虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:25702526发布日期:2021-06-30 00:32阅读:166来源:国知局
虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质与流程

1.本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.在竞速游戏中,多名用户会被分为敌对的两组或者多名用户单独成组,用户操纵虚拟环境中的虚拟车辆进行竞速,以虚拟车辆从起点到达终点的顺序进行排名。
3.相关技术中,当用户接触竞速游戏的时间较短时,为引导用户的正确操作,会在虚拟环境中显示辅助路线,该辅助路线用于告知用户,虚拟车辆在沿着辅助路线移动时,可以得到最短的转向时间或最短的转向路径。用户在实际操作时,需要控制虚拟车辆沿着辅助路线移动。
4.相关技术仅提供了较优的辅助路线,但是有些用户本身接触竞速游戏的时间相对较短,操作虚拟车辆并不熟练,即使提供了辅助路线也很容易在转向时出现失误,使虚拟车辆偏离辅助路线。


技术实现要素:

5.本申请实施例提供了一种虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质,该方法会在满足辅助条件的情况下通过辅助转向逻辑来控制虚拟车辆的转向,不需要用户进行额外的操作,使得新手用户可以顺利地完成复杂弯道情况下的转向。所述技术方案如下:
6.根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟车辆的控制方法,该方法包括:
7.在图形用户界面中显示位于虚拟环境中的虚拟车辆和方向控件;
8.响应于所述方向控件上触发的转向操作,控制所述虚拟车辆在所述虚拟环境中进行转向;
9.在所述虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制所述虚拟对象进行自动转向。
10.根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟车辆的控制装置,该装置包括:
11.显示模块,用于在图形用户界面中显示位于虚拟环境中的虚拟车辆和方向控件;
12.控制模块,用于响应于所述方向控件上触发的转向操作,控制所述虚拟车辆在所述虚拟环境中进行转向;
13.所述控制模块,还用于在所述虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制所述虚拟车辆进行自动转向。
14.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述虚拟车辆的转向过程满足转向失败条件的情况下,采用所述辅助转向逻辑控制所述虚拟车辆进行自动转向;其中,所述转向失败条件是用于识别所述虚拟车辆的转向过程失败或在预计时间段内会发生失败的条件。
15.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于在所述转向过程中所述虚拟
车辆的速度达到速度阈值、所述虚拟车辆与弯道边界的距离小于距离阈值且所述虚拟车辆的速度方向与所述弯道边界的切线的夹角达到角度阈值的情况下,启动所述辅助转向逻辑;采用所述辅助转向逻辑调整所述虚拟车辆的状态参数,控制所述虚拟车辆进行自动转向。
16.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于基于所述虚拟车辆的速度,通过所述辅助转向逻辑自动将所述虚拟车辆的速度调整为目标速度;其中,所述目标速度是根据所述虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角确定的。
17.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于基于所述虚拟车辆与所述目标弯道边界的距离,通过所述辅助转向逻辑自动将所述虚拟车辆与所述目标弯道边界的距离调整为目标距离。
18.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块,还用于基于所述虚拟车辆的速度方向与所述目标弯道边界的切线的夹角,通过所述辅助转向逻辑自动将所述虚拟车辆的速度方向与所述目标弯道边界的切线的夹角调整为目标角度。
19.在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括确定模块。
20.所述确定模块,用于获取所述虚拟车辆与所述弯道内侧边界的第一距离,以及获取所述虚拟车辆与所述弯道外侧边界的第二距离;将所述第一距离与所述第二距离中的较小值对应的弯道边界确定为所述目标弯道边界,所述目标弯道边界指靠近所述虚拟车辆的弯道边界。
21.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,显示辅助转向逻辑控件;响应于所述辅助转向逻辑控件上的触发操作,执行所述采用辅助转向逻辑控制所述虚拟车辆进行自动转向的步骤。
22.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述辅助转向逻辑的运行过程中,在所述图形用户界面中显示辅助标识,所述辅助标识用于表示所述辅助转向逻辑处于激活状态。
23.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述辅助转向逻辑的运行过程中,在所述虚拟车辆的周侧位置显示所述辅助标识;或,在所述辅助转向逻辑的运行过程中,在所述虚拟车辆上的驾驶员虚拟角色的周侧位置显示所述辅助标识。
24.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述图形用户界面中显示操作提示,所述操作提示用于显示所述虚拟车辆的转向过程失败的原因或在所述预计时间段内会发生失败的原因。
25.根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟车辆的控制方法。
26.根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟车辆的控制方法。
27.根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。
计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的虚拟车辆的控制方法。
28.本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
29.在用户控制虚拟车辆进行转向且满足辅助条件时,会由辅助转向逻辑来操控虚拟车辆的转向,不需要用户进行操作,可以有效减少用户的操作步骤,避免用户的重复操作,提高人机交互效率。
30.且,对于那些刚开始控制虚拟车辆的用户而言,既能保证用户能够体验到控制虚拟车辆的乐趣,学习到控制虚拟车辆的技巧,同时,还可以在满足辅助条件时,由辅助转向逻辑控制虚拟车辆,及时调整虚拟车辆,减少用户的挫败感。
附图说明
31.为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
32.图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的示意图;
33.图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程示意图;
34.图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
35.图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程示意图;
36.图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
37.图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
38.图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程示意图;
39.图8是本申请一个示例性实施例提供的确定距离的示意图;
40.图9是本申请一个示例性实施例提供的确定夹角的示意图;
41.图10是本申请一个示例性实施例提供的不开启辅助转向逻辑的示意图;
42.图11是本申请一个示例性实施例提供的靠近弯道内侧边界转向的示意图;
43.图12是本申请一个示例性实施例提供的靠近弯道外侧边界转向的示意图;
44.图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制装置的结构示意图;
45.图14是本申请另一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
46.为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
47.首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
48.图像用户界面(graphical user interface,gui):是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、调用文件、启动程序或执行其它一些日常任务。在图形用户界面,用户看到和操作的都是图形对象。
49.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可
以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
50.虚拟车辆:是指在虚拟环境中的车辆。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟车辆是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟车辆在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟车辆是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟车辆在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。需要说明的是,本申请实施例中,虚拟车辆还可以是其它种类的虚拟载具,包括虚拟飞机、虚拟船只、虚拟火车中的至少一种。本申请实施例对虚拟载具的种类不做具体限定。
51.竞速游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟环境,供多名用户在该虚拟场景中进行竞速的游戏。通常,竞速游戏中多名玩家会被分为多个阵营,或者玩家单独成组,所有玩家同时从起点起步,以最先到达终点的一名或多名玩家为胜利者。竞速游戏以局为单位,一局竞速游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
52.moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,moba游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。moba游戏以局为单位,一局moba游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
53.fps(first person shooting game)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点或击杀敌对阵营全部或部分角色的游戏。通常,fps游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,fps游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。fps游戏以局为单位,一局fps游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
54.slg(simulation games)游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟资源,模拟现实的游戏类型。例如,slg游戏可将多名用户分入单个阵营,多名用户协同完成指定任务。一局slg游戏通常不存在胜利条件。
55.图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端120、服务器集群140和第二终端160。
56.第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、moba游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于三维虚拟环境中的第一虚拟车辆进行移动。
57.第一终端120通过无线网络或有线网络与服务器集群140相连。
58.服务器集群140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器集群140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器集群140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器集群
140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
59.第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞速游戏、moba游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于三维虚拟环境中的第二虚拟车辆进行移动。第一虚拟车辆和第二虚拟车辆可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。需要说明的是。第二终端160为可选计算设备。
60.可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或不同平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
61.竞速游戏对用户的操作水平要求较高,需要用户熟练地掌握各类操作技巧,例如,漂移、快速转向等。然而对于刚接触竞速游戏的新手用户而言,新手用户的操作技巧并不熟练,很容易出现操作上的失误,造成游戏的失利,从而给用户带来挫败感。
62.但是,竞速游戏又需要新手用户进行多盘游戏,不停地重复漂移、快速过弯等操作,通过这种重复训练的方法能使新手用户了解到该如何进行上述操作。然而,新手用户在控制虚拟车辆时很容易出现操作失误,而多次操作失误会给用户带来挫败感,会影响用户的游戏体验,进而影响到用户的操作,形成恶性循环。
63.因此,如何让这些新手用户既能亲手控制虚拟车辆的移动,从而学习到各类操作技巧,又能在保证用户亲自操作的基础上,减少用户的失误,是本申请所要解决的其中一个问题。
64.图2示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
65.步骤202:在图形用户界面中显示位于虚拟环境中的虚拟车辆和方向控件。
66.虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,以第一人称视角或者第三人称视角在虚拟世界中进行观察所获得的画面。可选地,本申请的实施例中,虚拟环境是在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟车辆进行观察时的画面。
67.可选地,摄像机模型在虚拟世界中对虚拟车辆进行自动跟随,即,当虚拟车辆在虚拟世界中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟车辆在虚拟世界中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟世界中始终处于虚拟车辆的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟车辆的相对位置不发生变化。
68.虚拟车辆是用户在虚拟环境中主控的车辆。虚拟车辆是虚拟汽车、虚拟挂车、虚拟汽车列车、虚拟轻便摩托车和虚拟摩托车中的至少一种。
69.可选地,虚拟车辆上乘坐有虚拟角色。用户通过该虚拟角色控制虚拟车辆。
70.可选地,虚拟车辆是用户持有的车辆,或者,虚拟车辆是用户未持有的车辆。可选地,用户通过以下方式中的至少一种获取虚拟车辆:用户使用虚拟资源兑换虚拟车辆、用户完成预设任务获取虚拟车辆、通过其他用户的赠送获取虚拟车辆。
71.方向控件用于控制虚拟车辆的移动方向。可选地,方向控件是摇杆部件、方向盘部
件、方向键中的至少一种。
72.示例性的,如图3所示,虚拟车辆301和方向控件303显示在图形用户界面中,在虚拟车辆301上还有虚拟角色302。
73.可选地,在图形用户界面中还显示有缩略地图、加速控件、背包控件、音量开关、麦克风开关、虚拟道具中的至少一种。其中,缩略地图用于显示虚拟环境的地图,加速控件用于增加或减少虚拟车辆的速度,背包控件用于用户查看持有的虚拟道具,音量开关用于开启或关闭应用程序的声音,麦克风开关用于开启或关闭麦克风。示例性的,如图3所示,图形用户界面上还显示有加速控件304、缩略地图305、虚拟道具307和背包控件308。
74.步骤204:响应于方向控件上触发的转向操作,控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向。
75.转向操作用于控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向。转向操作是按压一个或多个预设的物理按键以控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向,或者,转向操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行转向操作。
76.可选地,虚拟车辆的转向包括漂移转向。
77.步骤206:在虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行自动转向。
78.辅助条件用于判断是否开启辅助转向逻辑来控制虚拟车辆。可选地,辅助条件指活动失败条件,该活动失败条件包括虚拟车辆转向失败、虚拟车辆直行失败、虚拟车辆漂移失败、虚拟车辆的移动方向与预设方向不符、虚拟车辆同虚拟障碍物发生碰撞、当前虚拟车辆同其他虚拟车辆发生碰撞、虚拟车辆速度小于阈值、虚拟车辆和道路边界的距离小于阈值、虚拟车辆发生故障、弯道的难度高于预设值、连续弯道的数量大于预设值、其它预设事件中的至少一种。
79.示例性的,在虚拟车辆转向的过程中,该虚拟车辆即将与道路旁的虚拟障碍物发生碰撞,满足辅助条件,启用辅助转向逻辑,由辅助转向逻辑控制车辆的转向,避免虚拟车辆与虚拟障碍物发生碰撞。示例性的,在虚拟车辆移动的过程中,该虚拟车辆向东移动,而终端或服务器预设的方向是西边,启用辅助转向逻辑,由辅助转向逻辑控制车辆的移动方向,避免虚拟车辆向错误的方向移动。
80.可选地,在虚拟车辆的转向过程满足转向失败条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行自动转向。其中,转向失败条件是用于识别虚拟车辆的转向过程失败或在预计时间段内会发生失败的条件。
81.可选地,在虚拟车辆的直行过程满足直行失败条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行直行。其中,直行失败条件是用于识别虚拟车辆的直行过程失败或在预计时间段内会发生失败的条件。示例性的,当虚拟车辆即将同虚拟障碍物相撞时,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行直行。示例性的,当虚拟车辆即将同虚拟环境中的其他虚拟车辆相撞时,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行直行。示例性的,当虚拟车辆即将离开虚拟环境中的道路时,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行直行。
82.由于在未触发辅助条件时,虚拟车辆是由用户亲手操作的,在触发辅助条件时,转由辅助转向逻辑来进行操控,既保留了用户的操作乐趣和学习行为,又能及时帮助用户改正失误,减少用户的挫败感,促进用户学习。
83.综上所述,本实施例在用户控制虚拟车辆进行转向且满足辅助条件时,会由辅助转向逻辑来操控虚拟车辆的转向,不需要用户进行操作,可以有效减少用户的操作步骤,避免用户的重复操作,提高人机交互效率。
84.且,对于那些刚开始控制虚拟车辆的用户而言,由于不触发辅助条件时,是由用户亲自操作虚拟车辆的,故保证用户能够体验到控制虚拟车辆的乐趣,学习到控制虚拟车辆的技巧,同时,还可以在满足辅助条件时,由辅助转向逻辑控制虚拟车辆的移动,避免因用户的操作失误而导致的转向失败,减少用户的挫败感。
85.在接下来的实施例中,一方面在虚拟车辆转向时,显示自动控制提示帮助用户了解到虚拟车辆正在处于辅助转向逻辑的控制下;另一方面,显示操作提示,帮助用户了解到转向的失败原因,便于用户根据转向失败原因来调整下一次转向,提升用户的技巧。
86.图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
87.步骤401:在图形用户界面中显示位于虚拟环境中的虚拟车辆和方向控件。
88.虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,以第一人称视角或者第三人称视角在虚拟世界中进行观察所获得的画面。可选地,本申请的实施例中,虚拟环境是在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟车辆进行观察时的画面。
89.虚拟车辆是用户在虚拟环境中主控的车辆。虚拟车辆是虚拟汽车、虚拟挂车、虚拟汽车列车、虚拟轻便摩托车和虚拟摩托车中的至少一种。
90.可选地,虚拟车辆还可以是其它的虚拟载具,例如,虚拟船只、虚拟飞行器等,本申请对虚拟载具的种类不做限定。
91.可选地,虚拟车辆上乘坐有虚拟角色。用户通过该虚拟角色控制虚拟车辆。
92.步骤402:在虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,显示辅助转向逻辑控件。
93.辅助转向逻辑控件用于激活或关闭辅助转向逻辑控件。
94.可选地,辅助转向逻辑控件显示在其它的用户界面上。示例性的,辅助转向逻辑控件显示在用户界面上。
95.步骤403:响应于辅助转向逻辑控件上的触发操作,执行采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行自动转向的步骤,在图形用户界面中显示辅助标识。
96.触发操作用于关闭或激活辅助转向逻辑。触发操作是按压一个或多个预设的物理按键以关闭或激活辅助转向逻辑,或者,触发操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行触发操作。
97.在辅助转向逻辑的运行过程中,在图形用户界面中显示辅助标识,辅助标识用于表示辅助转向逻辑处于激活状态,即当满足辅助条件的情况下,辅助转向逻辑会控制虚拟车辆进行移动。
98.可选地,响应于辅助转向逻辑控件上的触发操作,在虚拟车辆的周侧位置显示所述辅助标识。
99.可选地,响应于辅助转向逻辑控件上的触发操作,在虚拟车辆上的驾驶员虚拟角色的周侧位置显示所述辅助标识。示例性的,如图3所示,在虚拟角色302的头上显示辅助标识306。
100.步骤404:响应于方向控件上触发的转向操作,控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向。
101.方向控件用于控制虚拟车辆的移动方向。可选地,方向控件是摇杆部件、方向盘部件、方向键中的至少一种。
102.可选地,响应于方向控件上触发的直行操作,控制虚拟车辆在虚拟环境中直行。
103.步骤405:在虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行自动转向,在图形用户界面中显示自动控制提示。
104.辅助条件用于判断是否开启辅助转向逻辑来控制虚拟车辆。可选地,辅助条件指活动失败条件,该活动失败条件包括虚拟车辆转向失败、虚拟车辆直行失败、虚拟车辆漂移失败、虚拟车辆的移动方向与预设方向不符、虚拟车辆同虚拟障碍物发生碰撞、当前虚拟车辆同其他虚拟车辆发生碰撞、虚拟车辆速度小于阈值、虚拟车辆和道路边界的距离小于阈值、虚拟车辆发生故障、其它预设事件中的至少一种。
105.可选地,在虚拟车辆的转向过程满足转向失败条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行自动转向。其中,转向失败条件是用于识别虚拟车辆的转向过程失败或在预计时间段内会发生失败的条件。
106.自动控制提示表示辅助转向逻辑处于启动状态,即当虚拟车辆受到辅助转向逻辑的控制时,会显示自动控制提示。可选地,自动控制提示包括图案、图片、文字、控件中的至少一种。示例性的,如图5所示,虚拟车辆301即将同弯道边界接触时,会启动辅助转向逻辑,并在图形用户界面上显示自动控制提示309。
107.可选地,自动控制提示还是声音提示、震动提示、闪光灯提示中的至少一种。
108.步骤406:在图形用户界面中显示操作提示。
109.响应于虚拟车辆完成转向,在图形用户界面中显示操作提示,或者,在辅助转向逻辑控制虚拟车辆进行自动转向的过程中,在图形用户界面中显示操作提示。
110.操作提示用于显示虚拟车辆的转向过程失败的原因或在预计时间段内会发生失败的原因。使得用户了解到转向的失败原因,便于用户根据转向失败原因来调整下一次转向,以提升用户的技巧。
111.可选地,操作提示包括图案、图片、文字、控件中的至少一种。
112.示例性的,如图6所示,当虚拟车辆完成转向后,在图像用户界面上显示操作提示310,操作提示310的显示内容为“本次转向速度过快,下次减慢速度就能成功转向啦!”,显示内容用于告知此次转向失败是由于转向时,虚拟车辆的速度过快引起的。
113.可选地,还可以通过语音来表示操作提示。示例性的,同样以图6所示的场景为例进行说明,在显示操作提示310的同时,会输出“本次转向速度过快,下次减慢速度就能成功转向啦!”的语音。
114.综上所述,本实施例在用户控制虚拟车辆进行转向且满足辅助条件时,会由辅助转向逻辑来操控虚拟车辆的转向,不需要用户进行操作,可以有效减少用户的操作步骤,避免用户的重复操作,提高人机交互效率。
115.且,对于那些刚开始控制虚拟车辆的用户而言,由于不触发辅助条件时,是由用户亲自操作虚拟车辆的,故保证用户能够体验到控制虚拟车辆的乐趣,学习到控制虚拟车辆的技巧,同时,还可以在满足辅助条件时,由辅助转向逻辑控制虚拟车辆的移动,避免因用
户的操作失误而导致的转向失败,减少用户的挫败感。
116.此外,还会显示自动控制提示和操作提示,自动控制提示可以帮助用户了解到虚拟车辆正处于辅助转向逻辑的控制下,帮助用户理解当前的操作。操作提示可以使用户了解到转向的失败原因,便于用户根据转向失败原因来调整下一次转向,以提升用户的操作技巧。
117.在接下来的实施例中,一方面提出了虚拟车辆的转向过程失败或在预计时间段内会发生失败的条件,提供了辅助条件的判断依据,使得辅助转向逻辑可以在准确的时间点被启动,更好地控制虚拟车辆进行转向;另一方面,提供了辅助转向逻辑控制虚拟车辆的逻辑,使得辅助转向逻辑能够准确的控制虚拟车辆,避免虚拟车辆转向失败。
118.图7示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图。该方法可由图1所示的终端120或终端160执行,该方法包括以下步骤:
119.步骤701:在图形用户界面中显示位于虚拟环境中的虚拟车辆和方向控件。
120.虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中,以第一人称视角或者第三人称视角在虚拟世界中进行观察所获得的画面。可选地,本申请的实施例中,虚拟环境是在虚拟世界中通过摄像机模型对虚拟车辆进行观察时的画面。
121.虚拟车辆是用户在虚拟环境中主控的车辆。虚拟车辆是虚拟汽车、虚拟挂车、虚拟汽车列车、虚拟轻便摩托车和虚拟摩托车中的至少一种。
122.方向控件用于控制虚拟车辆的移动方向。可选地,方向控件是摇杆部件、方向盘部件、方向键中的至少一种。
123.步骤702:响应于方向控件上触发的转向操作,控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向。
124.转向操作用于控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向。转向操作是按压一个或多个预设的物理按键以控制虚拟车辆在虚拟环境中进行转向,或者,转向操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行转向操作。
125.步骤703:获取虚拟车辆与弯道内侧边界的第一距离,以及获取虚拟车辆与弯道外侧边界的第二距离。
126.第一距离是虚拟车辆到弯道内侧边界的最短距离,第二距离是虚拟车辆到弯道外侧边界的最短距离。
127.由于弯道边界包括弯道内侧边界和弯道外侧边界。故在虚拟车辆转向时,需要考虑到虚拟车辆是与哪一侧的弯道边界发生相撞,从而对虚拟做出相应的调整。
128.步骤704:判断第一距离是否大于第二距离。
129.若第一距离不大于第二距离,执行步骤705;
130.若第一距离大于第二距离,执行步骤706。
131.步骤705:将弯道内侧边界确定为目标弯道边界。
132.目标弯道边界指靠近虚拟车辆的弯道边界。
133.终端将弯道内侧边界确定为目标弯道边界,或者,服务器将弯道内侧边界确定为目标弯道边界。
134.示例性的,如图8所示,虚拟车辆801到弯道内侧边界803的距离为线段ob的长度,虚拟车辆801到弯道边界外侧802的距离为线段oa的长度,则有oa大于ob,所以将弯道内侧
边界确定为目标弯道边界。
135.步骤706:将弯道外侧边界确定为目标弯道边界。
136.终端将弯道外侧边界确定为目标弯道边界,或者,服务器将弯道外侧边界确定为目标弯道边界。
137.步骤707:在转向过程中虚拟车辆的速度达到速度阈值、虚拟车辆与目标弯道边界的距离小于距离阈值且虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角达到角度阈值的情况下,启动辅助转向逻辑。
138.速度阈值是由用户或技术人员自行设置的。当虚拟车辆的速度大于速度阈值,容易造成虚拟车辆的转向失败;当虚拟车辆的速度小于速度阈值时,虚拟车辆的转向较容易成功。示例性的,将速度阈值设置为10km/h(千米/小时)。
139.可选地,在图像用户界面上显示虚拟车辆的速度。
140.可选地,通过计算在单位时间内虚拟车辆通过的距离,来计算虚拟车辆的速度。示例性的,虚拟车辆在1小时内通过了6km的距离,则虚拟车辆的速度为6km/h。
141.距离阈值是由用户或技术人员自行设置的。当虚拟车辆与弯道边界的距离小于距离阈值,容易造成虚拟车辆的转向失败;当虚拟车辆与弯道边界的距离大于距离阈值,虚拟车辆的转向较容易成功。示例性的,将距离阈值设置为10m(米)。
142.可选地,虚拟车辆与弯道边界的距离指的是虚拟车辆的特征点到弯道边界的最短距离,该特征点包括重心、质心、内心、外心、虚拟车辆表面的预设点、虚拟车辆内部的预设点中的至少一种。示例性的,如图8所示,将虚拟车辆801上的点o作为特征点,从点o向弯道外侧边界802和弯道内侧边界803作最短距离的线段,得到线段oa和线段ob,线段oa表示从点o到弯道外侧边界802的最短距离,线段ob表示从点o到弯道内侧边界803的最短距离。
143.可选地,终端或服务器获取虚拟车辆与弯道边界的距离。示例性的,该获取过程包括以下子步骤:从虚拟车辆的特征点做一条与虚拟车辆的速度方向垂直的直线,得到该直线与弯道边界的交点;将该交点与特征点之间的距离确定为上述虚拟车辆与弯道边界的距离。示例性的,当特征点是该虚拟车辆的车头部位的一点时,从该特征点做一条与速度方向垂直的直线,该直线与弯道边界相交得到交点,将该交点与特征点之间的距离作为虚拟车辆与弯道边界的距离。
144.角度阈值是由用户或技术人员自行设置的。当虚拟车辆的速度方向与弯道边界的切线的夹角大于角度阈值,容易造成虚拟车辆的转向失败;当虚拟车辆的速度方向与弯道边界的切线的夹角小于角度阈值,虚拟车辆的转向较容易成功。示例性的,将角度阈值设置为0度。
145.可选的,虚拟车辆的速度方向与弯道边界的切线的夹角为锐角或直角。
146.可选的,终端或服务器确定弯道边界的切线。示例性的,该过程包括以下子步骤:从虚拟车辆的特征点做一条与虚拟车辆的速度方向垂直的直线,得到该直线与弯道边界的交点;作该交点基于弯道边界的切线。示例性的,如图9所示,虚拟车辆901上的特征点是点o,射线op表示虚拟车辆901的速度方向,从点o做一条与射线op垂直的直线,将弯道内侧边界903(这里仅以弯道内侧边界的夹角进行举例说明,弯道外侧边界的夹角获取与其相同,此处不做赘述)于点q,做点q关于弯道内侧边界903的切线902,则有切线902与射线op的夹角为α。
147.示例性的,如图10所示,虚拟车辆1001的速度未达到速度阈值;虚拟车辆1001与弯道边界1002的距离为线段sr,虚拟车辆1001与弯道边界1003的距离为线段tu,其中,线段sr和线段tu均小于距离阈值;射线pq表示虚拟车辆1001的移动方向,射线pq与弯道边界1002的切线1004平行,射线pq与弯道边界1003的切线1005平行,故虚拟车辆1001的速度方向与弯道边界的切线的夹角未达到角度阈值,此时不会触发辅助转向逻辑。
148.步骤708:采集虚拟车辆的状态参数。
149.状态参数包括虚拟车辆的速度、虚拟车辆与目标弯道边界的距离、虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角中的至少一种。辅助转向逻辑会根据状态参数去对虚拟车辆作相应的控制。
150.可选地,采用辅助转向逻辑调整所述虚拟车辆的状态参数,控制虚拟车辆进行自动转向。
151.示例性的,如图11所示,虚拟车辆1101在靠近弯道内侧边界1102处进行转向,虚拟车辆1101的速度达到速度阈值,且虚拟车辆1101同弯道内侧边界1102的距离为线段oe,线段oe小于距离阈值,且射线cd表示虚拟车辆1101的速度方向,射线cd同弯道内侧边界1102的切线1103的夹角为β,β达到角度阈值,此时由辅助转向逻辑控制虚拟车辆1101,由于虚拟车辆1101靠近弯道内侧边界,所以虚拟车辆的状态参数至少包括虚拟车辆1101的速度、虚拟车辆1101与道内侧边界1102之间的距离oe、虚拟车辆1101的速度方向与弯道内侧边界1102的切线1103的夹角β。
152.示例性的,如图12所示,虚拟车辆1201在靠近弯道外侧边界1002处进行转向,虚拟车辆1201的速度达到速度阈值,且虚拟车辆1201同弯道外侧边界1202的距离为线段of,线段of小于距离阈值,且射线gh表示虚拟车辆1201的速度方向,射线gh同弯道外侧边界1202的切线1203的夹角为γ,γ达到角度阈值,此时由辅助转向逻辑控制虚拟车辆1201,由于虚拟车辆1201靠近弯道外侧边界,所以虚拟车辆的状态参数至少包括虚拟车辆1201的速度、虚拟车辆1201与道内侧边界1202之间的距离of、虚拟车辆1201的速度方向与弯道外侧边界1202的切线1203的夹角γ。
153.步骤709:基于虚拟车辆的速度,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆的速度调整为目标速度。
154.当状态参数包括虚拟车辆的速度时,基于虚拟车辆的速度,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆的速度调整为目标速度。
155.目标速度是根据虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角确定的。当虚拟车辆处于目标速度时,虚拟车辆更容易转向成功。
156.可选地,目标速度是将虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角代入预设函数式得到的。示例性的,预设函数式是一次函数y=kx+b,其中,k,b为任意实数,x表示虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角,y表示目标速度。
157.可选地,目标速度是通过查询夹角

目标速度的关系表得到的。示例性的,如表1所示:
158.表1夹角

目标速度关系表
159.夹角(度)目标速度(km/h)1095
990885780675
160.可选地,状态参数包括虚拟车辆的速度时,基于虚拟车辆的速度,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆的速度调整至小于目标速度。
161.示例性的,当虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角为8度时,将目标速度确定为60km/h;当虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角为16度时,将目标速度确定为50km/h。
162.步骤710:基于虚拟车辆与目标弯道边界的距离,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆与目标弯道边界的距离调整为目标距离。
163.当状态参数包括虚拟车辆与目标弯道边界的距离时,基于虚拟车辆与目标弯道边界的距离,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆与目标弯道边界的距离调整为目标距离。
164.可选地,目标距离是根据虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角确定的。示例性的,当虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角为15度时,将目标距离确定为4m;当虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角为4度时,将目标速度确定为8m。
165.可选地,目标距离是将虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角代入预设函数式得到的。示例性的,预设函数式是一次函数y=kx+b,其中,k,b为任意实数,x表示虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角,y表示目标距离。示例性的,预设函数式是函数y=ax2+bx+c,其中,a,b,c为任意实数,x表示虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角,y表示目标距离。
166.可选地,目标距离是通过查询夹角

目标距离的关系表得到的。示例性的,如表2所示:
167.表2夹角

目标距离关系表
168.夹角(度)目标距离(m)1020918816714612
169.可选的,目标距离是根据虚拟车辆的速度确定的。示例性的,当虚拟车辆的速度为40km/h时,将目标距离确定为6m;当虚拟车辆的速度为70km/h时,将目标距离确定为9m。
170.可选地,目标距离是将虚拟车辆的速度代入预设函数式得到的。示例性的,预设函数式是一次函数y=kx+b,其中,k,b为任意实数,x表示虚拟车辆的速度,y表示目标距离。示例性的,预设函数式是函数y=ax2+bx+c,其中,a,b,c为任意实数,x表示虚拟车辆的速度,y表示目标距离。
171.可选地,目标距离是通过查询速度

目标距离的关系表得到的。
172.可选地,响应于虚拟车辆与目标弯道边界的距离小于距离阈值时,辅助转向逻辑
控制将虚拟车辆的速度方向从第一方向改变为第二方向,第一方向为辅助转向逻辑启动前虚拟车辆的速度方向,第二方向为虚拟车辆远离目标弯道边界的方向,且辅助转向逻辑控制减小虚拟车辆的速度。
173.步骤711:基于虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角调整为目标角度。
174.当状态参数包括虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角时,基于虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角,通过辅助转向逻辑自动将虚拟车辆的速度方向与目标弯道边界的切线的夹角调整为目标角度。
175.可选地,目标角度是根据虚拟车辆的速度确定的。示例性的,当虚拟车辆的速度为40km/h时,将目标角度确定为5度;当虚拟车辆的速度为70km/h时,将目标角度确定为9度。
176.可选地,目标角度是将虚拟车辆的速度代入预设函数式得到的。示例性的,预设函数式是一次函数y=kx+b,其中,k,b为任意实数,x表示虚拟车辆的速度,y表示目标角度。
177.可选地,目标角度是通过查询速度

目标角度的关系表得到的。示例性的,如表3所示:
178.表3速度

目标角度关系表
179.速度(km/h)目标角度(度)6035054073092011
180.可选地,目标角度是根据虚拟车辆与目标弯道边界的距离确定的。示例性的,当虚拟车辆与目标弯道边界的距离为10m时,将目标角度确定为5度;当虚拟车辆与目标弯道边界的距离为15m时,将目标角度确定为9度。
181.可选地,目标角度是将虚拟车辆与目标弯道边界的距离代入预设函数式得到的。示例性的,预设函数式是一次函数y=kx+b,其中,k,b为任意实数,x表示虚拟车辆与目标弯道边界的距离,y表示目标角度。
182.可选地,目标角度是通过查询距离

目标角度的关系表得到的。
183.步骤712:虚拟车辆完成转向。
184.辅助转向逻辑控制虚拟车辆完成转向。
185.综上所述,本实施例在用户控制虚拟车辆进行转向且满足辅助条件时,会由辅助转向逻辑来操控虚拟车辆的转向,不需要用户进行操作,可以有效减少用户的操作步骤,避免用户的重复操作,提高人机交互效率。
186.且,对于那些刚开始控制虚拟车辆的用户而言,既能保证用户能够体验到控制虚拟车辆的乐趣,学习到控制虚拟车辆的技巧,同时,还可以在满足辅助条件时,由辅助转向逻辑控制虚拟车辆,及时调整虚拟车辆,减少用户的挫败感。
187.通过这种方法,可以使辅助转向逻辑更好地运行,去纠正用户在控制虚拟车辆中可能会出现的失误,并且可以让虚拟车辆正确地进行转向,避免出现转向失败的情况。用户可以根据辅助转向逻辑的控制方法去学习如何转向,提升用户的操作技巧。
188.图13示出了本申请的一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置130包括:
189.显示模块131,用于在图形用户界面中显示位于虚拟环境中的虚拟车辆和方向控件;
190.控制模块132,用于响应于所述方向控件上触发的转向操作,控制所述虚拟车辆在所述虚拟环境中进行转向;
191.所述控制模块132,还用于在所述虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,采用辅助转向逻辑控制所述虚拟车辆进行自动转向。
192.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块132,还用于在所述虚拟车辆的转向过程满足转向失败条件的情况下,采用所述辅助转向逻辑控制所述虚拟车辆进行自动转向;其中,所述转向失败条件是用于识别所述虚拟车辆的转向过程失败或在预计时间段内会发生失败的条件。
193.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块132,还用于在所述转向过程中所述虚拟车辆的速度达到速度阈值、所述虚拟车辆与目标弯道边界的距离小于距离阈值且所述虚拟车辆的速度方向与所述目标弯道边界的切线的夹角达到角度阈值的情况下,启动所述辅助转向逻辑;采用所述辅助转向逻辑调整所述虚拟车辆的状态参数,控制所述虚拟车辆进行自动转向。
194.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块132,还用于基于所述虚拟车辆的速度,通过所述辅助转向逻辑自动将所述虚拟车辆的速度调整为目标速度;其中,所述目标速度是根据所述虚拟车辆的速度方向与所述目标弯道边界的切线的夹角确定的。
195.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块132,还用于基于所述虚拟车辆与所述目标弯道边界的距离,通过所述辅助转向逻辑自动将所述虚拟车辆与所述目标弯道边界的距离调整为目标距离。
196.在本申请的一个可选设计中,所述控制模块132,还用于基于所述虚拟车辆的速度方向与所述目标弯道边界的切线的夹角,通过所述辅助转向逻辑自动将所述虚拟车辆的速度方向与所述目标弯道边界的切线的夹角调整为目标角度。
197.在本申请的一个可选设计中,所述装置130还包括确定模块133。
198.所述控制模块133,用于获取所述虚拟车辆与所述弯道外侧边界的第一距离,以及获取所述虚拟车辆与所述弯道外侧边界的第二距离;将所述第一距离与所述第二距离中的较小值对应的弯道边界确定为目标弯道边界。
199.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块131,还用于在所述虚拟车辆的转向过程满足辅助条件的情况下,显示辅助转向逻辑控件;响应于所述辅助转向逻辑控件上的触发操作,执行所述采用辅助转向逻辑控制所述虚拟车辆进行自动转向的步骤。
200.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块131,还用于在所述辅助转向逻辑的运行过程中,在所述图形用户界面中显示辅助标识,所述辅助标识用于表示所述辅助转向逻辑处于激活状态。
201.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块131,还用于在所述辅助转向逻辑的运行过程中,在所述虚拟车辆的周侧位置显示所述辅助标识;或,在所述辅助转向逻辑的运行
过程中,在所述虚拟车辆上的驾驶员虚拟角色的周侧位置显示所述辅助标识。
202.在本申请的一个可选设计中,所述显示模块131,还用于在所述图形用户界面中显示操作提示,所述操作提示用于显示所述虚拟车辆的转向过程失败的原因或在所述预计时间段内会发生失败的原因。
203.综上所述,本实施例在用户控制虚拟车辆进行转向且满足辅助条件时,会由辅助转向逻辑来操控虚拟车辆的转向,不需要用户进行操作,可以有效减少用户的操作步骤,避免用户的重复操作,提高人机交互效率。
204.且,对于那些刚开始控制虚拟车辆的用户而言,既能保证用户能够体验到控制虚拟车辆的乐趣,学习到控制虚拟车辆的技巧,同时,还可以在满足辅助条件时,由辅助转向逻辑控制虚拟车辆,及时调整虚拟车辆,减少用户的挫败感。
205.请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(moving picture experts group audio layer iii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(moving picture experts group audio layer iv,mp4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
206.通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
207.处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
208.存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
209.在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
210.外围设备接口1403可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
211.射频电路1404用于接收和发射射频(radio frequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wireless fidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(near field communication,nfc)有关的电路,本申请对此不加以限定。
212.触摸显示屏1405用于显示ui。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light

emitting diode,oled)等材质制备。
213.摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtual reality,vr)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
214.音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
215.定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(location based service,lbs)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(global positioning system,gps)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
216.电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充
电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
217.在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
218.加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
219.陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
220.压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
221.指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
222.光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
223.接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
224.本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
225.本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟车辆的控制方法。
226.根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟车辆的控制方法。
227.本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
228.以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
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