一种游戏中的角色控制方法、角色控制装置、设备和介质与流程

文档序号:26851569发布日期:2021-10-09 02:07阅读:166来源:国知局
一种游戏中的角色控制方法、角色控制装置、设备和介质与流程

1.本技术涉及信息处理领域,具体而言,涉及一种游戏中的角色控制方法、角色控制装置、设备和介质。


背景技术:

2.在科技飞速发展的当今,人们的生活质量不断提高,人们使用的终端设备越来越智能化,为了便于用户消遣,基于终端设备开发的网络游戏越来越多。
3.其中,回合制游戏是一种常见的网络游戏,在目标玩家会控制玩家角色在当前回合中进行战斗,在战斗过程中,目标玩家会手动控制玩家角色攻击敌方角色,为了简化操作,目标玩家还可以将当前战斗模式切换成自动战斗模式,在目标玩家不进行操作的情况下,完成战斗。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中的角色控制方法、角色控制装置、设备和介质,用于解决现有技术中在回合制游戏中,开启自动攻击功能的情况下,玩家无法为单个玩家角色确定固定的攻击对象的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的角色控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有回合制游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括玩家角色和攻击角色,包括:
6.响应所述玩家角色自动攻击功能的开启,在所述图形用户界面中显示有所述玩家角色的玩家角色标识控件,并控制所述玩家角色在该玩家角色对应的当前回合攻击至少一个所述攻击角色;
7.在所述自动攻击功能进行过程中,响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;
8.在所述目标玩家角色的攻击回合中,控制所述目标玩家角色攻击所述目标攻击角色。
9.可选的,所述角色控制方法还包括:
10.在所述自动攻击功能进行过程中,响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作时,对所述第一触控操作关联的所述目标玩家角色标识控件进行第一突出显示。
11.可选的,在响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色之后,所述角色控制方法还包括:
12.在所述当前回合之后,将所述目标玩家角色标识控件的指定攻击对象状态调整为
已指定攻击对象状态,并对所述目标玩家角色标识控件进行第二突出显示。
13.可选的,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色,包括:
14.根据所述目标玩家角色的攻击范围,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。可选的,根据所述目标玩家角色的攻击范围,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色,包括:
15.响应针对敌方阵营所在区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的位置信息和所述攻击范围,在所述敌方阵营所在区域显示的所述攻击角色中,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
16.可选的,根据所述目标玩家角色的攻击范围,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色,包括:
17.响应针对攻击角色标识控件的第三触控操作,以第一攻击角色的位置为所述攻击范围的中心,将所述敌方阵营所在区域中位于所述攻击范围内的攻击角色,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;其中,所述第一攻击角色是所述第三触控操作关联的第一攻击角色标识控件的对应的攻击角色。
18.可选的,还包括:
19.若所述图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,则将所述玩家角色标识控件和所述攻击角色标识控件显示在所述必杀技动画上层。
20.可选的,还包括:
21.若所述图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,在我方阵营所在区域显示所述必杀技动画,且显示在所述玩家角色上方。
22.可选的,在响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作后,在响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作之后,在确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色之前,若所述图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,还包括:
23.在开始播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画时,停止响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作,并保留当前所述第一触控操作的操作数据;
24.在正在战斗的虚拟角色的必杀技动画播放结束后,根据所述操作数据,继续响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
25.可选的,在响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色之后,还包括:
26.响应针对所述目标角色标识控件的第四触控操作,在所述目标角色标识控件对应的区域显示取消控件。
27.可选的,在所述目标角色标识控件对应的区域显示取消控件之后,还包括:
28.响应针对所述取消控件的第五触控操作,在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中为所述目标玩家角色随机确定待攻击的攻击角色。
29.可选的,在所述目标角色标识控件对应的区域显示取消控件之后,还包括:
30.响应所述目标角色标识控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作关联的所述目标玩家角色标识控件的攻击范围,重新确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
31.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏中的角色控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有回合制游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括玩家角色和攻击角色,包括:
32.响应模块,用于响应所述玩家角色自动攻击功能的开启,在所述图形用户界面中显示有所述玩家角色的玩家角色标识控件,并控制所述玩家角色在该玩家角色对应的当前回合制攻击至少一个所述攻击角色;
33.第一确定模块,用于在所述自动攻击功能进行过程中,响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;
34.在所述目标玩家角色的攻击回合中,控制所述目标玩家角色攻击所述目标攻击角色。
35.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述角色控制方法的步骤。
36.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述角色控制方法的步骤。
37.本技术实施例提出的游戏中的角色控制方法,首先,响应所述玩家角色自动攻击功能的开启,在所述图形用户界面中显示有所述玩家角色的玩家角色标识控件,并控制所述玩家角色在该玩家角色对应的当前回合攻击至少一个所述攻击角色;其次,在所述自动攻击功能进行过程中,响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;最后,在所述目标玩家角色的攻击回合中,控制所述目标玩家角色攻击所述目标攻击角色。
38.在某种实施方式下,本技术所提供的角色控制方法,在回合制游戏的自动攻击功能进行过程中,目标玩家可以根据第一触控操作在玩家角色中确定出目标玩家角色,以及根据第一触控操作在攻击角色中确定出目标玩家角色待攻击的目标攻击角色,使得在目标玩家角色的攻击回合中,目标玩家角色会一直攻击目标攻击角色,让目标玩家能更自由的布置自己的策略,提高了玩家角色在游戏中的攻击效率。
39.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
40.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
41.图1为本技术实施例提供的一种游戏中的角色控制方法的流程示意图;
42.图2为本技术实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
43.图3为本技术实施例提供的一种确定目标玩家角色的示意图;
44.图4为本技术实施例提供的另一种确定目标玩家角色的示意图;
45.图5为本技术实施例提供的另一种确定目标玩家角色的示意图;
46.图6为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
47.图7为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
48.图8为本技术实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
49.图9为本技术实施例提供的一种取消控件的示意图;
50.图10为本技术实施例提供的一种游戏中的角色控制装置的示意图;
51.图11为本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
52.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
53.在回合制游戏中,在玩家角色进行战斗时,玩家可以手动控制玩家角色对攻击角色进行攻击,玩家也可以从手动战斗模式切换至自动战斗模式。在自动战斗模式下,玩家角色所攻击的对象是随机确定的,无法根据玩家自己的攻击策略进行战斗,降低了供给效率。
54.基于上述缺陷,本技术实施例提供了一种游戏中的角色控制方法,如图1所示,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有回合制游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括玩家角色和攻击角色,包括以下步骤:
55.s101,响应所述玩家角色自动攻击功能的开启,在所述图形用户界面中显示有所述玩家角色的玩家角色标识控件,并控制所述玩家角色在该玩家角色对应的当前回合制攻击至少一个所述攻击角色;
56.s102,在所述自动攻击功能进行过程中,响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;
57.s103,在所述目标玩家角色的攻击回合中,控制所述目标玩家角色攻击所述目标
攻击角色。
58.本技术实施例中的游戏中的角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中确定攻击目标的方法运行于服务器时,可以为云游戏。
59.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
60.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
61.本技术以游戏中的角色控制方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界,虚拟角色包括玩家角色和攻击角色,玩家角色是控制终端设备的目标玩家所控制的虚拟角色,控制玩家角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。攻击角色是与玩家角色不属于同一阵营的虚拟角色,攻击角色可以是其他玩家通过其他终端设备所控制的虚拟角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non

player character,npc)。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家角色所在阵营和攻击角色所在阵营的中间位置的上方,可以拍摄到所有的玩家角色和所有的攻击角色,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括所有的玩家角色和所有的攻击角色在内的部分游戏场景。
62.在本示例性实施例中,玩家角色和攻击角色不属于同一个作战团队,终端设备是目标玩家所持有的设备。
63.下面,结合附图对本示例性实施例游戏中确定攻击目标的方法的各个步骤作进一步地说明。
64.s101,响应所述玩家角色自动攻击功能的开启,在所述图形用户界面中显示有所
述玩家角色的玩家角色标识控件,并控制所述玩家角色在当前回合攻击至少一个所述攻击角色。
65.在上述步骤s101中,自动攻击功能是终端设备或游戏服务器控制玩家角色在游戏中自动攻击的攻击角色,玩家角色是目标玩家的终端设备所控制的虚拟角色,攻击角色可以是其他终端设备所控制的虚拟角色,也可以是通过人工智能所控制虚拟角色。当攻击角色可以是其他终端设备所控制的虚拟角色是,被玩家角色在当前回合所攻击的虚拟角色可以是其他玩家选择确定的。当攻击角色是人工智能所控制的虚拟角色时,在当前回合中被玩家角色所攻击的攻击角色可以是自动确定的。玩家角色标识控件是用于表征玩家角色的控件,玩家角色标识控件会按照玩家角色的攻击顺序显示在图形用户界面中,当然攻击角色也有对应的攻击角色标识控件,攻击角色标识控件是用于表征攻击角色的控件,攻击角色标识控件会按照攻击角色的攻击顺序显示在图形用户界面中。当前回合是正在被控制的玩家角色与攻击角色进行战斗的战斗回合。在游戏中每一个虚拟角色每战斗一次就是该虚拟角色对应的一个回合。虚拟角色是玩家角色或攻击角色。攻击技能是虚拟角色所具备的技能,虚拟角色的攻击技能用于攻击该虚拟角色的敌对角色。
66.具体实施中,在回合制游戏中,开启自动攻击功能的情况下,图形用户界面中会显示出玩家角色的玩家角色标识控件,当然,也会显示攻击角色的攻击角色标识控件。且在自动攻击功能开启的情况下,玩家角色会在当前回合中自动攻击图形用户界面中所显示的攻击角色。
67.s102,在所述自动攻击功能进行过程中,响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
68.在上述步骤s102中,第一触控操作是目标玩家针对图形用户界面中玩家角色标识控件的触发操作,第一触控操作可以包括以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、长按操作、重按操作和拖拽操作。长按操作的操作时间较长,也就是目标玩家与终端设备的图形用户界面中玩家角色标识控件的连续接触时间大于预设时长;重按操作指的是目标玩家与终端设备的图像用户界面中玩家角色标识控件接触压力大于预设压力;拖拽操作是目标玩家与终端设备的图形用户界面中玩家角色标识控件的连续接触时间大于预设时长,且控制玩家角色标识控件在图形用户界面中进行移动。
69.具体实施中,在所述自动攻击功能进行过程中,在终端设备中响应目标玩家对图形用户界面中所显示的玩家角色标识控件的第一触控操作,根据第一触控操作关联的目标玩家角色标识控件,确定出目标玩家角色,然后也根据第一触控操作在攻击角色中,确定出在对当前回合之后目标玩家角色对应回合中目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。在确定出目标攻击角色后,在目标玩家角色对应回合中,目标玩家角色的攻击技能只能攻击目标攻击角色,直至目标攻击角色的精力消耗结束,或者自动攻击结束。在自动攻击功能下,使得目标玩家角色能够一直攻击目标攻击角色,使得目标玩家能更自由的布置自己的策略,提高了玩家角色在游戏中的攻击效率。
70.s103,在所述目标玩家角色的攻击回合中,控制所述目标玩家角色攻击所述目标攻击角色。
71.在上述步骤s103中,基于步骤s102确定的目标攻击角色,则在当前回合之后,目标玩家角色所在的攻击回合中,目标玩家角色会一直攻击目标攻击角色,不需要玩家每次都自己手动确定目标攻击角色。
72.本技术实施例中,通过上述三个步骤,在回合制游戏的自动攻击功能进行过程中,目标玩家可以根据第一触控操作在玩家角色中确定出目标玩家角色,以及根据第一触控操作在攻击角色中确定出目标玩家角色待攻击的目标攻击角色,使得在目标玩家角色的攻击回合中,目标玩家角色会一直攻击目标攻击角色,让目标玩家能更自由的布置自己的策略,提高了玩家角色在游戏中的攻击效率。
73.当目标玩家对玩家角色标识控件进行触控操作后,为了便于目标玩家能够更直观的确定出正在触控的目标玩家角色标识控件,需要对目标玩家角色标识控件进行突出显示,降低了目标玩家对目标玩家角色标识控件进行触控的失误率,本技术的方法还包括:
74.步骤104,在所述自动攻击功能进行过程中,响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作时,对所述第一触控操作关联的所述目标玩家角色标识控件进行第一突出显示。
75.在上述步骤104中,目标玩家角色标识控件进行第一突出显示是目标玩家角色标识控件相对于其他虚拟角色标识控件进行突出显示,第一突出显示是高亮显示、描框显示、放大显示、在目标玩家角色标识控件所在区域显示提示图标等。高亮显示指的是目标玩家角色标识控件的亮度明显高于其他虚拟角色标识控件的亮度。描框显示指的是目标玩家角色标识控件的边框有区别与其他虚拟角色标识控件的边框。提示图标指的是预先设置好的图形,如,圆点、圆形、方形、三角形等。放大显示是目标玩家角色标识控件的显示面积大于其他虚拟角色标识控件的显示面积。如图2所示,在目标玩家对目标玩家角色标识进行触控后,目标玩家角色标识控件进行描框显示。
76.具体实施中,在所述自动攻击功能进行过程中,如果目标玩家对显示在图形用户界面中的目标玩家角色标识控件进行第一触控操作,将第一触控操作对应的目标玩家角色标识控件进行第一突出显示,使得目标玩家能够更直观的在多个角色标识控件中观察到目标玩家角色标识控件,降低了目标玩家对目标玩家角色标识控件进行触控的失误率。
77.在确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中该目标玩家角色待攻击的目标攻击角色后,为了避免目标玩家重复对目标玩家角色确定待攻击的目标攻击角色,可以将目标玩家角色对应的目标玩家角色标识控件由原来的显示状态调整为已指定攻击对象状态,也就是,在步骤s102之后,本方案还包括:
78.步骤105,在所述当前回合之后,将所述目标玩家角色标识控件的指定攻击对象状态调整为已指定攻击对象状态,并对所述目标玩家角色标识控件进行第二突出显示。
79.在上述步骤105中,第二突出显示是高亮显示、描框显示、放大显示、在目标玩家角色标识控件所在区域显示提示图标等。指定攻击对象状态用于表征目标玩家角色是否已经有待攻击的目标攻击对象,指定攻击对象状态包括已指定攻击对象状态和未指定攻击对象状态。已指定攻击对象状态表征目标玩家角色已有待攻击的目标攻击对象,未指定攻击对象状态表征目标玩家角色没有待攻击的目标攻击对象。未指定攻击对象状态可以是图形用户界面中玩家角色标识控件对应的图形与其他的虚拟角色标识控件对应的图形相同,已指定攻击对象状态可以是图形用户界面中目标玩家角色标识控件对应的图形与其他虚拟角色标识控件对应的图形不同,比如,目标玩家角色标识控件所在区域显示提示图标(比如,
圆点、方形、三角形等),又比如,对目标玩家角色标识控件进行突出显示,突出显示的方式可以参考上述步骤104中所提到的突出显示的含义。
80.具体实施中,在所述当前回合之后,确定出目标玩家角色对应的待攻击的目标攻击角色后,就会将目标玩家角色对应的目标玩家角色标识控件调整为已指定攻击对象状态,也就是,将目标玩家角色标识控件对应的图形调整为与其他虚拟角色标识控件对应的图形不同的图形。以避免目标玩家对该目标玩家角色进行重复指定攻击角色。其中,为了避免目标玩家无法准确的了解到目标玩机角色当前的状态(如,被第一触控操作进行触控的状态、已制定攻击对象状态),本技术中,第二突出显示与第一突出显示分别对应的图形不同。
81.如图3所示,通过第一触控操作将攻击顺序为从右至左的第三个玩家角色确定为目标玩家角色,在目标玩家角色标识控件所在区域增加预设标识(在目标玩家角色标识控件上方增加圆点标识),根据该预设标识,目标玩家可以确定目标玩家角色对应指定攻击对象状态调整为已指定攻击对象状态。
82.目标玩家角色本身是带有攻击范围属性的,如果目标玩家角色的攻击范围较小,则目标玩家角色的每一次攻击只能攻击一个攻击角色,如果目标玩家角色的攻击范围较大,则目标玩家角色的每一次攻击能攻击多个攻击角色,因此,在确定目标攻击角色时,可以根据目标玩家角色的攻击范围来确定目标玩家角色所攻击的目标攻击角色,也就是步骤s102,包括:
83.步骤1021,根据所述目标玩家角色的攻击范围,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
84.在上述步骤1021中,目标玩家角色标识控件的攻击范围是目标玩家角色标识控件对应的玩家角色具备的攻击范围,玩家角色对应的攻击范围是开发人员为玩家角色所配置的。当然,攻击角色也会有对应的攻击范围。
85.在上述步骤1021中,在根据第一触控操作确定出目标玩家角色后,根据目标玩家角色的属性信息就可以了解到目标玩家角色的攻击范围,基于目标玩家角色的攻击范围和第一触控操作,就可以从地方角色中确定出目标攻击角色在之后目标攻击角色对应的回合中所要攻击的目标攻击角色。
86.在利用目标玩家角色对应的攻击范围在图形用户界面中所显示的攻击角色中确定目标攻击角色,步骤1021,包括:
87.步骤10211,响应针对敌方阵营所在区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的位置信息和所述攻击范围,在所述敌方阵营所在区域显示的所述攻击角色中,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
88.在上述步骤10211中,第二触控操作可以与第一触控操作是同一个操作,如,拖拽操作,则第二触控操作的位置信息是拖拽操作的终点位置信息;第二触控操作可以与第一触控操作不是同一个操作,如,第一触控操作为单击操作,则第二触控操作也为单击操作,第二触控操作的位置信息是第二触控操作对应的单击操作的位置信息;第一触控操作为单击操作,则第二触控操作为双击操作,第二触控操作的位置信息是第二触控操作对应的双击操作的位置信息等。敌方阵营所在区域是图形用户界面中攻击角色所在的区域。
89.具体实施中,目标玩家通过终端设备在敌方阵营所在区域中进行第二触控操作,以第二触控操作的位置作为攻击范围的中心,将在敌方阵营所在区域中显示的攻击角色中位于攻击范围内的攻击角色确定为待攻击的目标攻击角色,并且,在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中也会将目标攻击角色确定为目标玩家角色的待攻击的攻击角色。
90.如图4所示,在图形用户界面中显示以第二触控操作的位置作为中心的攻击范围41,在攻击范围内的攻击角色42是目标攻击角色,图形用户界面中的玩家角色为43。
91.在确定目标攻击角色的过程中,除了上述通过触控操作在敌方阵营所在区域中确定目标攻击角色的方式之外,还可以通过敌方角色标识控件确定目标攻击角色,步骤1021,包括:
92.步骤10212,响应针对攻击角色标识控件的第三触控操作,以第一攻击角色的位置为所述攻击范围的中心,将所述敌方阵营所在区域中位于所述攻击范围内的攻击角色,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;其中,所述第一攻击角色是所述第三触控操作关联的第一攻击角色标识控件的对应的攻击角色。
93.在上述步骤10212中,第三触控操作可以与第一触控操作是同一个操作,如,拖拽操作,则第三触控操作关联的第一攻击角色标识控件是拖拽操作的终点位置所对应的攻击角色标识控件。第三触控操作可以与第一触控操作不是同一个操作,如,第一触控操作是单击操作,则第三触控操作也为单击操作,第一攻击角色是第三触控操作所点击的攻击角色标识控件对应的攻击角色;第一触控操作是单击操作,则第三触控操作为双击操作,第一攻击角色是第三触控操作的双击操作所点击的攻击角色标识控件对应的攻击角色等。第一攻击角色是第三触控操作关联的第一攻击角色标识控件的对应的攻击角色。第一攻击角色标识控件是第一攻击角色对应的控件。
94.具体实施中,根据第三触控操作,在攻击角色标识控件中确定出与第三触控操作关联的第一攻击角色标识控件,在敌方阵营所在区域中以第一攻击角色的位置作为攻击范围的中心,并将敌方阵营的区域中位于攻击范围内的攻击角色确定为目标攻击角色。
95.例如,如图5所示,在图形用户界面中存在3个攻击角色和3个玩家角色,攻击角色分别为a、b、c,玩家角色分别为a、b、c。在攻击角色的攻击顺序中,将第二个攻击角色b确定为第一攻击角色,在敌方阵营所在区域中以攻击角色b的位置作为攻击范围的中心,并将攻击范围内的攻击角色确定为目标攻击角色,也就是攻击角色b和攻击角色c。
96.在当前回合中,如果存在虚拟角色正在释放必杀技,会在图形用户界面中播放虚拟角色的必杀技动画,在现有技术中,必杀技动画会显示在图形用户界面中,且该必杀技动画会覆盖所有图形用户界面中所有的游戏画面,为了使目标玩家确定目标攻击角色的过程不被中断,提高确定目标攻击角色的效率,本技术的方案还包括:
97.步骤106,若所述图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,则将所述玩家角色标识控件和所述攻击角色标识控件显示在所述必杀技动画上层。
98.在上述步骤106中,虚拟角色包括玩家角色或攻击角色,必杀技动画是虚拟角色释放必杀技时在图形用户界面中所播放的动画。
99.具体实施中,在图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画时,为了
保证目标玩家对虚拟角色标识控件的触控操作不被中断,会将所述玩家角色标识控件和所述攻击角色标识控件显示在所述必杀技动画上层。同理,也就是将虚拟角色标识控件的显示优先级设置为最高优先级。虚拟角色包括玩家角色和攻击角色,则虚拟角色标识控件包括玩家角色标识控件和攻击角色标识控件。显示优先级是图形在图形用户界面中的显示层级,显示优先级越高,则能够覆盖的显示层越多。
100.如图6所述,在图形用户界面中存在3个攻击角色和3个玩家角色,攻击角色分别为a、b、c,玩家角色分别为a、b、c。玩家角色标识控件和攻击角色标识控件的显示优先级为10,必杀技动画的优先级为9,必杀技动画是图中的斜线区域,则玩家角色标识控件和攻击角色标识控件会显示在必杀技动画上层。
101.当然虚拟角色对应的必杀技动画基本上都是很短暂的,在目标玩家进行第一触控操作的过程中,如果突然播放必杀技动画,目标玩家可以保持当前触控操作对应的动作,以及终端设备保留当前触控操作对应的操作数据,在必杀技动画播放结束后,目标玩家可以继续触控操作对应的动作,进而根据触控操作确定目标攻击角色,也就是在响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作之后,在确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色之前,在图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,本方案还包括:
102.步骤1022,在开始播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画时,停止响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作,并保留当前所述第一触控操作的操作数据;
103.步骤1023,在正在战斗的虚拟角色的必杀技动画播放结束后,根据所述操作数据,继续响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
104.在上述步骤1022中,第一触控操作的操作数据指的是第一触控操作在图形用户界面中所反映的数据,包括以下信息中的任意一种或多种:第一触控操作的触控时间、第一触控操作在当前的触控位置、第一触控操作的开始位置等。
105.具体实施中,在响应第一触控操作的过程中,如果在图形用户界面中开始播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,则在开始播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画时,停止响应第一触控操作,并保留当前第一触控操作的操作数据。
106.在上述步骤1023中,在必杀技动画播放结束后,基于保留的操作数据,目标玩家可以通过终端设备继续响应第一触控操作,也就是步骤s102,以根据第一触控操作在敌方阵营所在区域中的攻击角色中确定出目标攻击角色。
107.当然为了减少必杀技动画对第一触控操作的影响,可以将必杀技动画播放在不覆盖敌方阵营所在区域的区域,也就是可以将必杀技动画播放在我方阵营所在区域的区域,我方阵营所在区域也就是玩家角色所在位置对应的区域。如图7所示,在图形用户界面中存在3个攻击角色和3个玩家角色,攻击角色分别为a、b、c,玩家角色分别为a、b、c。我方阵营所在区域显示在图形用户界面的左侧,敌方阵营所在区域显示在图形用户界面的右侧,如图8所示,在图形用户界面中存在3个攻击角色和3个玩家角色,攻击角色分别为a、b、c,玩家角色分别为a、b、c。在播放必杀技动画时,必杀技动画显示在我方阵营所在区域,也就是图形用户界面的左侧。
108.目标玩家在游戏过程中,可能随时调整攻击策略,也就是会取消目标玩家角色对应的待攻击的目标攻击角色。因此,在步骤s102之后,还包括:
109.步骤107,响应针对所述目标角色标识控件的第四触控操作,在所述目标角色标识控件对应的区域显示取消控件。
110.在上述步骤107中,第四触控操作可以包括以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、长按操作、重按操作和拖拽操作。取消控件用于取消目标玩家角色与待攻击的目标攻击角色之间的对应关系。
111.具体实施中,在确定出目标玩家角色对应的待攻击的目标攻击角色后,通过对目标角色标识控件的第四触控操作,会在目标角色标识控件对应的区域显示取消控件,如图9所示,在图形用户界面中存在3个攻击角色和3个玩家角色,攻击角色分别为a、b、c,玩家角色分别为a、b、c。在目标角色标识控件b上方显示取消控件。
112.并且,在显示取消控件之后,本方案还包括:
113.步骤108,响应针对所述取消控件的第五触控操作,在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中为所述目标玩家角色随机确定待攻击的攻击角色。
114.在上述步骤108中,第五触控操作可以是与第四触控操作一样的操作,如拖拽操作,也可以是与第四触控操作不同的触控操作,如单击操作、双击操作、长按操作、重按操作。
115.具体实施中,目标玩家角色在没有确定待攻击的目标攻击角色之前,系统会根据目标玩家角色对应的攻击范围随机为目标玩家角色确定待攻击的攻击角色,因此,在取消目标玩家角色与目标攻击角色之间的对应关系后,服务器会继续随机为目标玩家角色确定对应的待攻击的攻击角色。通过取消控件可以使目标玩家随时取消目标玩家角色与目标攻击角色之间的对应关系,也就是,可以使目标玩家在游戏中的攻击策略更自由,提高了游戏的攻击效率。
116.在为目标玩家角色确定出目标攻击角色后,还可以更换待攻击的攻击角色,也就是,在所述目标角色标识控件对应的区域显示取消控件之后,还包括:
117.步骤109,响应针对所述目标角色标识控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作关联的所述目标玩家角色标识控件的攻击范围,重新在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
118.在上述步骤109中,在响应所述目标角色标识控件的第四触控操作后,会在目标角色标识控件对应的区域显示取消控件之外,只要第四触控操作没有对取消控件进行触控,可以在敌对阵营所在区域中,根据第四触控操作对应的目标玩家角色标识控件的攻击范围,重新在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。使得目标玩家在游戏中的攻击策略更自由,提高了游戏的攻击效率。
119.本技术提供了一种游戏中的角色控制装置,如图10所示,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示有回合制游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括玩家角色和攻击角色,包括:
120.响应模块1001,用于响应所述玩家角色自动攻击功能的开启,在所述图形用户界面中显示有所述玩家角色的玩家角色标识控件,并控制所述玩家角色在该玩家角色对应的当前回合制攻击至少一个所述攻击角色;
121.第一确定模块1002,用于在所述自动攻击功能进行过程中,响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;
122.攻击模块1003,用于在所述目标玩家角色的攻击回合中,控制所述目标玩家角色攻击所述目标攻击角色。
123.可选的,所述装置还包括:
124.突出显示模块,用于在所述自动攻击功能进行过程中,响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作时,对所述第一触控操作关联的所述目标玩家角色标识控件进行第一突出显示。
125.可选的,所述装置还包括:
126.状态调整模块,用于在所述当前回合之后,将所述目标玩家角色标识控件的指定攻击对象状态调整为已指定攻击对象状态,并对所述目标玩家角色标识控件进行第二突出显示。
127.可选的,所述第一确定模块,包括:
128.第一确定单元,用于根据所述目标玩家角色的攻击范围,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
129.可选的,第一确定单元,包括:
130.第一确定子单元,用于响应针对敌方阵营所在区域的第二触控操作,根据所述第二触控操作的位置信息和所述攻击范围,在所述敌方阵营所在区域显示的所述攻击角色中,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
131.可选的,确定模块,包括:
132.第二确定子单元,用于响应针对攻击角色标识控件的第三触控操作,以第一攻击角色的位置为所述攻击范围的中心,将所述敌方阵营所在区域中位于所述攻击范围内的攻击角色,确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色;其中,所述第一攻击角色是所述第三触控操作关联的第一攻击角色标识控件的对应的攻击角色。
133.可选的,所述装置还包括:
134.第一显示模块,用于若所述图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,则将所述玩家角色标识控件和所述攻击角色标识控件显示在所述必杀技动画上层。
135.可选的,所述装置还包括:
136.第二显示模块,用于若所述图形用户界面中播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画,在我方阵营所在区域显示所述必杀技动画,且显示在所述玩家角色上方。
137.可选的,所述装置还包括:
138.数据保留模块,用于在开始播放正在战斗的虚拟角色的必杀技动画时,停止响应所述玩家角色标识控件的第一触控操作,并保留当前所述第一触控操作的操作数据;
139.第二确定模块,用于在正在战斗的虚拟角色的必杀技动画播放结束后,根据所述操作数据,继续响应针对所述玩家角色标识控件的第一触控操作,确定所述第一触控操作
选择的目标玩家角色标识关联的目标玩家角色,以及确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
140.可选的,所述装置还包括:
141.取消模块,用于响应针对所述目标角色标识控件的第四触控操作,在所述目标角色标识控件对应的区域显示取消控件。
142.可选的,所述装置还包括:
143.第三确定模块,用于响应针对所述取消控件的第五触控操作,在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中为所述目标玩家角色随机确定待攻击的攻击角色。
144.可选的,所述装置还包括:
145.第四确定模块,用于响应所述目标角色标识控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作关联的所述目标玩家角色标识控件的攻击范围,重新确定在所述当前回合之后的所述目标玩家角色对应的回合中所述目标玩家角色待攻击的目标攻击角色。
146.对应于图1中的游戏中的角色控制方法,本技术实施例还提供了一种计算机设备1100,如图11所示,该设备包括存储器1101、处理器1102及存储在该存储器1101上并可在该处理器1102上运行的计算机程序,其中,上述处理器1102执行上述计算机程序时实现上述游戏中的角色控制方法。
147.具体地,上述存储器1101和处理器1102能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1102运行存储器1101存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中的角色控制方法,解决了现有技术中在回合制游戏中,开启自动攻击功能的情况下,玩家无法为单个玩家角色确定固定的攻击对象的问题。
148.对应于图1中的游戏中的角色控制方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中的角色控制方法的步骤。
149.具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中的角色控制方法,解决了现有技术中在回合制游戏中,开启自动攻击功能的情况下,玩家无法为单个玩家角色确定固定的攻击对象的问题,本技术在回合制游戏的自动攻击功能进行过程中,目标玩家可以根据第一触控操作在玩家角色中确定出目标玩家角色,以及根据第一触控操作在攻击角色中确定出目标玩家角色待攻击的目标攻击角色,使得在目标玩家角色的攻击回合中,目标玩家角色会一直攻击目标攻击角色,让目标玩家能更自由的布置自己的策略,提高了玩家角色在游戏中的攻击效率。
150.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
151.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
152.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
153.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
154.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
155.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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