虚拟对象的控制方法、装置和电子设备与流程

文档序号:25736085发布日期:2021-07-06 18:45阅读:100来源:国知局
虚拟对象的控制方法、装置和电子设备与流程

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备。



背景技术:

在mmorpg(massivemultiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)游戏中,玩家可以操作控制主要游戏角色的行动,同时,玩家还拥有跟随该主要游戏角色的辅助游戏角色,辅助游戏角色通常由ai(artificialintelligence,人工智能)控制,例如助战、宠物或宝宝等。玩家控制主要游戏角色进行战斗时,相关的辅助游戏角色通常会自动跟随主要游戏角色进行战斗,相关技术中,一般通过ai逻辑确定辅助游戏角色的攻击目标,比如,可以默认攻击主要游戏角色正在瞄准的目标,或者攻击敌方伤害最高的角色等;玩家也可以通过指令转换辅助游戏角色的攻击目标,但仅能使辅助游戏角色转换攻击一个固定目标,该方式中玩家对辅助游戏角色的控制方式有限,导致辅助游戏角色的走位和布局的控制效果较差,影响了战斗效果,降低了玩家游戏体验。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,以改善辅助游戏角色的走位和布局的控制效果和战斗效果,提升玩家游戏体验。

本公开提供的一种虚拟对象的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括:跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面,以及用于控制第一虚拟对象的第一控件;跟随于第一虚拟对象的第二虚拟对象,第二虚拟对象被配置为通过预设程序自动确定并攻击目标对象;方法包括:响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

进一步的,第一场景画面以第一虚拟对象为中心;第二场景画面以第二虚拟对象为中心。

进一步的,取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件的步骤包括:将第一控件切换为用于控制第二虚拟对象的第二控件。

进一步的,取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件的步骤之后,方法还包括:响应作用于第二控件的触发操作,控制第二虚拟对象移动或释放技能。

进一步的,控制第二虚拟对象释放技能的步骤,包括:获取在第二场景画面中,第二虚拟对象的攻击目标;控制第二虚拟对象向第二虚拟对象的攻击目标释放技能。

进一步的,方法还包括:在第二场景画面中,通过预设程序确定第一虚拟对象的攻击目标,以及控制第一虚拟对象攻击第一虚拟对象的攻击目标。

进一步的,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面的步骤包括:响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,将滑动操作的终点所处的虚拟对象确定为第二虚拟对象,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面。

进一步的,方法还包括:响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,显示滑动操作的轨迹线。

进一步的,取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件的步骤之后,方法还包括:响应于第二场景画面的持续时间达到预设时长,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。

进一步的,图形用户界面中包括一恢复控件;取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件的步骤之后,方法还包括:响应针对于恢复控件的触发操作,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。

进一步的,方法还包括:将第二场景画面恢复为第一场景画面时,第二虚拟对象在第二场景画面中的当前攻击目标确定为第二虚拟对象在第一场景画面中的初始攻击目标。

本公开提供的一种虚拟对象的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括:跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面,以及用于控制第一虚拟对象的第一控件;跟随于第一虚拟对象的第二虚拟对象,第二虚拟对象被配置为通过预设程序自动确定并攻击目标对象;装置包括:切换模块,用于响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

本公开提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述任一项的虚拟对象的控制方法。

本公开提供的一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述任一项的虚拟对象的控制方法。

本公开提供的一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;

图2为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;

图3为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;

图4为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;

图5为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;

图6为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图7为本公开其中一种实施例提供的一种切换操作画面的示意图;

图8为本公开其中一种实施例提供的一种切换操作画面的示意图;

图9为本公开其中一种实施例提供的一种镜头切换的示意图;

图10为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图11为本公开其中一种实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

为便于理解,下面对本公开的一种应用场景进行介绍,该应用场景中,包括一终端设备,该终端设备中安装有一游戏客户端,在该终端设备中可以提供一图形用户界面,在mmorpg手游的多数游戏情景中,玩家除了拥有可以操作控制的主要游戏角色,通常还拥有跟随该主要游戏角色的辅助游戏角色,该辅助游戏角色也可以称为次要辅助ai角色。在玩家控制主要游戏角色进行战斗时,相关的辅助游戏角色通常会自动跟随玩家进行战斗。相关技术中,一般由一套ai逻辑判定辅助游戏角色的攻击目标;玩家也可以发出指令,转换辅助游戏角色的攻击目标,但仅能使辅助游戏角色转换攻击一个固定目标,上述相关技术中,玩家对辅助游戏角色的控制方式有限,导致辅助游戏角色的走位和布局的控制效果较差,影响了战斗效果,降低了玩家游戏体验。

基于此,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类多人团队游戏场景中,尤其可以应用于需要对辅助游戏角色进行控制的游戏场景中。

在本公开其中一种实施例中的虚拟对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种虚拟对象的控制方法进行详细介绍;该方法中,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括:跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面,以及用于控制第一虚拟对象的第一控件;跟随于第一虚拟对象的第二虚拟对象,第二虚拟对象被配置为通过预设程序自动确定并攻击目标对象;上述终端设备可以是移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的用户之间的互动;上述第一虚拟对象可以理解为玩家所对应的游戏中的虚拟角色;上述第一场景画面可以理解为,通过第一虚拟对象对应的虚拟摄像机所拍摄的,以该第一虚拟对象的视角所看到的游戏中的场景画面;上述第一控件通常包括该第一虚拟对象携带的技能所对应的控件等;上述第二虚拟对象通常是跟随该第一虚拟对象的辅助游戏角色,如助战、宠物或宝宝等,可以通过预设程序自动确定该第二虚拟对象的目标对象,该第二虚拟对象会自动攻击该目标对象,其中,该目标对象可以是第一虚拟对象正在瞄准的目标对象,或者可以是敌方伤害最高的角色等。该方法包括如下步骤:

步骤102,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

上述触发指令可以理解为,当需要进行对象切换时所生成的指令;比如,可以是在执行对象切换操作时生成该触发指令,这里执行对象切换操作的可以是操作终端设备的玩家,该玩家通常是第一虚拟对象所对应的玩家;上述第二场景画面可以理解为,通过第二虚拟对象对应的虚拟摄像机所拍摄的,以该第二虚拟对象的视角所看到的游戏中的场景画面;在实际实现时,玩家通常主要控制所对应的第一虚拟对象的行动,当需要对跟随该第一虚拟对象的第二虚拟对象进行控制时,比如,需要对第二虚拟对象的走位或布局等进行控制时,通常会生成相应的对象切换的触发指令,终端设备响应该触发指令,就可以将当前所显示的第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面,切换为第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,即,以第二虚拟对象的视角所看到的游戏中的场景画面。

上述第二控件通常包括第二虚拟对象携带的技能所对应的控件等;在实际实现时,在将第一场景画面切换为第二场景画面的同时,通常会在图形用户界面中,取消显示第一虚拟对象对应的第一控件,提供并显示第二虚拟对象对应的第二控件,以便于玩家可以通过该第二控件,灵活控制该第二虚拟对象,比如,可以控制该第二虚拟对象的走位或攻击目标等;上述对第一控件的取消显示操作,以及对第二控件的提供操作可以使相互独立的两个过程,即单独取消第一控件,单独提供第二控件;或者,第一控件和第二控件之间可以是替换关系,比如,在取消显示第一控件时,就可以切换显示第二控件。

需要说明的是,上述跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机与跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机,可以采用同一个虚拟摄像机,也可以为第一虚拟对象和第二虚拟对象分别设置一个虚拟摄像机,即存在两个虚拟摄像机;如果第一虚拟对象和第二虚拟对象分别设置有一个虚拟摄像机,则通过第一虚拟对象所对应的虚拟摄像机跟随该第一虚拟对象进行拍摄,确定上述第一场景画面;通过第二虚拟对象所对应的虚拟摄像机跟随该第二虚拟对象进行拍摄,确定上述第二场景画面;如果跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机,与跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机采用同一个虚拟摄像机,则在默认状态下,该虚拟摄像机跟随第一虚拟对象进行拍摄,以确定上述第一场景画面,当终端设备响应对象切换的触发指令时,将该虚拟摄像机的跟随对象由第一虚拟对象切换为第二虚拟对象,以使该虚拟摄像机跟随该第二虚拟对象进行拍摄,确定上述第二场景画面。

上述虚拟对象的控制方法,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件的具体过程,该方法中,第一场景画面以第一虚拟对象为中心;第二场景画面以第二虚拟对象为中心;在实际实现时,在跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面中,第一虚拟对象通常位于该第一场景画面的中心位置;在跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面中,第二虚拟对象通常位于该第二场景画面的中心位置。该方法包括如下步骤:

步骤202,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及将第一控件切换为用于控制第二虚拟对象的第二控件。

上述第一控件和第二控件之间可以是替换关系,即,在图形用户界面中,同一时间只显示第一控件或第二控件,在实际实现时,在将第一场景画面切换为第二场景画面时,可以同时对图形用户界面中所显示的控件进行切换,即,将用于控制第一虚拟对象的第一控件,切换为用于控制第二虚拟对象的第二控件。

上述虚拟对象的控制方法,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及将第一控件切换为用于控制第二虚拟对象的第二控件。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s102,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

步骤s104,响应作用于第二控件的触发操作,控制第二虚拟对象移动或释放技能。

这里执行上述作用于第二控件的触发操作的可以是操作终端设备的玩家;在实际实现时,当第一控件切换为用于控制第二虚拟对象的第二控件后,操作终端设备的玩家可以触发图形用户界面中的第二控件,所触发的第二控件可能是控制第二虚拟对象移动的控件,也可能是控制第二虚拟对象释放技能的控件;如果所触发的第二控件是控制第二虚拟对象移动的控件,响应该触发操作,可以控制第二虚拟对象移动,以灵活控制第二虚拟对象的走位;如果所触发的第二控件是控制第二虚拟对象释放技能的控件,响应该触发操作,可以控制该第二虚拟对象释放相应的技能,如释放攻击技能等。

上述控制第二虚拟对象释放技能的过程可以通过下述步骤一和步骤二来实现:

步骤一,获取在第二场景画面中,第二虚拟对象的攻击目标。

在实际实现时,当在图形用户界面中显示第二场景画面后,由于该第二场景画面中通常包括多个敌方游戏角色,玩家可以根据游戏的战斗策略,从多个敌方游戏角色中选中目标敌方游戏角色,将其作为第二虚拟对象的攻击目标;该目标敌方游戏角色可以是敌方伤害最高的角色,也可以是其他任一游戏角色等,具体可以根据实际游戏需求灵活选择。

步骤二,控制第二虚拟对象向第二虚拟对象的攻击目标释放技能。

在实际实现时,当在第二场景画面中获取到第二虚拟对象的攻击目标后,玩家可以触发相应的第二控件,响应该触发操作,就可以控制第二虚拟对象向所选中的攻击目标释放技能,比如,可以向所选中的攻击目标释放攻击技能等。

上述虚拟对象的控制方法,首先响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件;然后响应作用于第二控件的触发操作,控制第二虚拟对象移动或释放技能。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤s202,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

步骤s204,在第二场景画面中,通过预设程序确定第一虚拟对象的攻击目标,以及控制第一虚拟对象攻击第一虚拟对象的攻击目标。

在实际实现时,当在图形用户界面中显示第二场景画面后,玩家控制的是第二虚拟对象,不再控制第一虚拟对象;在第二场景画面中,第一虚拟对象的攻击目标可以是,在切换至第二场景画面的时刻,第一虚拟对象在该切换时刻所对应的攻击目标,即,第一虚拟对象可以保持在切换至第二场景画面前的原有的攻击目标,当该原有的攻击目标被击败后,可以通过预设程序,如通过ai计算的方式,确定第一虚拟对象的新的攻击目标。

上述预设程序可以是预先编译好的控制程序等;在实际实现时,由于图形用户界面中显示第二场景画面后,玩家不能再控制第一虚拟对象,这时可以通过预设程序对该第一虚拟对象进行控制,具体的,可以通过预设程序控制第一虚拟对象的移动,在确定第一虚拟对象的攻击目标后,通过预设程序控制第一虚拟对象攻击该攻击目标。

上述虚拟对象的控制方法,首先响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件;然后在第二场景画面中,通过预设程序确定第一虚拟对象的攻击目标,以及控制第一虚拟对象攻击第一虚拟对象的攻击目标。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面的具体过程,具体对应下述步骤s304至步骤s308,如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤s302,响应作用于第一虚拟对象的切换触发操作,在图形用户界面中显示切换操作画面。

这里执行上述切换触发操作的可以是操作终端设备的玩家;该切换触发操作可以是作用于第一虚拟对象的双击操作、长按操作或重压操作等,具体可以根据实际需求灵活设置,在此不作限定,比如,如果终端设备的显示屏具有可感应不同感压力度触控的3dtouch功能,则作用于第一虚拟对象的切换触发操作可以是重压操作;如果终端设备的显示屏不具有该3dtouch功能,则作用于第一虚拟对象的切换触发操作可以是双击操作或长按操作等;上述切换操作画面可以理解为能执行切换操作过程的画面。

在实际实现时,在当前游戏处于战斗状态时,可以对第一虚拟对象进行双击、长按或重压等切换触发操作,以进入角色切换状态,该角色切换状态所对应的画面即为上述切换操作画面;在切换操作画面中,包括与第一场景画面中相同的第一虚拟对象和第二虚拟对象,通常会将第一场景画面切换为切换场景画面时,第一虚拟对象在第一场景画面中的最终攻击目标确定为第一虚拟对象在切换场景画面中的初始攻击目标;第二虚拟对象在第一场景画面中的最终攻击目标确定为第二虚拟对象在切换场景画面中的初始攻击目标;即,在图形用户界面中显示切换操作画面时,第一虚拟对象和第二虚拟对象通常会保持当前的攻击目标;当显示切换操作画面后,原本显示在图形用户界面中的用于控制第一虚拟对象的第一控件被隐藏,如果还有其他可操作控件,也同时被隐藏,即,在切换操作画面中,只能进行切换操作,其他功能被屏蔽,另外,作为一种可选方式,可以在切换操作画面中预留一个退出切换的指定控件,当触发该指定控件时,会退出当前切换操作,并在图形用户界面中重新显示第一场景画面;在显示切换操作画面后,第一虚拟对象和第二虚拟对象会进入ai模式,玩家无法控制第一虚拟对象和第二虚拟对象,这时会通过预设程序确认第一虚拟对象和第二虚拟对象各自最优的攻击操作。

步骤s304,响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,将滑动操作的终点所处的虚拟对象确定为第二虚拟对象。

上述滑动操作可以是玩家手指在终端设备的显示屏上的滑动的操作;在实际实现时,上述第二虚拟对象可能有多个,玩家可以根据游戏需求,从多个第二虚拟对象中选择一个虚拟对象进行切换,具体的,玩家可以从第一虚拟对象处开始进行手指的滑动操作,将滑动操作的终点所处的虚拟对象确定为需要切换的第二虚拟对象。通常在切换操作画面中,第一虚拟对象,以及与第一虚拟对象相关联的第二虚拟对象可以按各自对应的预设光效效果进行显示,以引导匹配,比如,第一虚拟对象对应的光效效果可以是脚下的实心光圈,第二虚拟对象对应的光效效果可以是脚下的空心光圈;或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象全身发出不同颜色的光;或者第一虚拟对象和第二虚拟对象头顶显示不同样式的箭头等,具体可以根据实际需求选择适合的光效效果,在此不作限定。通常在玩家的手指滑动至第二虚拟对象处后,第一虚拟对象和第二虚拟对象所分别对应的光效效果也会切换。

步骤s306,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面。

步骤s308,响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,显示滑动操作的轨迹线。

上述轨迹线也可以称为场景匹配线,该轨迹线可以是任意线型、任意颜色的轨迹线,比如,可以是带有指示箭头的黄色虚线,且该轨迹线的箭头指向所选择的第二虚拟对象,具体可以根据实际需求进行设置轨迹线的形式,在此不作限定;在实际实现时,当玩家从第一虚拟对象处开始进行手指的滑动操作时,通常会显示该滑动操作所对应的轨迹线,以便于玩家确然滑动操作的有效性。

步骤s310,取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

上述虚拟对象的控制方法,首先响应作用于第一虚拟对象的切换触发操作,在图形用户界面中显示切换操作画面;然后响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,将滑动操作的终点所处的虚拟对象确定为第二虚拟对象。将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面;最后响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,显示滑动操作的轨迹线;取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图4所示,该方法包括如下步骤:

步骤s402,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

步骤s404,响应于第二场景画面的持续时间达到预设时长,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。

上述预设时长可以理解为,在图形用户界面中显示第二场景画面的有效时间,具体可以根据实际需求设置该预设时长,比如,可以将该预设时长设置为游戏中击败单个敌方游戏角色的平均时间,如20秒-30秒等;在实际实现时,当在图形用户界面中,将第一场景画面切换为第二场景画面后,如果第二场景画面的显示时长达到预设时长,可以自动恢复为默认状态,即自动将第二场景画面恢复为跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面。

如果第二场景画面的持续时间达到预设时长,除了会将第二场景画面切换为第一场景画面外,还会将第二控件切换为用于控制第一虚拟对象的第一控件,即在图形用户界面中,会显示该第一虚拟对象对应的第一控件,玩家可以通过该第一控件,恢复对第一虚拟对象的控制。

上述虚拟对象的控制方法,首先响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件;然后响应于第二场景画面的持续时间达到预设时长,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,并且,当第二场景画面的持续时间达到预设时长后,可以自动恢复为第一场景画面,第二控件也自动切换为第一控件,不需要玩家操作,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法中,图形用户界面中包括一恢复控件;该恢复控件可以理解为能够控制将第二场景画面切换为第一场景画面的控件,该恢复控件通常包含在图形用户界面中,该恢复控件可以是圆形、方形或其他任意形状等,具体可以根据实际需求进行设置;如图5所示,该方法包括如下步骤:

步骤s502,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

步骤s504,响应针对于恢复控件的触发操作,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。

这里执行上述针对于恢复控件的触发操作的可以是操作终端设备的玩家;在实际实现时,当在图形用户界面中显示上述第二场景画面和上述第二控件后,玩家可以根据实际游戏过程自行控制在图形用户界面中恢复显示第一场景画面的时机,具体的,可以在图形用户界面中预留一恢复控件,当玩家需要在图形用户界面中恢复显示第一场景画面时,可以触发该恢复控件,就可以将图形用户界面中所显示的第二场景画面恢复为第一场景画面。

在实际实现时,当玩家触发上述恢复控件后,除了会将第二场景画面切换为第一场景画面外,还会将第二控件切换为用于控制第一虚拟对象的第一控件,即通过在图形用户界面中设置一恢复控件,玩家就可以根据实际游戏过程自行控制在图形用户界面中恢复显示第一场景画面和第一控件的时机,当玩家触发该恢复控件后,就可以在图形用户界面中恢复显示第一场景画面和第一控件,从而使玩家恢复对第一虚拟对象的控制。

步骤s506,将第二场景画面恢复为第一场景画面时,第二虚拟对象在第二场景画面中的当前攻击目标确定为第二虚拟对象在第一场景画面中的初始攻击目标。

上述当前攻击目标可以理解为,在将第二场景画面切换为第一场景画面的当前时刻,第二虚拟对象在第二场景画面中的攻击目标;上述初始攻击目标可以理解为,在将第二场景画面恢复为第一场景画面后,第二虚拟对象在恢复后的第一场景画面中最优先攻击的目标;在实际实现时,当图形用户界面中显示第二场景画面时,玩家可以控制第二虚拟对象选择适合的攻击目标,当第二场景画面恢复为第一场景画面时,可以保持恢复前,第二虚拟对象在第二场景画面中的占位和最终攻击目标,即第二虚拟对象在第一场景画面中的初始攻击目标,与第二场景画面恢复为第一场景画面时,第二虚拟对象在第二场景画面中的当前攻击目标可以为同一个攻击目标;在恢复至第一场景画面后,第二虚拟对象会进入ai模式,如果该初始攻击目标被第二虚拟对象击败,可以通过预设程序确定该第二虚拟对象所对应的下一个攻击目标,并且,该第二虚拟对象通常还会继续跟随第一虚拟对象移动。

上述虚拟对象的控制方法,首先响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件;然后响应针对于恢复控件的触发操作,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件;最后将第二场景画面恢复为第一场景画面时,第二虚拟对象在第二场景画面中的当前攻击目标确定为第二虚拟对象在第一场景画面中的初始攻击目标。该方式中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

为进一步理解上述实施例,下面提供如图6所示的一种图形用户界面的示意图,该图形用户界面中所显示的是场景画面切换之前的第一场景画面,该图形用户界面中包括主要游戏角色(对应上述第一虚拟对象)、辅助游戏角色(对应上述第二虚拟对象),以及主要游戏角色技能所对应的控件(对应上述第一控件);在该第一场景画面中,游戏视角镜头跟随主要游戏角色,玩家控制的是主要游戏角色,辅助游戏角色可以跟随主要游戏角色移动。

在战斗状态下,可以长按图6中的主要游戏角色,如,长按主要游戏角色保持2秒以上等,进入角色切换状态,在图形用户界面中显示相应的切换操作画面,如图7所示的一种切换操作画面的示意图,在切换状态中,主要游戏角色和辅助游戏角色都保持当前攻击目标,并进入ai模式,如果主要游戏角色或辅助游戏角色的当前攻击目标被击败,可以通过ai计算确认主要游戏角色或辅助游戏角色的新的攻击目标,并且在切换操作画面中会隐藏原本显示在图6中的图形用户界面中的主要游戏角色技能对应的控件,并且,如果图6的图形用户界面中还存在其他可操作控件,在图7的切换操作画面中也会同时被隐藏;另外,在切换操作画面中,辅助游戏角色也可以有多个,主要游戏角色以及与主要游戏角色相关联的辅助游戏角色可以分别以预设光效效果显示,以引导匹配,如图7中,主要游戏角色对应的光效效果是脚下的实心光圈,辅助游戏角色对应的光效效果是脚下的空心光圈;玩家可以以主要游戏角色为起点,通过手指的滑动操作滑动出场景匹配线(对应上述轨迹线),链接到切换操作画面中任意可切换的辅助游戏角色。

参见图8所示的一种切换操作画面的示意图,以及图9所示的一种镜头切换的示意图,图8中,在链接至辅助游戏角色后,主要游戏角色和辅助游戏角色的光效效果也会切换,即,所选中的辅助游戏角色对应的光效效果是脚下的实心光圈,主要游戏角色对应的光效效果是脚下的空心光圈,完成链接后,如图9所示,镜头由跟随主要游戏角色切换为跟随辅助游戏角色,即,辅助游戏角色成为视角中心;参见图10所示的一种图形用户界面的示意图,完成场景画面的切换后,图形用户界面中显示跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,图形用户界面中包括主要游戏角色、辅助游戏角色,以及辅助游戏角色技能所对应的控件(对应上述第二控件),在该第二场景画面中,游戏视角镜头跟随辅助游戏角色,玩家控制的是辅助游戏角色,主要游戏角色可以保持当前攻击目标,并进入ai模式,通过ai计算的方式确认占位,并在当前攻击目标被击败后,通过ai计算的方式确认新的攻击目标。

在第二场景画面的持续时间达到预设时长后,可以自动恢复为默认状态,即自动将第二场景画面恢复为跟随主要游戏角色的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面,保留在第二场景画面中所确定的辅助游戏角色的占位和主要攻击目标,以此占位和主要攻击目标,辅助游戏角色再进入ai模式;在恢复至默认状态后,视角镜头恢复跟随主要游戏角色,图形用户界面中显示主要游戏角色技能所对应的控件,恢复玩家对主要游戏角色的控制。

上述方式可以在切换操作画面中,通过对主要游戏角色和辅助游戏角色的链接操作,完成对主要游戏角色和辅助游戏角色的操作切换,使玩家可以控制辅助游戏角色的技能和走位;在玩家控制辅助游戏角色时,辅助游戏角色成为游戏视角中心,即,镜头跟随辅助游戏角色,主要游戏角色会自动进入ai模式;在恢复玩家对主要游戏角色的控制后,可以保留恢复前,辅助游戏角色的占位和主要攻击目标,该辅助游戏角色会再次进入ai模式。

上述方式中,玩家可以在有限的时间内,灵活切换选择对主要游戏角色或辅助游戏角色进行控制,从而可以完成对辅助游戏角色更智能的走位和战斗策略,解决了相关技术中,辅助游戏角色不会根据需求主动跑位,或智能根据战斗变化调整攻击目标,或者在当前ai控制下,辅助游戏角色纯站桩,无法策略布局,关键时刻可能会拖累战斗效果的问题,提升了玩家的游戏体验。

本公开其中一种实施例提供了一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括:跟随第一虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第一场景画面,以及用于控制第一虚拟对象的第一控件;跟随于第一虚拟对象的第二虚拟对象,第二虚拟对象被配置为通过预设程序自动确定并攻击目标对象;装置包括:切换模块,用于响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。

上述虚拟对象的控制装置,响应于对象切换的触发指令,在图形用户界面中,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面,以及取消第一控件,并提供用于控制第二虚拟对象的第二控件。该装置中,通过切换场景画面和控件,可以使玩家更换控制的虚拟对象,实现玩家对辅助游戏角色的灵活控制,改善了辅助游戏角色的走位和布局的控制效果以及战斗效果,提升了玩家游戏体验。

在一可选的实施方式中,第一场景画面以第一虚拟对象为中心;第二场景画面以第二虚拟对象为中心。

在一可选的实施方式中,切换模块还用于:将第一控件切换为用于控制第二虚拟对象的第二控件。

在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应作用于第二控件的触发操作,控制第二虚拟对象移动或释放技能。

在一可选的实施方式中,该装置还用于:获取在第一场景画面中,第二虚拟对象的攻击目标;控制第二虚拟对象向第二虚拟对象的攻击目标释放技能。

在一可选的实施方式中,该装置还用于:在第二场景画面中,通过预设程序确定第一虚拟对象的攻击目标,以及控制第一虚拟对象攻击第一虚拟对象的攻击目标。

在一可选的实施方式中,切换模块还用于:响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,将滑动操作的终点所处的虚拟对象确定为第二虚拟对象,将第一场景画面切换为跟随第二虚拟对象的虚拟摄像机拍摄的第二场景画面。

在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应以第一虚拟对象为起点的滑动操作,显示滑动操作的轨迹线。

在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应于第二场景画面的持续时间达到预设时长,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。

在一可选的实施方式中,图形用户界面中包括一恢复控件;该装置还用于:响应针对于恢复控件的触发操作,在图形用户界面中,将第二场景画面恢复为第一场景画面,并将第二控件切换为第一控件。

在一可选的实施方式中,该装置还用于:将第二场景画面恢复为第一场景画面时,第二虚拟对象在第二场景画面中的当前攻击目标确定为第二虚拟对象在第一场景画面中的初始攻击目标。

本公开其中一种实施例所提供的虚拟对象的控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述虚拟对象的控制方法实施例相同,为简要描述,虚拟对象的控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述虚拟对象的控制方法实施例中相应内容。

本公开实施例还提供了一种电子设备,参见图11所示,该电子设备包括处理器130和存储器131,该存储器131存储有能够被处理器130执行的机器可执行指令,该处理器130执行机器可执行指令以实现上述xx方法。

进一步地,图11所示的电子设备还包括总线132和通信接口133,处理器130、通信接口133和存储器131通过总线132连接。

其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digitalsignalprocessor,简称dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器130读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本公开实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象的控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。

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