虚拟对象的获取方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:26845448发布日期:2021-10-09 00:19阅读:136来源:国知局
虚拟对象的获取方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的获取方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的快速发展,人民群众日益增长的娱乐文化需求,游戏的发展已经进入到了一个新的时代,现有的游戏中一般设有多种玩家互动环节。其中,抽取虚拟对象的环节作为游戏中的重要互动环节,可以提高玩家参与游戏的积极性。
3.现有的抽取虚拟对象的环节中,玩家点击抽取控件后,游戏界面会播放指定动画,动画播放结束后,则提示玩家获得某个虚拟对象。
4.但由于现有的虚拟对象的抽取方式比较简单,因此,存在玩家的现实代入感较差的问题。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟对象的获取方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高玩家的代入感。
6.第一方面,本发明提供一种虚拟对象的获取方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟对象展示界面,所述终端设备登录有玩家账号,所述方法包括:
7.响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,所述第一画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具;
8.响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,所述第二画面包括获取的目标虚拟对象;
9.根据所述目标虚拟对象,更新所述玩家账号下的虚拟对象信息。
10.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面之前,还包括:
11.响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,所述第三画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,其中,所述虚拟道具以所述第三控制操作对应的遮挡状态显示。
12.在可选的实施方式中,所述预设展示区域包括第一控件,所述第一控件为增强现实控件,所述响应于针对所述预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,包括:
13.响应于针对所述增强现实控件的第一控制操作,在增强现实模式下显示所述第一画面,所述第一画面包括:叠加在仿真真实环境中的用于遮挡虚拟对象的虚拟道具。
14.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,包括:
15.响应于针对所述虚拟道具的预设区域的第三控制操作,切换显示所述预设区域对
应的第三画面,所述预设区域对应的第三画面中所述虚拟道具的遮挡状态变化方向与所述预设区域匹配。
16.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,包括:
17.响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,获取所述第三控制操作的控制幅度;
18.根据所述第三控制操作的控制幅度和预设幅度映射关系,显示所述第三控制操作对应的第三画面,所述预设幅度映射关系包括:控制幅度和所述遮挡状态之间的映射关系。
19.在可选的实施方式中,所述终端设备包括加速度传感器,所述响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面之前,包括:
20.获取所述加速度传感器采集的加速度值;
21.根据所述加速度值和预设加速度阈值,确定获取所述第二控制操作。
22.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,包括:
23.根据所述加速度值和预设加速度映射关系,确定所述第三控制操作对应的第三画面并切换显示,所述预设加速度映射关系包括:加速度阈值范围和预设第三动画之间的映射关系。
24.在可选的实施方式中,所述虚拟道具为虚拟遮布,所述第二画面包括:目标获取动画,所述目标获取动画为虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画。
25.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,包括:
26.根据所述加速度值和预设动画时长映射关系,确定所述目标获取动画的目标播放时长;所述预设动画时长映射关系包括:加速度阈值范围和预设播放时长之间的映射关系;
27.根据所述目标播放时长和预设获取动画,显示所述第二画面。
28.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,包括:
29.根据所述加速度值和预设动画映射关系,确定所述目标获取动画;所述预设动画映射关系包括:加速度阈值范围和预设获取动画之间的映射关系;
30.根据所述目标获取动画,显示所述第二画面。
31.在可选的实施方式中,所述响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,包括:
32.响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,获取所述第二控制操作对应的控制幅度;
33.若确定根据所述第二控制操作对应的控制幅度大于预设控制幅度,显示所述第二画面。
34.第二方面,本发明提供一种虚拟抽奖装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟对象展示界面,所述终端设备登录有玩家账号,所述装置包括:
35.显示模块,用于响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,所述第一画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具;
36.切换模块,用于响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,所
述第二画面包括获取的目标虚拟对象;
37.更新模块,用于根据所述目标虚拟对象,更新所述玩家账号下的虚拟对象。
38.在可选的实施方式中,切换模块,还用于响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,所述第三画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,其中,所述虚拟道具以所述第三控制操作对应的遮挡状态显示。
39.在可选的实施方式中,所述预设展示区域包括第一控件,所述第一控件为增强现实控件,所述显示模块,具体用于响应于针对所述增强现实控件的第一控制操作,在增强现实模式下显示所述第一画面,所述第一画面包括:叠加在仿真真实环境中的用于遮挡虚拟对象的虚拟道具。
40.在可选的实施方式中,切换模块,具体用于响应于针对所述虚拟道具的预设区域的第三控制操作,切换显示所述预设区域对应的第三画面,所述预设区域对应的第三画面中所述虚拟道具的遮挡状态变化方向与所述预设区域匹配。
41.在可选的实施方式中,切换模块,具体用于响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,获取所述第三控制操作的控制幅度;
42.根据所述第三控制操作的控制幅度和预设幅度映射关系,显示所述第三控制操作对应的第三画面,所述预设幅度映射关系包括:控制幅度和所述遮挡状态之间的映射关系。
43.在可选的实施方式中,所述终端设备包括加速度传感器,所述切换模块,还用于获取所述加速度传感器采集的加速度值;
44.根据所述加速度值和预设加速度阈值,确定获取所述第二控制操作。
45.在可选的实施方式中,所述切换模块,具体用于根据所述加速度值和预设加速度映射关系,确定所述第三控制操作对应的第三画面并切换显示,所述预设加速度映射关系包括:加速度阈值范围和预设第三动画之间的映射关系。
46.在可选的实施方式中,所述虚拟道具为虚拟遮布,所述第二画面包括:目标获取动画,所述目标获取动画为虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画。
47.在可选的实施方式中,所述切换模块,具体用于根据所述加速度值和预设动画时长映射关系,确定所述目标获取动画的目标播放时长;所述预设动画时长映射关系包括:加速度阈值范围和预设播放时长之间的映射关系;
48.根据所述目标播放时长和预设获取动画,显示所述第二画面。
49.在可选的实施方式中,所述切换模块,具体用于根据所述加速度值和预设动画映射关系,确定所述目标获取动画;所述预设动画映射关系包括:加速度阈值范围和预设获取动画之间的映射关系;
50.根据所述目标获取动画,显示所述第二画面。
51.在可选的实施方式中,所述切换模块,具体用于响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,获取所述第二控制操作对应的控制幅度;
52.若确定根据所述第二控制操作对应的控制幅度大于预设控制幅度,显示所述第二画面。
53.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一
所述虚拟对象的获取方法的步骤。
54.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述虚拟对象的获取方法的步骤。
55.本技术的有益效果是:
56.本技术实施例提供的一种虚拟对象的获取方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟对象展示界面,所述终端设备登录有玩家账号,该方法包括:响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,所述第一画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具;响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,所述第二画面包括获取的目标虚拟对象;根据所述目标虚拟对象,更新所述玩家账号下的虚拟对象信息,实现了通过第一控制操作和第二控制操作,可以让玩家更多地参与到目标虚拟对象的获取过程,提高玩家的代入感和交互体验。
附图说明
57.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
58.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图的示意图;
59.图2为本技术实施例提供的一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
60.图3为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
61.图4为本技术实施例提供的又一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
62.图5为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
63.图6为本技术实施例提供的又一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
64.图7为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
65.图8为本技术实施例提供的又一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
66.图9为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图;
67.图10为本技术实施例提供的一种虚拟对象的获取装置的功能模块示意图;
68.图11为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
69.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
70.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
71.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
72.在本技术其中一种实施例中的虚拟对象的获取方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象的获取方法运行于服务器时,该虚拟对象的获取方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
73.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图的示意图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
74.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
75.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。当然,本技术在此并不限定游戏的类别,可选地,本技术提供的虚拟对象的获取方法可以应用在任意需要获取虚拟对象的游戏环节中,比如,抽奖环节等。
76.图2为本技术实施例提供的一种虚拟对象的获取方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是上述服务器或终端设备,该方法可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面显示有虚拟对象展示界面,终端设备登录有玩家账号,如图2所示,该方法可以包括:
77.s101、响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,第一画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具。
78.虚拟对象展示界面用于展示虚拟对象,可选地,根据不同的应用场景,所展示的虚拟对象可以是虚拟角色、虚拟物品、虚拟技能等任意对象,在此不作限定。
79.可选地,预设展示区域可以是虚拟对象展示界面中某一预设区域,比如,可以是虚拟对象展示界面的左边区域、右边区域,又或者,可以是中间区域等,在此不作限定。在一些实施例中,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作作用于预设展示区域以生成第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以显示第一画面,该第一画面中可以包括用
于遮挡虚拟对象的虚拟道具,可选地,该虚拟道具可以是任意具备遮挡作用的虚拟物品,比如,虚拟遮布、虚拟遮挡箱等,在此不作限定,根据虚拟对象的不同可以有所不同。
80.s102、响应于针对虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,第二画面包括获取的目标虚拟对象。
81.可以理解的是,根据所显示的第一画面,此时玩家可以观察到用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,而为了增加玩家的代入感,在一些实施例中,玩家可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作作用于虚拟道具以生成第二控制操作,响应于该第二控制操作,可以将第一画面切换显示为第二画面,该第二画面中可以包括获取的目标虚拟对象,实现了通过第一控制操作和第二控制操作,可以让玩家更多地参与到目标虚拟对象的获取过程,提高玩家的代入感和交互体验。
82.s103、根据目标虚拟对象,更新玩家账号下的虚拟对象信息。
83.可以理解的是,在获取到目标虚拟对象后,则可以根据该目标虚拟对象对玩家账号下的虚拟对象信息进行更新,更新内容可以包括但不限于:目标虚拟对象的获取时间、所拥有的虚拟对象的数量、类别等,根据实际的应场景可以有所不同。
84.综上,本技术实施例提供一种虚拟对象的获取方法中,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟对象展示界面,所述终端设备登录有玩家账号,该方法包括:响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,所述第一画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具;响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,所述第二画面包括获取的目标虚拟对象;根据所述目标虚拟对象,更新所述玩家账号下的虚拟对象信息,实现了通过第一控制操作和第二控制操作,可以让玩家更多地参与到目标虚拟对象的获取过程,提高玩家的代入感和交互体验。
85.图3为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。可以理解的是,虚拟对象被遮挡到完全显示时,根据遮挡状态,可以分为三种遮挡状态:虚拟对象被虚拟道具完全遮挡、虚拟对象被虚拟道具部分遮挡、虚拟对象未被遮挡,其中,第一画面中的遮挡可以为虚拟对象被虚拟道具完全遮挡的状态,玩家此时无法看到虚拟对象;第二画面中的遮挡可以为虚拟对象未被遮挡的状态,玩家此时可以看到整个虚拟对象。
86.因此,为了体现虚拟对象被虚拟道具部分遮挡的状态,可选地,如图3所示,上述响应于针对虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面之前,还包括:
87.s201、响应于针对虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,第三画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,其中,虚拟道具以第三控制操作对应的遮挡状态显示。
88.可选地,第三控制操作对应的遮挡状态可以根据第三控制操作的控制幅度确定。在一些实施例中,玩家可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作作用于虚拟道具以生成第三控制操作,响应于该第三控制操作,可以切换显示第三画面,该第三画面中虚拟道具可以以第三控制操作对应的遮挡状态显示,以体现虚拟对象被虚拟道具部分遮挡的各个阶段(比如,1/2遮挡、1/3遮挡、1/5遮挡)。示例地,第三画面中虚拟对象的一半可以被虚拟道具遮挡,另一半可以未被遮挡,当然,具体显示方式并不以此为限。
89.可选地,预设展示区域可以包括第一控件,第一控件为增强现实控件,上述响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,可以包括:
90.响应于针对增强现实控件的第一控制操作,在增强现实模式下显示第一画面,第
一画面包括:叠加在仿真真实环境中的用于遮挡虚拟对象的虚拟道具。
91.其中,预设展示区域可以包括第一控件,也即玩家可以通过触发控件的方式,显示第一画面。可选地,第一控件为增强现实控件时,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作方式作用于该增强现实控件,以生成第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以设置终端设备进入增强现实模式,并在增强现实(augmented reality)模式下显示第一画面。可以理解的是,由于是在增强现实模式下,因此,第一画面可以包括叠加在仿真真实环境中的用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,实现了不仅可以在第一画面中体现出真实世界的内容,还可以显示出用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,提高玩家的交互体验。
92.此外,可以理解的是,由于增强现实模式下需要开启相机,可选地,响应于针对增强现实控件的第一控制操作,可以显示预设提示信息,以提醒玩家需要获得相机权限,提高玩家交互体验。当然,需要说明的是,上述第一控件也可以非增强现实控件,也即普通控件,根据实际的应用场景可以灵活设置,在此不作限定。
93.图4为本技术实施例提供的又一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述响应于针对虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,可以包括:
94.s301、响应于针对虚拟道具的预设区域的第三控制操作,切换显示预设区域对应的第三画面,预设区域对应的第三画面中虚拟道具的遮挡状态变化方向与预设区域匹配。
95.可选地,可以基于虚拟道具的中心位置,将虚拟道具对应的显示区域划分为第一显示区域和第二显示区域,预设区域则可以为第一显示区域或第二显示区域。其中,根据具体的划分方式,第一显示区域可以为左显示区域或上显示区域,第二显示区域可以为右显示区域或下显示区域。当然,本技术在此并不限定具体的划分方式,也可以将虚拟道具的显示区域划分为更多的显示区域。
96.基于预设区域的说明,在一些实施例中,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作方式作用于该预设区域,以生成第三控制操作,响应于该第三控制操作,可以切换显示预设区域对应的第三画面。可以理解的是,若预设区域为第一显示区域(比如,左显示区域),可以显示该第一显示区域对应的第三画面,且该第一显示区域对应的第三画面中虚拟道具的遮挡状态变化方向与第一显示区域匹配,也即,第一显示区域为左显示区域时,与该第一显示区域匹配的虚拟道具的遮挡状态变化方向也应为左边,也即虚拟道具的左边从遮挡状态变换为未遮挡状态,以增加玩家的代入感,提高玩家交互体验。
97.图5为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。其中,为了进一步体现第三画面和第三控制操作之间的关联性,以模拟现实生活中的“揭布”行为,增加玩家的代入感。可选地,如图5所示,上述响应于针对虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,包括:
98.s401、响应于针对虚拟道具的第三控制操作,获取第三控制操作的控制幅度。
99.参见前述说明可知,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作方式作用于虚拟道具,以生成第三控制操作,响应于该第三控制操作,根据第三控制操作的生成方式,所获取的第三控制操作的控制幅度可以是点击次数、长按时间、滑动位移、拖动位置等,在此不作限定。
100.s402、根据第三控制操作的控制幅度和预设幅度映射关系,显示第三控制操作对应的第三画面,预设幅度映射关系包括:控制幅度和遮挡状态之间的映射关系。
101.其中,预设幅度映射关系可以包括:控制幅度和遮挡状态之间的映射关系,也即,获取了第三控制操作的控制幅度,则可以根据该预设幅度映射关系,确定第三控制操作对应的遮挡状态,可选地,第三控制操作对应的遮挡状态可以是:1/2遮挡、1/3遮挡、1/5遮挡等任意状态,在此不作限定。可以理解的是,此时,根据第三控制操作对应的遮挡状态,则可以显示该第三控制操作对应的第三画面,其中,遮挡状态和第三画面可以具有一定的映射关系。示例地,第三控制操作对应的遮挡状态为1/2遮挡时,第三控制操作对应的第三画面中虚拟对象的1/2部分可以被虚拟道具遮挡,实现了可以建立第三控制操作与第三画面之间的映射关系,丰富了第三画面的表现形式,使得表现效果更接近现实生活体验的操作行为,让玩家代入感更强烈,提高玩家的互动体验。
102.图6为本技术实施例提供的又一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。可选地,终端设备可以包括加速度传感器,用于获取终端设备在各个方向轴上的加速度,具体地,可以为三轴加速度传感器,其中,可以记垂直于终端设备显示屏的方向轴为z轴,平行于终端设备显示屏的方向轴分别为x轴和y轴,当然,方向轴的具体设置方式并不以此为限;当然,在一些实施例中,终端设备也可以包括陀螺仪传感器,以获取终端设备在各个方向轴上的加速度,在此不作限定。在一些实施例中,如图6所示,上述响应于针对虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面之前,包括:
103.s501、获取加速度传感器采集的加速度值。
104.s502、根据加速度值和预设加速度阈值,确定获取第二控制操作。
105.其中,通过加速度传感器可以采集到终端设备的加速度值,可选地,为了避免采集误差,可以比较该加速度值和预设加速度阈值之间的关系,若该加速度值大于预设加速度阈值,可以认为终端设备因移动产生了加速度,此时,可以生成前述第二控制操作,否则,可以认为终端设备未产生加速度,也不生成第二控制操作。应用本技术实施例,可以丰富第二控制操作的获取方式,可以增加玩家的代入感。
106.当然,需要说明的是,若终端设备中包括的加速度为多轴加速度,可选地,则可以根据终端设备在预设方向轴(或任意方向轴)上的加速度,与预设方向(或任意方向轴)上的预设加速度阈值确定获取第二控制操作,根据实际的应用场景可以有所不同。
107.可选地,上述响应于针对虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,包括:
108.根据加速度值和预设加速度映射关系,确定第三控制操作对应的第三画面并切换显示,预设加速度映射关系包括:加速度阈值范围和预设第三动画之间的映射关系。
109.其中,由于预设加速度映射关系可以包括:加速度阈值范围和预设第三动画之间的映射关系,因此,在获取到加速度传感器采集的加速度值后,可以根据该加速度值,确定加速度值所属的目标加速度阈值范围,根据加速度值所属的目标加速度阈值范围和预设加速度映射关系,可以确定加速度值对应的预设第三动画。可以理解的是,在获取到该加速度值对应的预设第三动画后,则可以确定第三控制操作对应的第三画面,其中,第三控制操作对应的第三画面可以包括:加速度值对应的预设第三动画,也即可以在第三控制操作对应的第三画面中播放加速度值对应的预设第三动画,从而创建了第三画面与加速度值之间的关联关系,以满足玩家猎奇心理,增强了玩家的代入感。可选地,加速度值越大,其对应的预设第三动画的播放时长越短;加速度值越小,其对应的预设第三动画的播放时长越长。
110.可选地,上述虚拟道具可以为虚拟遮布,第二画面可以包括:目标获取动画,目标
获取动画为虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画。可以理解的是,通过目标获取动画的呈现,可以将玩家代入目标虚拟对象的动态获取过程,提高玩家的代入感。
111.当然,需要说明的是,虚拟道具的具体表现形式并不限于虚拟遮布,比如,还可以是虚拟遮挡箱,虚拟遮挡牌等;根据虚拟道具的不同,第二画面中的目标获取动画也将有所不同,在此不作限定。
112.图7为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述响应于针对虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,包括:
113.s601、根据加速度值和预设动画时长映射关系,确定目标获取动画的目标播放时长,预设动画时长映射关系包括:加速度阈值范围和预设播放时长之间的映射关系。
114.s602、根据目标播放时长和预设获取动画,显示第二画面。
115.其中,在获取到加速度值后,可以根据预设动画时长映射关系,确定加速度值所属的目标加速度阈值范围,根据加速度值所属的目标加速度阈值范围和预设动画时长映射关系,可以确定加速度值对应的预设播放时长,该加速度值对应的预设播放时长即可作为目标获取动画的目标播放时长。可选地,加速度值越大,目标播放时长的播放时长越短;加速度值越小,目标播放时长越长。根据该目标播放时长和预设获取动画,可以对预设获取动画的播放速度进行调整,通过调整即可得到目标获取动画,该目标获取动画即可在第二画面中进行播放。应用本技术实施例,使得玩家可以观察到不同加速度值下对应的不同第二画面,丰富了第二画面的表现形式,提高玩家代入感。
116.图8为本技术实施例提供的又一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。可选地,如图8所示,上述响应于针对虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,包括:
117.s701、根据加速度值和预设动画映射关系,确定目标获取动画,预设动画映射关系包括:加速度阈值范围和预设获取动画之间的映射关系。
118.s702、根据目标获取动画,显示第二画面。
119.与前述预设动画时长映射关系不同的是,预设动画映射关系可以包括:加速度阈值范围和预设获取动画之间的映射关系,示例地,第一加速度阈值范围可以对应第一预设获取动画,第二加速度阈值范围可以对应第二预设获取动画,其中,第一加速度阈值可以为a1至a2,第二加速度阈值可以为a2至a3,a3>a2>a1,第一预设获取动画对应的播放时长可以大于第二预设获取动画对应的播放时长。
120.在一些实施例中,获取到加速度值之后,也可以根据预设动画映射关系,确定加速度值所属的目标加速度阈值范围,根据加速度值所属的目标加速度阈值范围和预设动画映射关系,可以确定加速度值对应的预设获取动画,该预设获取动画即可作为目标获取动画。其中,加速度值越大,对应的目标获取动画的播放时长越短;加速度值越小,对应的目标获取动画的播放时长越长。所确定的目标获取动画即可在第二画面中进行播放,使得玩家可以观察到不同加速度值下对应的不同第二画面,丰富了第二画面的表现形式。
121.示例地,虚拟道具为虚拟遮布,第二画面包括:目标获取动画,目标获取动画为虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画,可以理解的是,加速度值越大,目标获取动画的播放时长越短,也即虚拟遮布被掀起而滑落的速度越快,目标虚拟对象可以快速显示在第二画面中。
122.图9为本技术实施例提供的另一种虚拟对象的获取方法的流程示意图。可选地,如
图9所示,上述响应于针对虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,包括:
123.s801、响应于针对虚拟道具的第二控制操作,获取第二控制操作对应的控制幅度。
124.s802、若确定根据第二控制操作对应的控制幅度大于预设控制幅度,显示第二画面。
125.在一些实施例中,也可以根据第二控制操作对应的控制幅度确定是否显示第二画面,以提高玩家的参与感。其中,若确定根据第二控制操作对应的控制幅度大于预设控制幅度,可以显示第二画面。
126.示例地,虚拟道具为虚拟遮布,第二画面包括:目标获取动画,目标获取动画为虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画,可选地,可以基于触摸显示屏通过滑动方式作用于该虚拟遮布,其中,若滑动幅度大于预设滑动幅度,说明此时滑动位移较大,可以在第二画面中显示虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画,使得虚拟对象的获取方式更接近现实生活体验的操作行为,提高玩家代入感,且还能满足玩家猎奇心理。
127.此外,还需要说明的是,也可以根据加速度值,获取第三控制操作的控制幅度;根据第三控制操作的控制幅度和预设幅度映射关系,显示第三控制操作对应的第三画面,预设幅度映射关系可以包括:控制幅度和遮挡状态之间的映射关系。当然,还需要说明的是,根据实际的应用场景,前述第一控制操作、第二控制操作以及第三控制操作,可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、拖动等操作等生成,又或者,可以基于加速度传感器采集的加速度值生成,在此不作限定。比如,第一控制操作和第三控制操作可以基于触摸显示屏通过滑动操作方式生成,第二控制操作可以基于加速度传感器采集的加速度值生成,具体应用方式并不以此为限。
128.图10为本技术实施例提供的一种虚拟对象的获取装置的功能模块示意图,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。其中,获取装置可以通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面显示有虚拟对象展示界面,所述终端设备登录有玩家账号,如图10所示,该获取装置100可以包括:
129.显示模块110,用于响应于针对预设展示区域的第一控制操作,显示第一画面,所述第一画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具;
130.切换模块120,用于响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,切换显示第二画面,所述第二画面包括获取的目标虚拟对象;
131.更新模块130,用于根据所述目标虚拟对象,更新所述玩家账号下的虚拟对象。
132.在可选的实施方式中,切换模块120,还用于响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,切换显示第三画面,所述第三画面包括用于遮挡虚拟对象的虚拟道具,其中,所述虚拟道具以所述第三控制操作对应的遮挡状态显示。
133.在可选的实施方式中,所述预设展示区域包括第一控件,所述第一控件为增强现实控件,所述显示模块110,具体用于响应于针对所述增强现实控件的第一控制操作,在增强现实模式下显示所述第一画面,所述第一画面包括:叠加在仿真真实环境中的用于遮挡虚拟对象的虚拟道具。
134.在可选的实施方式中,切换模块120,具体用于响应于针对所述虚拟道具的预设区域的第三控制操作,切换显示所述预设区域对应的第三画面,所述预设区域对应的第三画
面中所述虚拟道具的遮挡状态变化方向与所述预设区域匹配。
135.在可选的实施方式中,切换模块120,具体用于响应于针对所述虚拟道具的第三控制操作,获取所述第三控制操作的控制幅度;根据所述第三控制操作的控制幅度和预设幅度映射关系,显示所述第三控制操作对应的第三画面,所述预设幅度映射关系包括:控制幅度和所述遮挡状态之间的映射关系。
136.在可选的实施方式中,所述终端设备包括加速度传感器,所述切换模块120,还用于获取所述加速度传感器采集的加速度值;根据所述加速度值和预设加速度阈值,确定获取所述第二控制操作。
137.在可选的实施方式中,所述切换模块120,具体用于根据所述加速度值和预设加速度映射关系,确定所述第三控制操作对应的第三画面并切换显示,所述预设加速度映射关系包括:加速度阈值范围和预设第三动画之间的映射关系。
138.在可选的实施方式中,所述虚拟道具为虚拟遮布,所述第二画面包括:目标获取动画,所述目标获取动画为虚拟遮布被掀起,并显示获取的目标虚拟对象的动画。
139.在可选的实施方式中,所述切换模块120,具体用于根据所述加速度值和预设动画时长映射关系,确定所述目标获取动画的目标播放时长;所述预设动画时长映射关系包括:加速度阈值范围和预设播放时长之间的映射关系;根据所述目标播放时长和预设获取动画,显示所述第二画面。
140.在可选的实施方式中,所述切换模块120,具体用于根据所述加速度值和预设动画映射关系,确定所述目标获取动画;所述预设动画映射关系包括:加速度阈值范围和预设获取动画之间的映射关系;根据所述目标获取动画,显示所述第二画面。
141.在可选的实施方式中,所述切换模块120,具体用于响应于针对所述虚拟道具的第二控制操作,获取所述第二控制操作对应的控制幅度;
142.若确定根据所述第二控制操作对应的控制幅度大于预设控制幅度,显示所述第二画面。
143.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
144.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
145.图11为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图,该电子设备可以是服务器或终端设备。如图11所示,该电子设备可以包括:处理器210、存储介质220和总线230,存储介质220存储有处理器210可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器210与存储介质220之间通过总线230通信,处理器210执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
146.可选地,本技术还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有
计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
147.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
148.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
149.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
150.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
151.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
152.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1