碰撞盒的更新方法和装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:33512051发布日期:2023-03-22 00:45阅读:41来源:国知局
碰撞盒的更新方法和装置、存储介质及电子设备与流程

1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种碰撞盒的更新方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.目前,游戏应用中的游戏场景会存在虚拟对象的碰撞盒缺失问题,例如,游戏场景中某些虚拟对象由于没有添加碰撞盒,导致玩家的操作受限或显示出明显不符合常理的游戏画面。以虚拟对象为虚拟墙体为例,当虚拟墙体未添加碰撞盒时,玩家则可以控制虚拟角色直接穿越上述未添加碰撞盒的虚拟墙体。
3.在相关技术中,为了修复缺失的碰撞盒,通常需要对整个游戏场景的资源文件进行更新,该资源文件中包括新增加的碰撞盒。通过下载上述整个游戏场景的资源文件,可以在游戏应用中增加上述缺失的碰撞盒。
4.然而,由于需要对整个游戏场景的资源文件进行更新,会造成更新的资源文件较大,需要消耗较长的时间下载上述资源文件以及加载对应的碰撞盒,从而导致碰撞盒的更新效率较低的技术问题。
5.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供了一种碰撞盒的更新方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中碰撞盒的更新效率较低的技术问题。
7.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种碰撞盒的更新方法,包括:在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,所述目标游戏应用中配置有第一游戏场景,所述第一碰撞盒是在所述第一游戏场景中为第一虚拟对象新增的碰撞盒,所述第一碰撞盒用于检测所述第一虚拟对象是否被碰撞;在所述目标游戏应用中根据所述第一配置文件,在所述第一游戏场景中加载所述第一虚拟对象对应的所述第一碰撞盒;在所述第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞,并在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
8.根据本发明实施例的另一方面,提供了一种碰撞盒的更新方法,包括:获取目标游戏应用的第一缺失信息,其中,所述目标游戏应用中配置有第一游戏场景,所述第一缺失信息用于表示所述第一游戏场景中的第一虚拟对象缺失对应的碰撞盒;根据所述第一缺失信息,在目标编辑应用中生成第一碰撞盒的第一配置文件,其中,所述第一碰撞盒是在所述第一游戏场景中为所述第一虚拟对象新增的碰撞盒,所述第一碰撞盒用于检测所述第一虚拟对象是否被碰撞,所述目标编辑应用用于生成所述目标游戏应用关联的配置文件;在所述目标编辑应用中将所述第一配置文件上传目标游戏应用的服务器。
9.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种碰撞盒的更新装置,包括:下载模
块,用于在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,所述目标游戏应用中配置有第一游戏场景,所述第一碰撞盒是在所述第一游戏场景中为第一虚拟对象新增的碰撞盒,所述第一碰撞盒用于检测所述第一虚拟对象是否被碰撞;加载模块,用于在所述目标游戏应用中根据所述第一配置文件,在所述第一游戏场景中加载所述第一虚拟对象对应的所述第一碰撞盒;显示模块,用于在所述第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞,并在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
10.可选地,所述加载模块包括:加载单元,用于根据所述第一配置文件,在所述第一游戏场景中加载位于第一位置、尺寸为第一尺寸、类型为第一类型的所述第一碰撞盒,其中,所述第一配置文件包括用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息。
11.可选地,所述装置还用于:在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件之前,获取第一缺失信息,其中,所述第一缺失信息用于表示所述第一游戏场景中的所述第一虚拟对象缺失对应的碰撞盒;响应于所述第一缺失信息,生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件;将所述第一配置文件上传所述目标游戏应用的服务器。
12.可选地,所述装置用于通过如下方式响应于所述第一缺失信息,生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件:获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息;生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件,其中,所述第一配置文件包括用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息。
13.可选地,所述装置用于通过如下方式获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息:在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息;或者在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中的第一部分信息,并获取输入的第二部分信息,其中,所述第二部分信息是所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中除所述第一部分信息之外的信息。
14.可选地,所述装置用于通过如下方式获取第一缺失信息:获取所述目标游戏应用中的目标帐号上报的所述第一缺失信息。
15.可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中下载第二配置文件,其中,所述目标游戏应用中配置有第二游戏场景,所述第二配置文件用于对所述第二游戏场景中已加载的与第三虚拟对象对应的第三碰撞盒进行更新;在所述目标游戏应用中根据所述第二配置文件,在所述第二游戏场景中加载所述第三虚拟对象对应的第四碰撞盒,并将与所述第三虚拟对象对应的碰撞盒从所述第三碰撞盒替换为所述第四碰撞盒。
16.可选地,所述装置用于通过如下方式在所述第二游戏场景中加载所述第三虚拟对象对应的第四碰撞盒:根据所述第二配置文件,在所述第二游戏场景中加载位于第二位置、尺寸为第二尺寸、类型为第二类型的所述第四碰撞盒,其中,所述第二配置文件包括用于表示所述第二位置的位置信息、用于表示所述第二尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第二类型的类型信息。
17.可选地,所述装置还用于:在所述目标游戏应用中下载第三配置文件,其中,所述
目标游戏应用中配置有第三游戏场景,所述第三配置文件用于对所述第三游戏场景中已加载的与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒进行删除;在所述目标游戏应用中根据所述第三配置文件,在所述第三游戏场景中删除与所述第四虚拟对象对应的所述第五碰撞盒。
18.可选地,所述装置用于通过如下方式根据所述第三配置文件,在所述第三游戏场景中删除与所述第四虚拟对象对应的所述第五碰撞盒:在所述第二游戏场景中查找目标碰撞盒标识所表示的所述第五碰撞盒,其中,所述第三配置文件包括所述目标碰撞盒标识;在所述第二游戏场景中删除查找到的所述第五碰撞盒;或者在所述第四虚拟对象仅对应有已加载的所述第五碰撞盒时,在所述第二游戏场景中查找所述第四虚拟对象的对象标识所表示的所述第四虚拟对象,其中,所述第三配置文件包括所述第四虚拟对象的对象标识;在所述第二游戏场景中删除与所述第四虚拟对象对应的所述第五碰撞盒。
19.可选地,所述装置用于通过如下至少之一的方式在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面:在所述第一虚拟对象为所述第一游戏场景中处于不可见状态的空气墙、且所述第一碰撞盒是与所述空气墙对应的碰撞盒时,在所述目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于表示所述第二虚拟对象无法穿过所述空气墙;在所述第一虚拟对象为所述第一游戏场景中处于可见状态的虚拟障碍物、且所述第一碰撞盒是与所述虚拟障碍物对应的碰撞盒时,在所述目标游戏应用中显示位于所述虚拟障碍物外部的所述第二虚拟对象。
20.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种碰撞盒的更新装置,包括:获取模块,用于获取目标游戏应用的第一缺失信息,其中,所述目标游戏应用中配置有第一游戏场景,所述第一缺失信息用于表示所述第一游戏场景中的第一虚拟对象缺失对应的碰撞盒;生成模块,用于根据所述第一缺失信息,在目标编辑应用中生成第一碰撞盒的第一配置文件,其中,所述第一碰撞盒是在所述第一游戏场景中为所述第一虚拟对象新增的碰撞盒,所述第一碰撞盒用于检测所述第一虚拟对象是否被碰撞,所述目标编辑应用用于生成所述目标游戏应用关联的配置文件;上传模块,用于在所述目标编辑应用中将所述第一配置文件上传目标游戏应用的服务器。
21.可选地,所述装置用于通过如下方式响应于所述第一缺失信息,生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件:获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息;生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件,其中,所述第一配置文件包括用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息。
22.可选地,所述装置用于通过如下方式获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息:在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息;或者在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中的第一部分信息,并获取输入的第二部分信息,其中,所述第二部分信息是所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中除所述第一部分信息之外的信息。
23.可选地,所述装置用于通过如下方式获取目标游戏应用的第一缺失信息:获取所述目标游戏应用中的目标帐号上报的所述第一缺失信息。
24.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机
可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述碰撞盒的更新方法。
25.根据本技术实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上碰撞盒的更新方法。
26.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的碰撞盒的更新方法。
27.在本发明实施例中,采用在目标游戏应用中下载需要新增的碰撞盒的配置文件,并根据配置文件在对应的游戏场景中加载碰撞盒,以使得具有不同碰撞盒的虚拟对象出现碰撞时,能够在目标游戏应用中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。由于仅仅下载碰撞盒的配置文件,而不需要像相关技术中下载整个游戏场景的资源文件,降低了进行碰撞盒更新时的数据传输量,减少了碰撞盒的更新时间,进而解决了相关技术中碰撞盒的更新效率较低的技术问题。
28.另一方面,在本发明实施例中,可以由游戏应用中的帐号主动上报碰撞盒的缺失信息,从而在收到上报的碰撞盒的缺失信息之后,可以及时生成上述配置文件,并及时地更新游戏场景中缺失的碰撞盒,提高了碰撞盒的更新及时性。
29.又一方面,在本发明实施例中,可以下载需要替换或删除的碰撞盒的配置文件,并根据配置文件在对应的游戏场景中替换或删除碰撞盒,以实现当前游戏场景中碰撞盒的另一种更新方式,避免在需要替换或删除碰撞盒时下载整个游戏场景的资源文件所导致的消耗时间较长的问题,进一步提高了碰撞盒的更新效率。
附图说明
30.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
31.图1是根据本发明实施例的一种可选的碰撞盒的更新方法的应用环境的示意图;
32.图2是根据本发明实施例的一种可选的碰撞盒的更新方法的流程示意图;
33.图3是根据本发明实施例的一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
34.图4是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
35.图5是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
36.图6是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
37.图7是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
38.图8是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
39.图9是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
40.图10是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
41.图11是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
42.图12是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
43.图13是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
44.图14是根据本发明实施例的又一种可选的碰撞盒的更新方法的示意图;
45.图15是根据本发明实施例的一种可选的碰撞盒的更新装置的结构示意图;
46.图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图;
47.图17是根据本发明实施例的一种可选的计算机产品的结构示意图。
具体实施方式
48.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
49.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
50.首先,在对本技术实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
51.移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
52.射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
53.下面结合实施例对本发明进行说明:
54.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种碰撞盒的更新方法,可选地,在本实施例中,上述碰撞盒的更新方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。
55.结合图1所示,上述碰撞盒的更新方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
56.s1,在终端设备103的目标游戏应用107中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,目标游戏应用中配置有第一游戏场景,第一碰撞盒是在第一游戏场景中为第一虚拟对象新
增的碰撞盒,第一碰撞盒用于检测第一虚拟对象是否被碰撞;
57.s2,在终端设备103的目标游戏应用107中根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载第一虚拟对象对应的第一碰撞盒;
58.s3,在终端设备103的第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞,并在目标游戏应用107中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
59.可选地,在本实施例中,上述图像显示方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由用户终端和服务器共同实现。
60.上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
61.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述碰撞盒的更新方法包括:
62.s202,在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,目标游戏应用中配置有第一游戏场景,第一碰撞盒是在第一游戏场景中为第一虚拟对象新增的碰撞盒,第一碰撞盒用于检测第一虚拟对象是否被碰撞;
63.s204,在目标游戏应用中根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载第一虚拟对象对应的第一碰撞盒;
64.s206,在第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞,并在目标游戏应用中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
65.可选地,在本实施例中,上述客户端可以包括但不限于目标游戏应用,上述目标游戏应用可以包括但不限于射击游戏、闯关游戏、策略游戏、养成游戏等,其中,射击游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
66.例如,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single-player game简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
67.第一人称射击类游戏(first-person shooting game,fps),第一人称射击游戏属于动作类游戏(action game,act)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
68.第三人称射击类游戏(third-person shooting game,tps),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家操作的虚拟控制对象在游戏显示界面中是可见的。上述的游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图3所示,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
69.可选地,在本实施例李中,上述第一碰撞盒可以包括但不限于与第一虚拟对象关
联的胶囊体,可以包括但不限于为圆形、矩形、梯形等不同形状的胶囊体,上述第一碰撞盒用于检测第一虚拟对象是否被碰撞,第一虚拟对象可以包括但不限于在第一游戏场景中处于不可见状态的空气墙,或者,为第一游戏场景中处于可见状态的虚拟障碍物,例如,虚拟墙壁、虚拟木板、虚拟门、虚拟窗户等。
70.可选地,在本实施例中,上述第一配置文件可以包括但不限于二进制数据包,该二进制数据包中记录有第一碰撞盒的类型信息、尺寸信息和位置信息等,具体而言,可以包括但不限于通过xml格式文件存储上述二进制数据包。
71.可选地,在本实施例中,上述第一碰撞盒和第二碰撞盒出现碰撞可以包括但不限于上述第一碰撞盒和第二碰撞盒在第一游戏场景中发生了接触。
72.例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图4所示,可以包括但不限于如下步骤:
73.s1,在目标游戏应用所处的终端设备上从服务器下载第一碰撞盒对应的第一配置文件;
74.s2,根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载第一碰撞盒(图4中示出了加载第一碰撞盒之前的游戏画面402,其中,第一虚拟对象并未配置第一碰撞盒,第一虚拟对象与第二虚拟对象碰撞后,第二虚拟对象会嵌入第一虚拟对象);
75.s3,在第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞,并显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面(图4中示出了加载第一碰撞盒之后的游戏画面404,其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象碰撞后,第二虚拟对象不会嵌入第一虚拟对象,也即,此时第一碰撞盒和第二碰撞盒发生了碰撞)。
76.还例如,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述碰撞盒在第一游戏场景中可以如图5所示,图5中白色外围细线围成的框体为虚拟建筑物,内部粗线围成的框体为第二虚拟对象对应的碰撞盒,当然,上述碰撞盒可以配置在虚拟建筑的室内,也可以配置在虚拟建筑的室外,上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
77.通过本实施例,采用在目标游戏应用中下载需要新增的碰撞盒的配置文件,并根据配置文件在对应的游戏场景中加载碰撞盒,以使得具有不同碰撞盒的虚拟对象出现碰撞时,能够在目标游戏应用中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。由于仅仅下载碰撞盒的配置文件,而不需要像相关技术中下载整个游戏场景的资源文件,降低了进行碰撞盒更新时的数据传输量,减少了碰撞盒的更新时间,进而解决了相关技术中碰撞盒的更新效率较低的技术问题。
78.作为一种可选的方案,根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载第一虚拟对象对应的第一碰撞盒,包括:
79.根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载位于第一位置、尺寸为第一尺寸、类型为第一类型的第一碰撞盒,其中,第一配置文件包括用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息。
80.可选地,在本实施例中,上述第一碰撞盒的位置、尺寸以及类型均存储在上述第一配置文件中,上述第一碰撞盒的位置可以与第一虚拟对象相同或不同,第一碰撞盒的尺寸
可以与第一虚拟对象的模型大小关联,上述第一碰撞盒的类型可以与第一虚拟对象的类型关联。
81.例如,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,上述碰撞盒在第一游戏场景中可以如图6所示,当第一虚拟对象为长方体石头时,则上述第一碰撞盒是处于石头所处第一位置的、尺寸为大于石头的第一尺寸,类型为石头对应的第一类型的碰撞盒。
82.通过本实施例,采用根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载位于第一位置、尺寸为第一尺寸、类型为第一类型的第一碰撞盒,能够显示第一虚拟对象和第二虚拟对象在目标游戏应用中出现碰撞时的游戏画面,解决了相关技术中碰撞盒的更新效率较低的技术问题。
83.作为一种可选的方案,在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件之前,上述方法还包括:
84.获取第一缺失信息,其中,第一缺失信息用于表示第一游戏场景中的第一虚拟对象缺失对应的碰撞盒;
85.响应于第一缺失信息,生成第一碰撞盒的第一配置文件;
86.将第一配置文件上传目标游戏应用的服务器。
87.可选地,在本实施例中,上述第一缺失信息可以包括但不限于指示第一游戏场景中第一虚拟对象缺失对应碰撞盒的缺失信息,例如,在第一游戏场景中某个虚拟物体不应该被穿越或进入,而显示的游戏画面中显示为允许被穿越或进入,则可确定为该虚拟物体缺失对应的碰撞盒。
88.例如,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图7所示,包括:虚拟石头702、虚拟角色704,当游戏画面中虚拟角色704与虚拟石头702发生碰撞后,如果虚拟角色704嵌入到虚拟石头702中,则可理解为上述虚拟石头702缺失碰撞盒,此时,获取该缺失信息作为第一缺失信息,并根据第一缺失信息生成第一碰撞盒的第一配置文件。
89.例如,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图8所示,包括:虚拟石头802、虚拟角色804,在第一游戏场景中,在缺失碰撞盒的位置添加第一碰撞盒,当游戏画面中虚拟角色804与虚拟石头802发生碰撞后,虚拟角色804不会再嵌入到虚拟石头802中,而是虚拟石头802的第一碰撞盒与虚拟角色804的第二碰撞盒发生碰撞后,虚拟角色804和虚拟石头802分别完整显示在游戏画面中。
90.通过本实施例,可以由游戏应用中的帐号主动上报碰撞盒的缺失信息,从而在收到上报的碰撞盒的缺失信息之后,可以及时生成上述配置文件,并及时地更新游戏场景中缺失的碰撞盒,提高了碰撞盒的更新及时性。
91.作为一种可选的方案,响应于第一缺失信息,生成第一碰撞盒的第一配置文件,包括:
92.获取用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息;
93.生成第一碰撞盒的第一配置文件,其中,第一配置文件包括用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息。
94.可选地,在本实施例中,上述获取用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息可以包括但不限于获取第一虚拟对象所处的位置信息,第一虚拟对象的尺寸信息以及第一虚拟对象的类型信息作为上述第一位置的位置信息、第一尺寸的尺寸信息以及第一类型的类型信息,还可以通过人工方式填写获得上述用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息。
95.可选地,在本实施例中,上述获取用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息的方式可以包括但不限于获取由玩家上传的显示错误截图,或者,在论坛、聊天室等社交应用中检测到的错误信息,再根据错误截图或错误信息来获取上述表示第一位置的位置信息、表示第一尺寸的尺寸信息、以及表示第一类型的类型信息。
96.例如,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图9所示,该界面内容显示在用户控制的终端设备上,当第一游戏场景中,第二虚拟对象与第一虚拟对象的显示效果发生异常(图9所示第二虚拟对象嵌入了第一虚拟对象)的情况下,在游戏界面上使用举报当前游戏画面出现bug的虚拟按钮,来对当前游戏界面进行截图并上传至游戏数据服务器,以实现获取第一缺失信息。
97.还例如,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图10所示,上述响应于第一缺失信息,生成第一碰撞盒的第一配置文件,包括但不限于如下内容:
98.s1,该界面内容显示在策划人员控制的终端设备上,当第一游戏场景中,第二虚拟对象与第一虚拟对象的显示效果发生异常(图9所示第二虚拟对象嵌入了第一虚拟对象)的情况下,获取由用户上传的错误截图(对应于前述的第一缺失信息);
99.s2,在目标游戏应用的配置界面根据错误截图获取上述表示第一位置的位置信息、表示第一尺寸的尺寸信息、以及表示第一类型的类型信息,并生成第一配置文件;
100.s3,将第一配置文件上传服务器。
101.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
102.通过本实施例,在收到上报的碰撞盒的缺失信息之后,可以根据获取到的表示第一位置的位置信息、第一尺寸的尺寸信息以及第一类型的类型信息来及时生成上述配置文件,并及时地更新游戏场景中缺失的碰撞盒,提高了碰撞盒的更新及时性。
103.作为一种可选的方案,获取用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息,包括:
104.在第一缺失信息中获取位置信息、尺寸信息、以及类型信息;或者
105.在第一缺失信息中获取位置信息、尺寸信息、以及类型信息中的第一部分信息,并获取输入的第二部分信息,其中,第二部分信息是位置信息、尺寸信息、以及类型信息中除第一部分信息之外的信息。
106.可选地,在本实施例中,上述第一部分信息可以包括但不限于由用户上传的第一缺失信息中的位置信息、尺寸信息以及类型信息,上述第二部分信息可以包括但不限于由策划人员添加的除第一部分信息之外的信息,例如,第一缺失信息对应的游戏地图、游戏场景、游戏模式等。
107.例如,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图11所示,获取用于表示第一位置的位置信息、用于表示第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示第一类型的类型信息可以包括但不限于如下内容:
108.s1,从错误截图中确定缺失碰撞盒的第一虚拟对象,以获取位置信息、尺寸信息以及类型信息;
109.s2,在新增碰撞盒参数界面中,获取表示新增碰撞盒应该处于第一位置(1,19)的位置信息,表示新增碰撞盒的类型应该是石头碰撞盒的第一类型,表示新增碰撞盒的尺寸信息为5的第一尺寸组成上述第一部分信息,以及需要新增碰撞盒的虚拟地图索引号map12作为上述第二部分信息,生成第一配置文件;
110.s3,将第一配置文件上传服务器。
111.作为一种可选的方案,获取第一缺失信息,包括:
112.获取目标游戏应用中的目标帐号上报的第一缺失信息。
113.可选地,在本实施例中,以图9为例,可以包括但不限于通过截图、文字、语音等方式在目标帐号登录的目标游戏应用中上报上述第一缺失信息。
114.作为一种可选的方案,上述方法还包括:
115.在目标游戏应用中下载第二配置文件,其中,目标游戏应用中配置有第二游戏场景,第二配置文件用于对第二游戏场景中已加载的与第三虚拟对象对应的第三碰撞盒进行更新;
116.在目标游戏应用中根据第二配置文件,在第二游戏场景中加载第三虚拟对象对应的第四碰撞盒,并将与第三虚拟对象对应的碰撞盒从第三碰撞盒替换为第四碰撞盒。
117.可选地,在本实施例中,可以包括但不限于在上述第三碰撞盒会造成游戏画面中出现错误的情况下,将上述第三碰撞盒替换为第四碰撞盒。
118.例如,图12是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图12所示,可以包括但不限于如下步骤:
119.s1,在目标游戏应用所处的终端设备上从服务器下载第三碰撞盒对应的第二配置文件;
120.s2,根据第二配置文件,在第二游戏场景中加载第三虚拟对象对应的第四碰撞盒,并将与第三虚拟对象对应的碰撞盒从第三碰撞盒替换为第四碰撞盒(图12中示出了加载第三碰撞盒的游戏画面1202,其中,第三虚拟对象配置的第三碰撞盒明显超过第三虚拟对象的模型大小,第三虚拟对象与第二虚拟对象碰撞后,第二虚拟对象会嵌入第三虚拟对象)、(图12中还示出了将第三碰撞盒更新为第四碰撞盒之后的游戏画面1204,其中,第三虚拟对象与第二虚拟对象碰撞后,第二虚拟对象不会嵌入第三虚拟对象)。
121.通过本实施例,可以下载需要替换或删除的碰撞盒的配置文件,并根据配置文件在对应的游戏场景中替换或删除碰撞盒,以实现当前游戏场景中碰撞盒的另一种更新方式,避免在需要替换或删除碰撞盒时下载整个游戏场景的资源文件所导致的消耗时间较长的问题,进一步提高了碰撞盒的更新效率。
122.作为一种可选的方案,在第二游戏场景中加载第三虚拟对象对应的第四碰撞盒,包括:
123.根据第二配置文件,在第二游戏场景中加载位于第二位置、尺寸为第二尺寸、类型
为第二类型的第四碰撞盒,其中,第二配置文件包括用于表示第二位置的位置信息、用于表示第二尺寸的尺寸信息、以及用于表示第二类型的类型信息。
124.作为一种可选的方案,方法还包括:
125.在目标游戏应用中下载第三配置文件,其中,目标游戏应用中配置有第三游戏场景,第三配置文件用于对第三游戏场景中已加载的与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒进行删除;
126.在目标游戏应用中根据第三配置文件,在第二游戏场景中删除与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒。
127.可选地,在本实施例中,可以包括但不限于在上述第五碰撞盒会造成游戏画面中出现错误的情况下,删除与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒。
128.例如,图13是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图13所示,可以包括但不限于如下步骤:
129.s1,在目标游戏应用所处的终端设备上从服务器下载第五碰撞盒对应的第三配置文件;
130.s2,根据第三配置文件,在第三游戏场景中删除与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒(图12中示出了删除第五碰撞盒之前的游戏画面1302,其中,第二虚拟对象明显可以越过第四虚拟对象以继续前进,但由于第五碰撞盒的存在,导致第二虚拟对象无法通过第四虚拟对象,图13中还示出了删除第五碰撞盒之后的游戏画面1304,其中,由于第四虚拟对象不再配置有碰撞盒,因此,第二虚拟对象允许穿越第四虚拟对象)。
131.作为一种可选的方案,根据第三配置文件,在第二游戏场景中删除与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒,包括:
132.在第二游戏场景中查找目标碰撞盒标识所表示的第五碰撞盒,其中,第三配置文件包括目标碰撞盒标识;在第二游戏场景中删除查找到的第五碰撞盒;或者
133.在第四虚拟对象仅对应有已加载的第五碰撞盒时,在第二游戏场景中查找第四虚拟对象的对象标识所表示的第四虚拟对象,其中,第三配置文件包括第四虚拟对象的对象标识;在第二游戏场景中删除与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒。
134.可选地,在本实施例中,可以包括但不限于为每个碰撞盒配置对应的标识,再通过检索碰撞盒的标识来替换或删除碰撞盒,在一个虚拟对象只配置有第五碰撞盒时,可以通过检索虚拟对象的标识来替换或删除第五碰撞盒。
135.作为一种可选的方案,在目标游戏应用中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面,包括以下之一:
136.在第一虚拟对象为第一游戏场景中处于不可见状态的空气墙、且第一碰撞盒是与空气墙对应的碰撞盒时,在目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,第一提示信息用于表示第二虚拟对象无法穿过空气墙;
137.在第一虚拟对象为第一游戏场景中处于可见状态的虚拟障碍物、且第一碰撞盒是与虚拟障碍物对应的碰撞盒时,在目标游戏应用中显示位于虚拟障碍物外部的第二虚拟对象。
138.可选地,作为一种可选的实施方式,上述碰撞盒的更新方法还包括:
139.s1,获取目标游戏应用的第一缺失信息,其中,所述目标游戏应用中配置有第一游
戏场景,所述第一缺失信息用于表示所述第一游戏场景中的第一虚拟对象缺失对应的碰撞盒;
140.s2,根据所述第一缺失信息,在目标编辑应用中生成第一碰撞盒的第一配置文件,其中,所述第一碰撞盒是在所述第一游戏场景中为所述第一虚拟对象新增的碰撞盒,所述第一碰撞盒用于检测所述第一虚拟对象是否被碰撞,所述目标编辑应用用于生成所述目标游戏应用关联的配置文件;
141.s3,在所述目标编辑应用中将所述第一配置文件上传目标游戏应用的服务器。
142.可选地,在本实施例中,上述目标编辑应用可以包括但不限于如图10中间所示,根据上述第一缺失信息,生成目标游戏应用关联的配置文件。
143.作为一种可选的方案,所述响应于所述第一缺失信息,生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件,包括:
144.获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息;
145.生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件,其中,所述第一配置文件包括用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息。
146.作为一种可选的方案,所述获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息,包括:
147.在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息;或者
148.在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中的第一部分信息,并获取输入的第二部分信息,其中,所述第二部分信息是所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中除所述第一部分信息之外的信息。
149.作为一种可选的方案,所述获取目标游戏应用的第一缺失信息,包括:
150.获取所述目标游戏应用中的目标帐号上报的所述第一缺失信息。
151.下面结合具体的示例,对本技术进行进一步的解释说明:
152.s1,客户端在本地场景中新建一个空节点,作为整个热修box的根节点;
153.s2,在根节点下添加热修box,只能用预先定义的几种热修块;
154.s3,调整添加的热修块的位置,使之在正确的位置上;
155.s4,右键根节点导出;
156.s5,配置需要影响的地图id,可以配置多个,需要仔细核对;
157.s6,将导出的xml上传至服务器;
158.s7,服务器通过协议发送给重新登录的玩家,然后玩家进入到局内的时候就会自动把有问题的地方补上碰撞盒子。
159.例如,图14是根据本发明实施例的又一种虚拟道具的操作方法的示意图,如图14所示,可以包括但不限于如下步骤:
160.s1,开始;
161.s2,发现碰撞盒缺失;
162.s3,判断是否可修复类型,在判断结果为否的情况下,返回步骤s2;
163.s4,在步骤s3判断结果为是的情况下,本地创建新碰撞盒;
164.s5,判断是否配置完毕,在判断结果为否的情况下,返回步骤s4;
165.s6,在步骤s5判断结果为是的情况下,导出给服务器;
166.s7,判断玩家是否重新登录,在判断结果为否的情况下,返回步骤s6;
167.s8,在步骤s7判断结果为是的情况下,接受新配置并动态创建碰撞盒子;
168.s9,结束。
169.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
170.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述碰撞盒的更新方法的碰撞盒的更新装置。如图15所示,该装置包括:
171.下载模块1502,用于在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,所述目标游戏应用中配置有第一游戏场景,所述第一碰撞盒是在所述第一游戏场景中为第一虚拟对象新增的碰撞盒,所述第一碰撞盒用于检测所述第一虚拟对象是否被碰撞;
172.加载模块1504,用于在所述目标游戏应用中根据所述第一配置文件,在所述第一游戏场景中加载所述第一虚拟对象对应的所述第一碰撞盒;
173.显示模块1506,用于在所述第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞,并在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
174.作为一种可选的方案,所述加载模块1504包括:
175.加载单元,用于根据所述第一配置文件,在所述第一游戏场景中加载位于第一位置、尺寸为第一尺寸、类型为第一类型的所述第一碰撞盒,其中,所述第一配置文件包括用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息。
176.作为一种可选的方案,所述装置还用于:
177.在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件之前,获取第一缺失信息,其中,所述第一缺失信息用于表示所述第一游戏场景中的所述第一虚拟对象缺失对应的碰撞盒;
178.响应于所述第一缺失信息,生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件;
179.将所述第一配置文件上传所述目标游戏应用的服务器。
180.作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式响应于所述第一缺失信息,生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件:
181.获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息;
182.生成所述第一碰撞盒的所述第一配置文件,其中,所述第一配置文件包括用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息。
183.作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式获取用于表示所述第一位置的位置信息、用于表示所述第一尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第一类型的类型信息:
184.在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息;或者
185.在所述第一缺失信息中获取所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中的第一部分信息,并获取输入的第二部分信息,其中,所述第二部分信息是所述位置信息、所述尺寸信息、以及所述类型信息中除所述第一部分信息之外的信息。
186.作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式获取第一缺失信息:
187.获取所述目标游戏应用中的目标帐号上报的所述第一缺失信息。
188.作为一种可选的方案,所述装置还用于:
189.在所述目标游戏应用中下载第二配置文件,其中,所述目标游戏应用中配置有第二游戏场景,所述第二配置文件用于对所述第二游戏场景中已加载的与第三虚拟对象对应的第三碰撞盒进行更新;
190.在所述目标游戏应用中根据所述第二配置文件,在所述第二游戏场景中加载所述第三虚拟对象对应的第四碰撞盒,并将与所述第三虚拟对象对应的碰撞盒从所述第三碰撞盒替换为所述第四碰撞盒。
191.作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式在所述第二游戏场景中加载所述第三虚拟对象对应的第四碰撞盒:
192.根据所述第二配置文件,在所述第二游戏场景中加载位于第二位置、尺寸为第二尺寸、类型为第二类型的所述第四碰撞盒,其中,所述第二配置文件包括用于表示所述第二位置的位置信息、用于表示所述第二尺寸的尺寸信息、以及用于表示所述第二类型的类型信息。
193.作为一种可选的方案,所述装置还用于:
194.在所述目标游戏应用中下载第三配置文件,其中,所述目标游戏应用中配置有第三游戏场景,所述第三配置文件用于对所述第三游戏场景中已加载的与第四虚拟对象对应的第五碰撞盒进行删除;
195.在所述目标游戏应用中根据所述第三配置文件,在所述第三游戏场景中删除与所述第四虚拟对象对应的所述第五碰撞盒。
196.作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下方式根据所述第三配置文件,在所述第三游戏场景中删除与所述第四虚拟对象对应的所述第五碰撞盒:
197.在所述第二游戏场景中查找目标碰撞盒标识所表示的所述第五碰撞盒,其中,所述第三配置文件包括所述目标碰撞盒标识;在所述第二游戏场景中删除查找到的所述第五碰撞盒;或者
198.在所述第四虚拟对象仅对应有已加载的所述第五碰撞盒时,在所述第二游戏场景中查找所述第四虚拟对象的对象标识所表示的所述第四虚拟对象,其中,所述第三配置文件包括所述第四虚拟对象的对象标识;在所述第二游戏场景中删除与所述第四虚拟对象对应的所述第五碰撞盒。
199.作为一种可选的方案,所述装置用于通过如下至少之一的方式在所述目标游戏应用中显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面:
200.在所述第一虚拟对象为所述第一游戏场景中处于不可见状态的空气墙、且所述第一碰撞盒是与所述空气墙对应的碰撞盒时,在所述目标游戏应用中显示第一提示信息,其中,所述第一提示信息用于表示所述第二虚拟对象无法穿过所述空气墙;
201.在所述第一虚拟对象为所述第一游戏场景中处于可见状态的虚拟障碍物、且所述第一碰撞盒是与所述虚拟障碍物对应的碰撞盒时,在所述目标游戏应用中显示位于所述虚拟障碍物外部的所述第二虚拟对象。
202.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述碰撞盒的更新方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
203.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
204.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
205.s1,在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,目标游戏应用中配置有第一游戏场景,第一碰撞盒是在第一游戏场景中为第一虚拟对象新增的碰撞盒,第一碰撞盒用于检测第一虚拟对象是否被碰撞;
206.s2,在目标游戏应用中根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载第一虚拟对象对应的第一碰撞盒;
207.s3,在第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞,并在目标游戏应用中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
208.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图16其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
209.其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的碰撞盒的更新方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的碰撞盒的更新方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储配置文件等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述碰撞盒的更新装置中的下载模块1502、加载模块1504以及显示模块1506。此外,还可以包括但不限于上述碰撞盒的更新装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
210.可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络
具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
211.此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示上述目标游戏应用的游戏画面;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
212.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
213.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述碰撞盒的更新方面的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
214.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
215.s1,在目标游戏应用中下载第一碰撞盒的第一配置文件,其中,目标游戏应用中配置有第一游戏场景,第一碰撞盒是在第一游戏场景中为第一虚拟对象新增的碰撞盒,第一碰撞盒用于检测第一虚拟对象是否被碰撞;
216.s2,在目标游戏应用中根据第一配置文件,在第一游戏场景中加载第一虚拟对象对应的第一碰撞盒;
217.s3,在第一碰撞盒与第二虚拟对象对应的第二碰撞盒出现碰撞时,确定第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞,并在目标游戏应用中显示第一虚拟对象与第二虚拟对象出现碰撞时的游戏画面。
218.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
219.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理器1701执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
220.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
221.图17示意性地示出了用于实现本技术实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
222.需要说明的是,图17示出的电子设备的计算机系统1700仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
223.如图17所示,计算机系统1700包括中央处理器1701(central processing unit,cpu),其可以根据存储在只读存储器1702(read-only memory,rom)中的程序或者从存储部分1708加载到随机访问存储器1703(random access memory,ram)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1701、在只读存储器1702以及随机访问存储器1703通过总线1704彼此相连。输入/输出接口1705(input/output接口,即i/o接口)也连接至总线1704。
224.以下部件连接至输入/输出接口1705:包括键盘、鼠标等的输入部分1706;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分1707;包括硬盘等的存储部分1708;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1709。通信部分1709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1170也根据需要连接至输入/输出接口1705。可拆卸介质1711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1170上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1708。
225.特别地,根据本技术的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1711被安装。在该计算机程序被中央处理器1701执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
226.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
227.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
228.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
229.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
230.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
231.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以
是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
232.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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