关卡画面的显示方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:24883227发布日期:2021-04-30 13:03阅读:98来源:国知局
关卡画面的显示方法、装置、设备及介质与流程

本申请实施例涉及计算机领域,特别涉及一种关卡画面的显示方法、装置、设备及介质。



背景技术:

在横版射击游戏中提供有多个关卡,用户控制虚拟角色在关卡内进行移动和射击,以完成关卡任务。

相关技术中的二维横版射击游戏出现在早期的游戏主机中。该二维横版射击游戏的画面较为简易,因此每一关卡的关卡长度比较长。

在将上述二维横版射击游戏实现成为终端的三维横版射击游戏时,由于三维横版射击游戏所需要的计算性能和缓存资源较高,因此实现较长的关卡长度会存在技术困难。



技术实现要素:

本申请提供了一种关卡画面的显示方法、装置、设备及存储介质,能够降低较长的关卡长度对终端的性能要求。所述技术方案如下:

根据本申请的一方面,提供了一种关卡画面的显示方法,应用于客户端中,所述客户端提供的关卡包括至少两个子关卡,所述方法包括:

显示横版关卡画面,所述横版关卡画面显示有位于第一子关卡的虚拟角色;

响应于移动操作,控制所述虚拟角色在所述第一子关卡进行移动;

响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载所述第二子关卡;

控制所述虚拟角色从所述第一子关卡移动至所述第二子关卡。

根据本申请的另一方面,提供了一种关卡画面的显示装置,所述装置提供的关卡包括至少两个子关卡,所述装置包括:

显示模块,用于显示横版关卡画面,所述横版关卡画面显示有位于第一子关卡的虚拟角色;

交互模块,用于响应于移动操作,控制所述虚拟角色在所述第一子关卡进行移动;

加载模块,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载所述第二子关卡;

所述交互模块,用于控制所述虚拟角色从所述第一子关卡移动至所述第二子关卡。

在本申请的一个可选设计中,所述第二子关卡的触发位置是所述第一子关卡的结算位置;所述交互模块,用于响应于所述虚拟角色经过所述第一子关卡的结算位置后,在所述横版关卡画面上显示所述第一子关卡的结算信息;控制所述虚拟角色保持移动,直至移动至所述第二子关卡。

在本申请的一个可选设计中,所述交互模块,用于响应于所述虚拟角色经过所述第一子关卡的结算位置后,在所述横版关卡画面上采用抬头显示信息或弹出提示信息显示所述第一子关卡的结算信息。

在本申请的一个可选设计中,所述第二子关卡的触发位置与所述第一子关卡的营地位置的距离小于阈值。

在本申请的一个可选设计中,所述第一子关卡包括n个首尾相连的关卡模组,所述关卡模组是用于组成子关卡的基础单位;

所述交互模块,用于响应于所述移动操作,控制所述虚拟角色在所述第一子关卡的第i个关卡模组内进行移动;

所述加载模块,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第i+1个关卡模组的触发位置,加载所述第i+1个关卡模组;

所述交互模块,用于控制所述虚拟角色从所述第i个关卡模组移动至所述第i+1个关卡模组。

在本申请的一个可选设计中,所述加载模块,用于响应于历史加载的关卡模组满足释放条件,释放所述历史加载的关卡模组。

在本申请的一个可选设计中,所述加载模块,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第i+3个关卡模组的触发位置,加载所述第i+3个关卡模组;在成功加载所述第i+3个关卡模组后,释放所述第i个关卡模组。

在本申请的一个可选设计中,所述第一子关卡和所述第二子关卡分别包括至少一个第一关卡模组;

所述加载模块,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡的最后一个关卡模组中移动至所述第二子关卡的触发位置,加载所述第二子关卡的第一个关卡模组。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的关卡画面的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的关卡画面的显示方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的关卡画面的显示方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过将一个关卡拆分为多个子关卡,响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载第二子关卡,使得终端在运行过程中只加载部分子关卡的关卡资源即可,无需同时加载整个关卡的所有关卡资源,从而降低对终端的计算性能和缓存资源的较高要求。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了一个示例性实施例提供的关卡组织方式的示意图;

图2示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;

图4示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的界面图;

图5示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;

图6示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的界面图;

图7示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的界面图;

图8示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图;

图9示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的界面图;

图10示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的界面图;

图11示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的界面图;

图12示出了一个示例性实施例提供的关卡画面的显示装置的框图;

图13示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的框图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

横版游戏:是指将游戏角色的移动路线控制在水平画面上的游戏。横版游戏中的全部画面或绝大部分画面中,游戏角色的移动路线都是沿着水平方向进行的。按照内容来分,横版游戏分为横版过关、横版冒险、横版竞技、横版策略等游戏;按照技术来分,横版游戏分为二维(2d)横版游戏和三维(3d)横版游戏。

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。

可选地,该虚拟环境可以提供虚拟角色的对战环境。示例性的,在横版游戏中,一个或两个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战,虚拟角色通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后顺利通过关卡内的路线的虚拟角色是获胜方。每一个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本实施例对对战模式不加以限定。

示例性的,横版关卡画面是以虚拟角色的横屏视角对虚拟环境进行观察的画面,比如,以虚拟角色的右侧垂直方向对虚拟角色进行观察的射击游戏。

虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。虚拟角色泛指虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。

用户界面(userinterface,ui)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些ui控件响应用户的操作,比如,用户在输入框中能够输入文字,用户通过上述ui控件与用户界面进行信息交互。

本申请实施例提供了一种横版游戏中的关卡组织方式,在该横版游戏中包括多个关卡,每个关卡又拆分为至少两个子关卡。示例性的参考图1,以关卡1为例,关卡1拆分为四个子关卡:子关卡1-1、子关卡1-2、子关卡1-3和子关卡1-4。每个子关卡具有独立的关卡资源,每个子关卡可以独立结算和记录。

示例性的,关卡1中存在至少一个子关卡被拆分为至少两个关卡模组。比如,子关卡1-1拆分为关卡模组1-11和关卡模组1-12。关卡模组是设计关卡时的基本单位或最小单位。一些关卡模组可以在不同的关卡之间复用,从而提高设计效率。

在游戏过程中,客户端可以按照子关卡粒度或关卡模组粒度进行资源加载,从而减少对计算资源和缓存资源的占用。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。

第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实(virtualreality,vr)应用程序、增强现实(augmentedreality,ar)程序中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的ui控件来控制第一虚拟角色进行活动。

第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。

服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、控制模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的请求,如组队请求;控制模块1422用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块1423用于向客户端发送响应,如向客户端发送组队成功的提示信息。服务器140用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是三维地图程序、军事仿真程序、横版射击、横版冒险、横版过关、横版策略、虚拟现实应用程序、增强现实程序中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取、使用投掷类道具、攻击其他虚拟角色中的至少一种。示例性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。

可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象可以属于同一个队伍、同一个组织、同一个阵营、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物对象和第二虚拟人物对象也可以属于不同阵营、不同队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法应用于图1所示的终端或应用程序(也称客户端)中来举例说明。该方法包括:

步骤320:显示横版关卡画面,横版关卡画面显示有位于第一子关卡的虚拟角色;

横版关卡画面是基于三维虚拟环境在客户端上显示的虚拟环境画面。示例性的,在运行支持三维虚拟环境的应用程序时,采用横版视角采集虚拟角色在三维虚拟环境中参与活动时的虚拟环境画面,该虚拟环境画面是虚拟角色在活动中执行动作时的画面;比如,上述活动为对战,则上述虚拟环境画面是虚拟角色正在对战的画面。示例性的,虚拟环境画面显示的虚拟环境包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、交通工具中的至少一种元素。

在该横版关卡画面中显示有位于第一子关卡的虚拟角色。示意性的参考图4,在横版关卡画面中显示有子关卡1-1的虚拟环境,以及位于子关卡1-1中的虚拟角色31。

步骤340:响应于移动操作,控制虚拟角色在第一子关卡进行移动;

用户通过手柄、按键、鼠标或触摸屏来控制虚拟角色的移动。响应于用户触发的移动操作,终端控制虚拟角色在第一子关卡内进行移动。

示例性的,虚拟角色在三维虚拟环境中沿着水平方向的移动线进行移动。该移动线简称为“动线”,是虚拟角色在三维虚拟环境中可移动的位置点的合集。该动线的表现形式是横版关卡画面中的草地、泥地、沙漠、桥梁和浅水坑等。

动线包括沿着水平方向的动线,同一位置的动线可以有上下两层,或者,上中下三层,比如上层是高台动线,中层是陆地动线,下层是前水坑动线。示例性的,存在一些局部区域的动线,可以是沿竖直方向、斜45度方向等其它方向,并不完全沿水平方向,本实施例对此不加限定。

步骤360:响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载第二子关卡;

在第一子关卡中设置有第二子关卡的触发位置。比如,该第一子关卡的末尾处设置有第二子关卡的触发位置。示例性的参考图4,图4中的小黑树40即为第二子关卡的触发位置。

响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,终端开始加载第二子关卡。在加载第二子关卡的关卡资源后,终端能够基于第二子关卡的关卡资源显示有关第二子关卡的横版关卡画面。

步骤380:控制虚拟角色从第一子关卡移动至第二子关卡。

响应于用户触发的移动操作,终端控制虚拟角色从第一子关卡移动至第二子关卡,或者,在某些自动移动场景下,终端控制虚拟角色自动从第一子关卡移动至第二子关卡。

综上所述,本实施例提供的方法,通过将一个关卡拆分为多个子关卡,响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载第二子关卡,使得终端在运行过程中只加载部分子关卡的关卡资源即可,无需同时加载整个关卡的所有关卡资源,从而降低对终端的计算性能和缓存资源的较高要求。

图5示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示方法的流程图。本实施例以该方法应用于图1所示的终端或应用程序(也称客户端)中来举例说明。该方法包括:

步骤320:显示横版关卡画面,横版关卡画面显示有位于第一子关卡的虚拟角色;

示例性的参考图6,横版关卡画面中显示有:玩家控制的虚拟角色31和多个敌方单位32。虚拟角色31和敌方单位32位于三维虚拟环境中。该横版关卡画面是由设置在三维虚拟环境中的摄像机模型30采集到的。参考图7,该摄像机模型30的采集方向与x轴垂直,假设虚拟角色在该三维虚拟环境中的移动线是沿世界坐标系的x轴正方向,则图6所示的横版关卡画面是采用横版视角的摄像机模型30跟随虚拟角色沿x轴正半轴方向的移动过程中采集到的。

示例性的,该横版关卡画面上叠加显示有ui控件,该ui控件包括用于实现控制虚拟角色执行动作某一功能的控件;示例性的,上述ui控件包括:移动类型的ui控件、辅助类型的ui控件、瞄准类型的ui控件和状态切换类型的ui控件中的至少一类。

移动类型的ui控件用于控制虚拟角色进行移动,比如,图6示出的方向移动控件33属于移动类型的ui控件,当方向移动控件33被触发时,虚拟角色在虚拟环境中向前、向后、向左、向右地移动。

辅助类型的ui控件用于辅助虚拟角色进行活动,比如,图6中示出的射击控件34和投掷手榴弹控件35。射击控件34用于控制虚拟角色发射出子弹。投掷手榴弹控件35用于控制虚拟角色投掷手榴弹道具。

瞄准类型的ui控件是用于切换虚拟角色的攻击目标的控件,或者用于瞄准攻击目标的控件。比如,图6中示出的瞄准切换控件37是用于切换虚拟角色的攻击目标的控件。示例性的,客户端提供有自动瞄准机制,该自动瞄准机制会基于虚拟角色和敌方单位之间的距离、敌方单位的血量、敌方单位的类型中的至少一种因素,为虚拟角色自动瞄准一个攻击目标。但用户不满意自动瞄准机制所瞄准的攻击目标后,点击瞄准切换控件37,从而将攻击目标切换为自瞄列表中的次高优先级的敌方单位。

步骤340:响应于移动操作,控制虚拟角色在第一子关卡进行移动;

用户通过手柄、按键、鼠标或触摸屏来控制虚拟角色的移动。响应于用户触发的移动操作,终端控制虚拟角色在第一子关卡内进行移动。

示例性的,虚拟角色在三维虚拟环境中沿着水平方向的移动线进行移动。该移动线简称为“动线”,是虚拟角色在三维虚拟环境中可移动的位置点的合集。该动线的表现形式是横版关卡画面中的草地、泥地、沙漠、桥梁和浅水坑等。

动线包括沿着水平方向的动线,同一位置的动线可以有上下两层,或者,上中下三层,比如上层是高台动线,中层是陆地动线,下层是前水坑动线。示例性的,存在一些局部区域的动线,可以是沿竖直方向、斜45度方向等其它方向,并不完全沿水平方向,本实施例对此不加限定。

步骤360:响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载第二子关卡;

示例性的,第二子关卡的触发位置是第一子关卡的结算位置。该结算位置是触发对虚拟角色在第一子关卡中的金币、积分、经验、奖励、道具中的至少一项对局参数进行结算和记录的位置。通常情况下,该结算位置位于第一子关卡内的末端位置。

示例性的参考图4,图4中的小黑树40即为第二子关卡的触发位置。

响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,终端开始加载第二子关卡。在加载第二子关卡的关卡资源后,终端能够基于第二子关卡的关卡资源显示有关第二子关卡的横版关卡画面。

子关卡的关卡资源包括:逻辑资源和美术资源。其中:

逻辑资源包括与运行逻辑有关的代码资源。逻辑资源包括但不限于:敌方单位的触发逻辑、敌方单位的移动逻辑、敌方单位的攻击逻辑、中立单位的出现逻辑、中立单位的动作逻辑、飞行道具的投放逻辑、地面车辆的投放逻辑、机器人载具的投放逻辑、奖励掉落逻辑中的至少一种,本申请实施例对逻辑资源的具体类型不加以限定。

美术资源包括:三维虚拟模型的模型资源和贴图资源。三维虚拟模型包括:子关卡中出现的建筑、草丛、雕塑、树木、背景物体、飞行物、车辆、机器人、道具中的至少一种。

步骤382:响应于虚拟角色经过第一子关卡的结算位置后,在横版关卡画面上显示第一子关卡的结算信息;

响应于虚拟角色经过第一子关卡的结算位置后,在横版关卡画面上采用抬头显示((headupdisplay,hud)信息或弹出提示信息显示第一子关卡的结算信息。

示例性的,该hud信息或弹出提示信息不影响对虚拟角色的控制。也即在显示hud信息或弹出提示信息的过程中,用户可以继续控制虚拟角色进行移动或攻击。

示例性的,该hud信息或弹出提示信息在显示预设时长后取消显示。或者,响应于接收到用户在除hud信息或弹出提示信息之外的其它区域上的人机交互操作,取消显示hud信息或弹出提示信息。

第一子关卡的结算信息包括但不限于:虚拟角色在第一子关卡的金币、经验、道具、奖励中的至少一种关卡参数的结算信息。

步骤384:控制虚拟角色保持移动,直至移动至第二子关卡。

在显示第一子关卡的结算信息的过程中,响应于用户触发的移动操作,控制虚拟角色保持移动,直至移动至第二子关卡。

综上所述,本实施例提供的方法,通过显示第一子关卡的结算信息,能够让用户感受到第一子关卡的结束,但是又不需要感知到第二子关卡的加载过程,第二子关卡的加载过程也不会打断用户在第一子关卡内的操作,使得用户在操作虚拟角色从第一子关卡进入第二子关卡时,并无传统关卡切换过程的加载切换过程,与传统的关卡内操作基本没有区别,从而实现较少的资源消耗也能提供长度非常长的关卡体验。

在一个关卡内包括多个子关卡的情况下,第一子关卡可以是多个子关卡中的第i个子关卡,第二子关卡可以是多个子关卡中的第i+1个子关卡,i为正整数。也即,第一子关卡和第二子关卡是多个子关卡中相邻的两个子关卡。

在一个示例性的实施例中,存在至少一个子关卡被拆分为多个关卡模组。假设第一子关卡包括n个首尾相连的关卡模组,关卡模组是用于组成子关卡的基础单位。步骤340可选包括如下子步骤,如图8所示:

步骤341:响应于移动操作,控制虚拟角色在第一子关卡的第i个关卡模组内进行移动;

每个关卡模组的模组资源包括:逻辑资源和美术资源。其中:

逻辑资源包括与运行逻辑有关的代码资源。逻辑资源包括但不限于:敌方单位的触发逻辑、敌方单位的移动逻辑、敌方单位的攻击逻辑、中立单位的出现逻辑、中立单位的动作逻辑、飞行道具的投放逻辑、地面车辆的投放逻辑、机器人载具的投放逻辑、奖励掉落逻辑中的至少一种,本申请实施例对逻辑资源的具体类型不加以限定。

美术资源包括:三维虚拟模型的模型资源和贴图资源。三维虚拟模型包括:子关卡中出现的建筑、草丛、雕塑、树木、背景物体、飞行物、车辆、机器人、道具中的至少一种。

同一个关卡模组,可以不修改直接在多个子关卡或多个关卡内复用;也可以仅修改小部分的逻辑资源和/或美术资源后,在多个子关卡或多个关卡内复用。

步骤342:响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第i+1个关卡模组的触发位置,加载第i+1个关卡模组;

示例性的,第i+1个关卡模组的触发位置是第i个关卡模组内的指定位置或任意位置。比如,只要虚拟角色进入第i个关卡模组,就开始加载第i+1个关卡模组的模组资源。

步骤343:控制虚拟角色从第i个关卡模组移动至第i+1个关卡模组;

结合参考图9,初始状态下,虚拟角色在关卡模组1中。当虚拟角色的位置1处于关卡模组2的触发位置时,终端加载关卡模组2的模组资源;当虚拟角色的位置2处于关卡模组3的触发位置时,终端加载关卡模组3的模组资源;当虚拟角色的位置3处于关卡模组4的触发位置时,终端加载关卡模组4的模组资源。

由于虚拟角色向后移动的距离有限,比如不超过1个关卡模组,则历史加载的关卡模组满足释放条件时,终端释放历史加载的关卡模组。

步骤344:响应于虚拟角色在第一子关卡中移动至第i+3个关卡模组的触发位置,加载第i+3个关卡模组;

步骤345:在成功加载第i+3个关卡模组后,释放第i个关卡模组。

示例性的,在加载关卡模组4的模组资源后,释放关卡模组1的模组资源。

同理,假设第一子关卡和第二子关卡分别包括至少一个第一关卡模组。上述步骤360可实现成为:响应于虚拟角色在第一子关卡的最后一个关卡模组中移动至第二子关卡的触发位置,加载第二子关卡的第一个关卡模组。

综上所述,本实施例提供的方法,通过将子关卡拆分为多个关卡模组,使得终端在运行过程中,仅需要加载少量关卡模组的模组资源即可正常运行,无需加载整个子关卡的关卡资源,进一步减少了对终端的计算性能和缓存性能的需求。

本实施例提供的方法,还通过在历史加载的关卡模组满足释放条件时,终端释放历史加载的关卡模组,能够尽快对计算资源和缓存资源进行回收利用,提高终端上的资源利用效率。

下面采用一个示例性的例子来阐述上述方案:

关卡拆分和子关卡逻辑:

示例性的参考图10,关卡1可以拆分为两个子关卡:子关卡1和子关卡2。子关卡1又可以拆分为模组1-1和模组1-2。子关卡2又可以拆分为模组2-1、模组2-2和模组2-3。模组1-1有子关卡1的起始记录点,也是虚拟角色在关卡1的出生点。虚拟角色进入关卡1后在子关卡1的起始记录点出生。模组1-2对应有记录点1,以及模组1-2的末尾设置有子关卡2的关卡传送点,也即子关卡2的触发位置。模组2-1有子关卡2的起始记录点;模组2-2对应有记录点1;模组2-3对应有记录点2,以及模组2-3的末尾设置有下一个关卡或下一个子关卡的关卡传送点。

需要说明的是,在一些实施例中也可以将一个关卡直接拆分为多个模组,示例性的参考图11,一个关卡世界1包含若干个关卡:关卡1、关卡2和关卡3。其中关卡1包括模组1、模组2和模组3(营地),关卡2包括模组1、模组2和模组3(营地),关卡3包括模组1。关卡1的模组3可以与关卡2的模组1连通,关卡2的模组3可以与关卡3的模组1连通。每个关卡的终点设置有营地,营地是当前关卡的结算点,也是下一个关卡的触发点。

关卡的拆分原因:

·一个原版关卡的长度过长,需要切分成多个子关卡才能适应玩家对于时长的需求。(60-90秒)

原版关卡是指在2d横版射击游戏中的传统关卡。

拆分方式:

·一个原版关卡切分成多个子关卡时,以关卡内的记录点作为分隔关卡的标记。

·通过一个记录点时就相当于通关前一个子关卡,此时会触发关卡结算。关卡结算并非阻断式的,也不会跳出单局关卡。仅通过关卡内的ui对结算信息做展示,同时结算过程中玩家不受影响,可以继续操作虚拟角色。

子关卡的进入和退出:

进入子关卡:

·关卡大地图就是玩家的选关界面。在关卡大地图上的一个区域就对应一个具体的子关卡。在大地图上点击这个区域,就会直接进入对应的子关卡中。

·进入子关卡时,玩家会出生在该子关卡对应的记录点位置。并且不能返回记录点之前的区域。

·进入子关卡时,就会扣除该子关卡所需的体力(这条规则主要是因为,我们的关卡奖励将调整为在关卡过程中掉落)。离开记录点时,就会扣除下一个子关卡的体力。体力是虚拟角色的一种属性值。

退出关卡:

正常的关卡退出有以下2种方式:

·关卡过程中退出:关卡进行中,。

·整关通关退出:在整关通关后,会有主动退出关卡的可交互ui。

经验与奖励掉落:

经验获取:

·每个子关卡都配置有对应能获得的经验。关卡经验包括两个部分:通关获得经验和过程中经验(有上限)。

·过程中经验可以通过击杀敌人、拾取道具、完成任务等多种方式获得。以上部分会分别配置不同的经验。

·每个关卡的过程中经验有上限,到达上限后就无法再获得。

奖励掉落:

关卡奖励会在进入子关卡时经过相应随机逻辑后确定,然后在通关过程中随机掉落。

·关卡内拾取到掉落的奖励就会放入临时背包,当玩家正常退出关卡时,就能获得临时背包内的奖励。

关卡内升级:

·关卡过程中可以获得经验,因此,玩家可能(一定)会在关卡内升级。

·关卡内ui会展示玩家升级的经验条。

单局内升级反馈:

·关卡内升级后,我们希望立即给予玩很强的反馈,尤其是在新手阶段。

·状态全满:升级后回复主角全部血量、弹药、技能cd等。

·升级技能:升级后如果满足系统要求的技能升级条件,则在关卡内可以直接进行技能升级并立即生效。

·获得武器\双武器:新手阶段,升级后解锁武器、双武器能够立即装备并使用。

·获得载具:新手阶段,升级后解锁载具后能够立即使用。

·关卡内升级后有系统解锁,单局内有相应的ui提示。

图12示出了本申请一个示例性实施例提供的关卡画面的显示装置的框图,所述装置包括:

显示模块1120,用于显示横版关卡画面,所述横版关卡画面显示有位于第一子关卡的虚拟角色;

交互模块1140,用于响应于移动操作,控制所述虚拟角色在所述第一子关卡进行移动;

加载模块1160,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第二子关卡的触发位置,加载所述第二子关卡;

交互模块1140,用于控制所述虚拟角色从所述第一子关卡移动至所述第二子关卡。

在本实施例的一个可选设计中,所述第二子关卡的触发位置是所述第一子关卡的结算位置;所述交互模块1140,用于响应于所述虚拟角色经过所述第一子关卡的结算位置后,在所述横版关卡画面上显示所述第一子关卡的结算信息;控制所述虚拟角色保持移动,直至移动至所述第二子关卡。

在本实施例的一个可选设计中,所述交互模块1140,用于响应于所述虚拟角色经过所述第一子关卡的结算位置后,在所述横版关卡画面上采用抬头显示信息或弹出提示信息显示所述第一子关卡的结算信息。

在本实施例的一个可选设计中,所述第二子关卡的触发位置与所述第一子关卡的营地位置的距离小于阈值。

在本实施例的一个可选设计中,所述第一子关卡包括n个首尾相连的关卡模组,所述关卡模组是用于组成子关卡的基础单位;

所述交互模块1140,用于响应于所述移动操作,控制所述虚拟角色在所述第一子关卡的第i个关卡模组内进行移动;

所述加载模块1160,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第i+1个关卡模组的触发位置,加载所述第i+1个关卡模组;

所述交互模块1140,用于控制所述虚拟角色从所述第i个关卡模组移动至所述第i+1个关卡模组。

在本实施例的一个可选设计中,所述加载模块1160,用于响应于历史加载的关卡模组满足释放条件,释放所述历史加载的关卡模组。

在本实施例的一个可选设计中,所述加载模块1160,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡中移动至第i+3个关卡模组的触发位置,加载所述第i+3个关卡模组;在成功加载所述第i+3个关卡模组后,释放所述第i个关卡模组。

在本实施例的一个可选设计中,所述第一子关卡和所述第二子关卡分别包括至少一个第一关卡模组;

所述加载模块1160,用于响应于所述虚拟角色在所述第一子关卡的最后一个关卡模组中移动至所述第二子关卡的触发位置,加载所述第二子关卡的第一个关卡模组。

图13是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1300包括中央处理单元(centralprocessingunit,cpu)1301、包括随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)1302和只读存储器(read-onlymemory,rom)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述计算机设备1300还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(input/output,i/o系统)1306,和用于存储操作系统1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1307。

所述基本输入/输出系统1306包括有用于显示信息的显示器1308和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1309。其中所述显示器1308和输入设备1309都通过连接到系统总线1305的输入输出控制器1310连接到中央处理单元1301。所述基本输入/输出系统1306还可以包括输入输出控制器1310以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1310还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备1307通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1307及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1307可以包括诸如硬盘或者只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括ram、rom、可擦除可编程只读存储器(erasableprogrammablereadonlymemory,eprom)、带电可擦可编程只读存储器(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom),cd-rom、数字视频光盘(digitalvideodisc,dvd)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1307可以统称为存储器。

根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1312连接到网络1311,或者说,也可以使用网络接口单元1312来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。

所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1301通过执行该一个或一个以上程序来实现上述关卡画面的显示方法的全部或者部分步骤。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的由第三方业务实体或核心网实体执行的关卡画面的显示方法。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的关卡画面的显示方法。

可选地,本申请还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述各方面所述的关卡画面的显示方法。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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