本申请涉及信息处理领域,具体而言,涉及一种信息推荐的方法、装置、计算机设备和介质。
背景技术:
在科技飞速发展的当今,人们的生活质量不断提高,人们使用的终端设备越来越智能化,为了便于用户消遣,基于终端设备开发的网络游戏越来越多。
其中,集换式卡牌类游戏就是十分常见的一种网络游戏,这类游戏中的卡牌是基于角色扮演元素开发的,主要是以收集卡牌为基础,根据策略构筑“卡组”或者“阵容”来进行对战的一类游戏,游戏包括玩家与玩家对抗的玩法和人机对战的玩法,玩家通过人机对战来获取游戏奖品。
技术实现要素:
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种信息推荐的方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中集换式卡牌类游戏中套牌推荐不准确的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种信息推荐的方法,包括:
获取目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;所述卡牌资源包括至少一个对战卡牌;
确定对战副本对应的至少一个通关套牌;
根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中选择所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌;
根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
可选的,根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中确定所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌,包括:
根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中对战卡牌的卡牌信息,计算所述卡牌资源与每一个所述通关套牌的相似度;
根据所述相似度靠前的通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌。
可选的,所述卡牌信息包括卡牌标识和战斗属性;根据所述相似度靠前的通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌,包括:
若所述相似度靠前的通关套牌中存在第一目标通关套牌,则根据所述第一目标通关套牌的历史通关信息,计算所述第一目标通关套牌的针对所述对战副本的通关损失值;所述第一目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性不小于所述第一目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性;
基于所述通关损失值最小的第一目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌;所述待实战战斗套牌用于所述目标游戏角色在所述对战副本中战斗。
可选的,根据所述相似度靠前的通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌,包括:
若所述相似度靠前的通关套牌中存在第二目标通关套牌,且不存在所述第一目标通关套牌,则根据所述第二目标通关套牌中每一个对战卡牌的战斗属性和所述卡牌资源中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性,计算所述第二目标通关套牌的培养难度值;所述第二目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中存在至少一个所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性小于所述第二目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性;
基于所述培养难度值最小的第二目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待培养战斗套牌;所述待培养战斗套牌通过提升战斗属性以生成待实战战斗套牌。
可选的,根据所述相似度靠前的通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌,包括:
若所述相似度靠前的通关套牌中不存在第二目标通关套牌和所述第一目标通关套牌,则将相似度最大的通关套牌确定为第三目标通关套牌;所述第三目标通关套牌中存在至少一个对战卡牌的卡牌标识无法与所述卡牌资源中的对战卡牌的卡牌标识相匹配;
基于所述第三目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待组建战斗套牌;所述待组建战斗套牌通过增加缺失卡牌以生成待实战战斗套牌。
可选的,根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息,包括:
根据所述待实战战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
可选的,根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息,包括:
将所述待培养战斗套牌中每一个战斗卡牌的战斗属性与所述培养难度值最小的第二目标通关套牌中相同卡牌标识对应的战斗卡牌的战斗属性进行对比,确定所述待培养战斗套牌的培养属性;
根据所述待培养战斗套牌和所述培养属性生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
可选的,根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息,包括:
将所述待组建战斗套牌中每一个战斗卡牌的卡牌标识与所述第三目标通关套牌中对战卡牌的卡牌标识进行对比,确定所述待组建战斗套牌中的缺失卡牌;
根据所述待培养战斗套牌和所述缺失卡牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种信息推荐的装置,包括:
响应模块,用于获取目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;所述卡牌资源包括至少一个对战卡牌;
确定模块,用于确定对战副本对应的至少一个通关套牌;
选择模块,用于根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中选择所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌;
推荐模块,用于根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述所述的方法的步骤。
本申请提供的信息推荐的方法,首先,获取目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;所述卡牌资源包括至少一个对战卡牌;然后。确定对战副本对应的至少一个通关套牌;其次,根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中选择所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌;最后,根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
在某些实施例中,利用对战副本对应的通关套牌,在目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源中确定出针对对战副本的战斗套牌,并基于战斗套牌生成对应的套牌推荐信息。以使玩家通过套牌推荐信息了解到如何根据当前所拥有的卡牌资源实现成功对对战副本的闯关,提高了玩家对对战副本的闯关效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种信息推荐的方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种选择战斗套牌的方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种信息推荐的装置的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在网络游戏中,集换式卡牌类游戏有一种人机交互的玩法,针对这种玩法,需要玩家自己提供一个套牌(包括至少一张对战卡牌),才能在对战副本中进行战斗。针对这种玩法,为了提高玩家的战斗效率,游戏官方会给用户提供针对对战副本的标准的对战套牌,玩家可以使用标准的对战套牌在对战副本中通关;或者在一些网站中,其他通关玩家将自己通关所使用的套牌进行分享,使得玩家根据其他玩家分享的通关套牌在对战副本中通关。但是上述这种推荐套牌的方式,游戏官方提供的标准套牌仅仅是游戏开发过程中,开发人员定义出来的,并不能包括所有的能够在对战副本中通关的套牌,而其他玩家在通关后并不会分享自己的通关套牌,因此,在网站中所提供的其他玩家的通关套牌也是不全的。所以玩家只根据上述两种推荐套牌的方式选择对对战副本进行战斗的套牌,很可能会出现推荐的套牌中存在玩家没有的对战卡牌,导致玩家即使选择了并了解了通关套牌也不能完整对对战副本的通关。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种信息推荐的方法,如图1所示,包括以下步骤:
s101,获取目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;所述卡牌资源包括至少一个对战卡牌;
s102,确定对战副本对应的至少一个通关套牌;
s103,根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中选择所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌;
s104,根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
本申请实施例中的信息推荐的方法应用于服务器,服务器用于进行游戏数据处理。在进行游戏时,玩家操作终端设备向服务器发送操作指令,服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏场景所对应的游戏画面。游戏场景为目标游戏角色和/或虚拟角色进行活动的虚拟世界,通过终端设备显示游戏场景。终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制游戏角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、目标游戏对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。
下面,对本示例性实施例中信息推荐的方法的各步骤作进一步地说明。
s101,获取目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;所述卡牌资源包括至少一个对战卡牌。
在上述步骤s101中,在多种情况下为目标玩家生成套牌推荐信息:第一种情况,在终端设备响应针对对战副本的对战请求,在对战请求中携带有目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;第二种情况,在终端设备响应针对对战副本的开启请求(也就是,目标玩家在游戏中解锁新的对战副本),在开启请求中携带有目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;第三种情况,在终端设备响应针对对战副本的进入请求,在进入请求中携带有目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源。对战请求/开启请求/进入请求是目标玩家通过终端设备发送的,上述三种请求中携带有目标玩家需要对战的对战副本的副本信息和目标玩家的玩家信息,所述副本信息可以是以下信息中的任意一种或多种:副本标识、副本类别信息等。副本标识是能够表征副本的唯一标识,用于将该副本与其他副本进行区分,副本标识可以由以下任意一种或多种符号组成:字符、数字、运算符等,比如副本标识为镜渊副本2-3。副本类别信息能够表征副本的类别,用于将该副本与其他类别的副本进行区分,副本类别是游戏开发人员定义的,比如雄狮战队类别、飞鹰战斗类别等。目标玩家是通过终端设备对目标游戏角色进行控制的玩家。卡牌资源是目标玩家所拥有的所有对战卡牌,卡牌资源中包括一个对战卡牌。对战卡牌用于指示目标游戏角色释放对战卡牌所携带的技能。玩家信息可以是目标玩家的账号信息。
具体实施中,在接收到终端设备所发送的对战请求/开启请求/进入请求,根据目标玩家的玩家信息,可以在服务器中查找到目标玩家控制的目标游戏角色所拥有的卡牌资源。
除了上述确定目标玩家的卡牌资源的方式,也可以在用户通过终端设备发送对战请求时,或者目标玩家通过终端设备进入游戏时,将卡牌资源的卡牌信息携带在对战请求中,或者直接将卡牌资源的卡牌信息直接发送至服务器,服务器在获取到对战请求时,通过对对战请求的解析就可以确定出目标玩家的目标游戏角色的卡牌在资源。
s102,确定对战副本对应的至少一个通关套牌。
在上述步骤s102中,通关套牌是其他玩家在对战副本中第一次闯关成功所使用的套牌。通关套牌和使用套牌闯关成功的对战副本的副本信息关联存储在服务器中。在服务器中针对每个的副本信息所对应的是通关套牌是实时更新的,也就是,在服务器运行过程中只要有玩家第一次对所述副本信息所对应的对战副本闯关成功,那服务器就会将该玩家所使用的套牌与副本信息关联存储在服务器中。与副本信息关联的通关套牌并不是永久存储在服务器中的,在以下情况下服务器会删除对应的历史通关套牌:第一种情况,对战卡牌的属性特征发生了变化,则包含有该对战卡牌的通关套牌就会被删除;第二种情况,游戏中副本环境进行了迭代,则副本迭代之前关联的通关套牌就会被删除。
具体实施中,在服务器中对战副本的副本信息是与通关副本关联存储的,因此,利用对战请求中对战副本的副本信息就可以在服务器中获取到通关套牌。服务器中存储的是所有玩家第一次通过对战副本所使用的通关套牌,因此,服务器中存储的副本信息所关联的通关套牌可以是多个。
步骤s103,根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中选择所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌。
在上述步骤s103中,卡牌信息是对战卡牌本身的信息,包括卡牌标识和战斗属性。卡牌标识是用于表征卡牌的唯一标识,比如对战卡牌所携带的人物名称。战斗属性用于在战斗中进胜负值的换算,战斗属性可以包括以下属性中的任意一种或几种:生命值、战斗力、防御力。战斗套牌是一个对战卡牌集合,战斗套牌包括以下套牌中的任意一种:待实战战斗套牌、待培养战斗套牌、待组建战斗套牌。待实战战斗套牌用于所述目标游戏角色在所述对战副本中战斗,且目标游戏角色利用待实战战斗套牌能够在所述对战副本中通关。待培养战斗套牌通过提升战斗属性生成待实战战斗套牌,目标游戏角色利用待培养战斗套牌无法在对战副本中通关。待组建战斗套牌通过增加缺失卡牌来组建待实战战斗套牌,目标游戏角色利用待组建战斗套牌无法在对战副本中通关。
具体实施中,将每一个通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息与卡牌资源中的对战卡牌的卡牌信息进行比对,在通关套牌中筛选出与卡牌资源相近的通关套牌,基于筛选出的通关套牌从卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌。
步骤s104,根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
在上述步骤s104中,战斗套牌包括以下套牌中的任意一种:待实战战斗套牌、待培养战斗套牌、待组建战斗套牌。针对从卡牌资源中所确定出来的不同的战斗套牌,会生成不同的套牌推荐信息。如果从卡牌资源中确定出来的是待实战战斗套牌,则可以直接向目标用户推荐待实战战斗套牌,也就是将待实战战斗套牌的卡牌信息携带在套牌推荐信息中,将套牌推荐信息发送至目标玩家的终端设备,以使目标玩家通过终端设备查看待实战战斗套牌的卡牌信息。如果从卡牌资源中确定出来的是待培养战斗套牌,则可以将待培养战斗套牌的卡牌信息和需要培养的战斗属性携带在套牌推荐信息中,将套牌推荐信息发送至目标玩家的终端设备,以使目标玩家通过终端设备查看待培养战斗套牌的卡牌信息和需要培养的战斗属性。如果从卡牌资源中确定出来的是待组建战斗套牌,则可以将待组建战斗套牌的卡牌信息和需要的缺失卡牌的卡牌信息携带在套牌推荐信息中,将套牌推荐信息发送至目标玩家的终端设备,以使目标玩家通过终端设备查看待组建战斗套牌的卡牌信息和缺失卡牌的卡牌信息。
本申请通过上述四个步骤,利用对战副本对应的通关套牌,在目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源中确定出针对对战副本的战斗套牌,并基于战斗套牌生成对应的套牌推荐信息。以使玩家通过套牌推荐信息了解到如何根据当前所拥有的卡牌资源实现成功对对战副本的闯关,提高了玩家对对战副本的闯关效率。
每一个对战副本会对应多个通关套牌,在多个通关套牌中需要找到与目标玩家所拥有的卡牌资源比较接近的套牌,这样才会减少目标玩家的卡牌资源中缺少推荐套牌中对战卡牌的情况,如图2所示,步骤s103,包括:
s1031,根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中对战卡牌的卡牌信息,计算所述卡牌资源与每一个所述通关套牌的相似度;
s1032,根据所述相似度靠前的通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌。
在上述步骤s1031中,由于卡牌资源和通关套牌中均有多个对战卡牌,数据比较复杂,为了方便相似度的计算,需要对卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息进行归一化处理,生成卡牌资源对应的多维矩阵,以及对通关套牌中对战卡牌的卡牌信息进行归一化处理,生成通关套牌对应的多维矩阵。但是无论是卡牌资源还是通关套牌中的卡牌数量均比较多,特征维度会比较高,增加了计算用时,为了提高计算效率,在对卡牌资源和通关套牌进行归一化处理时,会只保留卡牌信息中比较重要的信息,比如,卡牌标识、防御力等。
具体实施中,根据卡牌资源中每一个对战卡牌的卡牌信息生成对应的多维矩阵,根据通关套牌中每一个对战卡牌的卡牌信息生成对应的多维矩阵。基于卡牌资源对应的多维矩阵和每一个通关套牌对应的多维矩阵,计算每一个通关套牌与卡牌资源之间的相似度。
在上述步骤s1032中,在通关套牌中确定出的与卡牌资源的相似度较高的通关套牌,其对应的对战卡牌能最大程度的与卡牌资源中的对战卡牌相匹配,这样利用相似度靠前的通关套牌在所述卡牌资源中选择的目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌,也是最有可能实现对对战副本闯关成功的套牌,进而提高了目标玩家对对战副本的闯关效率。
在对通关套牌中的对战卡牌与卡牌资源中对战卡牌进行比较时,有可能存在卡牌资源中对战卡牌与通关套牌中的对战卡牌高度吻合的情况,在这种情况下,直接利用高度吻合的通关套牌就可以在卡牌资源中确定出能够对对战副本闯关成功的战斗套牌,步骤s1032,包括:
步骤10321,若所述相似度靠前的通关套牌中存在第一目标通关套牌,则根据所述第一目标通关套牌的历史通关信息,计算所述第一目标通关套牌的针对所述对战副本的通关损失值;所述第一目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性不小于所述第一目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性;
步骤10322,基于所述通关损失值最小的第一目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌;所述待实战战斗套牌用于所述目标游戏角色在所述对战副本中战斗。
在上述步骤10321中,通关损失值用于表征第一目标通关套牌针对对战副本的通关难易程度。通关损失值越大,对对战副本的闯关成功的难度越大,通关损失值越小,对对战副本的闯关成功的难度越小。历史通关信息可以是第一目标通关套牌在第一次这单对对战副本闯关成功时所对应信息,历史通关信息可以包括以下信息中的任意一种或多种:闯关时间、损失生命值、对局回合数等。通关损失值是基于历史通关信息计算得到的,在计算过程中为了减少因某一个信息对应的数值过大造成影响计算结果的情况,也需要对每个信息进行归一化处理,并且也可以根据游戏配置为每个信息增加对应的权重。
使用如下公式,计算每个第一目标通关套牌的通关损失值。
其中,共有k个通关套牌,loss_factor[n]是第n个通关套牌的通关损失值,time[n]是第n个通关套牌的闯关时间,delta_loss[n]是第n个通关套牌的损失生命值,round[n]是第n个通关套牌的对局回合数,c_time是闯关时间对应的权重,c_delta_loss是损失生命值对应的权重,c_round是对局回合数对应的权重,avg(time)是k个通关套牌的闯关时间总和,avg(delta_loss)是k个通关套牌的损失生命值总和,avg(round)是k个通关套牌的对局回合数总和。
第一目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性不小于所述第一目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性。如果仅仅是通关套牌中对战卡牌的卡牌标识能够在卡牌资源中找到对应的对战卡牌,但卡牌资源中卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性低于通关套牌中卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性,这并不是高度吻合的情况,因为对对战副本的闯关跟对战卡牌的战斗属性是有直接关系的,仅仅是卡牌资源和通关套牌中对战卡牌的卡牌标识对应,卡牌资源中卡牌标识对应对战卡牌的战斗属性低于通关套牌中该卡牌标识对应的对战卡牌的情况下,也是无法实现对对战副本的闯关成功的。因此,在卡牌资源中确定的能够闯关成功的套牌除了需要对战卡牌的卡牌标识能够与通关套牌中的对战卡牌的卡牌标识对应之外,还需要卡牌资源中卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性低于通关套牌中卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性。因此需要在相似度靠前的通关套牌中确定出第一目标通关套牌。
具体实施中,如果相似度靠前的通关套牌中存在第一目标通关套牌,且第一目标通关套牌存在多个时,需要根据每一个第一目标通关套牌的历史通关信息,计算每个第一目标通关套牌的针对对战副本的通关损失值。
如果相似度靠前的通关套牌中仅存在一个第一目标通关套牌,则不需要计算第一目标通关套牌的通关损失值。通关损失值最小的第一目标通关套牌是最容易对对战副本闯关成功的套牌。
在上述步骤10322中,当相似度靠前的通关套牌中仅存在一个第一目标通关套牌的情况下,第一目标通关套牌就是通关损失值最小的通关套牌。如果相似度靠前的通关套牌中存在多个第一目标通关套牌的情况下,需要在第一目标通关套牌中选择出通关损失值最小的第一目标通关套牌,基于通关损失值最小的第一目标通关套牌,可以在所述卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌。在所述卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌的过程中,需要基于通关损失值最小的第一目标通关套牌中每一个对战卡牌的卡牌标识在卡牌资源中选择出该卡牌标识对应的对战卡牌,直至从卡牌资源中选择出通关损失值最小的第一目标通关套牌中所有对战卡牌的卡牌标识对应的对战卡牌,将从卡牌资源中选出的对战卡牌确定为目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌。
在服务器从目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源中确定出待实战战斗套牌后,还需要将确定出的待实战战斗套牌告知目标玩家,可以通过套牌推荐信息告知目标玩家,步骤s104,包括:
步骤1041,根据所述待实战战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
在上述步骤1041中,套牌推荐信息用于告知目标玩家可以实现对对战副本闯关成功的套牌信息,因此,在确定出待实战战斗套牌后,可以基于待实战战斗套牌生成套牌推荐信息。服务器将生成的套牌推荐信息发送至目标玩家所持有的终端设备,使得目标玩家根据套牌推荐信息确定待实战战斗套牌,并基于待实战战斗套牌对对战副本进行闯关。
在对通关套牌中的对战卡牌与卡牌资源中对战卡牌进行比较时,有可能存在卡牌资源中对战卡牌与通关套牌中的对战卡牌高度吻合的情况,也有可能在通关套牌中存在卡牌标识均能在卡牌资源中找到对应的对战卡牌的通关套牌,但相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性不匹配的情况。针对这种情况,就可以在卡牌资源中确定出可以培养的对战套牌,以使玩家对该对战套牌培养到一定程度后,能够对战副本闯关成功。因此,步骤s1032,包括:
步骤10323,若所述相似度靠前的通关套牌中存在第二目标通关套牌,且不存在所述第一目标通关套牌,则根据所述第二目标通关套牌中每一个对战卡牌的战斗属性和所述卡牌资源中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性,计算所述第二目标通关套牌的培养难度值;所述第二目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中存在至少一个所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性小于所述第二目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性;
步骤10324,基于所述培养难度值最小的第二目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待培养战斗套牌;所述待培养战斗套牌通过提升战斗属性以生成待实战战斗套牌。
在上述步骤10323,培养难度值用于表征根据第二目标通关套牌在卡牌资源中选择出的套牌能够培养成该第二目标通关套牌的难易程度。培养难度值越大,根据第二目标通关套牌在卡牌资源中选择出的套牌能够培养成该第二目标通关套牌的难度越大,培养难度值越小,根据第二目标通关套牌在卡牌资源中选择出的套牌能够培养成该第二目标通关套牌的难度越小。培养难度值是根据第二目标通关套牌和卡牌资源中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性计算得到的。可以根据游戏配置为每个战斗属性增加对应的权重。
使用如下公式,计算每个第二目标通关套牌的培养难度值。
train_factor[s]=weight[s]*(pass[s][1]-prop[s][1])+……+(pass[s][m]-prop[s][m])公式(2);
train_factor=train_factor[1]+……+train_factor[s]公式(3);
其中,第二目标通关套牌共有m个对战卡牌,每个对战卡牌共有s个战斗属性,train_factor是第二目标通关套牌的培养难度值,train_factor[s]是第二目标通关套牌中第s个战斗属性的培养难度值,weight[s]是第s个战斗属性对应的权重,pass[s][m]是通关套牌中第m个对战卡牌的第s个战斗属性的属性值,prop[s][m]是卡牌资源中第m个对战卡牌的第s个战斗属性的属性值,卡牌资源中第m个对战卡牌与通关套牌中第m个对战卡牌的卡牌标识相同。
第二目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中存在至少一个所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性小于所述第二目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性。如果相似度靠前的通关套牌中不存在第一目标通关套牌,那就说明卡牌资源中没有能够实现对对战副本闯关成功的战斗套牌,则在相似度靠前的通关套牌中查找是否存在第二目标通关套牌,利用第二目标通关套牌在卡牌资源中选择出的对战套牌,其对战卡牌的卡牌标识能够与第二目标通关套牌中对战卡牌的卡牌标识对应,但卡牌资源中卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性低于通关套牌中卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性,这样的战斗套牌是无法对对战副本闯关成功的,但这也是目标玩家所拥有对战副本闯关成功概率最大的对战套牌,因此,需要在相似度靠前的通关套牌中确定出第二目标通关套牌。
具体实施中,如果相似度靠前的通关套牌中仅存在一个第二目标通关套牌,则不需要计算第二目标通关套牌的通关损失值,这一个第二目标通关套牌就是培养难度值最小的第二目标通关套牌。如果相似度靠前的通关套牌中存在第二目标通关套牌,且第二目标通关套牌存在多个时,需要根据每一个第二目标通关套牌的中对战卡牌的战斗属性与卡牌资源中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性,计算每个第二目标通关套牌的培养难度值。第二目标通关套牌的培养难度值越小,则说明卡牌资源中的对战卡牌能够培养成第二目标通关套牌的难度越小。
在上述步骤10324,当相似度靠前的通关套牌中仅存在一个第二目标通关套牌的情况下,第二目标通关套牌就是培养难度值最小的通关套牌。如果相似度靠前的通关套牌中存在多个第二目标通关套牌的情况下,需要在第二目标通关套牌中选择出培养难度值最小的第二目标通关套牌,基于培养难度值最小的第二目标通关套牌,可以在所述卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的待培养战斗套牌。在所述卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌的过程中,需要基于培养难度值最小的第二目标通关套牌中每一个对战卡牌的卡牌标识在卡牌资源中选择出该卡牌标识对应的对战卡牌,直至从卡牌资源中选择出培养难度值最小的第二目标通关套牌中所有对战卡牌的卡牌标识对应的对战卡牌,将从卡牌资源中选出的对战卡牌确定为目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌。
在服务器从目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源中确定出待培养战斗套牌后,还需要将确定出的待培养战斗套牌以及如何培养该待培养战斗套牌告知目标玩家,可以通过套牌推荐信息告知目标玩家,步骤s104,包括:
步骤1042,将所述待培养战斗套牌中每一个战斗卡牌的战斗属性与所述培养难度值最小的第二目标通关套牌中相同卡牌标识对应的战斗卡牌的战斗属性进行对比,确定所述待培养战斗套牌的培养属性;
步骤1043,根据所述待培养战斗套牌和所述培养属性生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
在上述步骤1042中,在确定出培养难度值最小的第二目标通关套牌后,使用上述公式(2)可计算出第二目标通关套牌中每一个战斗属性对应的培养难度值,在战斗属性中培养难度值最大的战斗属性确定为培养属性。
在上述步骤1043中,套牌推荐信息用于告知目标玩家可以培养的待培养战斗套牌,以及需要针对待培养战斗套牌进行培养的培养属性,因此,套牌推荐信息是基于待培养战斗套牌以及培养属性生成的。服务器将生成的套牌推荐信息发送至目标玩家所持有的终端设备,使得目标玩家根据套牌推荐信息确定待培养战斗套牌和需要培养的培养属性,目标玩家基于培养属性对待培养战斗套牌进行培养,以使在待培养战斗套牌的培养属性达到一定程度后,该待培养战斗套牌能够对对战副本进行闯关。
在对通关套牌中的对战卡牌与卡牌资源中对战卡牌进行比较时,有可能存在在通关套牌中存在卡牌标识均能在卡牌资源中找到对应的对战卡牌的通关套牌的情况,也有可能存在通关套牌中存在至少一个对战卡牌的卡牌标识无法与所述卡牌资源中的对战卡牌的卡牌标识相匹配的情况,针对这种情况,就需要在通关副本中确定出一个与卡牌资源最接近的通关套牌,以使目标玩家通过不同的手段构建出能够对对战副本闯关成功的套牌。步骤s1032,包括:
步骤10325,若所述相似度靠前的通关套牌中不存在第二目标通关套牌和所述第一目标通关套牌,则将相似度最大的通关套牌确定为第三目标通关套牌;所述第三目标通关套牌中存在至少一个对战卡牌的卡牌标识无法与所述卡牌资源中的对战卡牌的卡牌标识相匹配;
步骤10326,基于所述第三目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待组建战斗套牌;所述待组建战斗套牌通过增加缺失卡牌以生成待实战战斗套牌。
在上述步骤10325中,如果相似度靠前的通关套牌中即不存在第二目标通关套牌,也不存在所述第一目标通关套牌,说明卡牌资源相对于每个相似度靠前的通关套牌均缺少至少一个对战卡牌,则可以将相似度最大的通关套牌确定为第三目标通关卡牌。即使根据第三目标通关卡牌在卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌也是不完整的,缺少关键卡牌的,无法实现对对战副本的闯关成功。
在上述步骤10326中,基于第三目标通关卡牌,可以在所述卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的待组建战斗套牌。在所述卡牌资源中选择出目标游戏角色针对所述对战副本的待组建战斗套牌的过程中,需要基于第三目标通关套牌中每一个对战卡牌的卡牌标识在卡牌资源中选择出该卡牌标识对应的对战卡牌,直至从卡牌资源中选择出能够与第三目标通关套牌中对战卡牌的卡牌标识对应的所有对战卡牌,将从卡牌资源中选出的对战卡牌确定为目标游戏角色针对所述对战副本的待组建战斗套牌。
在服务器从目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源中确定出待组建战斗套牌后,还需要将确定出的待组建战斗套牌以及如何组建该待组建战斗套牌告知目标玩家,可以通过套牌推荐信息告知目标玩家,步骤s104,包括:
步骤1044,将所述待组建战斗套牌中每一个战斗卡牌的卡牌标识与所述第三目标通关套牌中对战卡牌的卡牌标识进行对比,确定所述待组建战斗套牌中的缺失卡牌;
步骤1045,根据所述待培养战斗套牌和所述缺失卡牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
在上述步骤1044中,将待组建战斗套牌中每一个战斗卡牌的卡牌标识与所述第三目标通关套牌中对战卡牌的卡牌标识进行一一对比,可以确定出待组建战斗套牌相对于第三目标通关套牌中的缺失卡牌。确定缺失卡牌的步骤也可以在步骤10325中实现。
在上述步骤1045中,套牌推荐信息用于告知目标玩家可以组建的待组建战斗套牌,以及需要针对待组建战斗套牌中所缺少的缺失卡牌,因此,套牌推荐信息是基于待组建战斗套牌以及缺失卡牌生成的。服务器将生成的套牌推荐信息发送至目标玩家所持有的终端设备,使得目标玩家根据套牌推荐信息确定待组建战斗套牌和需要获取的缺失卡牌,目标玩家通过其他手段(抽卡、充值等)获取对战卡牌时,更快速的明确自己所需的卡牌,以使在目标玩家获取到缺失卡牌后,将缺失卡牌与待组建战斗套牌共同组建一个战斗套牌,如果组建完成的战斗套牌的每个对战卡牌的战斗属性不小于第三目标通关套牌中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性,则可以利用组建后的战斗套牌对对战副本进行闯关。如果组建后的战斗套牌中存在至少一个对战卡牌的战斗属性小于第三目标通关套牌中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性,则组建后的站头套牌就成为了待培养战斗套牌,利用上述步骤1042中确定培养属性的方法,确定出待培养战斗套牌中的培养属性,在玩家对待培养战斗套牌中的培养属性培养到一定程度后,该待培养战斗套牌能够对对战副本进行闯关。
本申请实施例提供了一种信息推荐的装置,如图3所示,包括:
响应模块301,用于获取目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源;所述卡牌资源包括至少一个对战卡牌;
确定模块302,用于确定对战副本对应的至少一个通关套牌;
选择模块303,用于根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中的对战卡牌的卡牌信息,从所述卡牌资源中选择所述目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌;
生成模块304,用于根据所述战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
可选的,选择模块,包括:
相似度计算单元,用于根据所述卡牌资源中对战卡牌的卡牌信息与每一个所述通关套牌中对战卡牌的卡牌信息,计算所述卡牌资源与每一个所述通关套牌的相似度;
选择单元,用于根据所述相似度靠前的通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的战斗套牌。
可选的,所述选择单元,包括:
损失值计算子单元,用于若所述相似度靠前的通关套牌中存在第一目标通关套牌,则根据所述第一目标通关套牌的历史通关信息,计算所述第一目标通关套牌的针对所述对战副本的通关损失值;所述第一目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性不小于所述第一目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性;
第一选择子单元,用于基于所述通关损失值最小的第一目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待实战战斗套牌;所述待实战战斗套牌用于所述目标游戏角色在所述对战副本中战斗。
可选的,所述选择单元,包括:
难度值计算子单元,用于若所述相似度靠前的通关套牌中存在第二目标通关套牌,且不存在所述第一目标通关套牌,则根据所述第二目标通关套牌中每一个对战卡牌的战斗属性和所述卡牌资源中相同卡牌标识的对战卡牌的战斗属性,计算所述第二目标通关套牌的培养难度值;所述第二目标通关套牌中每一个对战卡牌均能在所述卡牌资源中匹配到相同卡牌标识的对战卡牌,且所述卡牌资源中存在至少一个所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性小于所述第二目标通关套牌中所述卡牌标识对应的对战卡牌的战斗属性;
第二选择子单元,用于基于所述培养难度值最小的第二目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待培养战斗套牌;所述待培养战斗套牌通过提升战斗属性以生成待实战战斗套牌。
可选的,所述选择单元,包括:
确定子单元,用于若所述相似度靠前的通关套牌中不存在第二目标通关套牌和所述第一目标通关套牌,则将相似度最大的通关套牌确定为第三目标通关套牌;所述第三目标通关套牌中存在至少一个对战卡牌的卡牌标识无法与所述卡牌资源中的对战卡牌的卡牌标识相匹配;
第三选择子单元,用于基于所述第三目标通关套牌,在所述卡牌资源中选择目标游戏角色针对所述对战副本的待组建战斗套牌;所述待组建战斗套牌通过增加缺失卡牌以生成待实战战斗套牌。
可选的,推荐模块,包括:
第一推荐单元,用于根据所述待实战战斗套牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
可选的,推荐模块,包括:
属性确定单元,用于将所述待培养战斗套牌中每一个战斗卡牌的战斗属性与所述培养难度值最小的第二目标通关套牌中相同卡牌标识对应的战斗卡牌的战斗属性进行对比,确定所述待培养战斗套牌的培养属性;
第二推荐单元,用于根据所述待培养战斗套牌和所述培养属性生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
可选的,推荐模块,包括:
卡牌确定单元,用于将所述待组建战斗套牌中每一个战斗卡牌的卡牌标识与所述第三目标通关套牌中对战卡牌的卡牌标识进行对比,确定所述待组建战斗套牌中的缺失卡牌;
第三推荐单元,用于根据所述待培养战斗套牌和所述缺失卡牌生成针对所述目标游戏角色的套牌推荐信息。
对应于图1中的信息推荐的方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备400,如图4所示,该设备包括存储器401、处理器402及存储在该存储器401上并可在该处理器402上运行的计算机程序,其中,上述处理器402执行上述计算机程序时实现上述信息推荐的方法。
具体地,上述存储器401和处理器402能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器402运行存储器401存储的计算机程序时,能够执行上述信息推荐的方法,解决了现有技术中集换式卡牌类游戏中套牌推荐不准确的问题。
对应于图1中的信息推荐的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述信息推荐的方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述信息推荐的方法,解决了现有技术中集换式卡牌类游戏中套牌推荐不准确的问题,本申请利用对战副本对应的通关套牌,在目标玩家控制的目标游戏角色的卡牌资源中确定出针对对战副本的战斗套牌,并基于战斗套牌生成对应的套牌推荐信息。以使玩家通过套牌推荐信息了解到如何根据当前所拥有的卡牌资源实现成功对对战副本的闯关,提高了玩家对对战副本的闯关效率。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。