击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质与流程

文档序号:31565287发布日期:2022-09-20 20:15阅读:47来源:国知局
击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质与流程

1.本技术涉及可穿戴设备技术领域,更具体地,涉及一种击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质。


背景技术:

2.随着健康问题成越来越凸显的问题,运动成为了人们生活中重要的一部分,其中羽毛球运动作为一个便捷的运动类型受到各种人群的喜爱。但日常生活中羽毛球运动仍由运动者双方人工进行输赢判定,无法对羽毛球运动的输赢进行智能判定。


技术实现要素:

3.鉴于上述问题,本技术提出了一种击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质,以解决上述问题。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种击球的输赢判定方法,应用于第一可穿戴设备,所述第一可穿戴设备与第二可穿戴设备连接,所述第一可穿戴设备用于佩戴于第一击球者,所述第二可穿戴设备用于佩戴于第二击球者,所述方法包括:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息;基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息;基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔;当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
5.第二方面,本技术实施例提供了一种击球的输赢判定装置,应用于第一可穿戴设备,所述第一可穿戴设备与第二可穿戴设备连接,所述第一可穿戴设备用于佩戴于第一击球者,所述第二可穿戴设备用于佩戴于第二击球者,所述装置包括:速度信息获取模块,用于当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息;击球信息获取模块,用于基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息;时间确定模块,用于基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔;输赢判定模块,用于当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
6.第三方面,本技术实施例提供了一种可穿戴设备,包括存储器和处理器,所述存储器耦接到所述处理器,所述存储器存储指令,当所述指令由所述处理器执行时所述处理器执行上述方法。
7.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读取存储介质,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法。
8.本技术实施例提供的击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质,应用于第一可穿戴设备,第一可穿戴设备与第二可穿戴设备连接,第一可穿戴设备用于佩戴于
第一击球者,第二可穿戴设备用于佩戴于第二击球者,当检测到最近一次击球的击球者为第一击球者时,获取第一击球者的手腕速度信息;基于第一击球者的手腕速度信息确定第一击球者的击球信息;基于第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间;当第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定第一击球者为赢球方。本技术通过根据击球者的击球信息,得到球的最大飞行时间,基于球的最大飞行时间,对第一击球者的输赢进行判定,从而对击球的输赢进行智能判定,提升击球者的运动体验。
附图说明
9.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
10.图1示出了本技术实施例提供的击球的输赢判定方法的应用环境示意图;
11.图2示出了本技术一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
12.图3示出了本技术又一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
13.图4示出了本技术再一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
14.图5示出了本技术另一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
15.图6示出了本技术的图5所示的击球的输赢判定方法的步骤s460的流程示意图;
16.图7示出了本技术还一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
17.图8示出了本技术的图7所示的击球的输赢判定方法的步骤s540的流程示意图;
18.图9示出了本技术又再一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
19.图10示出了本技术又另一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
20.图11示出了本技术再又一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
21.图12示出了本技术再另一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图;
22.图13示出了本技术实施例提供的可穿戴设备的第一种界面示意图;
23.图14示出了本技术实施例提供的可穿戴设备的第二种界面示意图;
24.图15示出了本技术实施例提供的击球的输赢判定装置的模块框图;
25.图16示出了本技术实施例用于执行根据本技术实施例的击球的输赢判定方法的可穿戴设备的框图;
26.图17示出了本技术实施例的用于保存或者携带实现根据本技术实施例的击球的输赢判定方法的程序代码的存储单元。
具体实施方式
27.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
28.随着健康问题成越来越凸显的问题,运动成为了人们生活中重要的一部分,其中羽毛球运动作为一个便捷的运动类型受到各种人群的喜爱。但日常生活中羽毛球运动仍由运动者双方人工进行输赢判定,无法对羽毛球运动的输赢进行智能判定。并且计分操作仍由记分牌记录或者需要运动者双方使用手指操作移动智能设备(手机、智能手表)在每个回
合结束自行输入比分进行记录,无法智能统计比赛分数,且无法智能提醒比赛的输赢。同时,由运动者自己记录分数容易出现误计的情况。进一步地,使用记分牌或使用智能设备让用户手动进行比分的输入,需要在运动中停下来记录比分,影响运动的连续性,从而严重影响运动者运动体验。
29.针对上述问题,发明人经过长期的研究发现,并提出了本技术实施例提供的击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质,通过根据击球者的击球信息,得到球的最大飞行时间,基于球的最大飞行时间,对第一击球者的输赢进行判定,从而对击球的输赢进行智能判定,提升击球者的运动体验。其中,具体的击球的输赢判定方法在后续的实施例中进行详细的说明。
30.下面将针对可用于本技术实施例提供的击球的输赢判定方法的应用环境进行描述。
31.在本实施例中,请参阅图1,可穿戴设备可以包括第一可穿戴设备101以及第二可穿戴设备102,其中,第一可穿戴设备101可以佩戴于第一击球者,第二可穿戴设备102可以佩戴于第二击球者。第一可穿戴设备101和第二可穿戴设备102可以进行即时通信,例如,可以通过经典蓝牙(classic bluetooth,bt)、低功耗蓝牙(bluetooth low energy,ble)、无线保真(wireless fidelity,wifi)等进行通信。第一可穿戴设备101和第二可穿戴设备102可以互相交换信息,即第一可穿戴设备101可以将第一击球者的信息发送给第二可穿戴设备102,第二可穿戴设备102也可以将第二击球者的信息发送给第一可穿戴设备101。进一步地,也可以根据击球者的人数确定可穿戴设备的个数,例如,当击球比赛为单打比赛时,系统可以包括两个可穿戴设备,当击球比赛为双打比赛时,系统可以包括四个可穿戴设备。
32.请参阅图2,图2示出了本技术一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。所述击球的输赢判定方法用于通过根据击球者的击球信息,得到球的最大飞行时间,基于球的最大飞行时间,对第一击球者的输赢进行判定,从而对击球的输赢进行智能判定,提升击球者的运动体验。在具体的实施例中,所述击球的输赢判定方法应用于如图15所示的击球的输赢判定装置300以及配置有击球的输赢判定装置300的可穿戴设备100(图16),可穿戴设备100可以是第一可穿戴设备101,也可以是第二可穿戴设备102。下面将以第一可穿戴设备为例,说明本实施的具体流程,当然,可以理解的,本实施例所应用的可穿戴设备可以包括智能手表、智能手环、智能运动设备等,在此不做限定。下面将针对图2所示的流程进行详细的阐述,在本实施例中,所述击球的输赢判定方法应用于第一可穿戴设备101,所述第一可穿戴设备101与第二可穿戴设备102连接,所述第一可穿戴设备101用于佩戴于第一击球者,所述第二可穿戴设备102用于佩戴于第二击球者,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
33.步骤s110:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
34.在本实施例中,在进行击球运动时,第一击球者和第二击球者可以分别佩戴一个可穿戴设备,并互相进行连接。其中,第一击球者和第二击球者可以搜寻附近设备,通过蓝牙(ble、wifi等)搜寻对方的可穿戴设备,当搜寻并与对方的可穿戴设备进行连接后,可以开始正常的击球运动。其中,上述击球运动可以是羽毛球、乒乓球、网球等,在此不作限定。
35.在一些实施方式中,第一可穿戴设备101以及第二可穿戴设备102上可以设置有加
速度传感器,当球接触球拍时会产生震动,可以通过加速度传感器检测球接触球拍时的震动,从而判断击球时刻。具体地,当加速度传感器检测到球接触球拍时的震动时,获取当下的时间作为击球时刻。可以理解的是,在击打球时击球者的手腕会产生一定的速度变化,因此,还可以检测该击球时刻击球者击球时的手腕速度信息。第一可穿戴设备101可以检测第一击球者的击球时刻和该击球时刻对应的手腕速度信息,第二可穿戴设备102可以检测第二击球者的击球该击球时刻对应的手腕速度信息,并且,第一可穿戴设备101和第二可穿戴设备102可以互相交换第一击球者和第二击球者的击球时刻和手腕速度信息。
36.在本实施例中,当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,可以获取所述第一击球者的手腕速度信息。具体地,最近一次击球指的是第一可穿戴设备在进行检测时,与当前时间最接近的一次击球时刻,例如,当前的检测时间为17:30:00,通过查看获取到多个击球时刻,确定与当前的检测时间最接近的一次击球时刻为17:29:40,则可以将17:29:40作为最近一次击球,进一步地,可以查看击球时刻为17:29:40时击球者的身份,从而确定最近一次击球的击球者是哪一个击球者。其中,第一可穿戴设备在检测第一击球者的信息时可以对检测到的信息进行标识,第二可穿戴设备在检测第二击球者的信息时可以对检测到的信息进行标识,从而可以通过不同的标识来确认当前的信息是属于第一击球者还是第二击球者。因此,在确定最近一次的击球时刻时,可以通过该击球时刻的标识,确定该击球时刻的击球者是第一击球者还是第二击球者,当该击球时刻的标识属于第一击球者时,可以确定最近一次击球的击球者是第一击球者,进而可以获取该击球时刻对应的第一击球者的手腕速度信息。
37.步骤s120:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
38.在本实施例中,不同的手腕速度信息对应不同的击球信息,因此,可以基于第一击球者的手腕速度信息确定第一击球者的击球信息。其中,击球信息可以包括击球姿态、击球速度等,在此不作限定。
39.在一些实施方式中,可以预先建立手腕速度信息与击球信息的映射关系,可以通过映射关系查找上述获取的第一击球者的手腕速度信息对应的击球信息,作为第一击球者的击球信息。进一步地,也可以通过获取大量的手腕速度信息以及手腕速度信息对应的击球信息作为训练样本,将训练样本输入模型中进行训练,从而可以得到已训练的击球模型,将第一击球者的手腕速度信息输入至已训练的击球模型中,即可获得已训练的击球模型输出的第一击球者的击球信息。
40.在一些实施方式中,手腕速度信息可以包括手腕加速度信息以及手腕角速度信息,其中,可以通过手腕加速度信息确定第一击球者的击球姿态,可以通过手腕角速度信息确定第一击球者的击球速度,基于第一击球者的击球姿态和击球速度确定第一击球者的击球信息。
41.步骤s130:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
42.在本实施例中,可以基于最近一次的击球信息来确定最大飞行时间,基于最大飞行时间对击球的输赢进行判定。具体地,可以基于第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间。其中,第一最大飞行时间指第一击球者击球后,第二击球者击打到球的最大时间间
隔,即第一击球者的击球时刻为t1,若第二击球者想接到球并且击球时间记为t2,则t2-t1可以计算出一个最大的时间间隔。
43.在一些实施方式中,可以预先建立模型,将大量的击球信息以及与击球信息对应的最大飞行时间作为训练样本对模型进行训练,于是可以将第一击球者的击球信息,即最近一次的击球信息输入已训练的模型,即可得到已训练的模型输出的第一最大飞行时间。
44.在一些实施方式中,还可以预先建立击球信息与最大飞行时间的映射关系,可以通过映射关系查找第一击球者的击球信息对应的最大飞行时间,作为第一最大飞行时间。
45.在一些实施方式中,最大飞行时间还可以通过前几次的击球信息得到,在此不做限定。
46.步骤s140:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
47.在本实施例中,可以基于最大飞行时间对第一击球者击球的输赢进行判定。具体地,当第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,可以判定第一击球者为赢球方。其中,预设飞行时间条件可以是由第一击球者和/或第二击球者预先设定的,也可以是第一可穿戴设备根据第一击球者的历史运动信息设置的,在此不做限定。
48.在一些实施方式中,预设飞行时间条件还可以根据球类运动的规则进行设定,由于最大飞行时间指的是第一击球者击球后,第二击球者击打到球的最大时间间隔,若在第一最大飞行时间内没有击球者击球,可以认为上述最近一次击球为发球,可以理解的是,球类运动一般是胜者发球,因此,可以确定最近一次击球的击球者为赢球方,即第一击球者为发球方。因此,预设飞行时间条件可以设置为第一最大飞行时间内是否有击球者击球。进一步地,预设飞行时间条件还可以设置为连续两次击球时刻的时间差是否大于第一最大飞行时间,从而可以判断第一最大飞行时间内是否有击球者击球。上述方式仅为示例,在此不做限定。
49.在一些实施方式中,第一可穿戴设备和第二可穿戴设备可以同时进行检测,第二可穿戴设备检测到最近一次击球的击球者是第一击球者时,可以获取第一可穿戴设备检测到的第一击球者的手腕速度信息,第二可穿戴设备可以基于第一击球者的手腕速度信息确定第一击球者的击球信息,并根据第一最大飞行时间判定第一击球者击球的输赢。当第一可穿戴设备和第二可穿戴设备判定的结果一致时,可以将判定的结果进行记录;当结果不一致时,可以由人工进行判定。
50.本技术一个实施例提供的击球的输赢判定方法,应用于第一可穿戴设备,第一可穿戴设备与第二可穿戴设备连接,第一可穿戴设备用于佩戴于第一击球者,第二可穿戴设备用于佩戴于第二击球者,当检测到最近一次击球的击球者为第一击球者时,获取第一击球者的手腕速度信息;基于第一击球者的手腕速度信息确定第一击球者的击球信息;基于第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间;当第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定第一击球者为赢球方。本技术通过根据击球者的击球信息,得到球的最大飞行时间,基于球的最大飞行时间,对第一击球者的输赢进行判定,从而对击球的输赢进行智能判定,提升击球者的运动体验。
51.请参阅图3,图3示出了本技术又一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。下面将针对图3所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括
以下步骤:
52.步骤s210:当检测到最近一次击球的击球者为所述第二击球者时,获取所述第二击球者的手腕速度信息。
53.在本实施例中,当检测到最近一次击球的击球者为第二击球者时,可以获取第二击球者的手腕速度信息。具体地,第一可穿戴设备在检测第一击球者的信息时可以对检测到的信息进行标识,第二可穿戴设备在检测第二击球者的信息时可以对检测到的信息进行标识,从而可以通过不同的标识来确认当前的信息是属于第一击球者还是第二击球者。因此,在确定最近一次的击球时刻时,可以通过该击球时刻的标识,确定该击球时刻的击球者是第一击球者还是第二击球者,当该击球时刻的标识属于第二击球者时,可以确定最近一次击球的击球者是第二击球者,进而第一可穿戴设备可以从第二可穿戴设备获取该击球时刻对应的第二击球者的手腕速度信息。
54.步骤s220:基于所述第二击球者的手腕速度信息确定所述第二击球者的击球信息。
55.在本实施例中,不同的手腕速度信息对应不同的击球信息,因此,可以基于第二击球者的手腕速度信息确定第二击球者的击球信息。其中,基于第二击球者的手腕速度信息确定第二击球者的击球信息的方式,可以参照基于第一击球者的手腕速度信息确定第一击球者的击球信息的方式,在此不再赘述。
56.步骤s230:基于所述第二击球者的击球信息,得到第二最大飞行时间,其中,所述第二最大飞行时间为所述第二击球者击球后,所述第一击球者击打到球的最大时间间隔。
57.在本实施例中,可以基于最近一次的击球信息来确定最大飞行时间,基于最大飞行时间对击球的输赢进行判定。具体地,可以基于第二击球者的击球信息,得到第二最大飞行时间。其中,第二最大飞行时间指第二击球者击球后,第一击球者击打到球的最大时间间隔,即第二击球者的击球时刻为t1,若第一击球者想接到球并且击球时间记为t2,则t2-t1可以计算出一个最大的时间间隔。
58.在一些实施方式中,可以预先建立模型,将大量的击球信息与击球信息对应的最大飞行时间作为训练样本对模型进行训练,于是可以将第二击球者的击球信息,即最近一次的击球信息输入已训练的模型,即可得到已训练的模型输出的第二最大飞行时间。
59.步骤s240:当所述第二最大飞行时间满足所述预设飞行时间条件时,判定所述第二击球者为赢球方。
60.在本实施例中,可以基于最大飞行时间对第二击球者击球的输赢进行判定。具体地,当第二最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,可以判定第二击球者为赢球方。其中,预设飞行时间条件可以是由第一击球者和/或第二击球者预先设定的,也可以是第二可穿戴设备根据第二击球者的历史运动信息设置的,在此不做限定。
61.在一些实施方式中,若在第二最大飞行时间内没有击球者击球,可以认为上述最近一次击球为发球,因此,可以确定最近一次击球的击球者为赢球方,即第二击球者为发球方。因此,预设飞行时间条件可以设置为第二最大飞行时间内是否有击球者击球。进一步地,预设飞行时间条件还可以设置为连续两次击球时刻的时间差是否大于第二最大飞行时间,从而可以判断第二最大飞行时间内是否有击球者击球。上述方式仅为示例,在此不做限定。
62.本技术又一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还在当检测到最近一次击球的击球者为第二击球者时,根据第二击球者的击球信息确定第二最大飞行时间,基于第二最大飞行时间对第二击球者的击球的输赢进行判定,从而可以对两方击球的输赢都进行智能判定,提升击球者的运动体验。
63.请参阅图4,图4示出了本技术再一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。下面将针对图4所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
64.步骤s310:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
65.步骤s320:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
66.步骤s330:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
67.其中,步骤s310-步骤s330的具体描述请参阅步骤s110-步骤s130,在此不再赘述。
68.步骤s340:获取所述第一击球者最近一次击球的时刻作为第一击球时刻,以及所述第一击球者最近一次的上一次击球的时刻作为第二击球时刻。
69.在本实施例中,第一可穿戴设备和第二可穿戴设备上可以设置有加速度传感器,可以通过加速度传感器检测球接触球拍时的震动,来判断击球者的击球时刻。因此,可以获取第一击球者最近一次击球的时刻作为第一击球时刻,从上述可知,最近一次击球指第一可穿戴设备在进行检测时,与当前时间最接近的一次击球时刻。同时还可以获取第一击球者最近一次的上一次击球的时刻作为第二击球时刻,其中,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻对应的击球者可以是第一击球者也可以是第二击球者,在此不作限定。
70.在一些示例中,例如,第一击球者击球(t1时刻)至第二击球者,第二击球者未击球,第一击球者该回合获胜,第一击球者下回合发球(t2时刻),则可以得到第一击球者最近一次击球的时刻为t2时刻,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻为t1时刻。例如,第一击球者击球(t1时刻)至第二击球者,第二击球者有击球(t2时刻),球由于出界或未过网,第一击球者该回合获胜,第一击球者下回合发球(t3时刻),可以得到第一击球者最近一次击球的时刻为t3时刻,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻为t2时刻。再例如,第二击球者击球(t1时刻)至第一击球者,第一击球者未击球,球由于出界或未过网,第一击球者该回合获胜,第一击球者下回合发球(t2时刻),可以得到第一击球者最近一次击球的时刻为t2时刻,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻为t1时刻。又例如,第二击球者击球(t1时刻)至第一击球者,第一击球时有击球(t2时刻),第二击球者由于某种原因未将球击回至第一击球者的规则区域内,第一击球者该回合获胜,第一击球者下回合发球(t3时刻),可以得到第一击球者最近一次击球的时刻为t3时刻,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻为t2时刻。
71.步骤s350:计算所述第一击球时刻与所述第二击球时刻的时间差。
72.在本实施例中,可以计算第一击球时刻与第二击球时刻的时间差,基于时间差与第一最大飞行时间,对第一击球者击球的输赢进行判定。例如,第一击球者最近一次击球的时刻为t3时刻,将t3时刻作为第一击球时刻,第一击球者最近一次击球的上一次击球的时
刻为t2时刻,将t2时刻作为第二击球时刻,t3-t2即可得到第一击球时刻与第二击球时刻的时间差。
73.步骤s360:当所述第一最大飞行时间小于所述时间差时,判定所述第一击球者为赢球方。
74.在本实施例中,当第一最大飞行时间小于时间差时,可以表明在第一最大飞行时间内没有击球者击球,那么,可以得到最近一次击球为发球,结合最近一次击球的击球者为第一击球者,则可以判定第一击球者为赢球方。例如,若第一击球者最近一次击球的时刻为t2时刻,即第一击球时刻为t2时刻,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻为t1时刻,即第二击球时刻为t1时刻,得到时间差为t2-t1,第一最大飞行时间记为t,当t《t2-t1时,说明最近一次击球为发球,而最近一次击球的击球者为第一击球者,于是可以判定第一击球者为赢球方。进一步地,当t《t2-t1时,若最近一次击球的击球者为第二击球者,可以判定第二击球者为赢球方。
75.本技术再一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还获取第一击球者最近一次击球的时刻以及第一击球者最近一次的上一次击球的时刻,计算这两个时刻的时间差,当第一最大飞行时间小于时间差时,可以判定第一击球方为赢球方。从而通过连续两次击球时刻的时间差与最大飞行时间的关系,对击球的输赢进行判定,以提升对击球输赢判定的准确性。
76.请参阅图5,图5示出了本技术另一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。下面将针对图5所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
77.步骤s410:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
78.步骤s420:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
79.步骤s430:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
80.步骤s440:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
81.其中,步骤s410-步骤s440的具体描述请参阅步骤s110-步骤s140,在此不再赘述。
82.步骤s450:当所述第一最大飞行时间不满足所述预设飞行时间条件时,基于所述第一击球者的击球信息,获取第一最小间隔时间,其中,所述第一最小间隔时间为所述第一击球者正常连续两次击球的最小时间间隔。
83.在本实施例中,当第一最大飞行时间不满足预设飞行时间条件时,可以表明最近一次的击球不是发球。但在一些情况中,若击球者进行了连拍,则该击球者在该回合判负,因此,在第一最大飞行时间不满足预设飞行时间条件时,还可以判断击球者是否进行了连拍,若击球者进行了连拍,则可以判定该击球者为输球方,若击球者未进行连拍,则可以继续检测下一时刻的最近一次击球的击球者。
84.在本实施例中,判断击球者是否进行了连拍,可以通过最小间隔时间进行判断。具体地,当第一最大飞行时间不满足预设飞行时间条件时,可以基于第一击球者的击球信息,
获取第一最小间隔时间。其中,第一最小间隔时间为第一击球者正常连续两次击球的最小时间间隔,若一方两次击球小于该时间,则可以说明球并未到达对方场地时,该方进行了两次击球属于连拍,在比赛中该方在该回合判负。
85.在一些实施方式中,可以预先建立模型,将大量的击球信息与击球信息对应的最小间隔时间作为训练样本对模型进行训练,于是可以将第一击球者的击球信息,即最近一次的击球信息输入已训练的模型,即可得到已训练的模型输出的第一最小间隔时间。
86.在一些实施方式中,还可以预先建立击球信息与最小间隔时间的映射关系,可以通过映射关系查找第一击球者的击球信息对应的最小间隔时间,作为第一最小间隔时间。
87.步骤s460:当所述第一最小间隔时间满足预设间隔时间条件时,判定所述第一击球者为输球方。
88.在本实施例中,当第一最小间隔时间满足预设间隔时间条件时,可以表明第一击球者进行了连拍,则可以判定第一击球者为输球方。其中,预设间隔时间条件可以是由第一击球者和/或第二击球者预先设定的,也可以是第一可穿戴设备根据第一击球者的历史运动信息设置的,在此不做限定。
89.在一些实施方式中,预设间隔时间条件可以设置为第一最小间隔时间内是否有一方进行了两次击球。进一步地,预设间隔时间条件还可以设置为连续两次击球时刻的时间差是否小于最小间隔时间,且连续两次击球的击球者是否为同一个击球者,从而可以判断出最小间隔时间内容是否有一方进行了两次击球。上述方式仅为示例,在此不做限定。
90.请参阅图6,图6示出了本技术的图5所示的击球的输赢判定方法的步骤s460的流程示意图。下面将针对图6所示的流程进行详细的阐述,所述方法具体可以包括以下步骤:
91.步骤s461:获取所述第一击球者最近一次击球的时刻作为第一击球时刻,以及所述第一击球者最近一次的上一次击球的时刻作为第二击球时刻。
92.步骤s462:计算所述第一击球时刻与所述第二击球时刻的时间差。
93.其中,步骤s461-步骤s462的具体描述请参阅步骤s340-步骤s350,在此不再赘述。
94.步骤s463:当所述第一最小间隔时间大于所述时间差,且所述最近一次的上一次击球的击球者为所述第一击球者时,判定所述第一击球者为输球方。
95.在本实施例中,当第一最小间隔时间大于时间差,且最近一次的上一次击球的击球者为第一击球者时,可以表明第一击球者进行了连拍,根据比赛规则,可以判定第一击球者为输球方。例如,若第一击球者最近一次击球的时刻为t2时刻,即第一击球时刻为t2时刻,第一击球者最近一次的上一次击球的时刻为t1时刻,即第二击球时刻为t1时刻,得到时间差为t2-t1,第一最小间隔时间记为t,当t》t2-t1时,且最近一次的上一次击球的击球者同样是第一击球者时,说明第一击球者进行了连拍,于是可以判定第一击球者为输球方。
96.进一步地,若检测到最近一次击球的击球者为第二击球者,最近一次击球的时刻与最近一次的上一次击球的时刻的时间差小于第一最小间隔时间时,且最近一次的上一次击球的击球者同样是第二击球者,说明第二击球者进行了连拍,可以判定第二击球者为输球方。
97.本技术另一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还在第一最大飞行时间不满足预设飞行时间条件时,根据最小间隔时间对第一击球者击球的输赢进行判定,从而根据最大飞行时间和最小间隔时间对击球进行
判定,从而提升输赢判定的准确性。
98.请参阅图7,图7示出了本技术还一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。下面将针对图7所示的流程进行详细的阐述,在本实施例中,手腕速度信息包括手腕加速度信息和手腕角速度信息,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
99.步骤s510:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
100.其中,步骤s510的具体描述请参阅步骤s110,在此不再赘述。
101.步骤s520:获取所述第一击球者的手腕加速度信息的第一重力分量,并基于所述第一重力分量确定所述第一击球者的击球姿态。
102.在本实施例中,第一可穿戴设备可设置有加速度传感器(acceleration transducer,acc传感器),其中,加速度传感器是可以测量加速度的传感器。它通常由质量块,阻尼器,弹性组件,敏感组件和调节电路组成。在加速过程中,传感器通过测量质量块的惯性力,利用牛顿第二定律获得加速度值。根据传感器的不同敏感组件,常见的加速度传感器包括电容,电感,应变,压阻,压电等。可以根据acc传感器检测到的acc数据确定第一击球者的击球姿态。具体地,不同的击球姿态,其运动轨迹不是完全相同的,因此击球姿态的重力分量也不尽相同,可以获取第一击球者的手腕加速度信息的第一重力分量,并基于第一重力分量确定第一击球者的击球姿态。
103.在一些实施方式中,可以获取手腕加速度信息中的直流分量作为第一重力分量,对第一重力分量进行分析,可以将第一重力分量与预设重力分量进行匹配,确定第一重力分量对应的击球姿态。
104.在一些实施方式中,也可以通过训练重力分量与击球姿态的映射关系的模型,从而通过将第一重力分量输入至模型中,即可得到第一重力分量对应的击球姿态。
105.步骤s530:基于所述第一击球者的手腕角速度信息,获取所述第一击球者的击球速度。
106.在本实施例中,第一可穿戴设备还可设置有陀螺仪传感器(gyroscope sensor,gyro传感器),其中,gyro传感器用高速回转体的动量矩敏感壳体相对惯性空间绕正交于自转轴的一个种角运动检测装置,通常基于角动量守恒的理论,用来感测与维持方向的装置。可以根据gyro传感器检测到的角速度信息确定第一击球者的击球速度。具体地,可以基于第一击球者的手腕角速度信息,获取第一击球者的击球速度。
107.在一些实施方式中,可以通过训练手腕角速度信息与击球速度的映射关系的模型,从而通过将手腕角速度输入至模型中,即可得到手腕角速度对应的击球速度。
108.在一些实施方式中,还可以获取第一击球者球拍的长度信息,根据手腕角速度信息以及球拍的长度信息计算第一击球者的击球速度,具体地,计算击球速度可以利用手腕角速度*球拍的长度计算得到。
109.步骤s540:基于所述击球姿态和所述击球速度,确定所述第一击球者的击球信息。
110.在本实施例中,可以基于击球姿态和击球速度,确定第一击球者的击球信息,其中,可以将上述得到的击球姿态和击球速度作为第一击球者的击球信息。在一些实施方式中,由于acc传感器噪声较大,gyro传感器精度较高但存在基漂的问题,因此可以将acc和gyro进行卡尔曼滤波,从而得到更加准确的加速度和角速度信息。
111.请参阅图8,图8示出了本技术的图7所示的击球的输赢判定方法的步骤s540的流程示意图。下面将针对图8所示的流程进行详细的阐述,在本实施例中,所述第一可穿戴设备上可以设置有磁阻传感器,所述方法具体可以包括以下步骤:
112.步骤s541:获取所述磁阻传感器检测到的地球磁场信息,基于所述地球磁场信息计算转换矩阵。
113.在本实施例中,利用上述的加速度传感器和陀螺仪传感器,基本可以描述设备的完整运动状态。但是随着长时间运动,也会产生累计偏差,不能准确描述运动姿态,比如操控画面发生倾斜。而磁阻传感器(magnetoresistive,mag传感器)可以利用测量地球磁场,通过绝对指向功能进行修正补偿,可以有效解决累计偏差,从而修正人体的运动方向、姿态角度、运动力度和速度等。因此,第一可穿戴设备可设置有mag传感器,其中,mag传感器可用于测试磁场强度和方向,定位设备的方位,磁力计的原理跟指南针原理类似,可以测量出当前设备与东南西北四个方向上的夹角,一般在可穿戴设备的磁力计可计算设备自身三个方向上的磁场强度(通常是正交的三个方向,与acc的三个正方向重合)。
114.在本实施例中,可以获取磁阻传感器检测到的地球磁场信息,基于地球磁场信息计算转换矩阵,该转换矩阵用于将第一击球者的击球信息转换为地球坐标系下的击球信息。其中,地球磁场信息可以包括世界坐标系(即地球坐标系)的三个坐标轴的单位向量,计算这三个单位向量在可穿戴设备坐标系下的向量值,然后按行顺序依次填入3*3或者4*4的矩阵内,即可得到相应的转换矩阵。
115.步骤s542:基于所述转换矩阵,将所述击球姿态换算为相对于地球坐标系的击球姿态。
116.在本实施例中,通过mag传感器可以获得可穿戴设备相对于地球坐标系的姿态信息,可以将上述获取的击球姿态、击球速度换算为相对于地球坐标系的信息,即获得了击球时的姿态信息。因此,可以基于转换矩阵,将击球姿态换算为相对于地球坐标系的击球姿态。具体地,可以将击球姿态与转换矩阵相乘,即可以得到相对于地球坐标系的击球姿态。
117.步骤s543:基于所述转换矩阵,将所述击球姿态换算为相对于地球坐标系的击球速度。
118.在本实施例中,可以基于转换矩阵,将击球速度换算为相对于地球坐标系的击球速度。具体地,可以将击球速度与转换矩阵相乘,即可以得到相对于地球坐标系的击球速度。
119.步骤s544:基于相对于地球坐标系的击球姿态以及相对于地球坐标系的击球速度,确定所述第一击球者的击球信息。
120.在本实施例中,可以基于相对于地球坐标系的击球姿态以及相对于地球坐标系的击球速度,确定第一击球者的击球信息,其中,可以将上述得到的相对于地球坐标系的击球姿态以及相对于地球坐标系的击球速度作为第一击球者的击球信息。
121.步骤s550:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
122.步骤s560:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
123.其中,步骤s550-步骤s560的具体描述请参阅步骤s130-步骤s140,在此不再赘述。
124.在一些实施方式中,当检测到最近一次击球的击球者为第二击球者时,可以参照本实施例的方式确定第二击球者的击球信息。
125.本技术还一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还根据第一击球者的手腕加速度信息确定第一击球者的击球姿态,根据第二击球者的手腕角速度信息确定第一击球者的击球速度,从而提升确定第一击球者的击球信息的准确性,进而提升对击球的输赢判定的准确性。
126.请参阅图9,图9示出了本技术又再一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。下面将针对图9所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
127.步骤s610:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
128.步骤s620:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
129.其中,步骤s610-步骤s620的具体描述请参阅步骤s110-步骤s120,在此不再赘述。
130.步骤s630:将所述第一击球者的击球信息输入至已训练的模型中,得到所述已训练的模型输出的第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
131.在本实施例中,可以通过模型根据第一击球者的击球信息预测第一最大飞行时间,即可以将第一击球者的击球信息输入至已训练的模型中,得到已训练的模型输出的第一最大飞行时间。
132.在一些实施方式中,可以获取大量的击球信息以及击球信息对应的最大飞行时间作为训练样本,并将训练样本输入神经网络模型中进行训练,从而得到已训练的模型。进一步地,训练样本可以从第一击球者的历史击球信息以及历史击球信息对应的最大飞行时间中选取,从而可以训练出更符合第一击球者击球习惯的模型,进而可以得到更准确的第一最大飞行时间。
133.步骤s640:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
134.其中,步骤s640的具体描述请参阅步骤s140,在此不再赘述。
135.本技术还一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还将第一击球信息输入至已训练的模型中,得到已训练的模型输出的第一最大飞行时间,从而可以得到更准确的最大飞行时间,进而提升对击球的输赢判定的准确性。
136.请参阅图10,图10示出了本技术又另一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。
137.下面将针对图10所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
138.步骤s710:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
139.步骤s720:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信
息。
140.步骤s730:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
141.步骤s740:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
142.其中,步骤s710-步骤s740的具体描述请参阅步骤s110-步骤s140,在此不再赘述。
143.步骤s750:输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提醒所述第一击球者为赢球方。
144.在本实施例中,当判定第一击球者为赢球方时,可以输出第一提示信息,以用来提醒第一击球者为赢球方。其中,第一提示信息可以是以语音形式输出,也可以是以震动形式输出,还可以是以灯光形式输出等,在此不做限定。例如,当第一击球者为赢球方时,第一可穿戴设备可以进行弱震动,从而可以轻微提醒第一击球者,第一击球者在感受到第一可穿戴设备进行弱震动时,可以知道自己在该回合中是赢球方。
145.本技术又另一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还可以输出第一提示信息,以提示第一击球者为赢球方。从而使得击球者无需停下运动查看结果,也无需击球者手动的参与操作,从而提升击球者的运动体验。
146.请参阅图11,图11示出了本技术再又一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。
147.下面将针对图11所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
148.步骤s810:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
149.步骤s820:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
150.步骤s830:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
151.步骤s840:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
152.其中,步骤s810-步骤s840的具体描述请参阅步骤s110-步骤s140,在此不再赘述。
153.步骤s850:基于所述第一击球者和所述第二击球者击球的输赢判定结果,对所述第一击球者和所述第二击球者进行比分统计。
154.在本实施例中,可以基于第一击球者和第二击球者击球的输赢判定结果,对第一击球者和第二击球者进行比分统计。例如,上述的判定结果为第一击球者为赢球方,则可以对第一击球者对应的分数加一分;若判定结果为第二击球者为赢球方,则可以对第二击球者对应的分数加一分。针对每一个回合的输赢判定结果更新第一击球者和第二击球者的分数。其中,进行比分统计可以是由第一可穿戴设备执行,然后同步给第二可穿戴设备,也可以是由第二可穿戴设备执行,然后同步给第一可穿戴设备,在此不做限定。
155.在一些实施方式中,当比分统计表征当前回合为赛点回合时,可以向达到赛点的击球者输出第二提示信息,向未达到赛点的击球者输出第三提示信息,其中,所述第二提示
信息与所述第三提示信息不同。例如,在羽毛球比赛中,采用21分制,若两个击球者中第一击球者的分数已经达到20分,如果第一击球者在该回合胜利,第一击球者则会获得该局比赛的胜利,因此,该回合即为赛点回合,第一击球者即为达到赛点的击球者,第二击球者即为未达到赛点的击球者,可以向第一击球者输出第二提示信息,向第二击球者输出第三提示信息。从而可以在赛点回合时进行智能提醒比赛的输赢。
156.进一步地,第二提示信息与第三提示信息设置不同,是为了在强调该回合为赛点回合的同时,通过不同的提示信息提醒击球者知道自己是或者不是达到赛点的击球者。其中,提示信息的输出形式可以是以语音形式输出,也可以是以震动形式输出,还可以是以灯光形式输出等。在一些实施方式中,第二提示信息与第三提示信息设置不同可以是输出形式的不同,例如,达到赛点的一方的可穿戴设备进行语音提示,未达到赛点的一方的可穿戴设备进行震动提示。第二提示信息与第三提示信息设置不同也可以是输出形式相同,输出内容不同,例如,到达赛点的一方的可穿戴设备上进行两次高强度的点击式的震动,在未到达赛点的一方的可穿戴设备上进行一次较长时间高强度连续的震动(1.5s)。
157.本技术再又一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还可以基于第一击球者和第二击球者的击球的输赢判定结果,对第一击球者和第二击球者进行比分统计。从而可以进行智能计分,使击球者不必手动记录比分,从而提升击球者的运动体验。
158.请参阅图12,图12示出了本技术再另一个实施例提供的击球的输赢判定方法的流程示意图。
159.下面将针对图12所示的流程进行详细的阐述,所述击球的输赢判定方法具体可以包括以下步骤:
160.步骤s910:当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
161.步骤s920:基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
162.步骤s930:基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
163.步骤s940:当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
164.其中,步骤s910-步骤s940的具体描述请参阅步骤s110-步骤s140,在此不再赘述。
165.步骤s950:响应信息查看指令,获取所述信息查看指令所指示的比赛信息。
166.在本实施例中,击球者还可以查看比赛信息。第一可穿戴设备可以响应第一击球者的信息查看指令,获取信息查看指令所指示的比赛信息。其中,信息查看指令可以通过语音形式发送,例如,信息查看指令可以是第一击球者说“我想要查看该局对局信息”;也可以通过在可穿戴设备上进行触控来发送信息查看指令,例如,如图13所示,当第一击球者在第一可穿戴设备上触控“该局对局信息”的框时,则会向第一可穿戴设备发送信息查看指令。当第一可穿戴设备接收到信息查看指令时,可以获取信息查看指令所指示的比赛信息,例如,如图13所示,当第一击球者在第一可穿戴设备上触控“该局对局信息”的框时,第一可穿戴设备可以获取该局对局信息。
167.步骤s960:展示所述比赛信息,所述比赛信息包括对局信息、击球次数、每次击球的击球类型以及击球者双方最大的连续的击打数中的至少一种。
168.在本实施例中,第一可穿戴设备获取信息查看指令所指示的比赛信息后,可以展示该比赛信息,使得击球者可以查看对应的比赛信息。其中,比赛信息可以包括对局信息、击球次数、每次击球的击球类型以及击球者双方最大的连续的击打数中的至少一种。例如,如图13和图14所示,当第一击球者在第一可穿戴设备上触控“该局对局信息”的框时,第一可穿戴设备可以获取该局对局信息,并在第一可穿戴设备的屏幕上显示具体的对局信息。
169.在一些实施方式中,可穿戴设备判定击球的输赢可能会有略微的延迟,当可穿戴设备判断出该局的输赢,可以通过通知的方式提醒击球者该局比赛结束。进而击球者可以查看该局对局信息,击球的次数、每次击球的动作类型、以及双方最大的连续击打数等信息。作为一种实施方式,击球者也可以继续运动,则该局比赛信息会自动保存,继续统计下一局比赛信息。
170.本技术再另一个实施例提供的击球的输赢判定方法,相较于图1所示的击球的输赢判定方法,本实施例还可以响应击球者发送的信息查看指令,并向击球者展示该信息查看指令所指示的比赛信息,从而使得击球者可以回顾历史击球记录,进而提升击球者的运动体验。
171.在一些实施方式中,当检测到最近一次击球者为第二击球者时,上述多个实施例的方式都可参照执行。
172.请参阅图15,图15示出了本技术实施例提供的击球的输赢判定装置的模块框图。下面将针对图15所示的框图进行阐述,在本实施例中,所述输赢判定装置应用于第一可穿戴设备,所述第一可穿戴设备与第二可穿戴设备连接,所述第一可穿戴设备用于佩戴于第一击球者,所述第二可穿戴设备用于配置与第二击球者,所述击球的输赢判定装置200包括:速度信息获取模块210、击球信息获取模块220、时间确定模块230以及输赢判定模块240,其中:
173.速度信息获取模块210,用于当检测到最近一次击球的击球者为所述第一击球者时,获取所述第一击球者的手腕速度信息。
174.击球信息获取模块220,用于基于所述第一击球者的手腕速度信息确定所述第一击球者的击球信息。
175.进一步地,所述手腕速度信息包括手腕加速度信息和手腕角速度信息,所述击球信息获取模块220包括:击球姿态获取子模块、击球速度获取子模块以及击球信息确定子模块,其中:
176.击球姿态获取子模块,用于获取所述第一击球者的手腕加速度信息的第一重力分量,并基于所述第一重力分量确定所述第一击球者的击球姿态。
177.击球速度获取子模块,用于基于所述第一击球者的手腕角速度信息,获取所述第一击球者的击球速度。
178.击球信息确定子模块,用于基于所述击球姿态和所述击球速度,确定所述第一击球者的击球信息。
179.进一步地,所述第一可穿戴设备上设置有磁阻传感器,所述击球信息确定子模块包括:矩阵计算单元、姿态换算单元、速度换算单元以及击球信息确定单元,其中:
180.矩阵计算单元,用于获取所述磁阻传感器检测到的地球磁场信息,基于所述地球磁场信息计算转换矩阵。
181.姿态换算单元,用于基于所述转换矩阵,将所述击球姿态换算为相对于地球坐标系的击球姿态。
182.速度换算单元,用于基于所述转换矩阵,将所述击球速度换算为相对于地球坐标系的击球速度。
183.击球信息确定单元,用于基于相对于地球坐标系的击球姿态以及相对于地球坐标系的击球速度,确定所述第一击球者的击球信息。
184.时间确定模块230,用于基于所述第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间,其中,所述第一最大飞行时间为所述第一击球者击球后,所述第二击球者击打到球的最大时间间隔。
185.进一步地,所述时间确定模块230包括:时间确定子模块,其中:
186.时间确定子模块,用于将所述击球信息输入至已训练的模型中,得到所述已训练的模型输出的第一最大飞行时间。
187.输赢判定模块240,用于当所述第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定所述第一击球者为赢球方。
188.进一步地,所述输赢判定模块240包括:击球时刻确定子模块、时间差计算子模块以及输赢判定子模块,其中:
189.击球时刻子模块,用于获取所述第一击球者最近一次击球的时刻作为第一击球时刻,以及所述第一击球者最近一次的上一次击球的时刻作为第二击球时刻。
190.时间差计算子模块,用于计算所述第一击球时刻与所述第二击球时刻的时间差。
191.输赢判定子模块,用于当所述最大飞行时间小于所述时间差时,判定所述第一击球者为赢球方。
192.进一步地,所述击球的输赢判定装置200还包括:第二速度信息获取模块、第二击球信息获取模块、第二飞行时间确定模块以及第二输赢判定模块,其中:
193.第二速度信息获取模块,用于当检测到最近一次击球的击球者为所述第二击球者时,获取所述第二击球者的手腕速度信息。
194.第二击球信息获取模块,用于基于所述第二击球者的手腕速度信息确定所述第二击球者的击球信息。
195.第二飞行时间确定模块,用于基于所述第二击球者的击球信息,得到第二最大飞行时间,其中,所述第二最大飞行时间为所述第二击球者击球后,所述第一击球者击打到球的最大时间间隔。
196.第二输赢判定模块,用于当所述第二最大飞行时间满足所述预设飞行时间条件时,判定所述第二击球者为赢球方。
197.进一步地,所述击球的输赢判定装置200还包括:最小时间获取模块以及第三输赢判定模块,其中:
198.最小时间获取模块,用于当所述第一最大飞行时间不满足所述预设飞行时间条件时,基于所述第一击球者的击球信息,获取第一最小间隔时间,其中,所述第一最小间隔时间为所述第一击球者正常连续两次击球的最小时间间隔。
199.第三输赢判定模块,用于当所述第一最小间隔时间满足预设间隔时间条件时,判定所述第一击球者为输球方。
200.进一步的,所述第三输赢判定模块包括:击球时刻获取子模块、时间差计算子模块以及输赢判定子模块,其中:
201.击球时刻获取子模块,用于获取所述第一击球者最近一次击球的时刻作为第一击球时刻,以及所述第一击球者最近一次的上一次击球的时刻作为第二击球时刻。
202.时间差计算子模块,用于计算所述第一击球时刻与所述第二击球时刻的时间差。
203.输赢判定子模块,用于当所述第一最小间隔时间大于所述时间差,且所述最近一次的上一次击球的击球者为所述第一击球者时,判定所述第一击球者为输球方。
204.进一步地,所述击球的输赢判定装置200还包括:第一信息输出模块,其中:
205.第一信息输出模块,用于输出第一提示信息,所述第一提示信息用于提醒所述第一击球者为赢球方。
206.进一步地,所述击球的输赢判定装置200还包括:比分统计模块,其中:
207.比分统计模块,用于基于所述第一击球者和所述第二击球者击球的输赢判定结果,对所述第一击球者和所述第二击球者进行比分统计。
208.进一步地,所述击球的输赢判定装置200还包括:第二信息输出模块,其中:
209.第二信息输出模块,用于当所述比分统计表征当前回合为赛点回合时,向达到赛点的击球者输出第二提示信息,向未达到赛点的击球者输出第三提示信息,其中,所述第二提示信息与所述第三提示信息不同。
210.进一步地,所述击球的输赢判定装置200还包括:指令响应模块以及信息展示模块,其中:
211.指令响应模块,用于响应信息查看指令,获取所述信息查看指令所指示的比赛信息。
212.信息展示模块,用于展示所述比赛信息,所述比赛信息包括对局信息、击球次数、每次击球的击球类型以及击球者双方最大的连续击打数中的至少一种。
213.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
214.在本技术所提供的几个实施例中,模块相互之间的耦合可以是电性,机械或其它形式的耦合。
215.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
216.请参阅图16,其示出了本技术实施例提供的一种可穿戴设备100的结构框图。该可穿戴设备100可以是智能手表、智能手环等能够运行应用程序的可穿戴设备。本技术中的可穿戴设备100可以包括一个或多个如下部件:处理器110、存储器120以及一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序可以被存储在存储器120中并被配置为由一个或多个处理器110执行,一个或多个程序配置用于执行如前述方法实施例所描述的方法。
217.其中,处理器110可以包括一个或者多个处理核。处理器110利用各种接口和线路连接整个可穿戴设备100内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的指令、程序、
代码集或指令集,以及调用存储在存储器120内的数据,执行可穿戴设备100的各种功能和处理数据。可选地,处理器110可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器110可集成中央处理器(central processing unit,cpu)、图形处理器(graphics processing unit,gpu)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,cpu主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;gpu用于负责待显示内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器110中,单独通过一块通信芯片进行实现。
218.存储器120可以包括随机存储器(random access memory,ram),也可以包括只读存储器(read-only memory)。存储器120可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器120可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于实现至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现下述各个方法实施例的指令等。存储数据区还可以存储可穿戴设备100在使用中所创建的数据(比如电话本、音视频数据、聊天记录数据)等。
219.请参阅图17,其示出了本技术实施例提供的一种计算机可读存储介质的结构框图。该计算机可读介质300中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行上述方法实施例中所描述的方法。
220.计算机可读存储介质300可以是诸如闪存、eeprom(电可擦除可编程只读存储器)、eprom、硬盘或者rom之类的电子存储器。可选地,计算机可读存储介质300包括非易失性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。计算机可读存储介质300具有执行上述方法中的任何方法步骤的程序代码310的存储空间。这些程序代码可以从一个或者多个计算机程序产品中读出或者写入到这一个或者多个计算机程序产品中。程序代码310可以例如以适当形式进行压缩。
221.综上所述,本技术实施例提供的击球的输赢判定方法、装置、可穿戴设备以及存储介质,应用于第一可穿戴设备,第一可穿戴设备与第二可穿戴设备连接,第一可穿戴设备用于佩戴于第一击球者,第二可穿戴设备用于佩戴于第二击球者,当检测到最近一次击球的击球者为第一击球者时,获取第一击球者的手腕速度信息;基于第一击球者的手腕速度信息确定第一击球者的击球信息;基于第一击球者的击球信息,得到第一最大飞行时间;当第一最大飞行时间满足预设飞行时间条件时,判定第一击球者为赢球方。本技术通过根据击球者的击球信息,得到球的最大飞行时间,基于球的最大飞行时间,对第一击球者的输赢进行判定,从而对击球的输赢进行智能判定,提升击球者的运动体验。
222.最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1