游戏程序、游戏方法以及游戏系统与流程

文档序号:31009735发布日期:2022-08-03 12:28阅读:204来源:国知局
游戏程序、游戏方法以及游戏系统与流程

1.本发明涉及游戏程序、游戏方法以及游戏系统。


背景技术:

2.公开有提供如用户的输入操作准确地被反映到击打那样的用户接口的游戏系统(例如,下述参照专利文献1)。
3.现有技术文献
4.专利文献
5.专利文献1:日本特开2012-125335号公报


技术实现要素:

6.在专利文献1的发明中,在高尔夫游戏中,使以预定的角速度旋转的图形(箭头)停止在预定的区域,从而决定击打的方向,在人物的后摆的动作的状态下决定击打的力量。在专利文献1的发明中,通过一个操作来执行这些操作,所以操作性优良。然而,在专利文献1的发明中,无法提供如与从后摆至碰撞为止的人物的击打有关的动作被传递给玩家那样的操作,所以有可能会使游戏的趣味性下降。
7.本公开的一个方案的目的在于提高游戏的趣味性。
8.本公开提供一种使用户使用的终端装置的处理器执行的游戏程序,所述游戏程序使所述处理器执行:显示包含与球体的击打有关的指标的第1对象的步骤;受理所述用户针对显示画面的第1输入操作的步骤;根据所述第1输入操作来决定第2对象的位置的步骤;在解除了所述第1输入操作时使所述第2对象朝向所述第1对象移动的步骤;以及执行与所述第1输入操作的解除位置以及根据所述第1对象与移动后的所述第2对象的位置关系确定的所述指标相应的所述击打的步骤。
9.本公开提供一种游戏方法,处理器执行:显示包含与球体的击打有关的指标的第1对象的步骤;受理所述用户针对显示画面的第1输入操作的步骤;根据所述第1输入操作来决定第2对象的位置的步骤;在解除了所述第1输入操作时使所述第2对象朝向所述第1对象移动的步骤;以及执行与所述第1输入操作的解除位置以及根据所述第1对象与移动后的所述第2对象的位置关系确定的所述指标相应的所述击打的步骤。
10.本公开提供一种游戏系统,具备:第1显示部,显示包含与球体的击打有关的指标的第1对象;受理部,受理用户针对显示画面的第1输入操作;位置决定部,根据所述第1输入操作来决定第2对象的位置;移动处理部,在解除了所述第1输入操作时使所述第2对象朝向所述第1对象移动;以及击打执行部,执行与所述第1输入操作的解除位置以及根据所述第1对象与移动后的所述第2对象的位置关系确定的所述指标相应的所述击打。
11.根据本公开的一个方案,起到提高游戏的趣味性的效果。
附图说明
12.图1是游戏系统1的概略结构图。
13.图2是例示服务器的功能结构的框图。
14.图3是例示终端装置的功能结构的框图。
15.图4是示出表示包括球场的空间的游戏空间的显示画面例子。
16.图5是从游戏空间的上空观察落地指标时的图。
17.图6是从与击打方向垂直地相交的方向观察落地指标时的图。
18.图7是包括移动对象的一个例子的显示图像例子。
19.图8是包括指标对象的一个例子的显示图像例子。
20.图9是包括指标对象的另一个例子的显示图像例子。
21.图10是示出移动对象移动的情形的显示图像例子。
22.图11是示出移动对象到达指标对象的情形的显示图像例子。
23.图12是示出由终端装置执行的处理的流程的流程图。
24.图13是包括第2实施方式的指标对象和移动对象的显示画面例子。
25.图14是示出第2实施方式的移动对象移动的情形的显示图像例子。
26.图15是示出第2实施方式的移动对象到达指标对象的情形的显示图像例子。
27.图16是包括第3实施方式的指标对象和移动对象的显示画面例子。
28.(符号说明)
29.1:游戏系统;10:终端装置;11:处理器;12:存储器;13:存储装置;14:通信if;15:输入输出if;16:触摸屏;17:输入部;18:显示部;20:服务器;21:处理器;22:存储器;23:存储装置;24:通信if;25:输入输出if;110:控制部;111:操作受理部;112:收发部;113:游戏运行部;114:显示控制部;120:存储部;121:游戏程序;122:游戏信息;123:用户信息;210:控制部;211:收发部;212:服务器处理部;213:数据管理部;214:同步处理部;220:存储部;221:游戏程序;222:游戏信息;223:用户信息;n:网络
具体实施方式
30.以下,参照附图,详细地说明本发明的实施方式。此外,对相同的要素附加相同的符号,省略重复的说明。
31.===游戏系统的系统结构===
32.图1是包括本发明的一个实施方式的终端装置10的游戏系统1的概略结构图。如该图所示,本实施方式中的游戏系统1具备多个终端装置10和服务器20。
33.终端装置10与服务器20经由网络n连接。网络n例如可以是因特网、移动体通信系统(例如,3g、4g、5g、lte(long term evolution,长期演进)等)、wifi(wireless fidelity)、蓝牙(注册商标)、其它通信线路、它们的组合等中的任意方,不限定是有线还是无线。
34.==服务器的硬件结构==
35.服务器20例如能够相当于工作站、个人计算机等通用计算机。如图1所示,服务器20作为物理上的结构,例如具备处理器21、存储器22、存储装置23、通信if(接口)24以及输入输出if25。服务器20所具备的这些结构利用通信总线相互连接。
36.处理器21控制服务器20整体的动作。处理器21可以包括cpu(central processing unit,中央处理单元)、mpu(micro processing unit,微处理单元)以及gpu(graphics processing unit,图形处理单元)等。处理器21例如从存储装置23读出程序,展开到存储器22,并执行所展开的程序。
37.存储器22是主存储装置。存储器22例如由rom(read only memory,只读存储器)以及ram(random access memory,随机存取存储器)等易失性存储装置构成。存储器22通过临时地存储处理器21从存储装置23读出的各种程序以及数据,从而对处理器21提供作业区域。存储器22还临时地存储在处理器21依照程序进行动作的期间生成的各种数据。
38.此外,本实施方式中的程序例如是通过多个终端装置10与服务器20的协作实现游戏的游戏程序。另外,作为各种数据,例如包括游戏信息等与游戏有关的数据、用户信息以及在终端装置10与服务器20之间收发的指示、通知。
39.存储装置23是辅助存储装置。存储装置23例如由闪存存储器或者hdd(hard disk drive,硬盘驱动器)等非易失性存储装置构成。在存储装置23中储存与游戏有关的各种数据。
40.通信if24控制服务器20中的各种数据的收发。
41.输入输出if25是用于服务器20受理数据的输入的接口,并且是用于服务器20输出数据的接口。输入输出if25例如可以包括作为鼠标、键盘等信息输入设备的输入部和作为显示输出图像的设备的显示部。
42.==终端装置的硬件结构==
43.终端装置10例如能够相当于智能手机、功能手机、pda(personal digital assistant,个人数字助手)、平板型计算机等便携终端。终端装置10最好是在用户执行计算机游戏时作为玩家而能够使用的便携式的终端。
44.如图1所示,终端装置10作为物理上的结构,例如具备处理器11、存储器12、存储装置13、通信if14、输入输出if15以及触摸屏16。终端装置10所具备的这些结构利用通信总线相互连接。
45.处理器11控制终端装置10整体的动作。处理器11可以包括cpu、mpu以及gpu等。处理器11例如从存储装置13读出程序,展开到存储器12,并执行所展开的程序。
46.存储器12是主存储装置。存储器12例如由rom以及ram等易失性存储装置构成。存储器12通过临时地存储处理器11从存储装置13读出的程序以及各种数据,从而对处理器11提供作业区域。存储器12还临时地存储在处理器11依照程序进行动作的期间生成的各种数据。
47.存储装置13是辅助存储装置。存储装置13例如由闪存存储器或者hdd等非易失性存储装置构成。在存储装置13中例如储存与游戏有关的各种数据。
48.通信if14控制各种数据的收发。通信if14例如控制经由无线lan(local area network,局域网)或者便携电话线路网等的通信以及使用了近距离无线通信等的通信。
49.输入输出if15是用于终端装置10受理数据的输入的接口,并且是用于终端装置10输出数据的接口。输入输出if15例如也可以经由usb(universal serial bus,通用串行总线)等进行数据的输入输出。输入输出if15例如可以包括终端装置10所具备的物理按钮、摄像机、麦克风、扬声器等。
50.触摸屏16是将输入部17与显示部18进行组合而成的电子部件。输入部17例如由触摸板构成。显示部18例如由液晶显示器、有机el(electro-luminescence,电致发光)显示器等构成。
51.输入部17具备探测通过用户的操作(例如,触摸(touch)操作、敲击(tap)操作、挪动(slide)操作、滑动(swipe)操作以及轻拂(flick)操作等)对输入面输入的位置,将表示探测到的位置的信息作为输入信号而发送的功能。输入部17例如可以包括触摸感测部。触摸感测部例如能够采用静电电容方式、电阻膜方式等,但也可以是其它方式。
52.==服务器的功能结构==
53.图2是例示服务器20的功能结构的框图。本实施方式中的服务器20例如具有将为了实现游戏所需的各种数据以及程序提供给各终端装置10的功能、从各终端装置10收集与游戏有关的数据而管理的功能以及进行多个终端装置10间的同步处理的功能等。
54.此外,在本实施方式中,服务器20使用事先针对每个游戏登记的用户的账号,识别各用户以及终端装置10。账号的登记方法不被特别限定。例如,终端装置10或者个人计算机等其它装置依照用户的操作而将用户的账号登记所需的信息发送到服务器20,服务器20能够根据接收到的信息制作以及保存各用户的账号。
55.如图2所示,服务器20作为功能上的结构,例如具有控制部210和存储部220。存储部220储存控制部210使用的各种数据。作为各种数据,例如有游戏程序221、游戏信息222以及用户信息223。
56.游戏程序221是用于实现游戏的程序。游戏信息222以及用户信息223是控制部210在执行游戏程序221时参照的数据。
57.此外,游戏程序221除了可以包括在服务器200侧执行的游戏程序之外,还包括发送到终端装置10而在终端装置10侧执行的程序(后述游戏程序121)。或者,存储部220也可以储存在服务器200侧执行的游戏程序221和在终端装置侧执行的程序。
58.游戏信息222是在账号间共用的信息。游戏信息222例如包括用于规定各种游戏空间的信息。游戏空间是指配置用户能够操作的人物(以下,还称为“操作人物”。)的对象的空间。另外,游戏信息222例如包括配置于游戏空间内的建筑物、树木、石头等背景对象、非玩家人物(non player character:npc)的对象的配置位置、大小、颜色、形状等与在账号间共用的对象有关的各种设定信息。另外,游戏信息222例如包括非玩家人物的各种参数的设定值、与请求有关的信息。请求是设定有达成条件的游戏内的事件。在该请求中,除了可以设定达成条件之外,还可以设定失败条件。以下,有时还指配置于游戏空间的人物的对象而简称为“人物”。
59.用户信息223是针对游戏的每个账号管理的信息。用户信息223例如包括与操作人物有关的信息、与拥有资产有关的信息以及表示游戏的进度的信息等。作为拥有资产,例如可举出游戏内货币、物品(item)、人物的装备品等。
60.控制部210通过执行储存于存储部220的游戏程序221,从而控制与游戏有关的各种处理。控制部210例如具有收发部211、服务器处理部212、数据管理部213以及同步处理部214。
61.收发部211发送或者接收各种数据。例示性地,收发部211从各终端装置10接收各种数据以及程序的发送请求、用于应对多玩家功能的同步处理的请求、作为同步处理的对
象的数据等,并交付给服务器处理部212。另外,收发部211依照由服务器处理部212进行的控制,将包含用于取得同步的指示等的各种数据、程序发送到各终端装置10。
62.在本实施方式中,多玩家功能是指使基于多个账号的游戏处理在同步的状态下运行的功能。游戏系统1的服务器20以及终端装置10在登录到游戏系统1的多个账号参加相同的游戏的情况下,执行用于应对多玩家功能的各种处理。
63.服务器处理部212通过根据来自终端装置10的请求等,执行游戏程序221所记述的运算处理,从而对终端装置10提供游戏。例示性地,服务器处理部212当经由收发部211从终端装置10收取到用于应对多玩家功能的同步处理的请求、作为同步处理的对象的数据时,执行用于应对多玩家功能的同步处理。另外,服务器处理部212对收发部211发出游戏信息222或者用户信息223的发送指示。进而,服务器处理部212对数据管理部213发出与游戏信息222或者用户信息223的记录的追加、更新或者删除有关的指示。
64.数据管理部213将储存于存储部220的各种数据依照服务器处理部212的指示进行管理。例示性地,数据管理部213依照来自服务器处理部212的指令,读出游戏信息222或者用户信息223,经由收发部211发送到终端装置10。另外,数据管理部213依照来自服务器处理部212的指令,追加、更新或者删除游戏信息222或者用户信息223的记录。
65.同步处理部214依照来自服务器处理部212的指令,执行用于应对游戏的多玩家功能的同步处理。例如,同步处理部214在服务器20对多个终端装置10发送信息时,将信息同时发送到各终端装置10,从而取得在各终端装置10间运行的游戏的同步。具体而言,同步处理部214每隔预定期间将在预定期间(例如,一帧)内从与各账号对应的终端装置10接收到的操作信息同时发送到各终端装置10。操作信息是与输入到终端装置10的操作有关的信息。同步的定时、应同步的信息也可以从服务器处理部212随时接收。通过执行同步处理,从而能够使在一个终端装置10中输入的操作所引起的游戏内的事态同时反映到其它终端装置10。
66.==终端装置的功能结构==
67.图3是例示终端装置10的功能结构的框图。本实施方式中的终端装置10例如具有作为受理用户的输入操作的输入装置的功能以及作为输出游戏的图像、声音的输出装置的功能等。
68.如图3所示,终端装置10作为功能上的结构,例如具有控制部110和存储部120。存储部120储存控制部110使用的各种数据。作为各种数据,例如有游戏程序121、游戏信息122以及用户信息123。
69.游戏程序121是用于在终端装置10侧实现游戏的程序。游戏信息122以及用户信息123是控制部110在执行游戏程序121时参照的数据。
70.游戏信息122包括与上述服务器20的游戏信息222同样的信息,所以在此省略游戏信息122的说明。
71.用户信息123是与使用终端装置10的用户的账号有关的数据,包括与上述服务器20的用户信息223同样的信息。因而,在此省略用户信息123的说明。
72.控制部110通过执行储存于存储部120的游戏程序121,从而控制与在终端装置10中执行的游戏有关的各种处理。控制部110例如具有操作受理部111、收发部112、游戏运行部113以及显示控制部114。
73.操作受理部111受理由用户经由触摸屏16的输入部17输入的操作(以下,还称为“输入操作”。)。具体而言,操作受理部111在受理针对输入部17的输入操作的情况下,探测输入位置的坐标以及输入操作的种类。作为输入操作的种类,例如,可举出触摸操作、敲击操作、挪动操作、滑动操作以及轻拂操作。输入操作不限于与触摸屏16物理接触的操作,还可以包括基于非接触的操作。操作受理部111例如在检测到连续地探测到的输入操作中断的情况下,探测为针对输入部17的输入操作被解除。
74.在此,关于操作受理部111使用经由输入输出if15连接的操作设备被用户输入的操作,也能够与上述针对输入部17的输入操作同样地受理。
75.收发部112收发各种数据。以下举出具体例子进行说明。
76.收发部112将游戏信息122或者用户信息123、用于应对多玩家功能的同步请求发送到服务器20。收发部112从服务器20接收各种数据、程序以及用以用于应对多玩家功能的同步的数据等。作为用于同步的数据,例如包括用于指示在参加多玩家的各终端装置10间取得同步的同步指示数据。作为同步指示数据,例如包括作为同步对象的数据及该数据的种类、用于确定同步的时期的数据等。
77.收发部112将与由操作受理部111受理的操作有关的操作信息(以下,还称为“第1操作信息”。)发送到服务器20。收发部112从服务器20接收与在其它终端装置10中由其他用户输入的操作有关的操作信息(以下,还称为“第2操作信息”。)。
78.游戏运行部113执行与游戏的运行有关的各种处理。以下,举出具体例子进行说明。
79.游戏运行部113根据用于规定游戏信息122所包含的游戏空间的信息,规定游戏空间。游戏运行部113根据游戏信息122所包含的对象的设定信息,在游戏空间中配置对象。游戏运行部113控制配置于游戏空间的对象。具体而言,游戏运行部113以使得变更游戏空间内的对象的位置、朝向、形状、颜色等和/或使对象进行预定的动作的方式控制对象。
80.游戏运行部113规定用于指定游戏空间中的提示给用户的区域的虚拟摄像机。游戏运行部113通过规定游戏空间内的虚拟摄像机的位置以及朝向,从而在游戏空间内配置虚拟摄像机。游戏运行部113对显示控制部114指示生成描绘有由虚拟摄像机规定的视野区域以及配置于该视野区域的对象的图像。
81.虚拟摄像机的位置以及朝向能够针对每个游戏空间适当地决定。例如,游戏运行部113以特定的对象的位置、朝向为基准,以使特定的对象按照特定的朝向位于视野区域的中央的方式配置虚拟摄像机。此时,游戏运行部113使用与特定的对象相对的方向、距离以及角度来调整虚拟摄像机的位置、朝向。特定的对象例如既可以是操作人物、非玩家人物等动态的对象,也可以是建筑物、树木、石头等静态的对象。作为动态的对象,包括根据各用户的操作分别进行动作的操作人物和根据游戏程序121以及221进行动作的人物(例如,非玩家人物、敌人等)。
82.游戏运行部113根据由操作受理部111探测到的输入位置的坐标以及输入操作的种类等,解释用户的指示内容。游戏运行部113根据所解释的指示内容等,执行与游戏的运行有关的各种判定处理。游戏运行部113根据判定处理的结果等,一边控制对象、虚拟摄像机等,一边运行游戏。游戏运行部113根据游戏的运行状况,更新、追加或者删除游戏信息122、用户信息123。
83.显示控制部114使显示部18显示图像。以下举出具体例子进行说明。
84.显示控制部114生成描绘有游戏空间中的游戏运行部113规定的虚拟摄像机的视野的区域和存在于该区域的对象的图像而显示于显示部18。显示控制部114能够例如将图标、按钮、示出各种参数的菜单等与游戏的各种操作所需的ui(user interface,用户界面)有关的对象重叠地描绘于在显示部18显示的图像。
85.==本实施方式的处理==
86.接下来,说明由终端装置10执行的处理。由终端装置10执行的处理例如包括空间显示处理、指标显示处理以及击打执行处理。以下,说明空间显示处理、指标显示处理以及击打执行处理的详细内容。此外,以下,关于由终端装置10执行的处理,作为一个例子,应用于高尔夫游戏而进行说明,也可以应用于例如使用道具击打球体的所有游戏、投掷球体的游戏等。
87.《《空间显示处理》》
88.图4是示出表示包括高尔夫球场的空间的游戏空间30的显示画面例子。参照图4,说明游戏空间30以及重叠地显示于游戏空间30的各种对象。
89.显示控制部114根据游戏运行部113的指示,使显示部18显示表示游戏空间30的图像。具体而言,显示控制部114生成描绘有游戏空间30中的控制部110规定的虚拟摄像机的视野的区域和存在于该区域的对象的图像并显示于显示部18。另外,显示控制部114例如将图标、按钮、示出各种参数的菜单等与游戏的各种操作所需的ui(user interface)相关的对象重叠地描绘于该图像。以下说明该对象的一个例子。
90.如图4所示,显示于该显示画面的对象例如也可以包括操作人物击打的球体31、表示球场的距离的距离对象32、表示用于成为par的打数的打数对象33、表示风朝向的风向对象34a、表示转机的天气对象34b、表示操作人物使用的球杆的球杆对象35、表示球洞的位置的球洞指标36、表示球体31与球洞指标36的距离的球洞距离对象36a、表示球体31的落地点的落地指标37、球体31的位置处的倾斜指标38a、表示击打的方向的方向指标38b、第1功能发动按钮39a、第2功能发动按钮39b、第3功能发动按钮39c以及用于转移到后述指标显示处理的转变按钮39d。
91.球洞指标36例如是以使预定的色彩的光从球洞孔延伸出的方式显示的指标。游戏运行部113将球洞指标36例如以离球洞孔越近,则设定为越浓的色彩,随着远离球洞孔而色彩变浅的方式设定。游戏运行部113例如将球洞指标36设定为如与球场的草坪的色彩带有区分那样的色彩。通过显示球洞指标36,玩家能够在从操作人物的背后映出的游戏空间30容易地视觉辨认球洞孔的位置。由此,能够顺利地运行玩家的游戏玩法,所以游戏的趣味性提高。
92.落地指标37例如是显示球体31的落地的预测地点的指标。图5是从游戏空间30的上空观察落地指标37时的图。图6是从与击打方向垂直地相交的方向观察落地指标37时的图。如图5所示,游戏运行部113将落地指标37用所谓的波纹表达成例如圈以预测的落地点为中心而扩展。
93.另外,如图6所示,关于落地指标37,游戏运行部113例如用线状的对象表达飞来的球体31落地于地面的球体(图6(a)),之后,用线状的对象表达在地面弹跳的球体(图6(b))。在此,落地的预测地点例如是通过所选择的球杆中的最佳击打而球体31落下的地点。游戏
运行部113例如根据操作人物的击打的方向、操作人物使用的高尔夫球杆的种类、操作人物的特性(体力、水平等)以及高尔夫球场的天气状况(雨量、风量、风朝向等)等,预测落地的预测地点。通过使落地指标37显示,从而玩家能够容易地视觉辨认落地的预测地点。由此,游戏的趣味性提高。
94.另外,游戏运行部113也可以在落地指标37的周边设置落下区域指标37a。落下区域指标37a例如如图5所示是在落地指标37的周围的预定的区域设置多个基准点,将相邻的该多个基准点用网格线进行连结的矩阵状的指标。该网格线例如根据地形的起伏而变形,根据地点的高低差设定亮度。通过使落下区域指标37a显示,从而玩家能够容易地视觉辨认落地指标37的周围的地形的起伏。由此,玩家能够容易地掌握球场的形状,所以游戏的趣味性提高。
95.如图4所示,倾斜指标38a例如是表示球体31周边的地面的倾斜的指标。游戏运行部113也可以在球体31周边的预定的区域设置多个基准点,将相邻的该多个基准点用网格线进行连结,设定为矩阵状。游戏运行部113设定以与地面的倾斜的程度相应的速度在该网格线之上移动的对象。由此,游戏的趣味性提高。
96.如图4所示,方向指标38b例如是在以球体31为中心描绘的圆圈的边缘部用箭头表示玩家击打的方向的指标。由此,能够提高击打的操作性,所以游戏的趣味性提高。
97.第1功能发动按钮39a例如是使后述击打的力量按照预定的倍率提升的功能的发动按钮。具体而言,游戏运行部113在预定的倍率被设定为“1.5倍”的情况下,当第1功能发动按钮39a被选择时,在后述力量指标41中将“100%”的力量设定为“150%”。由此,游戏的趣味性提高。
98.第2功能发动按钮39b例如是当球体31侵入到以球洞为中心的预定的范围内时自动地进球的功能的发动按钮。具体而言,游戏运行部113设置当第2功能发动按钮39b被选择时在以球洞为中心半径3m的范围与其它区域区分的指标,在判断为所击打的球体31侵入到该指标的范围内的情况下,将球体31引导到球洞。由此,游戏的趣味性提高。
99.第3功能发动按钮39c例如是将后述指标对象50的指标区域51的记号限定为特定的记号而显示的功能的发动按钮。具体而言,游戏运行部113例如将指标对象50的记号统一成表示直线的箭头。由此,游戏的趣味性提高。
100.《《指标显示处理》》
101.图7是包括移动对象40的一个例子的显示图像例子。图8是包括指标对象50的一个例子的显示画面例子。图9是包括指标对象50的另一个例子的显示画面例子。参照图7、图8、图9,说明指标显示处理的详细内容。
102.指标显示处理例如是指通过针对显示于显示图像的移动对象40的玩家的预定的输入操作使显示部18显示指标对象50的处理。
103.游戏运行部113以由玩家选择转变按钮39d为契机,对显示控制部114指示使表示操作人物维持瞄准击球的姿势的状态的图像显示于显示部18。另外,显示控制部114使移动对象40显示于显示部18。以下,说明移动对象40。
104.如图7所示,移动对象40例如呈圆形状(不限定于圆形状),是沿着从移动对象40向预定的方向延伸出的直线状的指标(以下,称为“力量指标41”。)移动的对象。
105.在此,力量指标41例如是指在网格上附加刻度线,附加表示击打的力量的数值的
指标。表示击打的力量的数值例如是表示飞行距离的码数(yard)或者表示力量的比例的百分率中的至少任意一个。由此,玩家能够容易地进行击打的力量设定,所以游戏的趣味性提高。
106.操作受理部111受理由玩家进行的触摸屏16的任意位置的选择。游戏运行部113根据由玩家进行的从所选择的任意位置起的滑动操作,使移动对象40移动。具体而言,游戏运行部113在判断为玩家向触摸屏16的触摸位置与移动对象40重叠的情况下,根据玩家的滑动操作,使移动对象40移动。另外,游戏运行部113也可以在判断为玩家向触摸屏16的触摸位置处于以移动对象40为中心的预定的范围内的情况下,根据玩家的滑动操作,使移动对象40移动。由此,玩家能够掌握操作人物的挥杆动作的影像,所以游戏的趣味性提高。
107.游戏运行部113当玩家使移动对象40沿着力量指标41滑动操作时,如图8所示,对显示控制部114指示使指标对象50显示于显示部18。以下,说明指标对象50的详细内容。
108.首先,说明指标对象50的构造的详细内容。
109.如图8所示,指标对象50例如呈沿着外缘切除扇形状的边缘部的形状,是包括多个划分的区域(以下,称为“指标区域51”。)的对象。指标区域51例如包括表示所击打的球体31的轨迹的记号。在此,记号例如是指表示所击打的球体31的轨迹的转弯情况的箭头。游戏运行部113在指标对象50中,例如在多个指标区域51中的中心的指标区域51设定表示直线的箭头,设定随着远离中心而箭头的转弯的角度变大的箭头。游戏运行部113根据后述到达指标51所包含的记号,设定所击打的球体31的轨迹的转弯情况。
110.以下,说明指标区域51的详细内容。
111.游戏运行部113根据球体31周边的环境来决定指标区域51。具体而言,游戏运行部113也可以在球体31存在于平坦球道上的情况下以使多个指标区域51的显示面积成为大致均等的方式形成指标区域51(参照图8)。另一方面,游戏运行部113也可以在球体31在障碍区、倾斜面或者沙坑等脱离平坦球道上地存在的的情况下以使多个指标区域51的显示面积成为不均匀地的方式形成指标区域51。进一步而言,游戏运行部113当在朝向显示画面(显示部18)而向一侧倾斜的倾斜面存在球体31的情况下,例如,增大包括表示一侧的倾斜方向的转弯情况的箭头的指标区域51的面积(参照图9)。在该情况下,游戏运行部113也可以将表示与一侧的倾斜方向相反一侧的方向的转弯情况的箭头排除在外。进而,游戏运行部113也可以根据天气,设定指标区域51a中的显示面积、箭头的配置。由此,能够进行与在现实的高尔夫中产生的失误接近的玩法,所以游戏的趣味性提高。
112.接下来,说明指标对象50的动作的详细内容。
113.游戏运行部113使指标对象50在与操作人物击打的球体31的飞球方向交叉的方向上往返移动。在此,飞球方向是指在玩家击打球体31时球体31飞翔的一侧的方向。具体而言,游戏运行部113使移动对象例如一边与力量指标41的一侧的端部接触一边沿着预定的曲线按照预定的角速度往返移动。由此,能够提高执行准确的击打时的难易度,所以游戏的趣味性提高。
114.游戏运行部113以随着移动对象40远离指标对象50而使指标对象50的往返移动的速度变快的方式控制指标对象50。由此,玩家将击打的力量设定得越大,则越不易实现玩家的意图的轨迹上的击打,所以游戏的趣味性提高。
115.另外,游戏运行部113也可以根据球体31的位置的环境,使指标对象50的往返移动
的移动速度变化。具体而言,游戏运行部113使球体31在障碍区、倾斜面或者沙坑等脱离平坦球道上地存在的情况下的移动速度比球体31存在于平坦球道上的情况下的移动速度快。由此,能够使得击打的环境越差,则越提高用于执行适当的击打的难易度,所以游戏的趣味性提高。
116.另外,游戏运行部113也可以在移动对象40到达力量指标41的预定的位置(例如50%)之前,将指标对象50的往返速度设为恒定。进而,游戏运行部113也可以以超过力量指标41的该预定的位置,随着移动对象40远离指标对象50而使指标对象50的往返速度变快的方式,控制指标对象50。由此,将击打的力量设定得越大,则越不易在玩家的意图的轨迹上实现击打,所以游戏的趣味性提高。
117.《《击打执行处理》》
118.图10是示出移动对象40移动的情形的显示图像例子。图11是示出移动对象40到达指标对象50的情形的显示图像例子。参照图8、图10、图11,说明击打执行处理的详细内容。
119.击打执行处理是如下处理:根据玩家的输入操作来决定移动对象40的位置,在解除了该输入操作时,使移动对象40朝向指标对象50移动,执行与该输入操作的解除位置以及根据指标对象50与移动后的移动对象40的位置关系确定的指标区域51的指标相应的击打。换言之,击打执行处理是如下处理:根据解除位置以及根据指标对象50与移动后的移动对象40的位置关系确定的指标区域51的指标,判断球体的到达区域。
120.击打执行处理也可以包括力量决定处理和轨迹决定处理。
121.力量决定处理例如是如下处理:根据玩家的输入操作被解除时的解除位置,决定击打的力量。具体而言,如图8所示,游戏运行部113根据玩家的滑动操作使移动对象40从由玩家选择的任意位置起沿着力量指标41移动。在此的滑动操作例如是向远离指标对象50的方向的操作。由此,玩家能够掌握操作人物的挥杆动作的影像,所以游戏的趣味性提高。
122.在力量决定处理中,根据滑动操作的终点确定的移动对象40距指标对象50的距离越长,则游戏运行部113使击打的力量越大。具体而言,游戏运行部113例如判断与和解除位置对应的力量指标41相应的力量。力量指标41例如被设定成随着远离指标对象50,表示力量的数值变大。在图10中,在表示力量指标41的“90%”的位置处被解除,所以击打的力量成为最大力量的“90%”。由此,玩家的击打的力量决定的操作性提高,所以游戏的趣味性提高。
123.轨迹决定处理例如是按照移动后的移动对象40与指标对象50的位置关系决定击打的轨迹的处理。具体而言,如图10所示,游戏运行部113在向触摸屏16的接触被解除时,使移动对象40从解除位置朝向指标对象50沿着力量指标41移动。即,与决定击打的力量同时地,自动地转移到决定球体的轨迹的次序。由此,能够对玩家提供无缝的击打操作,所以游戏的趣味性提高。
124.在轨迹决定处理中,游戏运行部113既可以使移动对象40按照一定的速度移动,也可以是解除位置距指标对象50的距离越长,则使移动对象40的移动速度越大。另外,也可以随着移动对象40从解除位置靠近指标对象50,使移动对象40的移动速度变大。由此,不易在玩家的意图的轨迹上实现击打,所以游戏的趣味性提高。
125.在轨迹决定处理中,游戏运行部113例如也可以在使移动对象40朝向指标对象50移动的期间,将移动对象40设为如在与移动方向相反一侧残留轨迹那样的流线形状。此时,
游戏运行部113也可以以使移动时的形状比滑动操作时的形状大的方式形成移动对象40。由此,能够对玩家提供如击打那样的感觉,所以游戏的趣味性提高。
126.在轨迹决定处理中,游戏运行部113如图11所示判断移动后的移动对象40到达的指标对象50的指标区域51(以下,称为“到达指标51”。)。游戏运行部113判断与到达指标51所包含的记号对应的球体31的轨迹。在图11中,朝向显示画面而移动对象40到达包含向右转弯的记号的到达指标51,所以游戏运行部113设定成所击打的球体31进行削球(fade)。由此,能够通过玩家的操作使球体的轨迹有意地弯曲,另外,还能够将如球体的轨迹未意图地转弯那样的状况提供给玩家,所以游戏的趣味性提高。
127.即,游戏运行部113在击打执行处理中,例如,根据在力量决定处理中决定的击打的力量和在轨迹决定处理中决定的击打的球体的轨迹,判断球体的到达区域。
128.《《处理流程》》
129.接下来,参照图12,说明由终端装置10执行的处理的流程。图12是示出由终端装置10执行的处理的流程的流程图。
130.在s100中,游戏系统执行空间显示处理。如上所述,在空间显示处理中,显示各种对象。
131.在s101~s104中,游戏系统执行指标显示处理。
132.在s101中,如图7所示,受理玩家对触摸屏16的输入操作。游戏运行部113例如在被判断为以移动对象40为中心而在预定的范围内被触摸的情况下,使处理转移到s102。
133.接下来,在s102中,如图8所示,根据玩家的滑动操作使移动对象40沿着力量指标41移动。
134.接下来,在s103中,如图8所示,游戏运行部113对显示控制部114指示使指标对象50显示于显示部18。
135.在s104~s109中,游戏系统执行击打执行处理。
136.在s104中,游戏运行部113探测玩家对触摸屏16的接触被解除的情况。
137.接下来,在s105中,游戏运行部113判断解除位置,并且判断与该解除位置对应的击打的力量。在图10中,击打的力量被判断为“90%”。
138.接下来,在s106中,如图10所示,游戏运行部113使移动对象40移动到指标对象50。此时,游戏运行部113也可以使移动对象40的形状变化(图10的流线性等)。
139.接下来,在s107中,如图11所示,游戏运行部113判断移动后的移动对象40到达的指标对象50的到达指标。游戏运行部113判断与到达指标对应的球体31的轨迹。
140.接下来,在s108中,根据击打的力量和到达指标来确定球体的到达区域。
141.接下来,在s109中,如图11所示,游戏运行部113使让操作人物进行击打动作的图像显示于显示部18。然后,游戏运行部113根据判断出的击打的力量以及球体31的轨迹,使让球体31飞翔的图像显示于显示部18。
142.游戏系统针对每个击打而重复执行s100~s109的次序。
143.==第2实施方式的处理==
144.图13是包括第2实施方式的指标对象150和移动对象40的显示画面例子。图14是示出第2实施方式的移动对象40移动的情形的显示图像例子。图15是示出第2实施方式的移动对象40到达指标对象150的情形的显示图像例子。参照图13、图14、图15,关于第2实施方式
的详细内容,仅说明与上述内容不同的点。
145.《《指标显示处理》》
146.说明第2实施方式的指标对象150的构造的详细内容。
147.如图13所示,指标对象150的指标区域151是表示击打的精度的区域。在此,精度例如是使在击打执行处理中确定的球体的到达区域变化(变大)的程度(以下,称为“变化程度”。)。游戏运行部113也可以以随着远离指标区域151中的中心的指标区域51而使变化程度变大的方式设定。换言之,游戏运行部113也可以以随着远离指标区域151中的中心的指标区域51而使球体的到达区域变大的方式设定。在该情况下,游戏运行部113最好朝向离击打的地点近的方向而使到达区域变大。由此,游戏的趣味性提高。
148.另外,游戏运行部113也可以针对指标区域151而设定与对其设定的变化程度对应的色彩。由此,能够提高玩家的操作性。
149.以下,说明该指标对象50的指标区域151的详细内容。
150.游戏运行部113也可以根据球体31的周边的环境,使指标对象150的指标区域151的形状变化。具体而言,游戏运行部113也可以如图13所示在球体31存在于平坦球道上的情况下,以随着多个指标区域151的显示面积远离中心而逐渐变大的方式形成指标对象150。由此,能够进行与在现实的高尔夫中产生的失误接近的玩法,所以游戏的趣味性提高。
151.《《击打执行处理》》
152.如图13所示,游戏运行部113设定用于判断击打的力量以及转弯情况的区域(以下,称为“击打判断区域42”。)。击打判断区域42例如具有移动对象40能够移动的与飞球方向相交的方向的宽度,以通过该宽度的中心的方式沿着飞球方向设置力量指标41。
153.游戏运行部113例如根据击打判断区域42中的解除位置来判断击打的球体31的转弯情况。具体而言,也可以是解除位置越远离力量指标41,则游戏运行部113朝向与远离的方向相反的方向,使所击打的球体的转弯情况越大。由此,能够通过一个操作来实现击打的力量的决定和击打的轨迹的决定,所以游戏的趣味性提高。
154.另外,游戏运行部113也可以在以力量指标41为中心而预定的范围内,设定表示所击打的球体不转弯的区域的方向固定区域42a。由此,玩家的手指的晃动被吸收,从而玩家的操作性提高,所以游戏的趣味性提高。
155.如图14所示,游戏运行部113也可以使移动对象40从解除位置(移动的开始位置)朝向力量指标41的一个端部41a移动。由此,移动对象40向与击打的球体的轨迹同样的方向移动,所以能够对玩家提供击打的影像,所以游戏的趣味性提高。
156.另外,游戏运行部113也可以使移动对象40从解除位置(移动的开始位置)沿着力量指标41(固定的方向)移动。由此,能够易于使移动对象40到达如玩家瞄准那样的指标对象50,所以游戏的趣味性提高。
157.如图15所示,游戏运行部113也可以在移动对象40到达指标对象50时,显示与到达指标相应的消息。具体而言,游戏运行部113也可以在移动对象40到达指标对象50的中央的指标区域151的情况下,显示为“perfect”(完美),在移动对象40到达中央的指标区域151的相邻的指标区域151的情况下,显示为“good”(好),在移动对象40到达除此以外的指标区域151的情况下,显示为“bad”(糟糕)。由此,玩家能够容易地识别到达指标,所以游戏的趣味性提高。
158.游戏运行部113例如也可以使显示部18显示旋转对象60。如图13所示,旋转对象60例如包括模拟高尔夫球体的虚拟球体对象60a、虚拟球体对象60a内的旋转点60b以及根据旋转点60b的动作充满的旋转计60c。游戏运行部113根据由玩家对旋转点60b的挪动操作,在虚拟球体对象60a内使旋转点60b移动。游戏运行部113根据移动的旋转点60b的位置,使旋转计60c的预定的区域充满。游戏运行部113根据旋转计60c充满的程度,判断所击打的球体31的旋转情况。
159.具体而言,在旋转计60c的一个方向(图13的上侧方向)充满的情况下,对所击打的球体31设定上旋。在旋转计60c的与一个方向相反的方向(图13的下侧方向)充满的情况下,对所击打的球体31设定倒旋。由此,能够对玩家提供击打的球体的落下地点处的举动的变动,所以游戏的趣味性提高。
160.进一步而言,旋转计60c也可以以在与一个方向正交的方向上充满的方式形成(未图示)。在该情况下,根据向该正交的方向的充满程度,判断所击打的球体31的侧旋的程度。由此,能够对玩家提供击打的球体的落下地点处的举动的变动,所以游戏的趣味性提高。
161.==第3实施方式的处理==
162.图16是包括第3实施方式的指标对象50和移动对象40的显示画面例子。参照图16,关于第3实施方式的详细内容,仅说明与上述内容不同的点。
163.《《指标显示处理》》
164.如图16所示,游戏运行部113使力量指标41相对于飞球方向倾斜预定的角度地显示。由此,玩家能够用单手拇指操作移动对象40,所以减轻玩家的操作压力,游戏的趣味性提高。
165.《《击打执行处理》》
166.如图16所示,游戏运行部113在通过滑动操作使移动对象40向远离指标对象50的方向移动之后,通过滑动操作(轻拂操作)使移动对象40朝向指标对象50移动。具体而言,游戏运行部113根据玩家的滑动操作,使移动对象40以远离指标对象50的方式沿着力量指标41移动。游戏运行部113在受理朝向与先前的滑动操作相反一侧的滑动操作(轻拂操作)时,使移动对象40朝向指标对象50移动。此时,游戏运行部113也可以使移动对象40向朝向该相反侧的滑动操作(轻拂操作)的方向沿着力量指标41移动。由此,能够按照如玩家击打球体那样的感觉进行操作,所以游戏的趣味性提高。
167.===总结===
168.另外,本发明的实施方式还能够如以下的附注那样记载。
169.[附注1]
[0170]
本实施方式中的游戏程序使处理器执行:显示包含与球体的击打有关的指标的指标对象50的步骤;受理用户针对显示画面的第1输入操作的步骤;根据第1输入操作来决定移动对象40的位置的步骤;在解除了第1输入操作时使移动对象40朝向指标对象50移动的步骤;执行与第1输入操作的解除位置以及根据指标对象50与移动后的移动对象的位置关系确定的所述指标相应的所述击打的步骤。由此,能够通过一个操作实现击打的力量的决定和击打的轨迹的决定,所以游戏的趣味性提高。
[0171]
[附注2]
[0172]
另外,在本实施方式中的程序中,受理第1输入操作的步骤包括受理由用户进行的
显示画面的任意位置的选择的工序和受理从所选择的任意位置起的滑动操作的工序。由此,玩家能够掌握操作人物的挥杆动作的影像,所以游戏的趣味性提高。
[0173]
[附注3]
[0174]
滑动操作是远离指标对象50的操作。由此,玩家能够掌握操作人物的挥杆动作的影像,所以游戏的趣味性提高。
[0175]
[附注4]
[0176]
另外,本实施方式中的程序在执行击打的步骤中,根据滑动操作的终点确定的移动对象40距指标对象50的距离越长,则使击打的力量越大。由此,玩家的击打的力量决定的操作性提高,所以游戏的趣味性提高。
[0177]
[附注5]
[0178]
指标是与根据解除位置确定的击打的精度有关的指标。由此,游戏的趣味性提高。
[0179]
[附注6]
[0180]
另外,本实施方式中的程序在使移动对象40朝向指标对象50移动的步骤中,不论第1输入操作的解除位置如何,都使移动对象40向固定的方向移动。由此,能够易于使移动对象40到达如玩家瞄准那样的指标对象50,所以游戏的趣味性提高。
[0181]
[附注7]
[0182]
另外,本实施方式中的程序在使移动对象40朝向指标对象50移动的步骤中根据第1输入操作的解除位置,使移动对象40的移动方向变动。由此,能够对玩家提供击打的影像,所以游戏的趣味性提高。
[0183]
[附注8]
[0184]
另外,本实施方式中的程序根据移动对象40的移动方向使所击打的球体的轨迹变动。由此,能够对玩家提供击打的影像,所以游戏的趣味性提高。
[0185]
[附注9]
[0186]
另外,本实施方式中的程序在使移动对象40朝向指标对象50移动的步骤中,第1输入操作的解除位置距指标对象50的距离越长,则使移动对象40的移动速度越大。由此,玩家将击打的力量设定得越大,则越不易实现玩家的意图的轨迹上的击打,所以游戏的趣味性提高。
[0187]
[附注10]
[0188]
另外,本实施方式中的程序在使移动对象40朝向指标对象50移动的步骤中随着移动对象40从第1输入操作的解除位置靠近指标对象50,使移动对象40的移动速度变大。由此,不易在玩家的意图的轨迹上实现击打,所以游戏的趣味性提高。
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