游戏副本展示方法、设备及存储介质与流程

文档序号:26052316发布日期:2021-07-27 15:28阅读:127来源:国知局
游戏副本展示方法、设备及存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏副本展示方法、设备及存储介质。



背景技术:

在动作游戏(actiongame)的进行过程中,为了游戏的多样性,通常会设计大量的游戏副本,以使玩家可以获得更多装备、道具、游戏资源,推动游戏进程。其中,游戏副本的形式多种多样,例如:单人/多人打boss(游戏中首领级别的守关怪物)副本、剧情任务副本、争夺资源副本等等。

目前,动作游戏中的游戏副本,主要是基于击杀一个boss、坚持一定时长、或者守护一个对象,这些单一目标进行设计。但是,无论针对何种目标设计的游戏副本都需要单独进行开发,不仅开发周期长,还难以配合游戏中的新剧情、新设定进行扩展,扩展性较差。因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的技术问题。



技术实现要素:

本申请的多个方面提供一种游戏副本展示方法、设备及存储介质,用以降低游戏副本的开发成本,提升游戏扩展性。

本申请实施例还提供一种游戏副本展示方法,游戏包括由玩家控制的虚拟角色;所述方法包括:

获取虚拟角色待进入的目标问答副本;

将所述目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,所述问答题包括题面以及所述题面关联的多个答案,所述游戏场景中设有与所述多个答案对应的答题区域;

控制虚拟角色在所述游戏场景中向答题区域移动;

根据虚拟角色的移动轨迹,确定虚拟角色在所述目标问答副本下的答题结果,并在所述游戏场景中展示用于指示所述答题结果的界面效果。

进一步可选地,在所述游戏场景中展示用于指示所述答题结果的界面效果,包括:

确定所述游戏场景中的界面效果作用对象,所述界面效果作用对象包括虚拟角色和/或虚拟角色所处答题区域;

根据所述答题结果在所述游戏场景中展示与所述界面效果作用对象对应的界面效果。

其中,所述界面效果包括:闪电、燃烧、碎裂、透明度变化、颜色变化、虚拟角色外形变化、虚拟角色位移、虚拟角色属性变化中的至少一种。

进一步可选地,所述确定所述虚拟角色待进入的目标问答副本,包括:

获取所述虚拟角色匹配的多个问答副本;

以多个问答副本中参与玩家数量少于人数阈值的一个问答副本作为目标问答副本。

进一步可选地,将所述目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,包括:

根据所述目标问答副本中配置的副本参数,从预先为所述游戏配置的多个问答题中,选取用于满足所述目标问答副本的待展示问答题;其中,所述副本参数包括问答题数量、问答题难度、问答题类型中的一个或多个;

根据所述待展示问答题中的答案数量以及所述目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在所述游戏场景中展示所述待展示问答题。

其中,进一步可选地,根据所述待展示问答题中的答案数量以及所述目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在所述游戏场景中展示所述待展示问答题,包括:

根据所述答案数量确定所述游戏场景中的场景布局,所述场景布局包括题面所处位置、以及各个答案对应的答题区域所处位置;

若所述问答题展示方式为每一回合展示一个问答题,且所述待展示问答题的数量为多个,则根据所述待展示问答题的属性对多个所述待展示问答题进行排序;

根据排序结果以及所述场景布局,生成用于指示每一所述待展示问答题的界面效果;

将每一所述待展示问答题的界面效果依次展示于所述游戏场景中。

其中,进一步可选地,问答题的创建依据包括以下之一或组合:游戏内容、常识、参与玩家的个人行为数据、参与玩家的交互行为数据。可选地,问答题创建后可存储到问答题库中。

进一步可选地,控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动,包括:

响应针对虚拟角色的触控指令,控制虚拟角色在所述游戏场景中根据所述触控指令进行移动,以使虚拟角色向选定的答题区域移动。

进一步可选地,还包括:在目标问答副本中设置答题时限;在游戏场景中展示用于提示答题时限的界面效果。

其中,进一步可选地,控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动,包括:

响应针对虚拟角色的分身指令,将虚拟角色拆分为多个分身对象;

响应针对虚拟角色的传送指令,在所述游戏场景中控制多个分身对象分别传送到选定的多个答题区域中;

答题时限结束前,响应针对分身对象的删除指令,在所述游戏场景中删除所述删除指令对应的分身对象。

其中,进一步可选地,该方法还包括:若存在两个分身对象分别传送到矛盾答案所处的答题区域中,则展示玩家答题异常的告警信息。

进一步可选地,多个答案包括题面关联的正确答案。

根据虚拟角色的移动轨迹,确定虚拟角色在目标问答副本下的答题结果,包括:答题时限结束后,根据所述移动轨迹判断虚拟角色所处答题区域是否为用于展示所述正确答案的答题区域;或者,判断所述移动轨迹是否指向用于展示所述正确答案的答题区域;

若是,则确定答题结果为答题正确;

若否,则确定答题结果为答题不正确。

进一步可选地,该方法还包括:根据所述答题结果确定虚拟角色的副本结算信息;根据所述副本结算信息向虚拟角色发送与所述目标问答副本对应的奖励。

其中,进一步可选地,所述副本结算信息包括答题次数、正确率、最终回合剩余玩家中的至少一个;所述奖励包括所述游戏中的虚拟物品、等级、游戏权限中的至少一个。

其中,进一步可选地,所述目标问答副本中设置的问答题展示方式为每一回合展示一个问答题,所述目标问答副本包含多个问答题。

根据所述答题结果确定虚拟角色的副本结算信息,包括:根据虚拟角色在当前回合中的答题结果,确定虚拟角色是否进入下一回合;

根据虚拟角色的答题次数,为虚拟角色进行问题副本结算。

其中,进一步可选地,游戏包括多个回合。

根据所述答题结果确定虚拟角色的副本结算信息,包括:

根据虚拟角色在当前回合中的答题结果,确定虚拟角色下一回合进入的问题分支,其中,多个问答题中包括处于同一回合的至少两个问答题,所述至少两个问答题分别属于至少两个问题分支,至少两个问题分支分别对应于上一回合题面的不同答案;

根据虚拟角色在最终回合中所处问题分支及答题结果,为虚拟角色进行问题副本结算。

其中,进一步可选地,问题副本结算,包括:参与玩家的亲密度、参与玩家可获取的等级、参与玩家可获取的游戏权限。

本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本申请实施例提供的方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本申请实施例提供的方法中的步骤。

在本申请实施例提供的技术方案中,通过目标问答副本中配置的问答题,实现了目标问答副本与游戏设定的快速结合。进而,将目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,并控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动,从而,通过虚拟角色的移动轨迹确定虚拟角色在目标问答副本下的答题结果,并在游戏场景中展示用于指示该答题结果的界面效果,不仅使得游戏内容能够快速融合到目标问答副本和界面效果中,大大提升开发游戏副本的便捷性,降低游戏副本的开发成本,提升游戏扩展性,同时还大大丰富游戏副本的展示形式,为玩家带来更丰富的视觉体验。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请一示例性实施例提供的游戏副本展示方法的流程示意图;

图2为本申请一示例性实施例提供的物品关联单一功能组件的示意图;

图3为本申请一示例性实施例提供的主体对象发生形态变化的示意图;

图4为本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

游戏副本是游戏里的一个特殊玩法。通常,在游戏进行过程中设置独立于游戏主世界的游戏场景,以使进入该游戏场景的玩家可以通过游戏副本中设定的游戏形式,获得更多装备、道具、游戏资源,从而推动玩家的游戏进程。

目前,游戏副本形式较为固定。以动作游戏为例,动作游戏中的游戏副本,主要是基于击杀一个boss、坚持一定时长、或者守护一个对象这些单一目标设计的,游戏副本的游戏形式较为单一,影响玩家的游戏体验。

而且,不同游戏副本所依赖的游戏剧情、游戏设定不同,无论是针对哪一种目标设计的游戏副本通常都需要单独进行开发,例如,制作副本场景、制定游戏副本策略、结算策略等,开发周期长,各项开发成本高。当游戏中更新新剧情、新设定时,目前的游戏副本开发形式也难以快速制作配合更新内容的扩展,导致游戏副本的扩展性较差,同样也会影响玩家的游戏体验。

针对上述技术问题,在本申请一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。

本申请实施例提供了一种游戏副本展示方法,图1为本申请一示例性实施例提供的游戏副本展示方法的流程示意图。如图1所示,该方法包括:

101、获取虚拟角色待进入的目标问答副本;

102、将目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中。其中,问答题包括题面以及题面关联的多个答案,游戏场景中设有与多个答案对应的答题区域;

103、控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动;

104、根据虚拟角色的移动轨迹,确定虚拟角色在所述目标问答副本下的答题结果,并在所述游戏场景中展示用于指示所述答题结果的界面效果。

其中,游戏包括由玩家控制的虚拟角色。玩家与虚拟角色的控制关系可以是进入游戏之初设置的,也可以是游戏进程中实时设置的,还可以是游戏系统自动分配的,本申请实施例中并不限定。

例如,角色扮演游戏(role-playinggame,rpg)中,玩家负责扮演对应的游戏角色在一个写实或虚拟世界构成的游戏场景中活动,并在通过一些指令驱使所扮演的游戏角色进行活动。

在游戏场景中,游戏角色包括虚拟角色。实际应用中,游戏角色可实现为游戏场景中的虚拟形象。简单来说,虚拟角色是由玩家控制的游戏角色。在本申请实施例中,虚拟角色可以是进入游戏副本后,由玩家选择并操控的,也可以是玩家在游戏中预先设置的,本申请实施例中不作限制。

首先,101中,获取虚拟角色待进入的目标问答副本。

其中,问答副本是一种游戏副本。问答副本中的游戏形式,可以是玩家通过回答问题获得相应的游戏奖励。为区分,本申请实施例中,将用于向玩家展示的问答副本称为目标问答副本。

区别于目前基于单一目标设计的游戏副本,本实施例中的问答副本的游戏方式更易于配合各种目标进行调整。例如,问答副本可根据各种游戏剧情、游戏设定进行调整。在一些示例中,根据游戏剧情发展制作出与多个游戏剧情分支相配合的多分支形式的问答副本,从而,为处于不同剧情分支中的玩家展示不同问答题。进一步可选地,多分支形式的问答副本中,存在一个题面关联的多个答案分别对应于不同分支的游戏剧情,进而,通过选取不同答案可以进入问答副本中的不同分支。或者,另一些示例中,根据游戏更新内容及时补充相应的问答题,从而,提供给玩家与更新内容对应的问题副本。或者,再例如,问答副本可根据节假日进行调整。在一些示例中,根据节假日特征(如节日风俗、节日礼品等)或季节特征(应季景物、应季食品等)制作相关问答题。从而,提供了一种更简便的游戏副本制作/更新流程,降低游戏副本的开发时长以及各项开发成本。同时,更丰富的副本制作形式,还可提高问答副本的可玩性,改善用户体验。

进而,102中,将目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中。

其中,问答副本中包括至少一个问答题,问答题包括题面以及该题面关联的多个答案。实际应用中,针对任一题面所关联的多个答案,游戏场景中设置有各个答案对应的答题区域。对于任一个答案对应的答题区域而言,答题区域可以实现为游戏场景中的某一地块,也可以实现为具有答题功能的建筑物、道具,当然还可以配合具体游戏场景实现为其他形式,本申请实施例中不作限制。

以作为答题区域的地块为例,在游戏场景中,可以根据答案数量选取出对应数量的位置区域,从而,将这些位置区域分别设置为各个答案对应的答题区域,并记录这些答题区域的局域范围。

可选地,游戏场景中,答题区域布局可以根据答案数量进行设置。例如,假设题面为问题1,问题1为是非型的问答题,并且假设问题1关联的答案数量为2个,基于上述假设,游戏场景中答题区域的布局如图2所示。再例如,假设题面为问题1,并且假设问题1关联的答案数量为4个,基于上述假设,游戏场景中答题区域的布局如图3所示。

可选地,游戏场景中,答案展示方式也可根据实际情况进行设置。例如,在图2中,“对”和“错”两个答案被展示在左右两个同心圆组成的答题区域中。进一步地,以作为答题区域的地块为例,“对”和“错”这两个答案可以作为文字符号标注在以内圆为具体范围的地块中。类似地,在图3中,abcd四个答案也可作为文字符号标注在以内圆为具体范围的地块中。

实际应用中,答案可展示在地面、气泡、悬浮框、或者闪电等游戏场景元素中,也可作为文字符号附着在道具、建筑物上(例如建筑物外墙标语、道具上的文字),或者也关联于某一游戏场景元素,并由针对这一游戏场景元素的相关操作来触发答案展示(比如摩擦道具,从而获得道具飘出的烟雾中展示的答案文字)。当然,答案展示方式还有很多,此处不再一一列举,

值得说明的是,无论何种答案展示方式,需要展示的答案均与该答案对应的答题区域建立有对应关系,以便后续通过该对应关系判断虚拟角色进入或意图进入的答题区域,从而最终获取答题结果。

103中,可以控制虚拟角色在游戏场景中的移动轨迹,从而,使虚拟角色向答案区域移动。可选地,103之前,虚拟角色可从游戏场景中的出生区域出现。在一些实施例中,虚拟角色出生后,通过游戏界面中的虚拟摇杆控制虚拟角色向答案区域移动。

另一些实施例中,可通过玩家发出的单一控制指令或组合控制指令实现这一步骤。其中,控制指令包括但不限于:移动指令、传送指令、触控指令。例如,对游戏界面发出触控指令,以控制虚拟角色根据触控指令的轨迹进行移动,从而,使虚拟角色向答题区域(比如某一地块、或具有传送功能的某一建筑物、道具等)移动。又例如,通过传送指令将虚拟角色传输至某一答题区域,从而,使得虚拟角色移动至该答题区域。

可以理解的是,无论何种控制方式,其目的都在于,将虚拟角色向玩家选中的答题区域移动,从而,通过虚拟角色的移动轨迹展示玩家的实际答题意图。

104中,根据虚拟角色的移动轨迹,可以确定虚拟角色在目标问答副本下的答题结果。其中,虚拟角色的移动轨迹,至少包括以下之一:虚拟角色所处答题区域、距离虚拟角色最近的答题区域、虚拟角色在游戏场景中的移动路线、虚拟角色移动路线的指向。具体地,在一可选实施例中,通过虚拟角色的移动轨迹,可以判断玩家意图选取的答题区域,从而,根据答题区域与答案的对应关系,确定出虚拟角色是否选择到目标问答副本中的正确答案,也即答题结果是正确还是错误。

在一可选实施例中,在多个玩家参与的目标问答副本中,为各个虚拟角色分配起始跑道。从而,控制各个虚拟角色从各自的起始跑道移动至答题区域。其中,可选地,起始跑道包括起始位置以及从起始位置到答题区域的路线。通过分配起始跑道并控制虚拟角色从起始跑道出发的移动轨迹,提供了一种游戏副本反馈方式,大大提升玩家体验。

举例来说,假设多个玩家进入目标问答副本。此情况下,设置跑道路线选择器,用于获取虚拟角色所处位置,并基于虚拟角色所处位置判断虚拟角色的起始跑道。例如,玩家a进入目标问答副本后,获取玩家a控制的虚拟角色a所处位置,从而,基于虚拟角色a所处位置,从游戏场景中设置的多个跑道中,选取满足出发条件的至少一个跑道作为虚拟角色a的起始跑道。可选地,出发条件包括但不限于:跑道与虚拟角色a所处位置距离小于预设距离值,和/或,跑道未被虚拟角色选取。进而,向虚拟角色a展示至少一个跑道对应的跑道标识。

可选地,虚拟角色在跑道上奔跑时,若需要更换跑道,则根据虚拟角色之间的位置差和/或虚拟角色各自的奔跑速度,展示用于指示可更换跑道的跑道更换标识。

例如,若虚拟角色a想要从当前跑道1更换至其他跑道,则根据虚拟角色a与相邻虚拟角色之间的位置差、以及虚拟角色a与相邻虚拟角色各自的奔跑速度,从游戏场景中设置的多个跑道中,选取满足跑道更换条件的至少一个跑道作为虚拟角色a的可更换跑道,并在游戏界面中展示用于指示虚拟角色a的可更换跑道的跑道更换标识,例如,可更换跑道的跑道更换标识可以是跑道2、跑道0。

最终,在游戏场景中展示用于指示该答题结果的界面效果。实际应用中,界面效果作用对象可以是虚拟角色和/或虚拟角色所处答题区域。其中,界面效果,至少包括以下之一:闪电、燃烧、碎裂、透明度变化、颜色变化、虚拟角色外形变化、虚拟角色位移、虚拟角色属性变化中的至少一种。

在一可选实施例中,答题错误时,可以展示玩家所处答题区域被闪电击中的界面效果,或者可以展示玩家所处答题区域进入燃烧的界面效果,或者还可以展示玩家所处答题区域进入碎裂状态的界面效果。碎裂状态例如是逐渐石化并粉碎。答题正确时,可以展示用于玩家所处答题区域处于发光状态,例如光晕扩散状态。实际应用中,上述界面效果也可以应用于虚拟角色,此处不再展开描述。另外,透明度变化和颜色变化均可作用于虚拟角色以及玩家所处答题区域。透明度变化和颜色变化的变化方式也可根据实际游戏场景进行设置。

可选地,虚拟角色的属性可以是虚拟角色类型、虚拟角色年龄、虚拟角色血量、虚拟角色所处模式等等。比如,假设属性为虚拟角色血量,那么,首先确定虚拟角色的初始血量,从而,设置为答题正确时将虚拟角色血量增加,错误时虚拟角色血量减少。

可选地,虚拟角色外形变化可以根据虚拟角色属性进行设定。比如,假设虚拟角色属性为虚拟角色年龄,那么,确定虚拟角色的初始年龄,从而,将虚拟角色外形变化设置为答题正确时将虚拟角色年轻化,错误时将虚拟角色衰老化。

具体而言,可以根据答题结果对虚拟角色进行捏脸设置,达到将虚拟角色年轻化或者衰老化的目的。实际应用中,通过调整捏脸系统中的可设置参数,例如五官形状、肤色、发型、皮肤质感等,设置出答题正确时虚拟角色的年轻化形象和/或错误时将虚拟角色的衰老化形象。本申请可以根据答题结果触发捏脸系统中相应的设置,自动完成虚拟角色的年轻化形象或者衰老化形象。

值得说明的是,无论何种界面效果,其目的都在于,通过展示在虚拟角色和/或虚拟角色选中的答题区域中的界面效果,通过界面效果指示玩家答题结果,给玩家以视觉冲击,从而,达到提升玩家游戏体验。

可选地,104之后,根据答题结果确定虚拟角色的副本结算信息,根据副本结算信息向虚拟角色发送与目标问答副本对应的奖励。从而,通过上述步骤能够提高玩家对问答副本的参与度。

其中,副本结算信息,包括但不限于:答题次数、正确率、最终回合剩余玩家中的至少一个。目标问答副本中提供的游戏奖励,包括但不限于:包括游戏中的虚拟物品、等级、游戏权限中的至少一个。进一步可选地,游戏权限包括但不限于:通关权限、游戏技能使用权限、游戏道具使用权限、特殊关卡和/或副本的进入权限,等等。通关权限例如是通过指定关卡的权限。游戏技能使用权限例如是针对战斗技能、治疗技能、或其他类型技能的使用权限。游戏道具使用权限例如是采用某一道具执行相应功能的使用权限。

实际应用中,游戏奖励还可根据玩家属性和/或参与玩家之间的关系进行设定。玩家属性比如是同一游戏出生地、同一游戏公会、同一类型游戏终端,等等;参与玩家之间的关系比如是情侣关系、队友关系、线下熟人。例如,目标问答副本可以是用于情侣组队的问答副本,此情况下,可以根据参与虚拟角色在该目标问答副本下的答题情况,发送相应奖励。可选地,此类问答副本的游戏奖励例如是:参与玩家的亲密度、参与玩家可获取的等级、参与玩家可获取的游戏权限,等等。可以理解的是,这种游戏奖励设置方式更适合小规模的问答副本场景,如5个玩家参与的问答副本。

可选地,假设目标问答副本中设置的问答题展示方式为每一回合展示一个问答题,假设目标问答副本包含多个问答题。基于此,在一可选实施例中,根据答题结果确定虚拟角色的副本结算信息,可具体实现为:根据虚拟角色在当前回合中的答题结果,确定虚拟角色是否进入下一回合;根据虚拟角色的答题次数,为虚拟角色进行问题副本结算。

实际应用中,结算时机可以是边答题边结算,也可以是最终回合结算。

例如,假设目标问答副本包括4个回合,假设每一回合展示一个问答题。假设每一回合中淘汰答错的玩家直到4个回合结束。假设1800个虚拟角色进入目标问答副本。假设与目标问答副本对应的奖励为某一游戏道具的使用权限。假设虚拟角色的副本结算信息为最终回合剩余玩家。

基于上述假设,每一回合中,根据1800个虚拟角色的移动轨迹,确定1800个虚拟角色当前回合的答题结果,并根据答题结果确定需要淘汰的虚拟角色。假设第三回合中未淘汰的玩家数量为328人,那么,第四回合中,根据328个虚拟角色的移动轨迹,确定这328个虚拟角色各自在当前回合中的答题结果,进而,根据这328个虚拟角色各自在当前回合中的答题结果,确定本回合淘汰的玩家。假设本回合淘汰的玩家为200人,则可确定最终回合剩余玩家为未被淘汰的128个玩家。从而,为最终回合剩余玩家发送某一游戏道具的使用权限。

例如,假设目标问答副本包括多个回合,假设每一回合展示一个问答题。假设每一回合中淘汰答错的玩家直到玩家剩余数量少于预设人数阈值。假设预设人数阈值为30人。假设1000个虚拟角色进入目标问答副本。假设与目标问答副本对应的奖励为多种游戏道具的使用权限。假设虚拟角色的副本结算信息为答题次数。

基于上述假设,每一回合中,根据1000个虚拟角色的移动轨迹,确定1000个虚拟角色当前回合的答题结果,并根据答题结果确定需要淘汰的虚拟角色。假设第六回合中未淘汰玩家仅为27人,此情况下,可确定目标问答副本结束。从而,根据1000个虚拟角色各自对应的淘汰回合,确定各自的答题次数。最终,根据1000个虚拟角色各自的答题次数,为分发各自答题次数对应的游戏道具的使用权限。当然,实际应用中,预设人数阈值也可根据进入目标问答副本的初始人数设定。例如预设人数阈值为初始人数的五分之一。

另一可选实施例中,假设游戏包括多个回合。对应于上文介绍的多分支形式的问答副本,根据答题结果确定虚拟角色的副本结算信息,可具体实现为:根据虚拟角色在当前回合中的答题结果,确定虚拟角色下一回合进入的问题分支,进而,根据虚拟角色在最终回合中所处问题分支及答题结果,为虚拟角色进行问题副本结算。其中,多个问答题中包括处于同一回合的至少两个问答题,至少两个问答题分别属于至少两个问题分支,至少两个问题分支分别对应于上一回合题面的不同答案。通过这一实现方式,可以根据游戏剧情构建多分支问答题,从而,提升问答副本的可玩性,有助于进一步适应各种复杂游戏设定及游戏剧情的快速开发,进一步降低游戏副本的开发成本,提升游戏扩展性。

在本实施例中,通过目标问答副本中配置的问答题,实现了目标问答副本与游戏设定的快速结合。进而,将目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,并控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动,从而,通过虚拟角色的移动轨迹确定虚拟角色在目标问答副本下的答题结果,并在游戏场景中展示用于指示该答题结果的界面效果,不仅使得游戏内容能够快速融合到目标问答副本和界面效果中,大大提升开发游戏副本的便捷性,降低游戏副本的开发成本,提升游戏扩展性,同时还大大丰富游戏副本的展示形式,为玩家带来更丰富的视觉体验。

在一些示例性的实施例中,101中,获取虚拟角色待进入的目标问答副本,可以具体实现为:

响应针对虚拟角色的第一指令,获取虚拟角色对应的多个问答副本;以多个问答副本中参与玩家数量少于人数阈值的一个问答副本作为目标问答副本。

其中,第一指令,可以是用于指示玩家意图进入问答副本的指令。在一些实施例中,第一指令是由玩家触发的。可选地,在游戏过程中,若玩家想要控制虚拟角色进入某一目标问答副本,则可通过游戏场景提供的控制按钮发出该第一指令。该控制按钮的形态,可以是携带有提示语句的按钮形态,也可以是更融入当前游戏场景中的道具形态或建筑物形态,例如倒计时时钟、沙漏、建筑物等。该第一指令可以是移动指令、传送指令等等,本实施例不作限制。可选地,假设第一指令为触控指令。基于此,若玩家想要控制虚拟角色进入某一目标问答副本,则还可对游戏界面发出触控指令,使虚拟角色根据触控指令的轨迹进行移动,从而,使得虚拟角色移动到该目标问答副本的入口(比如某一地块、或具有传送功能的某一建筑物、道具等),通过该入口进入该目标问答副本。

在一些可选实施例中,可根据虚拟角色数据设置游戏场景。可选地,根据虚拟角色所经过的关卡数据,进行统计何推荐场景元素,设置游戏场景中的场景元素。其中,关卡数据包括但不限于:拍照次数、战绩、虚拟角色即将进入的下一关卡、游戏副本、游戏支线、推荐玩法,等等。场景元素包括但不限于:答题区域中的建筑元素、道具元素、背景元素,等等。

例如,在目标问答副本中,根据虚拟角色拍照次数最多的关卡中的场景元素,设置游戏场景中的场景元素,以使游戏场景中的场景元素风格与拍照次数最多的关卡中的场景元素风格一致。又例如,在目标问答副本中,根据虚拟角色即将进入的下一关卡中的场景元素,设置游戏场景中的场景元素,以使游戏场景中的场景元素风格与下一关卡中的场景元素风格一致。从而,使游戏场景的风格连续性更强,同时也可起到引导玩家进入下一关卡的作用,为玩家提供视觉引导。

具体来说,响应针对虚拟角色的第一指令,从预先设置的问答副本库中,选取虚拟角色对应的至少一个问答副本。例如,根据虚拟角色属性匹配至少一个问答副本,其中,虚拟角色属性包括但不限于:虚拟角色等级、游戏进度、虚拟角色血量、玩家在线时段、玩家所处团队、虚拟角色所处区域的季节,等等。例如,根据玩家在线时段可为虚拟角色匹配对应时段中可参与的问答副本。再例如,根据玩家等级可为虚拟角色匹配该等级可参与的问答副本。可选地,还可从问答题库中选取至少一个问答题,并以选取出的问答题构建出目标问答副本。或者,还可实时生成至少一个问答题,并以选取出的问答题构建出目标问答副本。进而,若虚拟角色对应的问答副本的数量为多个,则此情况下以多个问答副本中参与玩家数量少于人数阈值的一个问答副本作为目标问答副本。

当然,值得说明的是,若虚拟角色对应的问答副本的数量为一个,则此情况下直接以该问答副本作为目标问答副本。此情况与上述描述类似,不再展开具体介绍。

另外,为提升玩家的游戏体验,在上述或下述实施例中,101中,从当前场景切换至目标问答副本对应游戏场景的过程是对玩家不可见的。即此过程可由客户端响应第一指令自动触发的。

在一些示例性的实施例中,102中,将目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,可以具体实现为:

根据目标问答副本中配置的副本参数,从预先为游戏配置的多个问答题中,选取用于满足目标问答副本的待展示问答题;根据待展示问答题中的答案数量以及目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在游戏场景中展示待展示问答题。

其中,可选地,目标问答副本中配置的副本参数包括但不限于:问答题数量、问答题难度、问答题类型中的一个或多个。

可选地,根据待展示问答题中的答案数量以及目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在游戏场景中展示待展示问答题,可以实现为:

根据答案数量确定游戏场景中的场景布局,场景布局包括题面所处位置、以及各个答案对应的答题区域所处位置;若问答题展示方式为每一回合展示一个问答题,且待展示问答题的数量为多个,则根据待展示问答题的属性对多个待展示问答题进行排序;根据排序结果以及场景布局,生成用于指示每一待展示问答题的界面效果;将每一待展示问答题的界面效果依次展示于游戏场景中。

例如,假设目标问答副本中配置的副本参数为问答题数量和问答题难度,基于此,根据目标问答副本中配置的问答题数量和问答题难度,从预先为游戏配置的多个问答题中,根据问答题数量选取与目标问答副本要求问答题难度一致的待展示问答题。可选地,若问答题数量为多个,则还需要确定待展示问答题的展示顺序。假设目标问答副本中配置的问答题难度包括多个等级,可将多个待展示问答题按照难度从低到高的顺序排列,从而,得到多个待展示问答题的展示顺序。进而,根据多个待展示问答题的展示顺序、每一待展示问答题中的答案数量、以及目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在游戏场景中依次展示待展示问答题。

进而,假设目标问答副本中预先设置的问答题展示方式为每一回合展示一个待展示问答题。基于此,根据多个待展示问答题的展示顺序确定每一回合展示的待展示问答题。对于每一回合中的待展示问答题,根据该待展示问答题中的答案数量确定该回合中的游戏场景布局,比如答题区域布局。最终,根据每一回合展示的待展示问答题、以及每一回合中的游戏场景布局,生成用于指示每一回合中待展示问答题的界面效果,将每一回合中待展示问答题的界面效果依次展示于游戏场景中。

实际上,除了上述方式外,目标问答副本中预先设置的问答题展示方式还可以是通过多个问题分支展示待展示问答题,或者其他展示形式,本申请实施例中不作限定。

在上述或下述实施例中,问答题的创建依据包括以下之一或组合:游戏内容、常识、参与玩家的个人行为数据、参与玩家的交互行为数据。实际应用中,可根据游戏更新内容生成问答题,并新增到问答题库中。或者,确定当前参与玩家的个人行为数据和/或当前参与玩家的交互行为数据,生成问答题,以实时更新到问答题库中。

实际应用中,问答题库的具体设置方式可以是:首先,创建一套单选题题库。具体地,根据游戏数据、常识以及其他创建依据,配置每个问题对应的题面、以及题面关联的答案列表、正确答案。可选地,上述参数的配置可以采用配置文件、或数据库。例如,采用json文件配置问答题题库,具体代码如下:

{titld:”1+1=?”

answer:[1,2,3,4],

right:2

},{

titld:”1+2=?”

answer:[1,2,3,4],

right:3

}

进而,采用另一配置文件或数据库,用于设置问答副本的开启时间、问答题数量、以及每一问答题所限定的答题时间、游戏奖励,等等。

从而,在一些实施例中,游戏服务器在目标问答副本开启时间前半小时,通知服务器中的玩家报名参与该目标问答副本。在开启时间到达时,将报名且在线的玩家所控制的虚拟角色拉取至目标问答副本中,并从问答题库中随机提取该目标问答副本中配置数量的问答题。

在一些示例性的实施例中,103中,控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动,可以具体实现为:

响应针对虚拟角色的第二指令,控制虚拟角色在游戏场景中根据第二指令进行移动,以使虚拟角色向选定的答题区域移动。

其中,第二指令,可以是用于控制虚拟角色在游戏场景中的移动轨迹的指令。在一些实施例中,第二指令是由玩家触发的。该第二指令可以是移动指令、传送指令、触控指令等等,本实施例不做限制。

基于上述,在一可选实施例中,103可以具体实现为:响应针对虚拟角色的触控指令,控制虚拟角色在游戏场景中根据触控指令进行移动,以使虚拟角色向选定的答题区域移动。例如,对游戏界面发出触控指令,使虚拟角色根据触控指令的轨迹进行移动,从而,让虚拟角色向答题区域(比如某一地块、或具有传送功能的某一建筑物、道具等)移动。

值得说明的是,第二指令还可以是通过至少两个不同功能指令组合得到的组合指令。另一实施例中,103之前,在目标问答副本中设置答题时限,在游戏场景中展示用于提示答题时限的界面效果。例如,用于提示答题时限的界面效果可以是图2或图3中示出的倒计时框。再例如,用于提示答题时限的界面效果还可以是在游戏场景中带有提示时间的气泡框。

基于上述对答题时限的设置,103也可以具体实现为:响应针对虚拟角色的分身指令,将虚拟角色拆分为多个分身对象;响应针对虚拟角色的传送指令,在游戏场景中控制多个分身对象分别传送到选定的多个答题区域中;答题时限结束前,响应针对分身对象的删除指令,在游戏场景中删除删除指令对应的分身对象。

其中,分身指令用于为指令作用对象创建分身对象。例如,为作为分身指令作用对象的虚拟角色,创建对象特征一致的虚拟形象作为分身对象。传送指令用于将指令作用对象传输至不同区域,例如,将基于同一虚拟角色创建的多个分身对象分别传输至不同答题区域,从而,使得一个虚拟角色可以同时处于多个答题区域中,达到多选或迷惑其他玩家的目的。

可选地,为保障答题结果的准确性,若存在两个分身对象分别传送到矛盾答案所处的答题区域中,则展示玩家答题异常的告警信息。

在一些示例性的实施例中,假设多个答案包括题面关联的正确答案。基于此,104中,根据虚拟角色的移动轨迹,确定虚拟角色在目标问答副本下的答题结果,可以具体实现为:答题时限结束后,根据移动轨迹判断虚拟角色所处答题区域是否为用于展示正确答案的答题区域。若是,则确定答题结果为答题正确;若否,则确定答题结果为答题不正确。从而,通过上述步骤可根据虚拟角色所处答题区域确定该玩家最终的答题结果。

或者,另一实施例中,答题时限结束后,判断移动轨迹是否指向用于展示正确答案的答题区域。若是,则确定答题结果为答题正确;若否,则确定答题结果为答题不正确。从而,通过上述步骤可根据虚拟角色移动路线的指向确定该玩家最终的答题结果。

其中,参见上文,除了上述虚拟角色所处答题区域和虚拟角色移动路线的指向外,虚拟角色的移动轨迹还包括距离虚拟角色最近的答题区域、虚拟角色在游戏场景中的移动路线。实际应用中,可根据不同类型的移动轨迹选择答题结果的确定方式,从而,进一步提高答题结果判断效率。

当然,除了应用单一类型的移动轨迹确定答题结果外,也可结合多个类型的移动轨迹综合判断答题结果。可选地,若结合多个类型的移动轨迹判断出不同的答题结果,此情况下,可根据各类型移动轨迹所占的判断权重来进一步确定最终的答题结果。

在一些示例性的实施例中,104中,在游戏场景中展示用于指示答题结果的界面效果,可以具体实现为:

确定游戏场景中的界面效果作用对象,该界面效果作用对象包括虚拟角色和/或虚拟角色所处答题区域;根据答题结果在游戏场景中展示与界面效果作用对象对应的界面效果。

其中,参加上文描述,界面效果包括:闪电、燃烧、碎裂、透明度变化、颜色变化、虚拟角色外形变化、虚拟角色位移、虚拟角色属性变化中的至少一种。各个界面效果的介绍参见上文,此处不再赘述。

具体而言,上述步骤中,可以根据目标问答副本配置获取游戏场景中的界面效果作用对象、以及需要在该界面效果作用对象中展示的界面效果类型。进而,根据答题结果、界面效果作用对象以及需要的界面效果类型,生成与该界面效果作用对象对应的界面效果,并将与该界面效果作用对象对应的界面效果展示在游戏场景中。实际应用中,在虚拟角色和该虚拟角色所处答题区域中,展示的界面效果类型可以是一致的也可以是不一致的。例如,在虚拟角色所处答题区域中展示燃烧效果,在虚拟角色中展示被闪电击中的效果。例如,在虚拟角色所处答题区域中展示碎裂效果,在虚拟角色中展示跌落的效果。

需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备a;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备a,步骤103的执行主体可以为设备b;等等。

另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。

图4是本申请一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,如图4所示,该电子设备包括:存储器401、处理器402、通信组件403以及显示组件404。

存储器401,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。

其中,存储器401可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。

处理器402,与存储器401耦合,用于执行存储器401中的计算机程序,以用于:通过显示组件404展示游戏场景;获取虚拟角色待进入的目标问答副本;将所述目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,所述问答题包括题面以及所述题面关联的多个答案,所述游戏场景中设有与所述多个答案对应的答题区域;控制虚拟角色在所述游戏场景中向答题区域移动;根据虚拟角色的移动轨迹,确定虚拟角色在所述目标问答副本下的答题结果,并在所述游戏场景中展示用于指示所述答题结果的界面效果。

进一步可选地,处理器402在所述游戏场景中展示用于指示所述答题结果的界面效果时,具体用于:

确定所述游戏场景中的界面效果作用对象,所述界面效果作用对象包括虚拟角色和/或虚拟角色所处答题区域;根据所述答题结果在所述游戏场景中展示与所述界面效果作用对象对应的界面效果。

其中,所述界面效果包括:闪电、燃烧、碎裂、透明度变化、颜色变化、虚拟角色外形变化、虚拟角色位移、虚拟角色属性变化中的至少一种。

进一步可选地,处理器402确定所述虚拟角色待进入的目标问答副本时,具体用于:

获取所述虚拟角色匹配的多个问答副本;以多个问答副本中参与玩家数量少于人数阈值的一个问答副本作为目标问答副本。

进一步可选地,处理器402将所述目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中时,具体用于:

根据所述目标问答副本中配置的副本参数,从预先为所述游戏配置的多个问答题中,选取用于满足所述目标问答副本的待展示问答题;其中,所述副本参数包括问答题数量、问答题难度、问答题类型中的一个或多个;根据所述待展示问答题中的答案数量以及所述目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在所述游戏场景中展示所述待展示问答题。

其中,进一步可选地,处理器402,根据所述待展示问答题中的答案数量以及所述目标问答副本中预先设置的问答题展示方式,在所述游戏场景中展示所述待展示问答题时,具体用于:

根据所述答案数量确定所述游戏场景中的场景布局,所述场景布局包括题面所处位置、以及各个答案对应的答题区域所处位置;若所述问答题展示方式为每一回合展示一个问答题,且所述待展示问答题的数量为多个,则根据所述待展示问答题的属性对多个所述待展示问答题进行排序;根据排序结果以及所述场景布局,生成用于指示每一所述待展示问答题的界面效果;将每一所述待展示问答题的界面效果依次展示于所述游戏场景中。

其中,进一步可选地,问答题的创建依据包括以下之一或组合:游戏内容、常识、参与玩家的个人行为数据、参与玩家的交互行为数据。

进一步可选地,处理器402在控制虚拟角色在所述游戏场景中向答题区域移动时,具体用于:响应针对虚拟角色的触控指令,控制虚拟角色在所述游戏场景中根据所述触控指令进行移动,以使虚拟角色向选定的答题区域移动。

进一步可选地,处理器402在控制虚拟角色在所述游戏场景中向答题区域移动之前,还用于:在所述目标问答副本中设置答题时限;在所述游戏场景中展示用于提示所述答题时限的界面效果。

其中,进一步可选地,处理器402控制虚拟角色在所述游戏场景中向答题区域移动时,具体用于:响应针对虚拟角色的分身指令,将虚拟角色拆分为多个分身对象;响应针对虚拟角色的传送指令,在所述游戏场景中控制多个分身对象分别传送到选定的多个答题区域中;答题时限结束前,响应针对分身对象的删除指令,在所述游戏场景中删除所述删除指令对应的分身对象。

进一步可选地,处理器402,还用于:若存在两个分身对象分别传送到矛盾答案所处的答题区域中,则展示玩家答题异常的告警信息。

进一步可选地,多个答案包括所述题面关联的正确答案。

处理器402根据虚拟角色的移动轨迹,确定虚拟角色在所述目标问答副本下的答题结果时,具体用于:

答题时限结束后,根据所述移动轨迹判断虚拟角色所处答题区域是否为用于展示所述正确答案的答题区域;若是,则确定答题结果为答题正确;若否,则确定答题结果为答题不正确。或者,判断所述移动轨迹是否指向用于展示所述正确答案的答题区域;若是,则确定答题结果为答题正确;若否,则确定答题结果为答题不正确。

进一步可选地,处理器402,还用于:根据所述答题结果确定虚拟角色的副本结算信息;根据所述副本结算信息向虚拟角色发送与所述目标问答副本对应的奖励。

其中,进一步可选地,所述副本结算信息包括答题次数、正确率、最终回合剩余玩家中的至少一个。所述奖励包括所述游戏中的虚拟物品、等级、游戏权限中的至少一个。

其中,进一步可选地,所述目标问答副本中设置的问答题展示方式为每一回合展示一个问答题,所述目标问答副本包含多个问答题。处理器402,根据所述答题结果确定虚拟角色的副本结算信息时,具体用于:

根据虚拟角色在当前回合中的答题结果,确定虚拟角色是否进入下一回合;根据虚拟角色的答题次数,为虚拟角色进行问题副本结算。

其中,进一步可选地,所述游戏包括多个回合;处理器402,根据所述答题结果确定虚拟角色的副本结算信息时,具体用于:

根据虚拟角色在当前回合中的答题结果,确定虚拟角色下一回合进入的问题分支,其中,多个问答题中包括处于同一回合的至少两个问答题,所述至少两个问答题分别属于至少两个问题分支,至少两个问题分支分别对应于上一回合题面的不同答案;根据虚拟角色在最终回合中所处问题分支及答题结果,为虚拟角色进行问题副本结算。

其中,进一步可选地,所述问题副本结算,包括:参与玩家的亲密度、参与玩家可获取的等级以及游戏权限。

进一步,如图4所示,该电子设备还包括:电源组件405、音频组件406等其它组件。图4中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。

其中,通信组件403被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g或5g,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(nfc)技术、射频识别(rfid)技术、红外数据协会(irda)技术、超宽带(uwb)技术、蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。

其中,显示组件404可以实现为显示器,该显示器包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。未屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。

其中,电源组件405,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。

本实施例中,通过目标问答副本中配置的问答题,实现了目标问答副本与游戏设定的快速结合。进而,将目标问答副本中配置的问答题展示于游戏场景中,并控制虚拟角色在游戏场景中向答题区域移动,从而,通过虚拟角色的移动轨迹确定虚拟角色在目标问答副本下的答题结果,并在游戏场景中展示用于指示该答题结果的界面效果,不仅使得游戏内容能够快速融合到目标问答副本和界面效果中,大大提升开发游戏副本的便捷性,降低游戏副本的开发成本,提升游戏扩展性,同时还大大丰富游戏副本的展示形式,为玩家带来更丰富的视觉体验。

相应地,本申请实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。

本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载批。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

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