虚拟角色渲染方法、装置及电子设备与流程

文档序号:26541557发布日期:2021-09-07 22:02阅读:129来源:国知局
虚拟角色渲染方法、装置及电子设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟角色渲染方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.在对虚拟角色进行渲染时,为提高虚拟角色的显示效果,会对虚拟角色根据虚拟场景中的光源进行光照渲染。为使虚拟角色更立体,会为虚拟角色的人体模型添加直接光照、间接光照以及次表面散射三种光照效果进行渲染,使得最终显示的虚拟角色更为立体且真实,并且可以展示出人体模型上的皮肤纹理细节。但是,对虚拟角色叠加三种光照效果进行渲染,需要对虚拟角色进行三次不同的光照计算,而在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(multiplayer online role

playing game,mmoprg)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时若对每个虚拟角色进行三次不同的光照计算,则显示卡的gpu可能需要进行上千次的运算,运算量较大,同时可能超出显示卡gpu的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象,还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏,影响玩家体验。


技术实现要素:

3.本技术的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种虚拟角色渲染方法、装置以及电子设备,在降低在显示多个虚拟角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度的同时,保证玩家的游戏体验。
4.第一方面,本技术实施例提供一种虚拟角色渲染方法,包括:
5.响应玩家针对各人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与所述目标人体模型对应的目标光效,其中,各所述人体模型分别添加有不同的所述目标光效,所述目标光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射中的一种或两种;
6.根据所述目标光效,渲染当前虚拟场景中的各虚拟角色。
7.第二方面,在本技术实施例中,还提供了一种虚拟角色渲染装置,包括:
8.光效选取模块,用于响应玩家针对各人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与所述目标人体模型对应的目标光效,其中,各所述人体模型分别添加有不同的所述目标光效,所述目标光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射中的一种或两种;
9.角色渲染模块,用于根据所述目标光效,渲染当前虚拟场景中的各虚拟角色。
10.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的虚拟角色渲染方法。
11.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的虚拟角色渲染方法。
12.通过对当前虚拟场景中的各虚拟角色添加较少的光效,从而降低在显示多个虚拟
角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度,且可由玩家自行确定需添加的光效,从而在减低运算量的同时,可使最终的显示效果尽量满足玩家的需求,保证玩家的游戏体验。
附图说明
13.下面结合附图和实施例对本技术进一步地说明;
14.图1为一个实施例中虚拟角色渲染方法的应用环境图;
15.图2为一个实施例中虚拟角色渲染方法的流程示意图;
16.图3为一个实施例中根据目标光效渲染各虚拟角色的流程示意图;
17.图4为又一个实施例中虚拟角色渲染方法的流程示意图;
18.图5为一个实施例中虚拟角色渲染装置的结构示意图;
19.图6为另一个实施例中虚拟角色渲染装置的结构示意图;
20.图7为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
21.本部分将详细描述本技术的具体实施例,本技术之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本技术的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本技术保护范围的限制。
22.为使本技术方案更容易被理解,下述对本技术中涉及的部分概念做出解释:
23.虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
24.虚拟角色,是指通过建模渲染技术,绘制的具备高真实度的虚拟画像。虚拟角色不限于人类角色,可以为动物等角色。其中,虚拟角色包括玩家角色。
25.玩家角色,是指角色扮演游戏中由玩家控制的角色。
26.非玩家角色,是指的是游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
27.在运行游戏相关的应用程序时,终端设备的显示卡会渲染并在终端设备的屏幕上显示该应用程序的虚拟场景和虚拟角色。而在对虚拟角色进行渲染时,为提高虚拟角色的显示效果,会对虚拟角色根据虚拟场景中光源的位置、光照方向、光照颜色等进行光照渲染。通常的,光照渲染形成的光效有三种,分别是直接光照、间接光照以及利用直接光照或间接光照形成的次表面散射。而为使虚拟角色更立体,会同时为虚拟角色的人体模型添加直接光照、间接光照以及次表面散射三种光照效果进行渲染,使得最终显示的虚拟角色更为立体且真实,并且可以展示出人体模型上的皮肤纹理细节。但是,对虚拟角色叠加三种光照效果进行渲染,需要对虚拟角色进行三次不同的光照计算,而在大型网络游戏,如大型多人在线角色扮演游戏(multiplayer online role

playing game,mmoprg)中,可能需要在终端屏幕上同时显示上百个虚拟角色,此时若对每个虚拟角色进行三次不同的光照计算,则显示卡的gpu可能需要进行上千次的运算,运算量较大,同时可能超出显示卡gpu的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现
象,还可能造成游戏闪退以及显示卡的损坏,影响玩家体验。
28.为了解决上述技术问题,下面结合附图对本技术实施例进行详细的阐述。本技术实施例提供的虚拟角色渲染方法应用于包括终端设备、多个数据库实例以及多个存储实例的环境中。其中,上述实例可以是虚拟机、容器或者服务器,本技术实施例中以服务器为例进行说明。如图1所示,是一个实施例中虚拟角色渲染方法的应用环境图。在该应用环境中,终端设备110与服务器120通过网络连接,终端110具体可以是台式终端110或移动终端110,移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器120或者是多个服务器120组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在本实施例中,该终端设备110可以用于作为运行游戏的游戏客户端的前端,且服务器120可以用于作为该游戏客户端的后台,这样,当服务器120获取到该终端设备110中的游戏玩家通过该游戏客户端发送的数据调用请求之后,可以快速与该终端设备110建立长连接。
29.其中,终端设备110搭载有游戏,在游戏运行时,在进入虚拟场景之前,会进入角色展示界面;或在进入虚拟场景后,终端设备110响应玩家的界面切换操作,如通过终端设备110的显示屏接收到玩家在指定区域发起的点击操作,则进入角色展示界面。在角色展示界面中,展示有多个通过添加不同目标光效的人体模型,其中目标光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射中的一种或两种。在进入角色展示界面后,终端设备110接收玩家针对各人体模型中任一款人体模型的选取操作,将被选取的人体模型标记为目标人体模型,并获取与目标人体模型对应的目标光效后,根据该目标人体模型对应的目标光效,渲染当前虚拟场景中从终端设备110的内存以及服务器120获取到的各虚拟角色。其中,各虚拟角色包括玩家角色和非玩家角色。当前虚拟场景的确定,是根据玩家操作或通过通信链路从服务器120中获取到玩家角色的角色信息和操作信息,例如让玩家角色往目标方向或目标点移动等等,从而终端设备110可根据玩家角色的角色信息和操作信息,确定当前虚拟场景并将当前虚拟场景显示到显示界面上;或者,终端设备110还可以根据玩家的请求或指令,如针对游戏地图的选取操作,从终端设备110的内存中,或从服务器120中直接获取当前虚拟场景并将当前虚拟场景显示到显示界面上。其中,内存或服务器根据指令或者请求执行操作属于现有技术,因此对指令或请求的内容即形式不做具体限定。
30.通过对当前虚拟场景中的各虚拟角色添加较少的光效,从而降低在显示多个虚拟角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度,且可由玩家自行确定需添加的光效,从而在减低运算量的同时,可使最终的显示效果尽量满足玩家的需求,保证玩家的游戏体验。
31.下面,将通过几个具体的实施例对本技术实施例提供的虚拟角色渲染方法进行详细介绍和说明。作为一种可选的实施方式,该方法可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行。
32.如图2所示,在一个实施例中,提供了一种虚拟角色渲染方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
33.参照图2,该虚拟角色渲染方法具体包括如下步骤:
34.s11、响应玩家针对各人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与目标人体模型
对应的目标光效,其中,各人体模型分别添加有不同的目标光效,目标光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射中的一种或两种。
35.在一实施例中,在终端设备的显示屏进入角色展示界面后,在角色展示界面中展示多个人体模型,每个人体模型添加有不同的目标光效。而由于次表面散射需依赖光照来形成,单独次表面散射的目标光效并不能形成,因此角色展示界面中包括添加有直接光照的人体模型、添加有间接光照的人体模型、添加有直接光照和次表面散射的人体模型、以及添加有间接光照和次表面散射的人体模型。每个人体模型均显示在角色展示界面的不同区域,同时每个区域的大小相同,以方便玩家进行观察。为使玩家更方便进行添加有目标光效的人体模型的观察,角色展示界面的背景采用偏暗的背景色,如黑色。在展示多个人体模型后,接收玩家针对各人体模型中任一人体模型的选取操作,其中选取操作包括对人体模型所在区域的点击操作,或在角色展示界面中的信息输入栏输入对某个人体模型所在区域的编号,以实现对人体模型的选取操作等。在接收到选取操作时,将选取操作选定的人体模型作为目标人体模型,并从终端设备的内存或服务器上提取该目标人体模型所添加的目标光效。如目标人体模型所添加的光效为直接光照,则提取表示直接光照的数据。
36.为排除其他干扰,使用户仅根据目标光效确定其需要选择的目标人体模型,在一实施例中,各人体模型由同一虚拟角色的初始模型添加不同的目标光效后生成。其中,初始模型为未添加任何光效的基础模型。由于玩家在游戏过程中更关注自己操控的角色,因此各人体模型可由玩家角色的初始模型添加不同的目标光效后生成。通过由同一虚拟角色的初始模型添加不同的目标光效来生成各人体模型,使得目标光效为唯一变量,从而更方便玩家进行显示对比。
37.s12、根据目标光效,渲染当前虚拟场景中的各虚拟角色。
38.在一实施例中,在确定目标光效以后,则通过目标光效渲染显示屏显示的当前虚拟场景中的各虚拟角色。其中,各虚拟角色可以是当前虚拟场景中的所有虚拟角色,也可以是当前虚拟场景中某个特定范围内的所有虚拟角色。当选取某个特定范围内的所有虚拟角色时,该特定范围可以是由玩家根据实际需要自行选取,或是由应用程序预设的特定范围。
39.在一实施例中,当目标光效为直接光照时,可通过向当前虚拟场景中的各虚拟角色实时添加朝向各虚拟角色正面的平行光,形成正面高光以及正面阴影,以及实时添加朝向各虚拟角色的平行光,形成背面高光以及背面阴影。其中,向各虚拟角色添加朝向各虚拟角色正面的平行光,以及添加朝向各虚拟角色的平行光,可以同步执行或异步执行。当目标光效为间接光照时,实时根据当前虚拟场景中虚拟角色表面各顶点的法线方向,在当前虚拟场景中指定的环境贴图上采集各顶点对应的间接光照亮度,然后将各顶点的间接光照亮度与各顶点的颜色值相乘,得到在各虚拟角色上的间接光照亮度后,利用各虚拟角色上的间接光照亮度向各虚拟角色添加间接光照。当目标光效为直接光照与次表面散射结合时,则实时根据直接光照所添加的背面的平行光,添加背面的平行光穿透各虚拟角色的部分模型的次表面散射。同理,当目标光效为间接光照与次表面散射结合时,则实时根据间接光照,添加间接光照穿透各虚拟角色的部分模型的次表面散射。
40.通过对当前虚拟场景中的各虚拟角色添加较少的光效,从而降低在显示多个虚拟角色时显示卡的运算量,提高终端屏幕对虚拟角色的显示速度,且可由玩家自行确定需添加的光效,从而在减低运算量的同时,可使最终的显示效果尽量满足玩家的需求,保证玩家
的游戏体验。
41.由于上述实施例在实时过程中需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,因此为进一步缓解运行和计算压力,在一实施例中,如图3所示,对于s12,包括:
42.s21、将目标光效与素材库中各虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与目标光效相匹配的各目标贴图,其中,各目标贴图与各虚拟角色一一对应。
43.在一实施例中,虚拟角色的皮肤贴图集存储在素材库中,其中素材库可以存储在服务器中或者缓存在终端设备中。素材库中的虚拟角色的皮肤贴图集中的不同皮肤贴图,是用于实现虚拟角色皮肤的逼真效果的模板图像。其中,素材库中的虚拟角色的皮肤贴图集中的不同的皮肤贴图,可以预先通过不同的目标光效进行渲染、计算和建模得到,或者通过预先手绘得到,或者预先通过用于绘制图形的应用程序制作得到,然后进行存储,使得在游戏运行时可根据需要直接调用。另外,素材库中虚拟角色的不同皮肤贴图与得到所述皮肤贴图而进行皮肤渲染时所采用的目标光效相关联,如采用直接光照进行皮肤渲染得到皮肤贴图1,那么直接光照与皮肤贴图1相关联或者相绑定。即能够根据直接光照确定皮肤贴图1。对于目标光效与皮肤贴图的绑定或者关联方式不做具体限定。
44.s22、根据各目标贴图渲染各虚拟角色。
45.在一实施例中,终端设备根据获取的各虚拟角色的目标贴图,来对当前虚拟场景中虚拟角色的皮肤区域进行渲染。其中,根据目标贴图对虚拟角色的皮肤区域进行渲染,可以依据目标贴图的内容,在皮肤区域上生成与目标贴图相同的内容,进而生成目标角色;还可以通过目标贴图在皮肤区域中进行贴图处理,得到目标角色。
46.通过将目标光效与素材库中的皮肤贴图集进行匹配,依据与目标光效相匹配的目标贴图,来对当前虚拟场景中各虚拟角色进行渲染,从而不需要实时进行大量的模型面数计算和复杂的程序算法,进而在终端上展示各虚拟角色时,能够缓解终端的运行和计算压力,提高了展示各虚拟角色的效率。
47.为更加突出虚拟角色的细节,以提高显示效果,在一实施例中,在渲染当前虚拟场景中的各虚拟角色后,对各虚拟角色进行景深处理。
48.在一实施例中,在完成虚拟角色的渲染后,可以得到虚拟角色的图像。通过对虚拟角色的图像进行景深处理,可以突出人体模型的细节,同时可以模拟真实摄像机成像原理形成的景深效果。
49.在一实施例中,根据目标光效进行渲染的各虚拟角色,包括第一虚拟角色和从各第二虚拟角色中选定的多个目标虚拟角色,第一虚拟角色为目标终端操作的玩家角色,各第二虚拟角色包括非玩家角色和非目标终端操作的玩家角色。其中,第一虚拟角色为目标终端,即上述终端设备110操作的玩家角色,即在大型多人在线角色扮演游戏中玩家所扮演以及控制的虚拟角色。玩家可以通过输入设备如键盘、游戏手柄等输入操作到终端设备中,终端设备根据用户输入的操作生成对应操作,以控制第一虚拟角色。第二虚拟角色中非目标终端操作的玩家角色,是指除终端设备110外的其他终端操作的虚拟角色。
50.为使需要渲染的各虚拟角色的数量可控,从而使显示卡不会由于运算量的不可控导致损坏,在一实施例中,多个目标虚拟角色根据第一虚拟角色与当前虚拟场景中各第二虚拟角色的距离,从各第二虚拟角色中依次选取后确定,多个目标虚拟角色的数量满足预设条件。作为本实施例的一个举例,可依据各第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离,按照与
第一虚拟角色的距离从小到大的顺序,从第二虚拟角色中选取多个目标角色,如当前游戏场景下第二虚拟角色有3个,第一虚拟角色与这3个第二虚拟角色的位置距离分别为2m、3m、1m,则先选取与第一虚拟角色的距离为1m的第二虚拟角色,再选取与第一虚拟角色的距离为2m的第二虚拟角色,最后选取与第一虚拟角色的距离为3m的第二虚拟角色,直至选取的第二虚拟角色的数量满足预设条件,则停止选取,并将被选取的各个第二虚拟角色标记为目标虚拟角色。其中,预设条件用于设定所要选取的第二虚拟角色的数量。若当前虚拟场景的第二虚拟角色的数量多于或者等于预设条件中的数量时,则根据各第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离从小到大地依次选取预设条件限定的数量的第二虚拟角色。如当前虚拟场景中存在13个第二虚拟角色,而预设条件中限定的要选取的第二虚拟角色的数量为10个,此时终端设备根据位置信息从小到大的顺序从当前虚拟场景中依次选取10个第二虚拟角色。当有多个第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的位置距离相同,且如果全部选取位置距离相同的多个第二虚拟角色会超出预设条件限定的数量时,终端设备可以从位置距离相同的多个第二虚拟角色中随机选取一个或多个直至满足预设条件,例如,当前虚拟场景中存在13个第二虚拟角色,预设条件限定的所要选取的第二虚拟角色的数量为10个,而按照位置信息从小到大依次选取9个第二虚拟角色后,剩余4个第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离均为10m,此时终端设备可以从这4个第二虚拟角色中随机选取一个来达到预设条件限定的10个的数量要求;终端设备也可以选取9个第二虚拟角色后即停止选取。若当前虚拟场景中存在的第二虚拟角色的数量小于预设条件中的数量时,终端设备根据各第二虚拟角色与第一虚拟角色的位置距离,从小到大地依次选取完所有的第二虚拟角色后,停止选取。
51.由于可通过第一虚拟角色与当前游戏场景中各第二虚拟角色的距离,来选取满足预设条件数量的多个目标虚拟角色来进行后续的渲染处理,使得在存在大量虚拟角色的游戏场景中,可控制需要进行后续渲染处理的虚拟角色的数量,从而可控制显示卡gpu所需的运算量,以避免显示卡gpu的运算能力超出上限,从而进一步避免显示卡的损坏,并减少显示卡gpu的运算量。
52.当根据目标光效进行渲染的各虚拟角色包括第一虚拟角色和从各第二虚拟角色中选定的多个目标虚拟角色时,在一实施例中,如图4所示,为另一个实施例中虚拟角色渲染方法的流程示意图。在本实施例中,除图2所示步骤外,还包括:
53.s13、当根据目标光效进行渲染的各虚拟角色包括第一虚拟角色和从各第二虚拟角色中选定的多个目标虚拟角色时,停止对各第二虚拟角色中,除目标虚拟角色外的非目标虚拟角色的渲染和显示进程。
54.在一实施例中,由于在完成目标虚拟角色的选取后,剩余的第二虚拟角色与第一虚拟角色的距离较远,玩家对其关注度并不高,因此终端设备在完成目标虚拟角色的选取后,停止对各第二虚拟角色中非目标虚拟角色的渲染和显示进程。
55.通过在完成目标虚拟角色的选取后,停止剩余的第二虚拟角色的绘制和显示进程,从而在降低了显示卡gpu运算量的同时,使显示卡对当前游戏场景中的虚拟角色进行目标光效的渲染时,其gpu运算量的峰值是可确定的,从而确保不会由于运算量的不可控导致显示卡gpu的损坏。
56.可以理解的,在执行s14时,可同步执行上述实施例中虚拟角色的景深处理,或s14与虚拟角色的景深处理可异步执行。
57.在一个实施例中,如图5所示,提供了一种虚拟角色渲染装置,包括:
58.光效选取模块101,用于响应玩家针对各人体模型中目标人体模型的选取操作,获取与目标人体模型对应的目标光效,其中,各人体模型分别添加有不同的目标光效,目标光效包括直接光照、间接光照以及次表面散射中的一种或两种。
59.角色渲染模块102,用于根据目标光效,渲染当前虚拟场景中的各虚拟角色。
60.在一实施例中,各人体模型由同一虚拟角色的初始模型添加不同的目标光效后生成。
61.在一实施例中,角色渲染模块102,具体用于:将目标光效与素材库中各虚拟角色的皮肤贴图集进行匹配,从皮肤贴图集中获取与目标光效相匹配的各目标贴图,其中,各目标贴图与各虚拟角色一一对应;根据各目标贴图渲染各虚拟角色。
62.在一实施例中,角色渲染模块102,还用于对各虚拟角色进行景深处理。
63.在一实施例中,各虚拟角色包括第一虚拟角色和从各第二虚拟角色中选定的多个目标虚拟角色,第一虚拟角色为目标终端操作的玩家角色,各第二虚拟角色包括非玩家角色和非目标终端操作的玩家角色。
64.在一实施例中,多个目标虚拟角色根据第一虚拟角色与当前虚拟场景中各第二虚拟角色的距离,从各第二虚拟角色中依次选取后确定,多个目标虚拟角色的数量满足预设条件。
65.在一实施例中,当根据目标光效进行渲染的各虚拟角色包括第一虚拟角色和从各第二虚拟角色中选定的多个目标虚拟角色时,如图6所示,为再一个实施例中虚拟角色渲染装置的结构示意图。在本实施例中,除图5所示结构外,还包括:
66.渲染控制模块103,用于停止对各第二虚拟角色中,除目标虚拟角色外的非目标虚拟角色的渲染和显示进程。
67.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图7所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现虚拟角色渲染方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行虚拟角色渲染方法。本领域技术人员可以理解,图7中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
68.在一个实施例中,本技术提供的虚拟角色渲染装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图7所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该虚拟角色渲染装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本技术各个实施例的虚拟角色渲染方法中的步骤。
69.在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述虚拟角色渲染方法的步骤。此处虚拟角色渲染方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟角色渲染方法中的步骤。
70.以上所述是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本技术的保护范围。
71.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)或随机存储记忆体(random access memory,ram)等。
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