音频绑定方法、装置、设备以及存储介质与流程

文档序号:24883265发布日期:2021-04-30 13:03阅读:155来源:国知局
音频绑定方法、装置、设备以及存储介质与流程

本申请涉及音频处理领域,特别涉及一种音频绑定方法、装置、设备以及存储介质。



背景技术:

随着多媒体技术的发展,游戏种类越来越多,功能也越来越丰富。技术人员为了能给玩家提供更加真实的游戏体验,不仅致力于提高游戏画面的精细程度,也致力于提高游戏音频的真实性。

相关技术中,技术人员往往会通过应用来制作游戏音频,也即是在构建游戏中不同物体的模型以及贴图的过程中,同时制作游戏音频。

但是,在制作游戏音频的过程中,涉及大量复杂且繁琐的资源加载以及参数设置工作,导致技术人员制作游戏音频的效率较低。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种音频绑定方法、装置、设备以及存储介质,提升音频的真实性,提高音频的配置效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种音频绑定方法,所述方法包括:

通过第一应用,加载第二应用生成的音频配置信息,所述音频配置信息包括多个音频单元的播放参数以及每个所述音频单元中至少一个音频的存储位置;

获取从所述音频配置信息中选择的目标音频单元和从虚拟场景中选择的目标虚拟物体;

将目标音频单元的播放参数、所述目标音频单元中至少一个音频的存储位置与所述目标虚拟物体进行绑定。

在一种可能的实施方式中,所述基于所述多个虚拟播放器对所述至少一个音频进行播放之后,所述方法还包括:

在所述多个虚拟播放器同时进行播放的情况下,响应于接收到对所述至少一个音频中任一音频的播放指令,控制所述多个虚拟播放器中最早进行播放的虚拟播放器停止播放当前的音频;

控制所述最早进行播放的虚拟播放器播放所述任一音频。

在一种可能的实施方式中,所述多个音频单元属于至少两个音频单元组,所述基于所述目标音频单元的播放参数,播放所述至少一个音频包括:

从所述播放参数中获取所述目标音频单元所属音频单元组的单元组音量以及在所述音频单元组中所述目标音频单元的分支音量;

基于所述单元组音量和所述分支音量,确定所述至少一个音频的播放音量;

以所述播放音量对所述至少一个音频进行播放。

在一种可能的实施方式中,所述基于所述目标音频单元的播放参数,播放所述至少一个音频包括:

从所述音频配置信息中获取音频单元的前置音频,所述前置音频为在播放所述至少一个音频之前播放的音频;

播放所述前置音频;

响应于所述前置音频播放结束,播放所述至少一个音频。

一方面,提供了一种音频绑定装置,所述装置包括:

加载模块,用于通过第一应用,加载第二应用生成的音频配置信息,所述音频配置信息包括多个音频单元的播放参数以及每个所述音频单元中至少一个音频的存储位置;

第一获取模块,用于获取从所述音频配置信息中选择的目标音频单元和从虚拟场景中选择的目标虚拟物体;

绑定模块,用于将目标音频单元的播放参数、所述目标音频单元中至少一个音频的存储位置与所述目标虚拟物体进行绑定。

在一种可能的实施方式中,所述加载模块用于通过所述第一应用,显示所述虚拟场景的配置信息加载界面,所述配置信息加载界面包括至少一个信息标识,每个信息标识指代所述第二应用生成的一个音频配置信息;响应于检测到对任一信息标识的选择操作,加载所述任一信息标识指代的音频配置信息。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

切换模块,用于通过所述第一应用,将所述配置信息加载界面切换为音频绑定界面,所述音频绑定界面包括音频单元选择控件和虚拟物体选择控件;

所述加载模块还用于,响应于检测到对所述音频单元选择控件的触发操作,显示音频单元选择界面,所述音频单元选择界面中显示有所述多个音频单元的音频标识,每个音频标识用于指代所述多个音频单元中的一个音频单元;响应于检测到对任一音频标识选择操作,获取所述任一音频标识指代的所述目标音频单元;响应于检测到对所述虚拟物体选择控件的触发操作,显示虚拟物体选择界面,所述虚拟物体选择界面中显示有所述虚拟场景中多个虚拟物体的物体标识,每个物体标识用于指代所述虚拟场景中的一个虚拟物体;响应于检测到对任一物体标识选择操作,获取所述任一物体标识对应的所述目标虚拟物体;

所述加载模块还用于,所述音频绑定界面上还包括音频绑定控件,所述绑定模块,用于响应于检测到对所述音频绑定控件的触发操作,将所述目标音频单元的播放参数,以及所述目标音频单元中至少一个音频的存储位置与所述目标虚拟物体进行绑定。

在一种可能的实施方式中,所述音频配置信息的生成装置包括:

第二获取模块,用于通过所述第二应用的音频编辑界面,获取在所述音频编辑界面输入的所述多个音频单元的播放参数以及每个所述音频单元中至少一个音频的存储位置;

第一生成模块,用于响应于在所述音频编辑界面上的配置信息生成操作,基于所述多个音频单元的播放参数以及每个所述音频单元中至少一个音频的存储位置,生成所述音频配置信息。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

拖动模块,用于响应于对第一音频单元组中任一音频单元的拖动操作,将所述任一音频单元从所述第一音频单元组转移至所述拖动操作的结束位置对应的第二音频单元组。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第二生成模块,用于基于所述虚拟场景中的多个虚拟物体、与多个虚拟物体分别绑定的音频单元的播放参数以及所述音频单元中至少一个音频的存储位置,生成所述虚拟场景的场景配置文件,所述场景配置文件用于构建所述虚拟场景。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第一播放模块,用于响应于检测到所述目标音频单元的播放测试指令,从所述至少一个音频的存储位置加载所述至少一个音频;基于所述目标音频单元的播放参数,播放所述至少一个音频。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第二播放模块,用于从所述播放参数中获取第一时长、第二时长、第三时长以及目标音量,所述目标音量为播放所述至少一个音频的最大音量,所述第一时长为播放所述至少一个音频时,由最低音量逐渐上升至所述目标音量的时长,所述第二时长为播放所述至少一个音频时,由所述目标音量逐渐降低至所述最低音量的时长,所述第三时长为以所述目标音量进行播放的时长;控制所述至少一个音频在所述第一时长内由所述最低音量逐渐升高至所述目标音量;响应于所述至少一个音频以所述目标音量进行播放的时长达到所述第三时长,控制所述至少一个音频在所述第二时长内由所述目标音量逐渐降低至所述最低音量。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第三播放模块,用于从所述播放参数中获取所述至少一个音频的播放权重,所述播放权重用于表示所述音频的播放概率;基于所述播放权重,从所述至少一个音频中确定目标音频;播放所述目标音频。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第四播放模块,用于从所述播放参数中获取所述目标音频单元的播放距离,所述播放距离为所述至少一个音频在所述虚拟场景中的最大影响距离;响应于所述目标虚拟物体与被控虚拟对象之间的距离小于或等于所述播放距离,播放所述至少一个音频,所述被控虚拟对象为本地终端控制的虚拟对象。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第五播放模块,用于从所述播放参数中获取所述目标音频单元的最大播放次数,所述最大播放次数为在同一时间播放音频的最大数量;创建所述音频单元的音频池,所述音频池包括数量与所述最大播放次数相同的多个虚拟播放器;基于所述多个虚拟播放器对所述至少一个音频进行播放。

在一种可能的实施方式中,所述第五播放模块,还用于在所述多个虚拟播放器同时进行播放的情况下,响应于接收到对所述至少一个音频中任一音频的播放指令,控制所述多个虚拟播放器中最早进行播放的虚拟播放器停止播放当前的音频;控制所述最早进行播放的虚拟播放器播放所述任一音频。

在一种可能的实施方式中,所述多个音频单元属于至少两个音频单元组,所述装置还包括:

第六播放模块,用于从所述播放参数中获取所述目标音频单元所属音频单元组的单元组音量以及在所述音频单元组中所述目标音频单元的分支音量;基于所述单元组音量和所述分支音量,确定所述至少一个音频的播放音量;以所述播放音量对所述至少一个音频进行播放。

在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:

第七播放模块,用于从所述音频配置信息中获取音频单元的前置音频,所述前置音频为在播放所述至少一个音频之前播放的音频;播放所述前置音频;响应于所述前置音频播放结束,播放所述至少一个音频。

一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述音频绑定方法。

一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述音频绑定方法。

一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述音频绑定方法。

本申请实施例提供的技术方案中,终端能够通过第一应用来加载第二应用生成的音频配置信息,基于音频配置信息来将目标音频单元和目标虚拟物体进行绑定,由于音频配置信息包括音频单元的播放参数以及音频存储位置,无需进行复杂且繁琐的资源加载和参数设置工作,直接通过第一应用加载音频配置信息即可实现音频资源的加载和播放参数的获取,提高了为虚拟物体配置音频的效率。

附图说明

为例更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的实施环境的示意图;

图2是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的流程图;

图4是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的流程图;

图5是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图6是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图7是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图8是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图9是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图10是本申请实施例提供的一种界面示意图;

图11是本申请实施例提供的一种音频池的创建逻辑图;

图12是本申请实施例提供的一种逻辑结构图;

图13是本申请实施例提供的一种逻辑关系示意图;

图14是本申请实施例提供的一种播放接口播放音频的流程图;

图15是本申请实施例提供的一种调用虚拟物体发音控制接口的流程图;

图16是本申请实施例提供的一种播放接口播放音频的流程图;

图17是本申请实施例提供的一种逻辑框图;

图18是本申请实施例提供的一种逻辑框图;

图19是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的流程图;

图20是本申请实施例提供的一种音频绑定装置的结构示意图;

图21是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个参照人脸图像是指两个或两个以上的参照人脸图像。

unity3d:unity3d是一款跨平台2d/3d游戏引擎,可用于开发windows、macos及linux平台的单机游戏,playstation、xbox、wii、3ds和任天堂switch等游戏主机平台的视频游戏,以及ios、android等移动设备的游戏。

3d声音:指声音会随着发音体与listener(听者)的相对位置和朝向发生变化。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

虚拟物体:是指虚拟场景中的阻碍虚拟对象通行的障碍物,可选地,虚拟物体包括虚拟门、虚拟枪械、虚拟路障、虚拟箱子、虚拟窗、虚拟载具以及虚拟树木等。

图1是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境中可以包括终端110和服务器140。

终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。可选地,终端110是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端110安装和运行有支持音频编辑和虚拟场景编辑的应用程序。

可选地,服务器是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(contentdeliverynetwork,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

可选地,终端110泛指多个终端中的一个,本申请实施例仅以终端110来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

对本申请实施例提供的实施环境进行介绍之后,下面本申请实施例的应用场景进行介绍。

本申请实施例提供的技术方案能够应用在游戏制作的场景下,在一些实施例中,游戏音频的制作能够由声音设计师通过第二应用来进行,游戏中场景的构建和功能的实现能够由功能开发人员通过第一应用来进行。声音设计师制作游戏音频的过程,也即是根据游戏中不同物体的情况来为不同游戏音频配置不同的播放参数,从而提高游戏音频的播放效果。参见图2,声音设计师能够通过第二应用为游戏音频配置播放参数,由第二应用将多个游戏音频的播放参数集成为一个可供第一应用加载的音频配置文件。功能开发人员通过第一应用加载该音频配置文件,也就能够快速获取不同游戏音频的播放参数,功能开发人员无需自行配置播放参数,只需将不同游戏音频的播放参数与对应的虚拟物体进行绑定即可,减少了功能开发人员的工作量,提高了游戏音频制作的效率。

需要说明的是,在上述说明过程中,是分别以声音设计师和功能开发人员为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,声音设计师和功能开发人员也可以为同一个人员,在之后的说明中,以技术人员来代指声音设计师、功能开发人员以及其他游戏制作过程中的人员,本申请实施例对此不做限定。

图3是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的流程图,参见图3,方法包括:

301、终端通过第一应用,加载第二应用生成的音频配置信息,音频配置信息包括多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置。

其中,第一应用为用于编辑虚拟场景的应用,第二应用为用于编辑音频单元的应用,第一应用和第二应用为不同的应用。音频单元为多个音频的集合,一个音频单元能够与虚拟场景中的一个或多个虚拟物体进行绑定。在一些实施例中,音频配置信息为音频配置文件,该音频配置文件由第二应用生成,该音频配置文件能够由第一应用加载。播放参数用于指示音频单元中至少一个音频的播放方式,以播放参数包括音量为例,终端能够以该音量对至少一个音频进行播放。

302、终端获取从音频配置信息中选择的目标音频单元和从虚拟场景中选择的目标虚拟物体。

在一些实施例中,虚拟场景也被称为游戏场景,虚拟物体也即是游戏场景中的虚拟石头、虚拟房屋以及虚拟枪械等物体,本申请实施例对比不做限定。

303、终端将目标音频单元的播放参数、目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定。

在一些实施例中,在游戏制作过程中,往往会将游戏中需要加载的音频存储在一个文件夹中,音频配置信息中能够包括不同音频的存储位置,第一应用能够基于不同音频的存储位置来加载不同音频。

本申请实施例提供的技术方案中,终端能够通过第一应用来加载第二应用生成的音频配置信息,基于音频配置信息来将目标音频单元和目标虚拟物体进行绑定,由于音频配置信息包括音频单元的播放参数以及音频存储位置,无需进行复杂且繁琐的资源加载和参数设置工作,直接通过第一应用加载音频配置信息即可实现音频资源的加载和播放参数的获取,提高了为虚拟物体配置音频的效率。

图4是本申请实施例提供的一种音频绑定方法的流程图,参见图4,方法包括:

401、终端通过第一应用,加载第二应用生成的音频配置信息,音频配置信息包括多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置。

其中,第一应用为用于编辑虚拟场景的应用,终端能够通过第一应用为虚拟场景中的不同虚拟物体配置不同的动作参数,动作参数用于指示对应虚拟物体被触发时执行的动作,或者,终端能够通过第一应用设置虚拟物体在虚拟场景中的位置。举例来说,技术人员能够通过建模应用来建立虚拟场景中的不同虚拟物体的模型,将不同虚拟物体的模型导入第一应用,技术人员能够通过第一应用为不同虚拟物体的模型配置动作参数,当然,技术人员也能够通过第一应用来为设置不同虚拟物体的模型在虚拟场景中的位置,可选地,第一应用为unity3d。在一些实施例中,动作参数包括音频参数、变形参数以及显示效果参数等,本申请实施例对此不做限定。第二应用为用于编辑音频单元的应用,在一些实施例中,参见图5,技术人员能够通过第二应用的应用界面501中的音频单元创建控件502,创建多个音频单元,也能够通过应用界面501中的参数设置区域503,为音频单元设置不同的播放参数。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,显示虚拟场景的配置信息加载界面,配置信息加载界面包括至少一个信息标识,每个信息标识指代第二应用生成的一个音频配置信息。响应于检测到对任一信息标识的选择操作,加载该信息标识指代的音频配置信息。可选地,音频配置信息为音频配置文件。

其中,终端上可能存储有多个音频配置信息,不同的音频配置信息适用于不同的虚拟场景,技术人员在通过第二应用生成音频配置信息时,能够基于音频配置信息适用的虚拟场景,为音频配置信息设置信息标识,比如,将适用于虚拟场景a的音频配置信息的信息标识设置为“虚拟场景a的音频配置信息”或者“适用于虚拟场景a,”当然,音频配置信息的信息标识的确定是以能够区分不同音频配置信息为目的而进行的,技术人员也能够采用其他方式来设置音频配置信息的信息标识,本申请实施例对此不做限定。

在这种实施方式下,技术人员能够通过第一应用上显示的配置信息加载界面,快捷地选择需要使用的配置信息,人机交互的效率较高。

举例来说,参见图6,第一应用的音频绑定界面601中显示有音频绑定控件602。响应于检测到对音频绑定控件602的触发操作,终端显示虚拟场景的配置信息加载界面603,配置信息加载界面包括至少一个信息标识。响应于检测到对任一信息标识604的选择操作,加载该信息标识604指代的音频配置信息。

为了更加清楚的对本申请实施例提供的技术方案进行说明,下面对第二应用生成音频配置信息的方法进行说明:

在一种可能的实施方式中,终端通过第二应用的音频编辑界面,获取在音频编辑界面输入的多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置。响应于在音频编辑界面上的配置信息生成操作,终端通过第二应用,基于多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置,生成音频配置信息。

在这种实施方式下,终端能够通过第二应用的音频编辑界面获取不同音频单元的播放参数,集成不同音频单元的播放参数来生成音频配置信息,后续第一应用就能够直接导入第二应用生成的音频配置信息,基于音频配置信息对音频单元中的音频进行播放。

举例来说,参见图7,终端显示第二应用的音频编辑界面701,音频编辑界面701包括参数设置区域702以及工具栏703,技术人员能够在参数设置区域702中为不同的音频单元配置播放参数,第二应用能够获取参数设置区域702中的播放参数,可选地,播放参数包括下述至少一项:音频单元中的音频的播放顺序、音频单元中的音频的最大播放次数、音频单元中的音频的播放权重、音频单元所属音频单元组的单元组音量、音频单元中的音频的分支音量、音频单元中的音频的延迟播放时间以及音频单元的前置播放音频,技术人员能够通过参数设置区域702对上述至少一个播放参数进行设置。工具栏703包括多个功能控件,在一些实施例中,工具栏703包括音频单元创建控件7031,技术人员通过触发音频单元创建控件7031就能够创建音频单元。工具栏703还包括播放控件7032以及停止控件7033,技术人员通过触发播放控件7032就能够以配置的播放参数来播放音频单元中的音频,以验证音频的播放效果;技术人员通过触发停止控件7033就能够停止音频的播放。

对于音频的存储位置来说,技术人员既能够通过参数设置区域702来输入每个音频单元中至少一个音频的存储位置,也能够通过将音频文件拖入参数设置区域702来自动输入音频的存储位置,在拖动音频文件的过程中,终端能够将该音频文件的存储位置加载在内存中,响应于将该音频文件拖动至参数设置区域702,终端通过第二应用从内存中获取该音频文件的存储位置,将该存储位置填写在参数设置区域702的对应位置上。

参见图7,音频编辑界面701上显示有生成控件704,响应于检测到对生成控件704的触发操作,终端基于多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置,生成音频配置信息,在一些实施例中,音频配置信息为音频配置文件,技术人员能够复制该音频配置文件。

在上述实施方式的基础上,可选地,音频编辑界面上显示有多个音频单元所属的音频单元组,响应于对第一音频单元组中任一音频单元的拖动操作,终端通过第二应用,将该音频单元从第一音频单元组转移至拖动操作的结束位置对应的第二音频单元组。可选地,同一音频单元组中的音频单元对应于虚拟场景中的同一个虚拟物体,当该虚拟物体处于不同的状态时,终端能够从同一音频组中加载不同的音频单元进行播放。可选地,为了使得虚拟场景中播放的音频更加真实,终端能够通过第一应用,将一个虚拟物体与多个音频单元进行绑定,多个音频单元对应于该虚拟物体所处的一个状态。

当该虚拟物体处于任一状态时,对于不同终端来说,也可能会加载不同的音频单元,比如,若虚拟场景中存在虚拟对象a和虚拟对象b,虚拟对象a持有虚拟枪械。控制虚拟对象a的第一终端和控制虚拟对象b的第二终端能够通过服务器进行数据互通。对于控制虚拟对象a的第一终端来说,响应于检测到虚拟对象a持有的虚拟枪械处于开火状态,第一终端确定使用该虚拟枪械的虚拟对象为当前控制的虚拟对象a,第一终端能够播放第一音频单元,第一音频单元也即是为虚拟枪械配置的、在当前控制的虚拟对象使用该虚拟枪械时进行播放的音频单元,使用第一终端的用户也就能够听到第一音频单元的播放效果。响应于检测到虚拟对象a持有的虚拟枪械处于开火状态,服务器能够向第二终端发送开火信息,开火信息中携带有该虚拟枪械的标识。响应于接收到开火信息,第二终端能够确定使用该虚拟枪械的虚拟对象不为当前控制的虚拟对象b,第二终端从开火信息中获取该虚拟枪械的标识。第二终端能够基于该虚拟枪械的标识,加载与该虚拟枪械对应的第二音频单元,第二音频单元也即是为虚拟枪械配置的,在不是当前控制的虚拟对象使用该虚拟枪械时进行播放的音频单元。相反地,若虚拟对象b在虚拟场景中使用了该虚拟枪械,那么第二终端也就能够播放该第一音频单元,第一终端播放第二音频单元。在一些实施例中,音频单元组也被称为音频总线。

在这种实施方式下,当技术人员需要将一个音频单元从一个音频单元组移动至另一个音频单元组时,无需进行繁琐的操作,只需通过第二应用就能够快捷对不同音频单元组中的音频进行移动,人机交互的效率较高。

举例来说,参见图7,音频编辑界面701上还显示有音频单元组展示区域705,音频单元组展示区域705中显示有多个音频单元组,每个音频单元组包括至少一个音频单元。响应于检测到对第一音频单元组7051中任一音频单元7052的拖动操作,终端通过第二应用,将该音频单元7052从第一音频单元组7051转移至拖动操作的结束位置对应的第二音频单元组7053。

下面通过一个例子来对音频单元转移的意义进行说明。

若技术人员为虚拟枪械配置了音频单元组g1和音频单元组g2,其中,音频单元组g1为第一终端对应的音频单元组,音频单元组g2为第二终端对应的音频单元组,第一终端为控制虚拟对象使用该虚拟枪械的终端,第二终端为控制其他虚拟对象的终端。当第一终端控制的虚拟对象使用该虚拟枪械时,第一终端能够播放音频单元组g1中的音频,若第二终端控制的虚拟对象位于第一终端控制的虚拟对象附近,那么第二终端能够播放音频单元组g2中的音频。当音频单元组g1中的音频a更适合存在于音频单元组g2时,技术人员能够通过第二应用将该音频a拖动至音频单元组g2。

可选地,音频编辑界面上还包括日志记录区域,日志记录区域用于记录在音频编辑界面上进行的操作以及进行操作的用户标识。

在这种实施方式下,第二应用能够通过日志记录区域记录对音频单元进行编辑的操作以及编辑的用户标识,便于进行记录回溯。

举例来说,参见图7,音频编辑界面701上还包括日志记录区域706,响应于检测到任一账号通过第二应用的音频编辑操作,将该账号以及对应的音频编辑操作显示在日志记录区域706中。在一些实施例中,日志记录区域706还能够显示音频编辑操作的时间。

402、终端获取从音频配置信息中选择的目标音频单元和从虚拟场景中选择的目标虚拟物体。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,将配置信息加载界面切换为音频绑定界面,音频绑定界面包括音频单元选择控件和虚拟物体选择控件。响应于检测到对音频单元选择控件的触发操作,终端通过第一应用,显示音频单元选择界面,音频单元选择界面中显示有多个音频单元的音频标识,每个音频标识用于指代一个或多个音频单元中的一个音频。响应于检测到对任一音频标识的选择操作,终端通过第一应用,获取任一音频标识指代的目标音频单元。响应于检测到对虚拟物体选择控件的触发操作,终端通过第一应用,显示虚拟物体选择界面,虚拟物体选择界面中显示有虚拟场景中多个虚拟物体的物体标识,每个物体标识用于指代虚拟场景中的一个虚拟物体。响应于检测到对任一物体标识选择操作,终端通过第一应用,获取任一物体标识对应的目标虚拟物体。

在这种实施方式下,技术人员能够通过第一应用快捷地选择目标音频单元和目标虚拟物体,人机交互的效率较高。

举例来说,参见图6和图8,终端能够将配置信息加载界面603切换为音频绑定界面801,音频绑定界面801包括音频单元选择控件802和虚拟物体选择控件803。响应于检测到对音频单元选择控件802的触发操作,参见图9,终端通过第一应用,将音频绑定界面801切换为音频单元选择界面901,音频单元选择界面901中显示有多个音频单元的音频标识。响应于检测到对任一音频标识902的选择操作,终端通过第一应用,获取该音频标识902指代的目标音频单元。终端通过第一应用,将音频单元选择界面901切换为音频绑定界面801,响应于检测到对虚拟物体选择控件803的触发操作,参见图10,终端通过第一应用,显示虚拟物体选择界面1001,虚拟物体选择界面中显示有多个虚拟物体的物体标识。响应于检测到对任一物体标识1002的选择操作,终端通过第一应用,获取该物体标识1002指代的目标虚拟物体。

403、终端将目标音频单元的播放参数、目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定。

在一种可能的实施方式中,音频绑定界面上还包括音频绑定控件,响应于检测到对音频绑定控件的触发操作,终端通过第一应用,将目标音频单元的播放参数,以及目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定。

对于技术人员来说,参见图8,音频绑定界面801上还包括音频绑定控件804,响应于检测到对音频绑定控件804的触发操作,终端通过第一应用,将目标音频单元的播放参数,以及目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定。

对于终端来说,若目标音频单元的标识为113,目标虚拟物体为object(物体)a,目标音频单元的播放参数为(1,2,3,4,5,6),其中,不同数字代表不同的播放参数,目标音频单元包括两个音频,两个音频的存储位置分别为audio(音频)/sample(样本)/ui(用户界面)/a以及audio/sample/ui/b,那么终端能够通过第一应用,将objecta与113、(1,2,3,4,5,6)、audio/sample/ui/a以及audio/sample/ui/b进行绑定。

可选地,终端除了能够通过第一应用将目标音频单元的播放参数,以及目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定的过程中,还能够将目标音频单元的播放参数、目标音频单元中至少一个音频的存储位置,以及目标虚拟物体的不同状态与目标音频单元进行绑定,举例来说,若目标音频单元的标识为113,目标虚拟物体为虚拟枪械,标识为weapon(武器)a,目标音频单元的播放参数为(1,2,3,4,5,6),其中,不同数字代表不同的播放参数,目标音频单元包括两个音频,两个音频的存储位置分别为audio/sample/ui/a以及audio/sample/ui/b,终端采用01来表示该虚拟枪械处于开火状态,那么终端能够通过第一应用,将weapona与113、(1,2,3,4,5,6)、audio/sample/ui/a、audio/sample/ui/b以及01进行绑定。这样在后续的游戏过程中,当标识为weapona的虚拟枪械开火时,也即是标识为weapona的虚拟物体的状态为01,终端能够通过标识113确定目标音频单元,获取目标音频单元的播放参数(1,2,3,4,5,6),从audio/sample/ui/a以及audio/sample/ui/b中分别加载音频进行播放。

需要说明的是,在步骤403之后,终端既能够执行下述步骤404,也能够执行下述步骤405,本申请实施例对此不做限定。

404、终端通过第一应用,基于虚拟场景中的多个虚拟物体、与多个虚拟物体分别绑定的音频单元的播放参数以及音频单元中至少一个音频的存储位置,生成虚拟场景的场景配置文件,场景配置文件用于构建虚拟场景。

其中,场景配置文件存储有虚拟场景中多个虚拟物体的配置信息,比如虚拟物体在虚拟场景中位置以及关联的音频等信息。在一些实施例中,第一应用还能够生成虚拟场景的资源文件,资源文件包括虚拟物体的模型文件以及音频文件等。终端基于虚拟场景的场景配置文件和资源文件,就能够实现虚拟场景的构建。

405、响应于检测到目标音频单元的播放测试指令,终端从至少一个音频的存储位置加载至少一个音频。

其中,播放测试指令用于控制终端对目标音频单元中的音频进行播放,至少一个音频也即是目标音频单元中的至少一个音频。

在一种可能的实施方式中,音频绑定界面上还包括音频单元播放控件,响应于对该音频播放控件的触发操作,终端基于至少一个音频的存储位置,将该至少一个音频加载至内存中。

举例来说,参见图8,音频绑定界面801上还包括音频单元播放控件805,响应于检测到对音频单元播放控件805的触发操作,终端通过第一应用,基于至少一个音频的存储位置,将该至少一个音频加载至内存。

在一种可能的实施方式中,目标音频单元的播放测试指令由目标虚拟物体处于目标状态触发。其中,目标状态由技术人员根据目标虚拟物体的类型进行设置,以目标虚拟物体为虚拟枪械为例,目标状态可以为虚拟枪械为开火状态。响应于检测到虚拟枪械为开火状态,终端触发目标音频单元的播放测试指令。响应于检测到目标音频单元的播放测试指令,终端基于至少一个音频的存储位置,加载该至少一个音频。

406、终端通过第一应用,基于目标音频单元的播放参数,播放至少一个音频。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,从目标音频单元的播放参数中获取第一时长、第二时长、第三时长以及目标音量,目标音量为播放至少一个音频的最大音量,第一时长为播放至少一个音频时,由最低音量逐渐上升至目标音量的时长,第二时长为播放至少一个音频时,由目标音量逐渐降低至最低音量的时长,第三时长为以目标音量进行播放的时长。终端通过第一应用,控制至少一个音频在第一时长内由最低音量逐渐升高至目标音量。响应于至少一个音频以目标音量进行播放的时长达到第三时长,终端通过第一应用,控制至少一个音频在第二时长内由目标音量逐渐降低至最低音量。

其中,由最低音量逐步上升至目标音量的过程也被称为淡入(fadein),第一时长也被称为淡入时长,相应的,有目标音量逐步降低至最低音量的过程也被称为淡出(fadeout),第二时长也被称为淡出时长。第三时长也即是该至少一个音频以目标音量进行播放的时长。

在这种实施方式下,终端在对音频进行播放的过程中,能够增加淡入和淡出效果,使得音频的播放过程更加平缓,提高音频的播放效果。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,从播放参数中获取至少一个音频的播放权重,播放权重用于表示音频的播放概率。终端通过第一应用,基于播放权重,从至少一个音频中确定目标音频。终端通过第一应用,播放目标音频。

在这种实施方式下,终端能够基于至少一个音频的播放权重来确定将要播放的目标音频,提高音频播放的多样性。

举例来说,目标音频包括三个音频,终端通过第一应用,从播放参数中获取三个音频的播放权重分别为0.2、0.3以及0.5。终端基于三个播放权重0.2、0.3以及0.5,生成一个由0至9十个数字组成的数列,其中,数字0和1表示播放权重为0.2的音频,数字2至4表示播放权重为0.3的音频,数字5至9表示播放权重为0.5的音频。终端随机生成一个取值范围为0至9的整数,若该整数为0或1,也就表示终端播放播放权重为0.2的音频,若该整数为2至4中的任一个,也就表示终端播放播放权重为0.3的音频,若该整数为5至9中的任一个,也就表示终端播放播放权重为0.5的音频。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,从播放参数中获取目标音频单元的播放距离,播放距离为至少一个音频在虚拟场景中的最大影响距离。响应于目标虚拟物体与被控虚拟对象之间的距离小于或等于播放距离,终端通过第一应用,播放至少一个音频,被控虚拟对象为本地终端控制的虚拟对象。

在这种实施方式下,终端能够在被控虚拟对象与目标虚拟物体之间距离小于播放距离时,才对至少一个音频进行播放,从而实现对现实世界中音频传播范围的模拟,提高音频的真实性。

举例来说,终端能够从播放参数中获取目标音频单元的播放距离500,500也就表示只有当被控虚拟对象与目标虚拟物体之间的距离小于或等于500时,控制被控虚拟对象的本地终端才会播放至少一个音频。终端能够实时确定被控虚拟对象与目标虚拟物体之间的距离,响应于检测到被控虚拟对象与目标虚拟物体之间的距离小于或等于500,终端播放该至少一个音频。在一些实施例中,被控虚拟对象在第一应用中的属性为听者(listener)。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,从播放参数中获取目标音频单元的最大播放次数,最大播放次数为在同一时间播放音频的最大数量。终端通过第一应用,创建音频单元的音频池,音频池包括数量与最大播放次数相同的多个虚拟播放器。终端通过第一应用,基于多个虚拟播放器对至少一个音频进行播放。

在这种实施方式下,终端能够通过限制虚拟播放器的数量来控制目标音频单元的最大播放次数,从而避免同一时间播放过多音频导致的混乱,提高音频的播放效果。

举例来说,参见图11,图11为音频池的创建逻辑图,其中,1101为音频单元的标识,1102为音频单元的最大播放次数,1103为音频单元的音频池(actorplayerpool),音频池1103中包括数量与最大播放次数1102相同的虚拟播放器(actorplayer)11031。在一些实施例中,第一应用能够为每一个虚拟物体维护一个由音频单元的标识作为索引的列表,每个音频单元标识都会对应于一个音频池,音频池中虚拟播放器的数量与音频单元的最大播放次数相同。对于图11中标识为123的音频单元来说,该音频单元的最大播放次数为3,该音频单元的音频池包括3个虚拟播放器,以此类推。

在上述实施方式的基础上,可选地,终端通过第一应用,基于多个虚拟播放器对至少一个音频进行播放之后,方法还包括:在多个虚拟播放器同时进行播放的情况下,响应于接收到对至少一个音频中任一音频的播放指令,控制多个虚拟播放器中最早进行播放的虚拟播放器停止播放当前的音频。控制最早进行播放的虚拟播放器播放任一音频。

在这种实施方式下,在多个虚拟播放器同时进行播放的情况下,响应于接收到对目标音频单元中另一个音频的播放指令,终端能够将最早进行播放的虚拟播放器停止播放当前音频,控制该最早进行播放的虚拟播放器播放该另一个音频,以保证同时播放音频的数量不会超过最大播放次数,避免大量音频同时播放造成的混乱,提高了音频的播放效果。

举例来说,上述实施方式可以被称为“使用最旧(stealoldest),”参见图9,还是以标识为123的音频单元为例,在该音频单元的音频池中的3个虚拟播放器同时进行播放时,响应于对该音频单元中任一音频的播放指令,终端能够控制3个虚拟播放器中播放时间最久的虚拟播放器停止播放当前音频,使用该虚拟播放器播放该任一音频。

当然,上述举例是以终端采用“使用最旧(stealoldest)”来控制虚拟播放器进行播放为例进行说明的,在其他可能的实施方式中,终端也能够采用其他方式来控制虚拟播放器进行播放,比如在多个虚拟播放器同时进行播放的情况下,终端能够随机控制多个虚拟播放器中的任一虚拟播放器停止播放当前音频,控制该虚拟播放器播放另一音频,本申请实施例对此不做限定。

在一种可能的实施方式中,多个音频单元属于至少两个音频单元组,终端通过第一应用,从播放参数中获取目标音频单元所属音频单元组的单元组音量以及在音频单元组中目标音频单元的分支音量。终端通过第一应用,基于单元组音量和分支音量,确定至少一个音频的播放音量。终端通过第一应用,以播放音量对至少一个音频进行播放。

在这种实施方式下,在一个音频组包括多个音频单元的情况下,技术人员通过调整音频组的单元组音量就能够实现对音频组中多个音频单元音量的调整,人机交互的效率较高。

举例来说,终端能够通过第一应用,获取目标音频单元所属音频单元组的单元组音量为0.7,目标音频单元的分支音量为0.5,终端能够将单元组音量0.7与分支音量0.5相乘,得到目标音频的单元中至少一个音频的播放音量0.35,终端能够以0.35的音量对至少一个音频进行播放。

在一种可能的实施方式中,终端通过第一应用,从音频配置信息中获取音频单元的前置音频,前置音频为在播放至少一个音频之前播放的音频。终端通过第一应用,播放前置音频。响应于前置音频播放结束,终端通过第一应用,播放至少一个音频。

在这种实施方式下,终端通过第一应用播放目标音频的单元中的音频时,能够先播放前置音频,通过前置音频来逐渐导入目标音频单元中的音频,使得音频的过渡更加平缓。

为了对本申请实施例提供的技术方案进行更加清楚的说明,下面对第一应用中与播放相关的逻辑结构进行介绍,参见图12,该逻辑结构包括虚拟物体发音控制接口1201以及音频打包接口1202,虚拟物体发音控制接口1201包括多个播放接口12011以及多个播放控制接口12012,虚拟物体发音控制接口1201与虚拟场景中的虚拟物体12013相关联,播放控制接口12012能够控制播放接口12011播放的音频。音频打包接口1202用于通过音频资源加载接口12021加载多个音频12022。在一些实施例中,虚拟物体发音控制接口1201也被称为asplaybackcontroller,音频打包接口1202也被称为soundsorcepack,音频接口被称为audioactor,虚拟物体被称为audiogameobject,播放接口12011被称为iactorplayer,一个iactorplayer用于播放音频接口中的一个音频,播放控制接口12012被称为iaudiogameobject,iaudiogameobject能够控制音频的播放、暂停、停止、恢复以及音量设置,音频资源加载接口12021也被称为audioeventmgr。

上述各个接口的逻辑关系参见图13,终端通过第一应用播放音频,播放控制接口12012(iaudiogameobject)能够管理与该虚拟物体关联的所有音频接口,虚拟物体发音控制接口1201(asplaybackcontroller)能够管理一个音频接口,播放接口12011(iactorplayer)能够管理一个音频接口中的一个音频,音频打包接口1202(soundsorcepack)为第一应用的底层接口,能够调用内存中的音频。在多个接口中,播放接口12011是播放音频的核心单元,播放接口12011能够控制一个音频的播放,播放接口12011的播放流程参见图14,在播放接口12011播放音频之前,终端能够通过第一应用,对播放接口12011进行初始化,初始化后该播放接口12011等待第一应用的调用。响应于终端通过第一应用调用该播放接口12011,该播放接口12011通过音频打包接口1202加载目标音频单元中的音频,获取目标音频单元的播放参数。在一些实施例中,目标音频单元的播放参数中设置了音频的淡入和淡出,那么该音频播放接口12011能够对目标音频单元中的音频进行淡入操作,淡入操作之后,该音频播放接口12011播放目标音频单元的音频,随后进行淡出操作,最终停止播放。在一些实施例中,响应于目标音频停止播放,该音频播放接口12011能够将目标音频单元中的音频从内存中删除,以节省内存的占用。

可选地,该音频播放接口12011为虚拟物体发音控制接口1201生成的接口,该音频播放接口12011的生成依赖于第一应用对虚拟物体发音控制接口1201的调用,对该音频播放接口12011的播放流程进行介绍之后,下面对虚拟物体发音控制接口1201的调用方式进行介绍。

参见图15,响应于第一应用对虚拟物体发音控制接口1201的调用,获取目虚拟物体发音控制接口1201的状态,虚拟物体发音控制接口1201的状态包括播放状态、暂停状态以及停止播放状态。响应于虚拟物体发音控制接口1201处于播放状态,终端通过第一应用,控制虚拟物体发音控制接口1201执行目标状态对应的函数,比如生成音频播放接口12011。在虚拟物体发音控制接口1201入另一个状态时,比如停止播放状态,终端通过第一应用,控制虚拟物体发音控制接口1201执行另一个状态对应的函数。在虚拟物体发音控制接口1201未进入另一个状态时,不对虚拟物体发音控制接口1201做任何处理。

当虚拟物体发音控制接口1201处于目标状态时,还包括如下流程:

参见图16,终端通过第一应用,虚拟物体发音控制接口1201进行设置初始化。虚拟物体发音控制接口1201对初始化后的设置进行回调,可选地,对于设置的回调由技术人员根据实际情况进行。虚拟物体发音控制接口1201调用随机生成器,基于目标音频单元中至少一个音频的播放权重,确定本次播放的目标音频,虚拟物体发音控制接口1201获取目标音频的存储位置。虚拟物体发音控制接口1201将自身状态设置为播放状态,虚拟物体发音控制接口1201调用音频打包接口1202,基于目标音频的存储位置,将目标音频加载至内存。

下面对目标音频加载至内存之后的步骤进行说明。

参见图17,目标音频加载之后,虚拟物体发音控制接口1201判断目标音频是否加载成功,当确定出目标音频加载成功之后,虚拟物体发音控制接口1201获取目标音频的音频数据,进行播放准备(prepare)阶段。在一些实施例中,在播放准备阶段,虚拟物体发音控制接口1201获取目标音频的播放参数,从该播放参数中获取目标音频的单元所属音频单元组的单元组音量以及目标音频的音量,基于目标音频的单元所属音频单元组的单元组音量以及目标音频的音量,确定目标音频的播放音量。虚拟物体发音控制接口1201从该播放参数中获取目标音频单元的播放距离,将该播放距离配置给目标虚拟物体。虚拟物体发音控制接口1201确定目标音频的播放时长。虚拟物体发音控制接口1201调用音频播放接口12011。若播放参数中设置有淡入时长,那么虚拟物体发音控制接口1201能够对目标音频的进行淡入处理,随后播放目标音频。

下面对虚拟物体发音控制接口1201基于音频播放接口12011对音频进行播放的流程进行说明。

在一种可能的实施方式中,参见图18,响应于调用指令,虚拟物体发音控制接口1201基于目标音频单元的播放参数对目标音频单元进行验证。若播放参数包括空白权重,且本次播放的音频为空白,那么流程结束,音频播放接口12011不会对目标音频单元中的音频的进行播放,其中,空白权重用于指代本次播放空白音频的概率。若本次播放的音频不为空白音频,那么虚拟物体发音控制接口1201确定目标音频是否为循环音频或3d音频,3d音频也即是根据被控虚拟对象与虚拟物体之间的角度进行播放的音频。若目标音频不为循环音频或3d音频,那么虚拟物体发音控制接口1201确定被控虚拟对象和目标虚拟物体之间的距离是否超过目标音频的播放距离,响应于被控虚拟对象和目标虚拟物体之间的距离未超过目标音频的播放距离,生成音频播放接口12011。若音频播放接口12011为空白接口,那么流程结束。若生成音频播放接口12011。若音频播放接口12011不为空白接口,那么执行上述图12的相关流程,在此不再赘述。

下面基于上面各个可能的实施方式以及图19,对上述步骤401-406进行进一步说明。

参见图19,终端将多个音频存储至目标目录,可选地,目标目录为第一应用中用于存储音频的目录。启动第二应用,通过第二应用创建音频单元(audioactor),为音频单元设置播放参数,技术人员能够通过第二应用试听设置好的音频单元。终端通过第二应用生成配置文件,通过第一应用加载该配置文件,通过第一应用将音频单元与虚拟场景中的虚拟对象进行绑定。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。

本申请实施例提供的技术方案中,终端能够通过第一应用来加载第二应用生成的音频配置信息,基于音频配置信息来将目标音频单元和目标虚拟物体进行绑定,由于音频配置信息包括音频单元的播放参数以及音频存储位置,无需进行复杂且繁琐的资源加载和参数设置工作,直接通过第一应用加载音频配置信息即可实现音频资源的加载和播放参数的获取,提高了为虚拟物体配置音频的效率。

图20是本申请实施例提供的一种音频绑定装置结构示意图,参见图20,装置包括:加载模块2001、第一获取模块2002以及绑定模块2003。

加载模块2001,用于通过第一应用,加载第二应用生成的音频配置信息,音频配置信息包括多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置。

第一获取模块2002,用于获取从音频配置信息中选择的目标音频单元和从虚拟场景中选择的目标虚拟物体。

绑定模块2003,用于将目标音频单元的播放参数、目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定。

在一种可能的实施方式中,加载模块用于通过第一应用,显示虚拟场景的配置信息加载界面,配置信息加载界面包括至少一个信息标识,每个信息标识指代第二应用生成的一个音频配置信息。响应于检测到对任一信息标识的选择操作,加载任一信息标识指代的音频配置信息。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

切换模块,用于通过第一应用,将配置信息加载界面切换为音频绑定界面,音频绑定界面包括音频单元选择控件和虚拟物体选择控件。

加载模块还用于,响应于检测到对音频单元选择控件的触发操作,显示音频单元选择界面,音频单元选择界面中显示有多个音频单元的音频标识,每个音频标识用于指代多个音频单元中的一个音频单元。响应于检测到对任一音频标识选择操作,获取任一音频标识指代的目标音频单元。响应于检测到对虚拟物体选择控件的触发操作,显示虚拟物体选择界面,虚拟物体选择界面中显示有虚拟场景中多个虚拟物体的物体标识,每个物体标识用于指代虚拟场景中的一个虚拟物体。响应于检测到对任一物体标识选择操作,获取任一物体标识对应的目标虚拟物体。

加载模块还用于,音频绑定界面上还包括音频绑定控件,绑定模块,用于响应于检测到对音频绑定控件的触发操作,将目标音频单元的播放参数,以及目标音频单元中至少一个音频的存储位置与目标虚拟物体进行绑定。

在一种可能的实施方式中,音频配置信息的生成装置包括:

第二获取模块,用于通过第二应用的音频编辑界面,获取在音频编辑界面输入的多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置。

第一生成模块,用于响应于在音频编辑界面上的配置信息生成操作,基于多个音频单元的播放参数以及每个音频单元中至少一个音频的存储位置,生成音频配置信息。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

拖动模块,用于响应于对第一音频单元组中任一音频单元的拖动操作,将任一音频单元从第一音频单元组转移至拖动操作的结束位置对应的第二音频单元组。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第二生成模块,用于基于虚拟场景中的多个虚拟物体、与多个虚拟物体分别绑定的音频单元的播放参数以及音频单元中至少一个音频的存储位置,生成虚拟场景的场景配置文件,场景配置文件用于构建虚拟场景。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第一播放模块,用于响应于检测到目标音频单元的播放测试指令,从至少一个音频的存储位置加载至少一个音频。基于目标音频单元的播放参数,播放至少一个音频。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第二播放模块,用于从播放参数中获取第一时长、第二时长、第三时长以及目标音量,目标音量为播放至少一个音频的最大音量,第一时长为播放至少一个音频时,由最低音量逐渐上升至目标音量的时长,第二时长为播放至少一个音频时,由目标音量逐渐降低至最低音量的时长,第三时长为以目标音量进行播放的时长。控制至少一个音频在第一时长内由最低音量逐渐升高至目标音量。响应于至少一个音频以目标音量进行播放的时长达到第三时长,控制至少一个音频在第二时长内由目标音量逐渐降低至最低音量。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第三播放模块,用于从播放参数中获取至少一个音频的播放权重,播放权重用于表示音频的播放概率。基于播放权重,从至少一个音频中确定目标音频。播放目标音频。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第四播放模块,用于从播放参数中获取目标音频单元的播放距离,播放距离为至少一个音频在虚拟场景中的最大影响距离。响应于目标虚拟物体与被控虚拟对象之间的距离小于或等于播放距离,播放至少一个音频,被控虚拟对象为本地终端控制的虚拟对象。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第五播放模块,用于从播放参数中获取目标音频单元的最大播放次数,最大播放次数为在同一时间播放音频的最大数量。创建音频单元的音频池,音频池包括数量与最大播放次数相同的多个虚拟播放器。基于多个虚拟播放器对至少一个音频进行播放。

在一种可能的实施方式中,第五播放模块,还用于在多个虚拟播放器同时进行播放的情况下,响应于接收到对至少一个音频中任一音频的播放指令,控制多个虚拟播放器中最早进行播放的虚拟播放器停止播放当前的音频。控制最早进行播放的虚拟播放器播放任一音频。

在一种可能的实施方式中,多个音频单元属于至少两个音频单元组,装置还包括:

第六播放模块,用于从播放参数中获取目标音频单元所属音频单元组的单元组音量以及在音频单元组中目标音频单元的分支音量。基于单元组音量和分支音量,确定至少一个音频的播放音量。以播放音量对至少一个音频进行播放。

在一种可能的实施方式中,装置还包括:

第七播放模块,用于从音频配置信息中获取音频单元的前置音频,前置音频为在播放至少一个音频之前播放的音频。播放前置音频。响应于前置音频播放结束,播放至少一个音频。

本申请实施例提供的技术方案中,终端能够通过第一应用来加载第二应用生成的音频配置信息,基于音频配置信息来将目标音频单元和目标虚拟物体进行绑定,由于音频配置信息包括音频单元的播放参数以及音频存储位置,无需进行复杂且繁琐的资源加载和参数设置工作,直接通过第一应用加载音频配置信息即可实现音频资源的加载和播放参数的获取,提高了为虚拟物体配置音频的效率。

本申请实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端,下面对终端的结构进行介绍:

图21是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端2100可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端2100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端2100包括有:一个或多个处理器2101和一个或多个存储器2102。

处理器2101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2101可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2101可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2101还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器2102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器2101所执行以实现本申请中方法实施例提供的音频绑定方法。

在一些实施例中,终端2100还可选包括有:外围设备接口2103和至少一个外围设备。处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2103相连。具体地,外围设备包括:射频电路2104、显示屏2105、摄像头组件2106、音频电路2107、定位组件2108和电源2109中的至少一种。

外围设备接口2103可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2101和存储器2102。在一些实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2101、存储器2102和外围设备接口2103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路2104用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2104包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。

显示屏2105用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2105是触摸显示屏时,显示屏2105还具有采集在显示屏2105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2101进行处理。此时,显示屏2105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。

摄像头组件2106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。

音频电路2107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2101进行处理,或者输入至射频电路2104以实现语音通信。

定位组件2108用于定位终端2100的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。

电源2109用于为终端2100中的各个组件进行供电。电源2109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。

在一些实施例中,终端2100还包括有一个或多个传感器2110。该一个或多个传感器2110包括但不限于:加速度传感器2111、陀螺仪传感器2112、压力传感器2113、指纹传感器2114、光学传感器2115以及接近传感器2116。

加速度传感器2111可以检测以终端2100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。

陀螺仪传感器2112可以终端2100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2112可以与加速度传感器2111协同采集用户对终端2100的3d动作。

压力传感器2113可以设置在终端2100的侧边框和/或显示屏2105的下层。当压力传感器2113设置在终端2100的侧边框时,可以检测用户对终端2100的握持信号,由处理器2101根据压力传感器2113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2113设置在显示屏2105的下层时,由处理器2101根据用户对显示屏2105的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。

指纹传感器2114用于采集用户的指纹,由处理器2101根据指纹传感器2114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2114根据采集到的指纹识别用户的身份。

光学传感器2115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2101可以根据光学传感器2115采集的环境光强度,控制显示屏2105的显示亮度。

接近传感器2116用于采集用户与终端2100的正面之间的距离。

本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端2100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的音频绑定方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述音频绑定方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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