基于虚拟对象布局方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

文档序号:31016759发布日期:2022-08-05 19:06阅读:76来源:国知局
基于虚拟对象布局方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种基于虚拟对象布局方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.在会话场景中,会话成员可对虚拟对象的布局进行分享、讨论,例如,用户可确定一场游戏对局中的各虚拟对象的布局,并将各虚拟对象的布局发送至参与会话的会话成员终端,以使各会话成员终端对应显示虚拟对象的布局。
3.传统技术中,当需要在会话中确定虚拟对象的布局阵容时,则需退出会话界面,在虚拟对象布局应用中对虚拟对象的布局过程进行全程屏幕录制,例如,在游戏应用中对游戏过程进行视频录制,得到录制视频后,再进入会话界面,将所录制的录制视频发送至会话中,以实现阵容布局的确定。然而,传统技术中的流程较为复杂,从而导致虚拟对象的阵容布局的布局效率较低。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提升阵容布局的布局效率的基于虚拟对象布局的交互方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序。
5.一种基于虚拟对象布局的交互方法,所述方法包括:
6.展示会话界面;
7.响应于在所述会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;所述布局底图包括处于编辑状态的布局空位;
8.响应于对所述布局底图的编辑操作,在至少一个所述布局空位的位置处添加目标虚拟对象;
9.当所述编辑操作完成后,在所述会话界面中,显示包括所述布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
10.一种基于虚拟对象布局的交互装置,所述装置包括:
11.布局底图展示模块,用于展示会话界面;响应于在所述会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;所述布局底图包括处于编辑状态的布局空位;
12.编辑模块,用于响应于对所述布局底图的编辑操作,在至少一个所述布局空位的位置处添加目标虚拟对象;
13.所述展示模块,还用于当所述编辑操作完成后,在所述会话界面中,显示包括所述布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
14.在一个实施例中,所述展示模块还用于响应于对所述会话界面中的布局入口的布局触发操作,拉起阵容展示层;所述阵容展示层中显示有布局底图,所述阵容展示层处于所述会话界面中的会话窗口之上,且覆盖所述会话窗口的至少一部分显示。
15.在一个实施例中,所述编辑模块还用于响应于对所述布局底图中的目标布局空位
的第一触发操作,展示虚拟对象列表;在所述目标布局空位的位置处添加所述目标虚拟对象。
16.在一个实施例中,所述编辑模块还用于响应于在所述布局底图中发生的角色添加操作,在至少一个所述布局空位的位置处添加所述目标虚拟角色;响应于针对所添加的目标虚拟角色的装备添加操作,在所述布局底图中的与所述装备添加操作所对应的目标虚拟角色对应的目标位置处添加所述目标虚拟装备。
17.在一个实施例中,所述编辑模块还包括角色添加模块,用于响应于在所述布局底图中发生的角色添加操作,确定所述角色添加操作所指向的目标虚拟角色;确定与所述目标虚拟角色对应的目标三维模型;在至少一个所述布局空位的位置处展示所述目标三维模型。
18.在一个实施例中,所述编辑模块还包括装备添加模块,用于当所述布局底图中发生装备添加操作时,确定所述装备添加操作所作用的当前目标虚拟角色,并展示虚拟装备列表;响应于对所述虚拟装备列表的选择操作,确定所述选择操作选中的至少一个目标虚拟装备;在所述布局底图中的与所述当前目标虚拟角色对应的目标位置处添加所述目标虚拟装备。
19.在一个实施例中,所述装备添加模块还用于在虚拟装备区域展示目标虚拟装备;布局底图位于布局编辑窗口中,所述布局编辑窗口还包括虚拟装备展示区域;所述虚拟装备展示区域包括与添加有目标虚拟装备的目标虚拟角色分别对应的目标子区域;每个所述目标子区域中分别展示与相对应的目标虚拟角色相关的目标虚拟装备。
20.在一个实施例中,所述编辑模块还用于响应于对所述布局底图的第二触发操作,展示战绩列表;响应于对所述战绩列表的选择操作,确定所述选择操作选中的目标战绩;确定与所述目标战绩对应的布局阵容;按照所述布局阵容,在至少一个所述布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
21.在一个实施例中,所述基于虚拟对象布局的交互装置还用于响应于对所添加的所述目标虚拟对象的对象删减操作,在所述布局底图中取消所述对象删减操作所指向的目标虚拟对象的展示。
22.在一个实施例中,所述基于虚拟对象布局的交互装置还用于响应于对所添加的所述目标虚拟对象的拖动操作,控制所述拖动操作所选中的目标虚拟对象,按照所述拖动操作的路径运动,直至运动至所述拖动操作所指向的更新布局空位的位置处;在所述布局底图中的更新布局空位处,显示相应的目标虚拟对象。
23.在一个实施例中,所述展示模块还包括分享模块,用于响应于布局图发送操作,生成包括所述布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图;通过所述会话界面将所述虚拟对象布局图分享至参与会话的各会话终端,以使得各所述会话终端在各自所展示的会话界面中显示所述虚拟对象布局图。
24.在一个实施例中,所述基于虚拟对象布局的交互装置还用于响应于特质效果展示操作,在所述特质效果展示区域展示与添加的所述目标虚拟对象对应的特质效果;当所述编辑操作完成后,生成包括所述布局底图、所添加的目标虚拟对象以及特质效果的虚拟对象布局图。
25.在一个实施例中,所述基于虚拟对象布局的交互装置还用于展示会话界面;会话
界面包括主题会话所对应的会话界面、多人会话所对应的会话界面、双人会话所对应的会话界面以及直播会话所对应的会话界面中的至少一种。
26.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
27.展示会话界面;
28.响应于在所述会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;所述布局底图包括处于编辑状态的布局空位;
29.响应于对所述布局底图的编辑操作,在至少一个所述布局空位的位置处添加目标虚拟对象;
30.当所述编辑操作完成后,在所述会话界面中,显示包括所述布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
31.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
32.展示会话界面;
33.响应于在所述会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;所述布局底图包括处于编辑状态的布局空位;
34.响应于对所述布局底图的编辑操作,在至少一个所述布局空位的位置处添加目标虚拟对象;
35.当所述编辑操作完成后,在所述会话界面中,显示包括所述布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
36.一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行以下步骤:
37.展示会话界面;
38.响应于在所述会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;所述布局底图包括处于编辑状态的布局空位;
39.响应于对所述布局底图的编辑操作,在至少一个所述布局空位的位置处添加目标虚拟对象;
40.当所述编辑操作完成后,在所述会话界面中,显示包括所述布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
41.上述基于虚拟对象布局的交互方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序,通过展示会话界面,可响应于在会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图。通过展示布局底图,可响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,以实现对虚拟对象的布局处理。通过在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,可在编辑操作完成后,在会话界面中展示包括有布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图,以使会话成员清楚、直观地了解虚拟对象的布局阵容。相比于传统的需要退出会话界面,在虚拟对象布局应用中对虚拟对象的布局过程进行全程屏幕录制,再进入会话界面,将所录制的视频发送至会话中,本技术无需退出会话界面,仅通过会话界面进行简单的触发操作,即可对虚拟对象进行阵容上的布局,从而大大简化了对虚拟对象布局阵
容的布局流程,提升了对虚拟对象的布局效率。
附图说明
42.图1为一个实施例中基于虚拟对象布局的交互方法的应用环境图;
43.图2为一个实施例中基于虚拟对象布局的交互方法的流程示意图;
44.图3为一个实施例中会话界面的示意图;
45.图4为一个实施例中布局底图的示意图;
46.图5为一个实施例中编辑布局底图的流程示意图;
47.图6为一个实施例中虚拟对象布局图的展示示意图;
48.图7为一个实施例中虚拟角色添加的流程示意图;
49.图8为一个实施例中虚拟装备添加的流程示意图;
50.图9为一个实施例中虚拟装备展示区域的示意图;
51.图10为一个实施例中战绩导入的示意图;
52.图11为一个实施例中拖动目标虚拟对象的示意图;
53.图12为一个实施例中虚拟对象布局图的示意图;
54.图13为一个实施例中特质效果展示的示意图;
55.图14为一个具体实施例中基于虚拟对象布局的交互方法的流程示意图;
56.图15为一个实施例中基于虚拟对象布局的交互装置的结构框图;
57.图16为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
58.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
59.图1为一个实施例中基于虚拟对象布局的交互方法的应用环境图。参照图1,该基于虚拟对象布局的交互方法应用于基于虚拟对象布局的交互系统100。该基于虚拟对象布局的交互系统100包括会话终端102和服务器104。会话终端102展示会话界面,并响应于在会话界面中发生的布局触发操作,从服务器104中拉取布局底图数据,基于布局底图数据展示布局底图106-1。会话终端102响应于用户对布局底图的编辑操作,从服务器104中获取虚拟对象数据,基于虚拟对象数据在布局底图的至少一个布局空位处展示虚拟对象,并在确定编辑操作完成时,在会话界面中显示包括布局底图和虚拟对象的虚拟对象布局图106-2。其中,会话终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
60.在对本技术的技术方案进行详细说明之前,先对本技术的应用场景进行说明。当用户进入会话应用参与会话时,会话终端可对应展示会话界面,当用户期望在会话中发送用于反映虚拟对象布局阵容的虚拟对象布局图时,用户可通过该会话界面触发相应的布局操作,对虚拟对象进行阵容上的布局,从而生成用以反映虚拟对象布局的虚拟对象布局图。当用户期望与参与会话的会话成员共享虚拟对象布局图时,用户可将虚拟对象布局图发送
至会话中,通过会话界面展示此虚拟对象布局图,以达到共享虚拟对象布局图的目的。示例性地,当主题会话所对应的中心话题为“a游戏中的虚拟对象布局问题”时,会话参与成员即可通过本机会话终端中的布局底图对a游戏中的虚拟对象进行相应布局,从而生成虚拟对象布局图,并将虚拟对象布局图发送至主题会话中,以使参与主题会话的成员均能够通过此虚拟对象布局图直观地得知a游戏中的虚拟对象的布局阵容。
61.在一个实施例中,如图2所示,提供了一种基于虚拟对象布局的交互方法,以该方法应用于图1中的会话终端为例进行说明,包括以下步骤:
62.步骤s202,展示会话界面。
63.其中,会话界面指的是展示会话中产生的会话消息的用户界面,可以是按照时间先后顺序,对各会话消息进行展示的用户界面,或者是按照不同会话成员的成员标识,对各会话消息进行展示的用户界面。会话消息指的是会话中通过用户账号发起的消息,包括但不限于是图片、文本、音频等。
64.具体地,会话终端可对应展示会话入口列表,从而用户可基于会话入口列表进入期望进入的目标会话。当确定用户进入目标会话时,会话终端可对应展示目标会话的会话界面。其中,会话入口列表中的会话入口用于触发展示会话界面,会话入口列表上可展示各会话的会话标识。会话标识用于唯一标识一个会话。
65.在一个实施例中,会话界面包括主题会话所对应的会话界面、多人会话所对应的会话界面、双人会话所对应的会话界面以及直播会话所对应的会话界面中的至少一种。
66.其中,主题会话指的是对主题进行讨论的会话。主题为讨论的中心话题,其可以是任意的话题,例如,可以是游戏中的虚拟对象布局话题,或者可以是拍照时的人员布局问题等。多人会话指的是至少三个用户进行的会话,具体可以是群组会话,例如,可以是通信应用中的群组会话,或者可以是直播应用中的群组会话等。双人会话指的是两个用户进行的会话,例如,可以是通信应用中的私聊等。直播会话指的是在直播应用中的会话,例如,直播页面可分为直播视频展示区域和会话展示区域,用户可通过直播视频展示区域观看直播视频,可通过会话展示区域发送及查看会话消息。
67.具体地,当确认用户通过主题会话的会话入口进入主题会话时,会话终端可对应展示主题会话的会话界面,当用户通过直播的直播入口来观看直播时,会话终端可对应展示直播会话的会话界面,同理,当用户通过多人会话或者双人会话的会话入口进入多人会话或者双人会话时,会话终端可对应展示多人会话或者双人会话的会话界面。
68.步骤s204,响应于在会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;布局底图包括处于编辑状态的布局空位。
69.其中,布局底图指的是仅有基本轮廓,并用于生成虚拟对象布局图的背景图层,会话终端可通过阵容展示层承载该背景图层,从而用户可通过对该背景图层的触控操作,实现对虚拟对象的布局编辑操作。布局底图包括处于编辑状态的布局空位,其中,布局空位指的是布局底图的用以布置虚拟对象的位置。布局空位包括编辑状态和非编辑状态,编辑状态指的是该布局空位可被编辑,用户可将虚拟对象添加至此布局空位中,非编辑状态指的是该布局空位不可被编辑,用户不可将虚拟对象添加至此布局空位中。在一个实施例中,当终端将虚拟对象添加中可编辑的布局空位时,该布局空位从可编辑状态更新为不可编辑状态。
70.虚拟对象包括虚拟角色和虚拟装备,其中,虚拟角色是计算机设备可操作的数字化对象。该数字化对象具体可以为一个虚拟的用于代表某个角色的虚拟形象,该虚拟形象不限于为虚拟人物、虚拟动物、或动漫人物等。虚拟装备指的是为虚拟角色配置的虚拟设备,用户可通过所配置的虚拟装备触发虚拟角色发动相应技能,以射击类游戏为例,当虚拟装备为虚拟抓钩时,用户可通过发射后的虚拟抓钩控制虚拟对象移动至虚拟抓钩处。
71.具体地,当用户期望生成虚拟对象布局图时,用户可通过会话界面触发会话终端展示布局底图,从而基于布局底图生成虚拟对象布局图。当确定用户通过会话界面产生布局触发操作时,会话终端响应该布局触发操作,展示布局底图。其中,触发操作可以是任意的操作,可以是触摸操作、语音操作、通过输入设备例如鼠标进行操作或者手势操作中的至少一个,例如可以为点击操作、双击操作、长按操作、左滑操作或右滑操作中的任意一种,这里不做过多限制。
72.在一个实施例中,参考图3,图3示出了一个实施例中会话界面的示意图。会话界面包括布局底图展示控件302,会话终端可响应于用户对布局底图展示控件的点击操作,展示布局底图。
73.在一个实施例中,布局触发操作具体可以为目标语音输入操作、目标文字输入操作、双击操作、长按操作等。例如,当用户通过会话界面输入目标语音“请打开布局底图”时,会话终端可响应于此目标语音的输入,展示布局底图。又例如,当用户通过会话界面输入目标文字“打开布局底图”时,会话终端可响应于此目标语音的输入,展示布局底图。再比如,当确定发生双击会话界面等预设操作时,会话终端可对应展示布局底图。
74.在一个实施例中,参考图4,图4示出了一个实施例中布局底图的示意图。布局底图402包括布局空位阵列404,布局空位阵列404中的每个六边形均代表一个处于编辑状态的布局空位。通过各布局空位,用户可对布局底图进行布局上的编辑操作,将虚拟对象添加至相应布局空位中,以生成虚拟对象布局图。
75.在一个实施例中,会话终端可在会话界面中通过弹窗展示布局底图;也可从会话界面跳转至底图展示界面,通过底图展示界面展示该布局底图;或者通过分屏展示该布局底图,如通过上半部屏幕展示会话界面,通过下半部屏幕展示布局底图等。本实施例在此不作限定。
76.步骤s206,响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
77.具体地,当通过会话终端展示布局底图时,用户可对布局底图进行编辑,将目标虚拟对象添加至对应的布局空位中,从而会话终端可响应于用户对布局底图的编辑操作,在对应布局空位中展示对应的虚拟对象。例如,当用户期望在a布局空位处添加虚拟对象时,用户可点击a布局空位,从而会话终端响应于对a布局空位的点击操作,在a布局空位处展示目标虚拟对象。
78.在一个实施例中,当确定用户触发了对布局底图的编辑操作时,会话终端可响应于此编辑操作,展示信息输入窗口,以使用户通过信息输入窗口输入待添加的目标虚拟对象的对象标识,以及该目标虚拟对象待添加至的目标布局空位的空位标识,从而会话终端可基于对象标识和空位标识,将目标虚拟对象添加至相应的目标布局空位。其中,对象标识指的是唯一标识一个虚拟对象的信息,例如,对象标识可以为对象id、对象名称等。空位标
识指的是唯一标识一个布局空位的信息,例如,空位标识可以为布局空位的坐标、布局空位的id等。
79.在一个实施例中,一个布局空位可添加一个虚拟对象,或者一个布局空位可添加多个虚拟对象。本实施例在此不作限定。
80.在一个实施例中,响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,包括:响应于对布局底图的第一触发操作,展示虚拟对象列表;响应于对虚拟对象列表的选择操作,确定选择操作所选中的至少一个目标虚拟对象;将至少一个目标虚拟对象中的每个目标虚拟对象添加至对应的布局空位。
81.具体地,当确定用户触发对布局底图的第一触发操作时,会话终端可对应展示虚拟对象列表。其中,虚拟对象列表包括至少一个可被添加至布局空位的虚拟对象。进一步地,用户可从所展示的虚拟对象列表中选择至少一个待添加至布局空位的目标虚拟对象,从而会话终端响应于用户的选择操作,将所选择的每个目标虚拟对象分别添加至对应的布局空位。
82.在其中一个实施例中,当会话界面为主题会话的会话界面时,会话终端可确定与当前会话界面相对应的会话主题,获取并展示与会话主题相对应的虚拟对象列表。例如,当会话主题为“a游戏中的虚拟对象布局问题”时,会话终端可根据会话主题获取与a游戏相关的虚拟对象列表,以便用户基于所展示的虚拟对象列表,对a游戏中的虚拟对象进行布局处理。
83.在其中一个实施例中,当用户从虚拟对象列表中选择至少一个目标虚拟对象后,用户可指定各目标虚拟对象各自对应的目标布局空位,从而会话终端可基于用户的选择操作和指定操作,在相应目标布局空位中展示对应的目标虚拟对象。
84.在其中一个实施例中,当用户从虚拟对象列表中选择至少一个目标虚拟对象时,会话终端可将用户所选择的目标虚拟对象随机添加至布局空位中。
85.在其中一个实施例中,布局底图中包括有布局编辑控件,会话终端可响应于用户对该布局编辑控件的触控操作,展示虚拟对象列表。其中,触控操作为采用不同手势触摸触控装置的触控行为,比如,触控操作可以为按压操作、触摸操作、触摸滑动操作以及按压滑动等。
86.在一个实施例中,响应于对布局底图的第一触发操作,展示虚拟对象列表,包括:响应于对布局底图中的目标布局空位的第一触发操作,展示虚拟对象列表;将至少一个目标虚拟对象中的每个目标虚拟对象添加至对应的布局空位,包括:在目标布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
87.具体地,用户可触控布局底图中的布局空位,以触发对布局底图的编辑操作。当用户期望在目标布局空位中添加对应的目标虚拟对象时,用户可触控该目标布局空位,例如可点击该目标布局空位,从而会话终端响应于对布局底图中的目标布局空位的第一触控操作,展示虚拟对象列表。进一步地,用户可从虚拟对象列表中选择相应的目标虚拟对象,以使会话终端将所选择的目标虚拟对象添加至目标布局空位中。
88.在其中一个实施例中,参考图5,图5示出了一个实施例中编辑布局底图的流程示意图。当用户期望在a布局空位添加c虚拟对象时,用户可点击a布局空位502,从而会话终端可响应于用户对a布局空位502的点击操作,展示对应的虚拟对象列表504。进一步地,用户
可从虚拟对象列表504中选择c虚拟对象506,以触发会话终端响应于对虚拟对象列表的选择操作,将所选择的c虚拟对象506添加至a布局空位502。
89.在其中一个实施例中,当用户期望在目标布局空位中添加多个虚拟对象时,用户可触控该目标布局空位,并在虚拟对象列表中选择多个目标虚拟对象,以使会话终端将多个目标虚拟对象同时添加至目标布局空位中。
90.在其中一个实施例中,当将多个目标虚拟对象同时添加至一个目标布局空位时,会话终端可将多个目标虚拟对象叠加显示于该目标布局空位中;也可生成多个目标虚拟对象的缩略图,将缩略图显示于目标布局空位中;或者将多个目标虚拟对象显示于与目标布局空位的对应的空白位置处,例如,当与该目标布局空位相对应的空白位置处为布局底图的底部时,会话终端可在布局底图的底部对应展示目标虚拟对象。本实施例在此不作限定。
91.步骤s208,当编辑操作完成后,在会话界面中,显示包括布局底图和所添加的虚拟对象的虚拟对象布局图。
92.具体地,当确定编辑操作完成时,会话终端可生成包括有布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图,并将虚拟对象布局图发送至会话中,用以和其余会话成员进行分享、讨论。在一个实施例中,参考图6,会话终端可在会话界面中展示虚拟对象布局图602。图6示出了一个实施例中虚拟对象布局图的展示示意图。
93.在一个实施例中,参考图4,布局底图中还包括有用以发送虚拟对象布局图的发送控件406,当用户完成编辑操作时,用户可对应触控该发送控件406,以使会话终端基于用户的触控操作,生成相应的虚拟对象布局图,并将虚拟对象布局图发送至会话中。
94.在一个实施例中,当编辑操作完成后,会话终端可确定所添加的每个目标虚拟对象的各自所在的位置信息,并基于布局底图和每个目标虚拟对象各自所在的位置信息,生成相应的虚拟对象布局图。
95.上述基于虚拟对象布局的交互方法中,通过展示会话界面,可响应于在会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图。通过展示布局底图,可响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,以实现对虚拟对象的布局处理。通过在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,可在编辑操作完成后,在会话界面中展示包括有布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图,以使会话成员清楚、直观地了解虚拟对象的布局阵容。相比于传统的需要退出会话界面,在虚拟对象布局应用中对虚拟对象的布局过程进行全程屏幕录制,再进入会话界面,将所录制的视频发送至会话中,本实施例无需退出会话界面,仅通过会话界面进行简单的触发操作,即可对虚拟对象进行阵容上的布局,从而大大简化了对虚拟对象布局阵容的布局流程,提升了对虚拟对象的布局效率。
96.在一个实施例中,响应于在会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图,包括:响应于对所述会话界面中的布局入口的布局触发操作,拉起阵容展示层;所述阵容展示层中显示有布局底图,所述阵容展示层处于所述会话界面中的会话窗口之上,且覆盖所述会话窗口的至少一部分显示。
97.其中,阵容展示层指的是展示布局底图以及承载编辑操作的图层。阵容展示层不同于会话界面所在图层,其可位于会话界面所在图层之上,且覆盖所述会话窗口的至少一部分显示。具体地,会话终端可响应于在会话界面中发生的布局触发操作,在会话应用中生
成阵容展示层,并通过阵容展示层展示布局底图。进一步地,会话终端可通过阵容展示层承载对所述布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象。容易理解地,由于会话界面与布局底图分别处于不同的图层,因此两者之间互不干扰,终端可基于第一进程控制会话图层中的会话界面展示会话消息,可基于第二进程控制阵容展示层中的布局底图承载相应的编辑操作,因此,在阵容展示层进行的布局操作不影响会话图层中的会话操作。其中,第一进程与第二进程不为同一进程。
98.在其中一个实施例中,由于阵容展示层覆盖所述会话窗口的一部分显示,因此,用户可在对布局底图的编辑同时,通过未遮挡的部分查看会话成员发送的会话消息,如此,便实现了同时编辑布局底图和查看会话消息。
99.本实施例中,通过在会话应用中生成阵容布局图层,并通过阵容布局图层展示布局底图以及承载对布局底图的编辑操作,相比于传统的需要退出会话应用进入游戏应用再进入会话应用,本实施例无需退出会话应用,从而大大减少了会话语境的打断次数,进而提升了用户体验。
100.在一个实施例中,目标虚拟对象包括目标虚拟角色和目标虚拟装备;响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,包括:响应于在布局底图中发生的角色添加操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟角色;响应于针对所添加的虚拟角色的装备添加操作,在布局底图中的与装备添加操作所对应的虚拟角色对应的目标位置处添加目标虚拟装备。
101.具体地,用户可在单独布局空位中添加虚拟角色、以及单独为虚拟角色添加虚拟装备,或者可同时在布局空位中添加虚拟角色和虚拟装备。当需要在布局空位中添加虚拟角色时,用户可通过布局底图触发角色添加操作,选择待添加的目标虚拟对象,以及确定目标虚拟对象应添加至的可编辑的目标布局空位,以使会话终端响应该角色添加操作,将目标虚拟对象添加至对应的目标布局空位。当需要针对所添加的虚拟角色添加虚拟装备时,用户可通过装备添加操作,选择待添加的目标虚拟装备,以使会话终端响应于装备添加操作,确定目标虚拟装备所指向的虚拟角色,将目标虚拟装备添加至所指向的虚拟角色的对应位置处。
102.在其中一个实施例中,布局底图还包括用于触发装备添加的装备添加控件,当确定用户点击该装备添加控件时,会话终端可对应展示虚拟装备列表,以使用户从虚拟装备列表中选择待添加的目标虚拟装备。会话终端响应于针对虚拟装备列表的选择操作,确定用户选中的目标虚拟装备,并将目标虚拟装备添加至布局底图中的每个目标虚拟角色各自对应的目标位置处。
103.本实施例中,由于只需响应于角色添加操作,即可在布局底图中添加目标虚拟角色,以及只需响应于装备添加操作,即可在目标虚拟角色所对应的目标位置处添加目标虚拟装备,可以方便、快捷地对布局底图进行编辑操作,从而提升布局底图的编辑效率。
104.在一个实施例中,响应于在布局底图中发生的角色添加操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟角色,包括:响应于在布局底图中发生的角色添加操作,确定角色添加操作所指向的目标虚拟角色;确定与目标虚拟角色对应的目标三维模型;在至少一个布局空位的位置处展示目标三维模型。
105.具体地,会话终端响应于在布局底图中发生的角色添加操作,展示虚拟角色列表,
从而用户可从虚拟角色列表中选择待添加的目标虚拟角色。其中,虚拟角色列表包括有至少一个虚拟角色的平面角色缩略图,通过展示平面角色缩略图,用户可快速确定待添加的目标虚拟角色。进一步地,会话终端响应于用户的选择操作,确定用户所选中的目标虚拟角色的目标平面角色缩略图,并获取与目标平面角色缩略图相对应的目标三维模型,在相应布局空位的位置处展示此目标三维模型。其中,三维模型指的是虚拟角色的立体表示,通过三维模型,可全方位立体地展示虚拟角色的角色形象。
106.在其中一个实施例中,参考图7,当需要在b目标布局空位702处添加b目标虚拟角色时,用户可通过b目标布局空位702触发角色添加操作,以使会话终端响应于此角色触发操作,展示虚拟角色列表704。其中,角色添加操作可以是针对目标布局空位的预设操作,预设操作包括但不限于是点击操作、长按操作以及双击操作其中的至少一种,例如,当预设操作为点击操作,且确定用户点击b目标布局空位702时,会话终端可对应展示虚拟角色列表704;当预设操作为长按操作,且确定用户长按b目标布局空位702时,会话终端可对应展示虚拟角色列表704,等。
107.进一步地,当展示虚拟角色列表704后,会话终端可响应于用户对虚拟角色列表704的选择操作,确定选中的b目标虚拟角色所对应的目标平面角色缩略图706,基于目标平面角色缩略图706从服务器中拉取对应的目标三维模型的模型数据,通过模型数据在b目标布局空位702处展示b目标虚拟角色的目标三维模型708。图7示出了一个实施例中虚拟角色添加的流程示意图。
108.本实施例中,通过在布局底图中展示目标虚拟角色的目标三维模型,使得基于目标三维模型所生成的虚拟对象布局图能够更为直观,从而大大提升了用户体验。
109.在一个实施例中,响应于针对所添加的目标虚拟角色的装备添加操作,在布局底图中的与装备添加操作所对应的目标虚拟角色对应的目标位置处添加目标虚拟装备,包括:当布局底图中发生装备添加操作时,确定装备添加操作所作用的当前目标虚拟角色,并展示虚拟装备列表;响应于对虚拟装备列表的选择操作,确定选择操作选中的至少一个目标虚拟装备;在布局底图中的与当前目标虚拟角色对应的目标位置处添加目标虚拟装备。
110.具体地,当需要为虚拟角色添加虚拟装备时,用户可确定当前需要添加虚拟装备的当前目标虚拟角色,并针对当前目标虚拟角色触发装备添加操作。会话终端响应于对当前目标虚拟角色触发的装备添加操作,展示虚拟装备列表,并通过所展示的虚拟装备列表确定用户选中的至少一个的目标虚拟装备,将目标虚拟装备添加至布局底图中的当前目标虚拟角色所在的布局空位中。
111.在其中一个实施例中,用户可通过针对当前目标虚拟角色的点击操作、长按操作、双击操作等预设操作,触发会话终端展示虚拟装备列表。例如,当预设操作为长按操作,并确定用户长按添加至布局底图中的当前目标虚拟角色时,会话终端对应展示虚拟装备列表。
112.在其中一个实施例中,参考图8,当确定用户通过预设操作触控布局底图中的当前目标虚拟角色802时,会话终端可在阵容展示图层之上新增一个装备列表展示图层,通过装备列表展示图层展示虚拟装备列表804。其中,虚拟装备列表中包括有每个虚拟装备各自对应的装备示意图。进一步地,用户可通过装备示意图,在虚拟装备列表中选择需要为当前目标虚拟角色802装备的目标虚拟装备806,从而会话终端根据用户的选择操作,在布局底图
中的当前目标虚拟角色802所在的布局空位中展示目标虚拟装备806。图8示出了一个实施例中虚拟装备添加的流程示意图。
113.本实施例中,通过在布局空位中展示所添加的虚拟装备,使得会话成员可直接基于添加有虚拟装备的虚拟对象布局图,确定各虚拟对象各自添加的虚拟装备,从而不仅提升了虚拟装备的确定效率,而且提升了大大提升了用户体验。
114.在一个实施例中,布局底图位于布局编辑窗口中,布局编辑窗口还包括虚拟装备展示区域;虚拟装备展示区域包括与添加有目标虚拟装备的目标虚拟角色分别对应的目标子区域;每个目标子区域中分别展示与相对应的目标虚拟角色相关的目标虚拟装备。
115.其中,布局编辑窗口指的是用以响应编辑操作,以对虚拟角色进行布局处理和展示虚拟角色的布局结果的窗口。在其中一个实施例中,布局编辑窗口即为图9中的902。布局编辑窗口可通过阵容展示层展示,布局编辑窗口中可包括有布局底图和虚拟装备展示区域。其中,虚拟装备展示区域指的是展示所添加的目标虚拟装备的区域。在其中一个实施例中,参考图9,虚拟装备展示区域904包括有至少一个子区域,每个子区域用于展示与相对应的目标虚拟角色相关的目标虚拟装备,例如,a子区域用于展示为a虚拟角色添加的虚拟装备。
116.具体地,子区域中包括有对应虚拟角色的角色标识,当需要为当前虚拟角色添加目标虚拟装备时,用户可通过所展示的角色标识,确定与当前虚拟角色相对应的目标子区域,并通过该目标子区域触发装备添加操作,以使会话终端将目标虚拟装备添加至目标子区域。例如,参考图9,子区域中包括有对应虚拟角色的平面角色缩略图906和装备空位908,用户可通过点击装备空位908,触发装备添加操作。其中,装备空位指的是用以展示虚拟装备的位置,当装备空位处于编辑状态时,代表可将虚拟装备添加至该装备空位中,当虚拟装备成功添加至装备空位时,装备空位从编辑状态更新为非编辑状态。进一步地,用户可从所展示的虚拟装备列表中选取目标虚拟装备,从而会话终端在装备空位908处展示目标虚拟装备。图9示出了一个实施例中虚拟装备展示区域的示意图。
117.在其中一个实施例中,会话终端可为已添加至布局底图的每个虚拟角色均分配一个子区域,以使得后续可在相应子区域中展示对应的虚拟装备。会话终端也可仅为添加有目标虚拟装备的目标虚拟角色分配对应的子区域,例如,当用户通过触发布局底图中的目标虚拟角色,为目标虚拟角色添加目标虚拟装备时,会话终端不仅可将目标虚拟装备添加至目标虚拟角色所对应的目标布局空位中,还可判断虚拟装备展示区域是否具有目标虚拟角色所对应的目标子区域,若已存在目标虚拟角色所对应的目标子区域,会话终端可将目标虚拟装备添加至目标子区域,若不存在目标子区域,会话终端可在虚拟装备展示区域中创建与目标虚拟角色相对应的目标子区域,从而将目标虚拟装备添加至此目标子区域。
118.在其中一个实施例中,用户还可通过装备展示区域触发对目标虚拟装备的装备删除操作,以使会话终端取消展示目标虚拟装备。例如,当需要删除目标虚拟装备时,用户可针对点击目标子区域中的目标虚拟装备,以使会话终端响应于点击操作,在目标子区域中取消展示目标虚拟装备。进一步地,会话终端还可在布局底图中取消展示此目标虚拟装备。
119.上述实施例中,通过在虚拟装备展示区域集中展示各虚拟角色各自对应的目标虚拟装备,使得用户可直观、整体地了解已为各虚拟角色所添加的虚拟装备,如此,不仅可以提升用户体验,而且可以通过整体地了解来提升虚拟装备的添加效率。
120.在一个实施例中,响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,包括:响应于对布局底图的第二触发操作,展示战绩列表;响应于对战绩列表的选择操作,确定选择操作选中的目标战绩;确定与目标战绩对应的布局阵容;按照布局阵容,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
121.具体地,会话终端响应于对布局底图的第二触发操作,展示战绩列表。其中,战绩列表包括有至少一个的历史战绩。用户可从至少一个的历史战绩中选择目标战绩,从而会话终端可确定与目标战绩对应的目标游戏场次,并按照目标游戏场次中的布局阵容,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,例如,将目标游戏场次中的布局阵容复制于布局底图中。
122.在其中一个实施例中,参考图10,布局编辑窗口中包括有战绩导入控件1002,当确定用户触控战绩导入控件1002时,会话终端可从布局编辑窗口跳转至战绩选择窗口1004,通过战绩选择窗口1004展示战绩列表。当确定用户触控战绩选择窗口1004中的确认控件时,会话终端可确定用户所选择的目标战绩1006,并按照与目标战绩1006对应的布局阵容在布局底图中展示目标虚拟对象。图10示出了一个实施例中战绩导入的示意图。
123.上述实施例中,通过导入战绩,可以直接按照目标战绩所对应的阵容布局,一次性地将目标虚拟对象添加至对应的布局空位中,从而大大提升了虚拟对象布局的布局效率。
124.在一个实施例中,上述基于虚拟对象布局的交互方法还包括:响应于对所添加的目标虚拟对象的对象删减操作,在布局底图中取消对象删减操作所指向的目标虚拟对象的展示。
125.具体地,用户可根据实际需求自由选择是否在布局底图中增加目标虚拟对象或者删减目标虚拟对象。当用户期望删减已添加至布局底图中的目标虚拟对象时,用户可通过对象删减操作选中需要删减的目标虚拟对象,从而会话终端响应于所触发的对象删减操作,在布局底图中取消展示对象删减操作所指向的目标虚拟对象。
126.在其中一个实施例中,参考图9,用户可通过布局底图中的对象删减控件910删除布局底图中的目标虚拟对象。
127.上述实施例中,由于可直接通过删除操作删除布局底图中的目标虚拟对象,从而提升了目标虚拟对象的删除效率,进而提升了虚拟对象布局图的生成效率。
128.在一个实施例中,上述基于虚拟对象布局的交互方法还包括:响应于对所添加的目标虚拟对象的拖动操作,控制拖动操作所选中的目标虚拟对象,按照拖动操作的路径运动,直至运动至拖动操作所指向的更新布局空位的位置处;在布局底图中的更新布局空位处,显示相应的目标虚拟对象。
129.具体地,用户可根据自身需求,更改目标虚拟对象所在的布局空位,将已添加至布局底图中的目标虚拟对象从当前布局空位拖动至更新布局空位处。其中,更新布局空位指的是拖动操作所指向的布局空位。当用户期望更改目标虚拟对象的布局阵容时,用户可触发拖动拖动操作,从而会话终端响应于此拖动操作,确定拖动操作所指向的目标虚拟对象,并按照拖动操作的拖动路径,控制目标虚拟对象运动,直至运动至拖动操作指向的更新布局空位的位置处。
130.在其中一个实施例中,参考图11,当用户期望移动c目标虚拟对象1102时,用户可在布局地图中选中c目标虚拟对象1102,并控制c目标虚拟对象1102从当前布局空位运动至
更新布局空位的位置处1104。容易理解地,会话终端可展示目标虚拟对象的整个运动过程,也可不展示目标虚拟对象的整个运动过程,仅在更新布局空位的位置处对应展示此目标虚拟对象,同时在原始布局空位中取消对目标虚拟对象的展示。图11示出了一个实施例中拖动目标虚拟对象的示意图。
131.上述实施例中,通过拖动操作更新布局底图中的布局阵容,使得用户可方便快捷地基于自身需求对布局底图中的布局阵容进行修改处理,如此,不仅提升了用户体验,而且提升了对布局阵容的修改效率,进而使得虚拟对象布局图的生成效率得到了进一步地提升。
132.在一个实施例中,当编辑操作完成后,在会话界面中,显示包括布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图,包括:响应于布局图发送操作,生成包括布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图;通过会话界面将虚拟对象布局图分享至参与会话的各会话终端,以使得各会话终端在各自所展示的会话界面中显示虚拟对象布局图。
133.具体地,当确定用户触发布局图发送操作时,可认为用户对布局底图的编辑操作已完成,此时会话终端响应于在布局编辑窗口触发的布局发送操作,生成包含有布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。进一步地,会话终端确定参与会话的会话成员各自所在的会话终端,并将虚拟对象布局图发送至各会话终端,以使各会话终端在各自所展示的会话界面中显示虚拟对象布局图。
134.在其中一个实施例中,参考图12,会话终端可基于布局底图和所添加的目标虚拟对象,生成虚拟对象布局图1202,并在会话界面中展示此虚拟对象布局图1202。图12示出了一个实施例中虚拟对象布局图的示意图。
135.在其中一个实施例中,虚拟对象布局图在会话界面中的展示方式可以根据需求自由设定。例如,会话终端可将虚拟对象布局图作为会话消息展示于会话界面中,也可将虚拟对象布局图以弹窗的形式展示于会话界面中,亦可在会话界面的预设位置处展示此虚拟对象布局图。本实施例在此不作限定。
136.上述方法中,通过在会话界面中展示虚拟对象布局图,使得参与会话的会话成员均能够直观地了解虚拟对象的布局阵容,相比于传统的需要从录制视频中确定虚拟对象的布局阵容,本实施例可以大大提升布局阵容的确定效率。
137.在一个实施例中,布局底图位于布局编辑窗口,布局编辑窗口包括效果展示区域;响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加虚拟对象之后,方法还包括:响应于特质效果展示操作,在特质效果展示区域展示与添加的目标虚拟对象对应的特质效果;当编辑操作完成后,生成包括布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图,包括:当编辑操作完成后,生成包括布局底图、所添加的目标虚拟对象以及特质效果的虚拟对象布局图。
138.其中,特质效果指的是所添加的目标虚拟对象所能触发的效果。例如,特质效果可以为所添加的目标虚拟对象所对应的游戏玩法。
139.具体地,布局编辑窗口还包括有用于展示特质效果的效果展示区域,当用户期望在布局编辑窗口中展示与所添加的目标虚拟对象对应的特质效果时,用户可通过布局编辑窗口触发特质效果展示操作,从而会话终端响应于特质效果展示操作,在特质效果展示区域展示与添加的目标虚拟对象对应的特质效果。当确定用户触发布局图发送操作时,会话
终端响应于此布局图发送操作,根据特质效果、布局底图以及所添加的目标虚拟对象,生成相应的虚拟对象布局图。
140.在其中一个实施例中,参考图13,布局编辑窗口中还可包括有特质效果展示控件1302,通过特质效果展示控件1302,可控制布局编辑窗在效果展示区域1304展示特质效果。例如,当用户勾选特质效果展示控件1302时,布局编辑窗口可基于用户的勾选操作,在效果展示区域展示与添加的目标虚拟对象对应的特质效果;当用户取消勾选特质效果展示控件1302时,布局编辑窗口可在效果展示区域取消展示特质效果。图13示出了一个实施例中特质效果展示的示意图。
141.在其中一个实施例中,参考图12,会话终端还可根据特质效果、布局底图、虚拟装备展示区域所展示的虚拟装备、以及布局底图中添加的目标虚拟对象,生成相应的虚拟对象布局图1204,从而会话终端可在会话界面中以会话消息的形式展示此虚拟对象布局图1204。
142.上述实施例中,用过在特质效果展示区域中展示与添加的所述虚拟对象对应的特质效果,使得所生成的虚拟对象布局图也可携带有特质效果,从而便于会话成员直观地了解当前布局所能带来的特质效果。
143.容易理解地,上述提及的第一触发操作、第二触发操作、角色添加操作、装备添加操作、对象删除操作等均可根据需求自由设定,例如,可根据需求,将对目标布局空位的点击操作设置为角色添加操作,将对目标装备空位的长按操作设置为装备添加操作。本实施例在此不作限定。
144.如图14所示,在一个具体的实施例中,基于虚拟对象布局的交互方法包括以下步骤:
145.s1402,展示会话界面;会话界面包括主题会话所对应的会话界面、多人会话所对应的会话界面、双人会话所对应的会话界面以及直播会话所对应的会话界面中的至少一种。
146.s1404,响应于对所述会话界面中的布局入口的布局触发操作,拉起阵容展示层;阵容展示层中显示有布局底图;阵容展示层处于所述会话界面中的会话窗口之上,且覆盖所述会话窗口的至少一部分显示;布局底图包括处于编辑状态的布局空位。
147.s1406,响应于在布局底图中发生的角色添加操作,确定角色添加操作所指向的目标虚拟角色;确定与目标虚拟角色对应的目标三维模型;在至少一个布局空位的位置处展示目标三维模型。
148.s1408,当布局底图中发生装备添加操作时,确定装备添加操作所作用的当前目标虚拟角色,并展示虚拟装备列表。
149.s1410,响应于对虚拟装备列表的选择操作,确定选择操作选中的至少一个目标虚拟装备;在布局底图中的与当前目标虚拟角色对应的目标位置处添加目标虚拟装备。
150.s1412,布局底图位于布局编辑窗口中,布局编辑窗口还包括虚拟装备展示区域;在虚拟装备展示区域添加目标虚拟装备。
151.s1414,响应于对所添加的目标虚拟对象的对象删减操作,在布局底图中取消对象删减操作所指向的目标虚拟对象的展示。
152.s1416,响应于对所添加的目标虚拟对象的拖动操作,控制拖动操作所选中的目标
虚拟对象,按照拖动操作的路径运动,直至运动至拖动操作所指向的更新布局空位的位置处;在布局底图中的更新布局空位处,显示相应的目标虚拟对象。
153.s1418,响应于特质效果展示操作,在特质效果展示区域展示与添加的目标虚拟对象对应的特质效果。
154.s1420,当编辑操作完成后,响应于布局图发送操作,生成包括布局底图、所添加的目标虚拟对象以及特质效果的虚拟对象布局图,生成包括布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
155.s1422,通过会话界面将虚拟对象布局图分享至参与会话的各会话终端,以使得各会话终端在各自所展示的会话界面中显示虚拟对象布局图。
156.上述基于虚拟对象布局的交互方法中,通过展示会话界面,可响应于在会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图。通过展示布局底图,可响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,以实现对虚拟对象的布局处理。通过在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,可在编辑操作完成后,在会话界面中展示包括有布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图,以使会话成员清楚、直观地了解虚拟对象的布局阵容。相比于传统的需要退出会话界面,在虚拟对象布局应用中对虚拟对象的布局过程进行全程屏幕录制,再进入会话界面,将所录制的视频发送至会话中,本实施例无需退出会话界面,仅通过会话界面进行简单的触发操作,即可对虚拟对象进行阵容上的布局,从而大大简化了对虚拟对象布局阵容的布局流程,提升了对虚拟对象的布局效率。
157.本技术还提供一种应用场景,该应用场景应用上述的基于虚拟对象布局的交互方法。具体地,该基于虚拟对象布局的交互方法在该应用场景的应用如下:
158.当用户希望在多人会话中分享虚拟对象(也可称作游戏英雄)的布局阵容时,用户可点击布局编辑入口,以使终端响应于用户对布局编辑入口的点击操作,拉起阵容展示层,通过阵容展示层展示布局底图。用户可从虚拟对象列表中选择至少一个的目标虚拟对象,从而终端获取与目标对象相对应的目标三维模型(也可称作三维效果图),并将目标三维模型添加至布局底图的对应布局空位处。用户可对已生成的布局阵容进行增加、删除、移动虚拟对象的站位、添加虚拟装备、显示/隐藏特质效果等。当编辑操作完成后,终端可生成虚拟对象布局图,并将虚拟对象布局图发送至会话界面,通过会话界面分享此虚拟对象布局图。
159.本技术还另外提供一种应用场景,该应用场景应用上述的基于虚拟对象布局的交互方法。具体地,该基于虚拟对象布局的交互方法在该应用场景的应用如下:
160.用户还可在直播中分享虚拟对象的布局阵容。当用户进入直播页面时,终端可通过直播页面中的视频内容展示区域展示直播视频,以及可通过直播页面中的评论内容展示区域展示评论消息。进一步地,当终端确定用户触发评论编辑控件时,终端可对应展示布局底图,以使用户触发对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象,生成虚拟对象布局图。当编辑操作完成时,终端将所生成的虚拟对象布局图作为评论消息,并将此虚拟对象布局图发送至观看直播的直播终端,以使各直播终端通过评论内容展示区域展示虚拟对象布局图。
161.应该理解的是,虽然图2和14的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步
骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2和14中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
162.在一个实施例中,如图15所示,提供了一种基于虚拟对象布局的交互装置1500,该装置可以采用软件模块或硬件模块,或者是二者的结合成为计算机设备的一部分,该装置具体包括:展示模块1502、编辑模块1504,其中:
163.图展示模块1502,用于展示会话界面;响应于在会话界面中发生的布局触发操作,展示布局底图;布局底图包括处于编辑状态的布局空位。
164.编辑模块1504,用于响应于对布局底图的编辑操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
165.展示模块1506还用于当编辑操作完成后,在会话界面中,显示包括布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图。
166.在一个实施例中,展示模块1502还用于响应于对会话界面中的布局入口的布局触发操作,拉起阵容展示层;阵容展示层中显示有布局底图,阵容展示层处于会话界面中的会话窗口之上,且覆盖会话窗口的至少一部分显示。
167.在一个实施例中,编辑模块1504还用于响应于对布局底图中的目标布局空位的第一触发操作,展示虚拟对象列表;在目标布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
168.在一个实施例中,编辑模块1504还用于响应于在布局底图中发生的角色添加操作,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟角色;响应于针对所添加的目标虚拟角色的装备添加操作,在布局底图中的与装备添加操作所对应的目标虚拟角色对应的目标位置处添加目标虚拟装备。
169.在一个实施例中,编辑模块1504还包括角色添加模块1541,用于响应于在布局底图中发生的角色添加操作,确定角色添加操作所指向的目标虚拟角色;确定与目标虚拟角色对应的目标三维模型;在至少一个布局空位的位置处展示目标三维模型。
170.在一个实施例中,编辑模块1504还包括装备添加模块1542,用于当布局底图中发生装备添加操作时,确定装备添加操作所作用的当前目标虚拟角色,并展示虚拟装备列表;响应于对虚拟装备列表的选择操作,确定选择操作选中的至少一个目标虚拟装备;在布局底图中的与当前目标虚拟角色对应的目标位置处添加目标虚拟装备。
171.在一个实施例中,装备添加模块1542还用于在虚拟装备区域展示目标虚拟装备;布局底图位于布局编辑窗口中,布局编辑窗口还包括虚拟装备展示区域;虚拟装备展示区域包括与添加有目标虚拟装备的目标虚拟角色分别对应的目标子区域;每个目标子区域中分别展示与相对应的目标虚拟角色相关的目标虚拟装备。
172.在一个实施例中,编辑模块1504还用于响应于对布局底图的第二触发操作,展示战绩列表;响应于对战绩列表的选择操作,确定选择操作选中的目标战绩;确定与目标战绩对应的布局阵容;按照布局阵容,在至少一个布局空位的位置处添加目标虚拟对象。
173.在一个实施例中,基于虚拟对象布局的交互装置1500还用于响应于对所添加的目标虚拟对象的对象删减操作,在布局底图中取消对象删减操作所指向的目标虚拟对象的展
示。
174.在一个实施例中,基于虚拟对象布局的交互装置1500还用于响应于对所添加的目标虚拟对象的拖动操作,控制拖动操作所选中的目标虚拟对象,按照拖动操作的路径运动,直至运动至拖动操作所指向的更新布局空位的位置处;在布局底图中的更新布局空位处,显示相应的目标虚拟对象。
175.在一个实施例中,展示模块1502还包括分享模块1521,用于响应于布局图发送操作,生成包括布局底图和所添加的目标虚拟对象的虚拟对象布局图;通过会话界面将虚拟对象布局图分享至参与会话的各会话终端,以使得各会话终端在各自所展示的会话界面中显示虚拟对象布局图。
176.在一个实施例中,基于虚拟对象布局的交互装置1500还用于响应于特质效果展示操作,在特质效果展示区域展示与添加的目标虚拟对象对应的特质效果;当编辑操作完成后,生成包括布局底图、所添加的目标虚拟对象以及特质效果的虚拟对象布局图。
177.在一个实施例中,基于虚拟对象布局的交互装置1500还用于展示会话界面;会话界面包括主题会话所对应的会话界面、多人会话所对应的会话界面、双人会话所对应的会话界面以及直播会话所对应的会话界面中的至少一种。
178.关于基于虚拟对象布局的交互装置的具体限定可以参见上文中对于基于虚拟对象布局的交互方法的限定,在此不再赘述。上述基于虚拟对象布局的交互装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
179.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图16所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过wifi、运营商网络、nfc(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种基于虚拟对象布局的交互方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
180.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
181.在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
182.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
183.在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备
的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例中的步骤。
184.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read-only memory,rom)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。
185.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
186.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。
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