八个种类的默认卡堆各自类似,许多种类的已构建卡堆各自总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括特定于类的多张卡牌和在各类之间共用的多张卡牌;例如,多个种类的已构建卡堆a各自总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括类a的多张卡牌和在各类之间共用的多张卡牌,

,并且多个种类的已构建卡堆h各自总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括类h的多张卡牌和在各类之间共用的多张卡牌。
168.这里,本实施例中的八个种类的默认卡堆各自被构建成使得默认卡堆包括:攻击力或体力高的少量卡牌;效果、效果生成条件和移除条件有利的少量卡牌;或者稀有度高的少量卡牌。也就是说,八个种类的默认卡堆各自是从玩家第一次开始游戏时可以选择的卡堆,因此构建成给予玩家优势的程度低。
169.另一方面,许多种类的已构建卡堆各自被构建成使得根据已构建卡堆的种类,已构建卡堆包括:攻击力或体力高的许多卡牌;效果、效果生成条件和移除条件有利的许多卡牌;或者稀有度高的许多卡牌。也就是说,许多种类的已构建卡堆各自具有用于使得玩家能够选择的不同条件,因此被构建成根据用于使得玩家能够进行选择的条件而使给予玩家优势的程度不同。
170.此外,尽管未示出,服务器信息存储介质20也可以存储前面所述的自定义卡堆,并且各个自定义卡堆也被构建为与从类a到类h这八种种类的类其中之一相对应的自定义卡堆。具体地,在本实施例中,在玩家构建自定义卡堆的情况下,首先,接受用于玩家选择从类a到类h这八个种类的类其中之一的玩家输入。然后,在玩家所拥有的卡牌中,玩家将与玩家所选择的类相对应的卡牌和在各类之间共用的卡牌进行组合,使得总数变为40,由此构建自定义卡堆。注意,在玩家拥有同一种类的多张卡牌的情况下,与默认卡堆和已构建卡堆类似,可以将同一种类的多张卡牌包括在自定义卡堆中。
171.如上所述,在本实施例中,默认卡堆、已构建卡堆和自定义卡堆各自与从类a到类h这八个种类的类其中之一相对应,并且各自总共包括40张卡牌,这40张卡牌包括特定于类的卡牌和在各类之间共用的卡牌。
172.图7示出多个种类的游戏模式各自中的战斗开始之前的阶段转变。如图7所示,在本实施例中,玩家可以选择故事模式、战斗模式、挑战模式和特殊模式这四个种类的游戏模式其中之一。故事模式是单个玩家游戏模式,并且战斗模式、挑战模式和特殊模式各自是多个玩家游戏模式。
173.此外,在玩家选择故事模式的情况下,首先,发生向类选择阶段的转变,在该类选择阶段,接受用于玩家选择从类a到类h这八个种类的类其中之一的玩家输入。
174.具体地,在故事模式中的类选择阶段,尽管未示出,但在显示区域200中显示包括八个首领按钮(即,显示有首领角色a的首领按钮a至显示有首领角色h的首领按钮h)的首领选择图像。然后,当在首领选择图像中轻击首领按钮其中之一时,接受该操作作为用于选择与在所轻击的首领按钮中显示的首领角色相对应的类的玩家输入。然后,将玩家所选择的类设置为玩家的类。
175.然后,发生向卡堆选择和构建阶段的转变,在该卡堆选择和构建阶段,接受用于玩家选择与由玩家选择的类相对应的多个种类的卡堆其中之一的玩家输入、或者用于玩家选择构建新的自定义卡堆的玩家输入。
176.具体地,在故事模式中的卡堆选择和构建阶段,尽管未示出,但在显示区域200中
显示卡堆选择图像,该卡堆选择图像包括用于选择与玩家所选择的类相对应的默认卡堆的默认卡堆按钮、用于选择与玩家所选择的类相对应的已构建卡堆的已构建卡堆按钮、用于选择与玩家所选择的类相对应的自定义卡堆的自定义卡堆按钮、以及用于选择构建新的自定义卡堆的新构建按钮。此外,当在卡堆选择图像中轻击卡堆按钮其中之一时,接受该操作作为用于选择与所轻击的卡堆按钮相对应的卡堆的玩家输入。然后,将玩家所选择的卡堆设置为玩家的卡堆。
177.然后,发生向战斗开始阶段的转变,在该战斗开始阶段,开始与cpu玩家的战斗。
178.另一方面,当在卡堆选择图像中轻击新构建按钮时,接受该操作作为用于玩家选择构建新的自定义卡堆的玩家输入。然后,尽管未示出,但在显示区域200中显示用于构建与玩家所选择的类相对应的自定义卡堆的自定义卡堆构建图像。此外,当玩家在自定义卡堆构建图像中构建新的自定义卡堆时,显示添加有用于选择玩家新构建的自定义卡堆的自定义卡堆按钮的卡堆选择图像。
179.此外,在玩家选择战斗模式的情况下,首先,发生向卡堆选择和构建阶段的转变,在该卡堆选择和构建阶段,接受用于玩家选择分别与从类a到类h这八个种类的类相对应的多个种类的卡堆其中之一的玩家输入、或者用于玩家选择构建新的自定义卡堆的玩家输入。
180.具体地,在战斗模式中的卡堆选择和构建阶段中,尽管未示出,但在显示区域200中显示卡堆选择画面,该卡堆选择画面包括八个默认卡堆按钮(即,用于选择默认卡堆a的默认卡堆按钮a至用于选择默认卡堆h的默认卡堆按钮h)、用于不论类如何都选择玩家所构建的卡堆的自定义卡堆按钮、以及新构建按钮,但不显示已构建卡堆按钮。此外,当在卡堆选择图像中轻击卡堆按钮其中之一时,接受该操作作为用于选择与所轻击的卡堆按钮相对应的卡堆的玩家输入。
181.这里,在战斗模式中的卡堆选择和构建阶段,当接受用于选择卡堆的玩家输入时,将玩家所选择的卡堆设置为玩家的卡堆,并且将与玩家所选择的卡堆相对应的类设置为玩家的类。因此,在战斗模式中的卡堆选择和构建阶段,还接受用于选择卡堆的玩家输入作为用于选择类的玩家输入。
182.然后,发生向战斗开始阶段的转变,在该战斗开始阶段,开始与另一玩家的战斗。
183.另一方面,当在卡堆选择图像中轻击新构建按钮时,接受该操作作为用于玩家选择构建新的自定义卡堆的玩家输入。然后,尽管未示出,但在显示区域200中显示自定义卡堆构建图像。当玩家在自定义卡堆构建图像中构建新的自定义卡堆时,显示添加了用于选择玩家新构建的自定义卡堆的自定义卡堆按钮的卡堆选择图像。
184.此外,在玩家选择挑战模式的情况下,首先,发生向类选择阶段的转变,在该类选择阶段,接受用于玩家选择从类a到类h这八个种类的类其中之一的玩家输入。
185.具体地,在挑战模式中的类选择阶段,尽管未示出,但在显示区域200中显示与前面所述的故事模式中的类选择阶段中的首领选择图像类似的首领选择图像。然后,当在首领选择图像中轻击首领按钮其中之一时,接受该操作作为用于选择与在所轻击的首领按钮中显示的首领角色相对应的类的玩家输入。此外,将玩家所选择的类设置为玩家的类。
186.然后,在挑战模式中,发生向卡堆构建阶段的转变,在该卡堆构建阶段,接受用于从与玩家所选择的类相对应的多个种类的卡牌构建挑战模式中的卡堆的玩家输入。
187.具体地,在挑战模式中的卡堆构建阶段,尽管未示出,但在显示区域200中显示用于构建挑战模式中的卡堆的挑战卡堆构建图像,并且接受如下的玩家输入,利用该玩家输入,玩家在通过抽选而从与玩家所选择的类相对应的多个种类的卡牌中确定的卡牌中,选择要添加到卡堆的卡牌。此外,当玩家在挑战卡堆构建图像中构建挑战模式中的卡堆时,将所构建的挑战模式中的卡堆设置为玩家的卡堆。
188.然后,发生向战斗开始阶段的转变,在该战斗开始阶段,开始与另一玩家的战斗。
189.如上所述,在本实施例中的故事模式、战斗模式和挑战模式中,在开始战斗之前,通过从许多种类的卡牌中选择40张卡牌来构建卡堆、或者从许多种类的卡堆中选择一个卡堆。
190.这里,在如同本实施例中的卡牌游戏那样的卡牌游戏中,卡牌游戏中的重要因素是玩家选择卡牌的哪个组合用于卡堆、或者玩家如何组合卡牌以构建卡堆。然而,存在如下的问题:一些玩家对于从包括不同种类的卡牌的许多种类的卡堆中选择一个卡堆、或者从许多种类的卡牌构建卡堆感到困难或费力。
191.然而,在玩家从预先构建的多个不同种类的卡堆(如默认卡堆或已构建卡堆那样)中选择卡堆的情况下,存在根据玩家所选择的卡堆和对手所选择的卡堆的组合、在战斗开始之前就可能产生优势和劣势的问题,并且还存在玩家对预先构建的卡堆感到厌烦的问题。
192.因此,在本实施例中,提供图7所示的特殊模式。在该特殊模式中,可以在不必从包括不同种类的卡牌的许多种类的卡堆中选择一个卡堆、或者不必从许多种类的卡牌构建卡堆的情况下轻松地开始战斗。此外,执行可以在不会在开始战斗之前就产生优势和劣势的情况下适当地开始战斗的卡牌游戏。
193.具体地,如图7所示,在玩家选择特殊模式的情况下,首先,发生向特殊卡堆选择阶段的转变,在该特殊卡堆选择阶段,接受用于玩家从分别与从类a到类h这八个种类的类相对应的特殊卡堆中选择一个特殊卡堆的玩家输入。
194.具体地,在特殊卡堆选择阶段,如图8所示,在显示区域200中显示八个特殊卡堆按钮(即,用于选择与类a相对应的特殊卡堆a的特殊卡堆按钮a至用于选择与类h相对应的特殊卡堆h的特殊卡堆按钮h),但不显示默认卡堆按钮、已构建卡堆按钮、自定义卡堆按钮和新构建按钮。此外,当在特殊卡堆选择图像中轻击特殊卡堆按钮其中之一时,接受该操作作为用于选择与所轻击的特殊卡堆按钮相对应的特殊卡堆的玩家输入。
195.这里,在本实施例中,如图8所示,在特殊卡堆按钮a至特殊卡堆按钮h各自中,不仅显示与经由特殊卡堆按钮所选择的特殊卡堆相对应的类的名称,而且显示该类的首领角色。此外,在特殊卡堆选择阶段,当接受用于选择特殊卡堆的玩家输入时,将玩家所选择的特殊卡堆设置为玩家的卡堆,并且将与玩家所选择的卡堆相对应的类设置为玩家的类。因此,在特殊卡堆选择阶段,还接受用于选择特殊卡堆的玩家输入作为用于选择类的玩家输入。
196.然后,发生向战斗开始阶段的转变,在该战斗开始阶段,开始与另一玩家的战斗。
197.图9示出从与类a相对应的特殊卡堆a到与类h相对应的特殊卡堆h这八个种类的特殊卡堆。如图9所示,特殊卡堆a包括具有卡牌编号00至卡牌编号29的30张卡牌,其中分别与卡牌编号00至卡牌编号19相对应的卡牌id全部为i060,并且分别与卡牌编号20至卡牌编号
29相对应的卡牌id全部为i061,

,并且特殊卡堆h包括具有卡牌编号00至卡牌编号29的30张卡牌,其中分别与卡牌编号00至卡牌编号19相对应的卡牌id全部为i060,并且分别与卡牌编号20至卡牌编号29相对应的卡牌id全部为i061。也就是说,特殊卡堆a总共包括在各类之间共用的30张卡牌,这30张卡牌包括卡牌id为i060的20张卡牌和卡牌id为i061的10张卡牌,

,并且特殊卡堆h也总共包括在各类之间共用的30张卡牌,这30张卡牌包括卡牌id为i060的20张卡牌和卡牌id为i061的10张卡牌。
198.这里,在图5所示的共用主列表中,卡牌id为i060的卡牌的卡牌名称是第一特殊卡牌(特殊游戏媒介),并且卡牌id为i061的卡牌的卡牌名称是第二特殊卡牌(特殊游戏媒介)。此外,尽管未示出,但将卡牌id为i060的卡牌和卡牌id为i061的卡牌(即,第一特殊卡牌和第二特殊卡牌)分类为咒术卡牌。对于这些卡牌,代价为零,没有设置攻击力或体力,效果是将通过抽选而从与玩家的类相对应的多个种类的卡牌中确定的两张卡牌添加到手牌,并且效果生成条件(特殊条件)和移除条件是将这些卡牌从手牌置于场中。
199.也就是说,八个种类的特殊卡堆各自总共包括30张咒术卡牌(其包括20张第一特殊卡牌和10张第二特殊卡牌),并且八个种类的特殊卡堆各自具有相同的内容。
200.如上所述,在特殊模式中,不论在图7所示的特殊卡堆选择阶段轻击了图8所示的特殊卡堆按钮a至特殊卡堆按钮h的哪个特殊卡堆按钮,都将具有相同内容的特殊卡堆设置为玩家的卡堆。
201.图10是示出在特殊模式中在显示区域200中显示的示例游戏图像的图。在本实施例中,同样在特殊模式中,与其他游戏模式类似,在开始战斗的情况下,首先,针对本地终端处的玩家和对手各自,通过抽选来从特殊卡堆内所包括的卡牌中确定三张卡牌作为初始手牌的候选。
202.具体地,对于本地终端处的玩家的特殊卡堆和对手的特殊卡堆各自,通过抽选来从各个特殊卡堆的30个卡牌编号中确定三个卡牌编号作为初始手牌的候选卡牌编号。以这种方式,在本实施例中,当将卡堆设置为玩家的卡堆时,基于卡堆中的卡牌编号来管理卡堆中所包括的卡牌。
203.然后,如图10所示,基于通过抽选所确定的三个卡牌编号,在本地终端首领图像206的上方显示初始手牌的三个候选的卡牌图像210。在图10的示例中,在通过抽选所确定的三个卡牌编号中,与两个卡牌编号相对应的卡牌id为i060,并且一个卡牌编号相对应的卡牌id为i061。因此,在初始手牌的三个候选的卡牌图像210中,从左起第一个卡牌图像210和从左起第二个卡牌图像210是第一特殊卡牌的卡牌图像210,并且从左起第三个卡牌图像210是第二特殊卡牌的卡牌图像210。此外,在第一特殊卡牌的卡牌图像210和第二特殊卡牌的卡牌图像210各自中,代价指示214指示零,但不显示攻击力指示216或体力指示208。
204.这里,在图10的示例中,由于显示与类a相对应的首领角色a作为本地终端首领图像206,因此将特殊卡堆a设置为本地终端处的玩家的卡堆,并且由于显示与类d相对应的首领角色d作为对手首领图像228,因此将特殊卡堆d设置为对手的卡堆。然而,如前面所述,特殊卡堆a和特殊卡堆d具有相同的内容,并且仅包括第一特殊卡牌和第二特殊卡牌。因此,对于本地终端处的玩家和对手这两者,初始手牌的三个候选被确定为第一特殊卡牌或第二特殊卡牌。
205.此外,在初始手牌的三个候选的卡牌图像210的上方,提供了要用另一卡牌替换的
卡牌移动到的替换区域240,并且在替换区域240的右侧显示ok按钮242。此外,当本地终端处的玩家在不使初始手牌的三个候选的卡牌图像210中的任何卡牌图像移动到替换区域240中的情况下轻击ok按钮242时,接受该操作作为用于选择不用另一卡牌替换用作初始手牌的候选的三张卡牌中的任何卡牌的玩家输入。然后,将用作本地终端处的玩家的初始手牌的候选的三张卡牌原样设置为本地终端处的玩家的初始手牌。
206.具体地,将作为初始手牌的候选的卡牌编号而通过抽选确定的三个卡牌编号设置为初始手牌的卡牌编号。
207.另一方面,在本地终端处的玩家将初始手牌的三个候选的卡牌图像210中的任何卡牌图像移动到替换区域240中并且轻击ok按钮242时,接受该操作作为用于选择用另一卡牌或其它卡牌替换与移动到替换区域240中的一个或多于一个卡牌图像210相对应的卡牌的玩家输入。然后,从在将用作玩家的手牌的候选的三张卡牌从本地终端处的玩家的特殊卡堆a内所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中,通过另一抽选来确定与被选择替换的卡牌的数量相同数量的卡牌。然后,在存在通过另一抽选所确定的卡牌和未被选择替换的卡牌的情况下,将未被选择替换的用作初始手牌的候选的卡牌设置为本地终端处的玩家的初始手牌。
208.具体地,从在将本地终端处的玩家的特殊卡堆a的30个卡牌编号中的、作为初始手牌的候选的卡牌编号而通过抽选确定的三个卡牌编号排除之后剩余的卡牌编号中,通过另一抽选来确定与被选择替换的卡牌的数量相同数量的卡牌编号。然后,在存在通过另一抽选所确定的卡牌编号和未被选择替换的卡牌的情况下,将未被选择替换的初始手牌的候选的卡牌编号设置为本地终端处的玩家的初始手牌的卡牌编号。
209.例如,当使初始手牌的候选的三张卡牌图像210中的从左起第三个的第二特殊卡牌的卡牌图像210移动到替换区域240中并且轻击ok按钮242时,从在将用作玩家的手牌的候选的两张第一特殊卡牌和一张第二特殊卡牌从本地终端处的玩家的特殊卡堆a内所包括的卡牌排除之后剩余的卡牌中,通过另一抽选来确定一张卡牌。
210.然后,将通过另一抽选所确定的一张第一特殊卡牌或第二特殊卡牌以及未被选择替换的两张卡牌设置为本地终端处的玩家的初始手牌。
211.具体地,从在将本地终端处的玩家的特殊卡堆a的30个卡牌编号中的、作为初始手牌的候选的卡牌编号而通过抽选确定的三个卡牌编号排除之后剩余的卡牌编号中,通过另一抽选来确定一个卡牌编号。此外,将通过另一抽选所确定的一个卡牌编号和与未被选择替换的两张卡牌相对应的卡牌编号设置为本地终端处的玩家的初始手牌的卡牌编号。
212.注意,在特殊模式中,由于特殊卡堆仅包括第一特殊卡牌和第二特殊卡牌,因此通过另一抽选来确定第一特殊卡牌或第二特殊卡牌。
213.然后,如图11所示,替换区域240和ok按钮242消除,显示回合结束按钮202、本地终端pp指示204、对手pp指示230等,并且在本地终端手牌区域212中显示作为本地终端处的玩家的初始手牌所设置的三张卡牌的卡牌图像210。此外,在图11的示例中,由于本地终端处的玩家是第一玩家,因此在第一次回合中向本地终端处的玩家的手牌增加一张卡牌,因此在本地终端手牌区域212中总共显示四张卡牌图像210。
214.在图11的示例中,在本地终端手牌区域212中所显示的四张卡牌图像210中,从左起第一个至第三个卡牌图像210是作为初始手牌所设置的三张卡牌的卡牌图像210。然而,
由于如上所述通过另一抽选确定一张第一特殊卡牌、并且用该第一特殊卡牌替换一张第二特殊卡牌,因此作为初始手牌所设置的三张卡牌的卡牌图像210全部是第一特殊卡牌的卡牌图像210。
215.此外,从左起第四个卡牌图像210是与在第一次回合中向本地终端处的玩家的手牌添加的卡牌相对应的卡牌图像210。由于在第一次回合中向本地终端处的玩家的手牌添加的卡牌是第二特殊卡牌,因此在第一次回合中向本地终端处的玩家的手牌添加的卡牌的卡牌图像210是第二特殊卡牌的卡牌图像210。
216.此外,在图11的示例中,本地终端处的玩家的当前剩余游戏点是1点,并且本地终端手牌区域212中所显示的第一特殊卡牌的三张卡牌图像210和第二特殊卡牌的一张卡牌图像210各自的代价指示214指示0。因此,在本地终端手牌区域212内所显示的第一特殊卡牌的三张卡牌图像210和第二特殊卡牌的一张卡牌图像210各自中显示能够玩指示218。也就是说,在本实施例中,不论当前剩余游戏点如何,都可以将第一特殊卡牌或第二特殊卡牌置于场中。
217.此外,在获取到用于使在本地终端手牌区域212中显示能够玩指示218的第一特殊卡牌的卡牌图像210和第二特殊卡牌的卡牌图像210其中之一置于场中的玩家输入时,将获取到用于使卡牌置于场中的玩家输入的第一特殊卡牌或第二特殊卡牌设置为等待状态,在该等待状态中等待效果生成。此外,如图12所示,被设置为等待状态的第一特殊卡牌或第二特殊卡牌的卡牌图像210显示在显示区域200的左中央部所设置的等待位置处,并且在显示区域200的中央部显示移除卡牌选择图像244,该移除卡牌选择图像244指示将选择要从手牌中移除的一张卡牌。
218.此外,在第一特殊卡牌或第二特殊卡牌处于等待状态的情况下,当轻击本地终端手牌区域212中所显示的卡牌图像210其中之一时,移除卡牌选择图像244中所显示的移除按钮246有效,并且当轻击有效的移除按钮246时,获取到该操作作为用于选择所轻击的一张卡牌图像210作为要移除的卡牌的玩家输入。
219.然后,移除处于等待状态的第一特殊卡牌的卡牌图像210或第二特殊卡牌的卡牌图像210,并且移除获取到用于选择某卡牌作为要移除的卡牌的玩家输入的卡牌图像210。此外,作为处于等待状态的第一特殊卡牌或第二特殊卡牌的效果,执行用于从与本地终端处的玩家的类相对应的多个种类的卡牌中确定两张卡牌的特殊抽选,并且将通过特殊抽选所确定的两张卡牌添加到本地终端处的玩家的手牌。
220.另一方面,在第一特殊卡牌或第二特殊卡牌处于等待状态的情况下,当轻击在图12所示的移除卡牌选择图像244中显示的取消按钮248时,第一特殊卡牌或第二特殊卡牌的等待状态被取消。然后,移除卡牌选择图像244消除,并且显示处于等待状态的第一特殊卡牌或第二特殊卡牌的卡牌图像210,以从等待位置返回到本地终端手牌区域212。
221.此外,在本实施例中,在本地终端手牌区域212中所显示的卡牌图像210仅是第一特殊卡牌的一张卡牌图像210或第二特殊卡牌的一张卡牌图像210的情况下,当将第一特殊卡牌或第二特殊卡牌的一张卡牌图像210置于场中时,在本地终端手牌区域212中不再显示卡牌图像210,然后不能选择要从手牌中移除的卡牌。因此,不允许将第一特殊卡牌或第二特殊卡牌的一张卡牌图像210置于场中。
222.如上所述,在本实施例的特殊模式中,在总共移除两张卡牌(即,置于场中的第一
特殊卡牌或第二特殊卡牌、以及玩家从设置作为手牌的卡牌中选择的卡牌)的情况下,将通过特殊抽选所确定的各个类所用的两张卡牌添加到手牌。
223.在图13的示例中,在本地终端手牌区域212中所显示的四张卡牌图像210中,从左起第三个和第四个卡牌图像210是与通过特殊抽选所确定的两张卡牌相对应的卡牌图像210。从左起第三个卡牌图像210是护身符卡牌的卡牌图像210,并且从左起第四个卡牌图像210是随从卡牌的卡牌图像210。
224.此外,在图13的示例中,本地终端处的玩家的当前剩余游戏点是1点。从左起第三个的护身符卡牌的卡牌图像210的代价指示214为2,因此在该卡牌图像210中不显示能够玩指示218。从左起第四个的随从卡牌的卡牌图像210的代价指示214指示1,因此在该卡牌图像210中显示能够玩指示218。
225.此外,在图13的示例中,由于本地终端处的玩家的类是类a,因此通过特殊抽选所确定的两张卡牌都是类a的卡牌。
226.图14是示出在特殊抽选中参考的特殊抽选表(游戏媒介组)的示例的图。参考图14,第一特殊抽选表a是在玩家的类是类a并将第一特殊卡牌置于场中的情况下参考的特殊抽选表,并且第二特殊抽选表a是在玩家的类是类a并且将第二特殊卡牌置于场中的情况下参考的特殊抽选表。此外,在第一特殊抽选表a中,将在图5所示的主列表a中设置的类a的所有80个种类的卡牌都设置为抽选项。另一方面,在第二特殊抽选表a中,在图5所示的主列表a各自中设置的类a的卡牌中,将稀有度高的卡牌设置为抽选项。
227.此外,在本实施例中,服务器信息存储介质20存储有八个种类的第一特殊抽选表和八个种类的第二特殊抽选表,即,与类a相对应的第一特殊抽选表a和第二特殊抽选表a至与类h相对应的第一特殊抽选表h和第二特殊抽选表h。此外,在八个种类的第一特殊抽选表和八个种类的第二特殊抽选表中,将各个抽选项的抽中概率设置为相同。
228.因此,在本实施例中,通过特殊抽选所确定的两张卡牌都变为与玩家的类相对应的卡牌,并且与玩家的类相对应的任何卡牌均有可能通过特殊抽选而被添加到手牌。此外,在将第二特殊卡牌置于场中的情况下,与在将第一特殊卡牌置于场中的情况下相比,添加到手牌的卡牌的稀有度更高。
229.如上所述,在本实施例的特殊模式中,由于将具有相同内容的特殊卡堆设置为玩家的卡堆,因此可以不必从许多种类的卡堆中选择一个卡堆或者不必从许多种类的卡牌构建卡堆的情况下轻松地开始战斗,并且可以在即使在战斗开始之前也不会产生优势和劣势的情况下适当地开始战斗。此外,可以通过使通过特殊抽选所确定的且添加到手牌的卡牌置于场中来使游戏进展。
230.以下参考图15至图18的流程图来说明在本实施例中的服务器装置12处执行的处理的流程。
231.在图15所示的特殊卡堆设置处理中,首先,当选择特殊模式时(步骤s100为“是”),模式处理单元43显示特殊卡堆选择图像以接受特殊卡堆的选择(步骤s102)。然后,当选择特殊卡堆时(步骤s104中为“是”),卡堆处理单元45将所选择的特殊卡堆设置为玩家的特殊卡堆(步骤s106),并且类处理单元44将与所选择的特殊卡堆相对应的类设置为玩家的类(步骤s108)。然后,卡牌处理单元47将与玩家的类相对应的第一特殊抽选表和第二特殊抽选表设置为玩家的特殊抽选表(步骤s110)。
232.在图16所示的特殊卡牌处理中,卡牌处理单元47在接受用于将特殊卡牌置于场中的玩家输入时(步骤s120中为“是”),执行移除卡牌选择处理(步骤s122)并且执行添加卡牌抽选处理(步骤s124)。
233.具体地,在图16所示的步骤s122中的移除卡牌选择处理中,如图17所示,在等待状态下,卡牌处理单元47将置于场中的特殊卡牌设置为等待状态(步骤s128)。此外,显示移除卡牌选择图像(步骤s130),并且接受要移除的卡牌的选择(步骤s132)。当确定了要移除的卡牌时(步骤s134中为“是”),将所确定的卡牌和置于场中的特殊卡牌从手牌中移除并且设置为墓地卡牌(步骤s136)。另一方面,当轻击移除卡牌选择图像244中所显示的取消按钮248时、或者在经过了作为一次回合的时间限制的90秒因此没有确定要移除的卡牌时(步骤s134中为“否”),置于场中的特殊卡牌的等待状态取消(步骤s138),移除卡牌选择图像消除(步骤s139),并且在不执行图16所示的步骤s124中的添加卡牌抽选处理的情况下结束特殊卡牌处理。
234.此外,在图16所示的步骤s124中的添加卡牌抽选处理中,如图18所示,在置于场中的特殊卡牌是第一特殊卡牌的情况下(步骤s140中为“是”),卡牌处理单元47选择第一特殊抽选表(步骤s142),通过抽选来从第一特殊抽选表中的抽选项中确定第一张卡牌(步骤s144),并且通过抽选来从在将该第一张卡牌从第一特殊抽选表中的抽选项排除之后剩余的抽选项中确定第二张卡牌(步骤s146)。然后,卡牌处理单元47将所确定的两张卡牌加到手牌(步骤s148)。另一方面,在置于场中的特殊卡牌是第二特殊卡牌的情况下(步骤s140中为“否”),卡牌处理单元47选择第二特殊抽选表(步骤s150),通过抽选来从第二特殊抽选表中的抽选项中确定第一张卡牌(步骤s144),并且通过抽选来从在将该第一张卡牌从第二特殊抽选表中的抽选项排除之后剩余的抽选项中确定第二张卡牌(步骤s146)。然后,卡牌处理单元47将所确定的两张卡牌加到手牌(步骤s148)。
235.3.变形例
236.本发明可以以各种形式来修改和体现,而不限于上述实施例。以下介绍变形例。注意,可以适当地组合采用上述实施例和以下作为变形例进行说明的各种方法,作为实现本发明的方法。
237.首先,尽管在针对一个类存在一个首领角色的示例的上下文中说明了上述实施例,但针对一个类可以存在两个或多于两个首领角色。此外,在这种情况下,玩家可以从多个类中选择一个类,然后可以从属于所选择的一个类的多个首领角色中选择一个首领角色,或者在玩家从多个角色中选择一个首领角色的情况下,可以将所选择的一个首领角色的类设置为玩家的类。
238.此外,尽管在玩家选择类的示例的上下文中说明了上述实施例,但可以根据例如游戏开始时的诸如抽选等的规定条件来确定玩家的类。
239.此外,尽管在主列表包括按类的主列表和共用主列表的示例的上下文中说明了上述实施例,但主列表可以包括按类的主列表或共用主列表。此外,可以通过提取或组合按类的主列表中所包括的卡牌信息来创建共用主列表,或者可以通过提取或组合共用主列表中所包括的卡牌信息来创建按类的主列表。
240.此外,尽管在特殊模式是多个玩家游戏模式的示例的上下文中说明了上述实施例,但特殊模式可以是单个玩家游戏模式,或者可以允许玩家选择多个玩家特殊模式或单
个玩家特殊模式。
241.此外,尽管在玩家在特殊模式中从多个特殊卡堆中选择一个特殊卡堆的示例的上下文中说明了上述实施例,但配置可以是这样的:当玩家从多个种类的类中选择一个类时,将所选择的类设置为玩家的类,并且将在各个类之间共用的一个特殊卡堆设置为玩家的卡堆,或者配置可以是这样的:当玩家从多个种类的首领角色中选择一个首领角色时,将与所选择的首领角色相对应的类设置为玩家的类,并且将在各个类之间共用的一个特殊卡堆设置为玩家的卡堆。
242.此外,尽管在八个种类的特殊卡堆各自具有相同内容的示例的上下文中说明了上述实施例,但八个种类的特殊卡堆各自的内容可以变化;例如,在八个种类的特殊卡堆各自中,第一种特殊卡牌和第二种特殊卡牌之间的比例可以变化,或者一些特殊卡堆可以包括参考了与第一特殊卡牌和第二特殊卡牌所用的特殊抽选表不同的特殊抽选表的第三特殊卡牌。
243.此外,尽管在八个种类的特殊卡堆各自仅包括第一特殊卡牌和第二特殊卡牌的示例的上下文中说明了上述实施例,但八个种类的特殊卡堆至少之一可以包括随从卡牌、护身符卡牌、以及与第一特殊卡牌和第二特殊卡牌不同的咒术卡牌中的至少一个类型的卡牌(非特殊游戏媒介)。
244.此外,在上述实施例中,在第一玩家的第一次回合中,将三张卡牌设置为初始手牌,并且作为向手牌添加一张卡牌的结果,将四张卡牌设置为手牌,而在第二玩家的第一次回合中,将三张卡牌设置为初始手牌,并且作为向手牌添加两张卡牌的结果,将五张卡牌设置为手牌。因此,在特殊卡堆中可以包括将与第一特殊卡牌和第二特殊卡牌不同的规定数量的卡牌(该数量小于或等于三张)。也就是说,对于第一玩家或第二玩家,特殊卡堆可以包括在第一次回合中不禁止将第一特殊卡牌或第二特殊卡牌设置为手牌的数量的不同卡牌。
245.此外,尽管在第一特殊卡牌和第二特殊卡牌的效果生成条件是“从手牌置于场中”的示例的上下文中说明了上述实施例,但作为第一特殊卡牌和第二特殊卡牌的效果生成条件,可以设置诸如以下等的各种条件:“添加到手牌时”、“移除时”、“攻击时”、“被攻击时”,和“满足手牌中的其他卡牌的规定条件时”。此外,第一张特殊卡牌和第二张特殊卡牌的效果可以以怪兽的形式展示,或者可以以首领角色的技能的形式调用。
246.此外,在第一特殊卡牌和第二特殊卡牌的效果根据玩家的类而变化的示例的上下文中说明了上述实施例;例如,第一特殊卡牌和第二特殊卡牌的效果是:在玩家的类是类a的情况下将类a的两张卡牌添加到手牌,并且在玩家的类是类b的情况下将类b的两张卡牌添加到手牌。然而,在与各个类相对应的特殊卡堆中可以包括具有不同效果的特殊卡牌;例如,在玩家的类是类a的情况下,将特殊卡堆a设置为玩家的卡堆,且特殊卡堆a包括具有将类a的两张卡牌添加到手牌的效果的特殊卡牌a,并且在玩家的类是类b的情况下,将特殊卡堆b设置为玩家的卡堆,且特殊卡堆b包括具有将类b的两张卡牌添加到手牌的效果的特殊卡牌b。
247.此外,尽管在服务器信息存储介质20存储八个种类的第一特殊抽选表和八个种类的第二特殊抽选表(即,与类a相对应的第一特殊抽选表a和第二特殊抽选表a至与类h相对应的第一特殊抽选表h和第二特殊抽选表h)的示例的上下文中说明了上述实施例,但每次执行特殊抽选时,可以基于与玩家的类相对应的主列表来创建特殊抽选表。在这种情况下,
配置可以是这样的:在获取到用于将第一特殊卡牌置于场中的玩家输入时,基于与玩家的类相对应的主列表来创建第一特殊抽选表,并且在获取到用于将第二特殊卡牌置于场中的玩家输入时,基于与玩家的类相对应的主列表来创建第二特殊抽选表。
248.此外,尽管在将通过特殊抽选所确定的两张卡牌添加到玩家的手牌的示例的上下文中说明了上述实施例,但可以将通过特殊抽选所确定的两张卡牌添加到玩家的卡堆。可替代地,在通过特殊抽选所确定的两张卡牌中,可以将一张卡牌添加到手牌,并且可以将另一张卡牌可以添加到卡堆。可替代地,可以允许玩家确定添加的目的地。
249.此外,尽管在通过特殊抽选所确定的两张卡牌是不同卡牌的示例的上下文中说明了上述实施例,但可以存在通过特殊抽选所确定的两张卡牌是相同卡牌的情况。
250.此外,尽管在将各类的所有卡牌都被设置为该类的特殊抽选表中的抽选项的示例的上下文中说明了上述实施例,但可以将在所有类之间共用的卡牌或者在这些类中的一些类之间共用的卡牌设置为抽选项。
251.此外,尽管在通过特殊抽选来确定两张卡牌的情况的上下文说明了上述实施例,但可以根据规定条件从列表中提取两张卡牌,或者可以通过使用伪随机数来确定两张卡牌。
252.附图标记说明
253.10信息处理系统
254.12服务器装置
255.14终端装置
256.16网络
257.20服务器信息存储介质
258.22服务器角色信息存储单元
259.24服务器玩家信息存储单元
260.30服务器存储单元
261.36服务器通信单元
262.40服务器信息处理单元
263.41服务器游戏处理单元
264.42服务器通信控制单元
265.43模式处理单元
266.44类处理单元
267.45卡堆处理单元
268.46回合处理单元
269.47卡牌处理单元
270.50玩家输入检测单元
271.52显示单元
272.54声音输出单元
273.56终端信息存储介质
274.57终端角色信息存储单元
275.58终端玩家信息存储单元
276.60终端存储单元
277.62主存储单元
278.64绘制缓冲器
279.66终端通信单元
280.100终端信息处理单元
281.102终端游戏处理单元
282.103输入接受单元
283.104显示控制单元
284.105击中判断单元
285.106终端参数更新单元
286.108图像生成单元
287.110声音生成单元
288.112终端通信控制单元
289.200显示区域
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