游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端与流程

文档序号:28860545发布日期:2022-02-12 00:26阅读:67来源:国知局
游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端。


背景技术:

2.在目前的游戏中存在多种玩家对战的玩法,其中除了当场击败的情况以外,追击与受伤逃生也是常见情况。在受伤逃生的过程中,游戏中的地图可以为玩家提供相关的游戏信息,有助于玩家逃生成功。例如,玩家控制的角色在游戏对战中受伤逃跑,游戏中的地图可以为玩家显示部分队友和部分敌人的当前位置,以帮助玩家进行逃生操作。
3.但是,对于现有游戏中的地图,其所能提供的信息针对性较低,导致在逃生过程中玩家容易出现误判,影响玩家的游戏体验。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中的地图提供的信息针对性较低,导致在逃生过程中玩家容易出现误判的技术问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述第一终端控制的第一虚拟角色;所述方法包括:
6.响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于逃生状态,如果所述逃生状态下的所述第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将所述能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长;
7.以所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置为中心,所述第一虚拟角色在所述逃生规划时长内的最长位移为半径范围,确定所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的逃生规划范围;
8.在所述图形用户界面中显示所述逃生规划范围对应的逃生地图。
9.在一个可能的实现中,所述响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于逃生状态,如果所述逃生状态下的所述第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将所述能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长的步骤,包括:
10.响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于逃生状态,判断所述逃生状态下的所述第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况;
11.如果所述第一虚拟角色将发生所述能量值耗尽的情况,则将所述能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长。
12.在一个可能的实现中,所述判断所述逃生状态下的所述第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况的步骤之后,还包括:
13.如果所述第一虚拟角色未将发生所述能量值耗尽的情况,则将指定时长确定为逃生规划时长。
14.在一个可能的实现中,所述第一虚拟角色在所述逃生状态下对应有能量失去速率和能量恢复速率;
15.所述判断所述逃生状态下的所述第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况的步骤,包括:
16.判断所述能量失去速率是否大于所述能量恢复速率;
17.如果所述能量失去速率大于所述能量恢复速率,则确定所述逃生状态下的所述第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况;
18.如果所述能量失去速率小于或等于所述能量恢复速率,则确定所述逃生状态下的所述第一虚拟角色未将发生能量值耗尽的情况。
19.在一个可能的实现中,如果所述能量失去速率大于所述能量恢复速率,所述能量值耗尽的所需时长为所述第一虚拟角色的当前能量值除以所述能量失去速率和所述能量恢复速率的差值。
20.在一个可能的实现中,所述第一虚拟角色对应有乐观系数;所述游戏场景中还包含与所述第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;所述确定所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的逃生规划范围的步骤之后,还包括:
21.确定所述第一虚拟角色在所述逃生规划范围中接触的所有第一路径;
22.利用训练后的arima模型对所述第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置;其中,所述预测时长与所述乐观系数成正比,且小于所述能量值耗尽的所需时长;
23.如果所述第二角色位置位于所述第一路径中,确定所述第二角色位置和所述第一虚拟角色之间的目标第一路径;
24.对所述逃生地图中的所述目标第一路径进行隐藏。
25.在一个可能的实现中,所述利用训练后的arima模型对所述第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置的步骤,包括:
26.按照预测频率多次利用训练后的arima模型对所述第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置;其中,所述预测频率和所述乐观系数成反比。
27.在一个可能的实现中,所述游戏场景中还包含与所述第一虚拟角色相同阵营的第三虚拟角色;
28.所述确定所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的逃生规划范围的步骤之后,还包括:
29.如果所述逃生规划范围中包含所述第三虚拟角色,基于所述第三虚拟角色以及所述第一虚拟角色的战力、能量值以及对战数据,预测所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色共同对战追击虚拟角色的预测胜率;其中,所述追击虚拟角色为所述游戏场景中追击所述第一虚拟角色的虚拟角色;
30.确定所述预测胜率大于或等于预设胜率的一级第三虚拟角色,并向所述一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求。
31.在一个可能的实现中,所述向所述一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求的步骤之后,还包括:
32.如果接受到所述第二终端反馈的同意请求,则确定所述一级第三虚拟角色与所述
第一虚拟角色之间最短的第二路径;
33.基于所述第二路径在所述图形用户界面中进行移动提示。
34.在一个可能的实现中,所述向所述一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求的步骤之后,还包括:
35.如果未接受到所述第二终端反馈的同意请求,或接受到所述第二终端反馈的拒绝请求,则基于所述一级第三虚拟角色与所述第一虚拟角色确定第三路径;
36.对所述逃生地图中的所述第三路径进行隐藏。
37.在一个可能的实现中,所述预测所述第三虚拟角色与所述第一虚拟角色共同对战追击虚拟角色的预测胜率的步骤之后,还包括:
38.确定所述预测胜率小于所述预设胜率的二级第三虚拟角色;
39.向所述二级第三虚拟角色对应的第三终端发送警示信息,以使第三终端针对所述追击虚拟角色进行警示。
40.在一个可能的实现中,所述确定所述预测胜率小于所述预设胜率的二级第三虚拟角色的步骤之后,还包括:
41.确定所述二级第三虚拟角色与所述第一虚拟角色之间的第四路径;
42.对所述逃生地图中的所述第四路径进行隐藏。
43.在一个可能的实现中,所述能量值包括下述任意一项或多项:
44.所述第一虚拟角色的生命值、血量值、信号值以及魔法值。
45.第二方面,提供了一种游戏中的信息处理装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述第一终端控制的第一虚拟角色;所述装置包括:
46.第一确定模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中处于逃生状态,如果所述逃生状态下的所述第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将所述能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长;
47.第二确定模块,用于以所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的当前位置为中心,所述第一虚拟角色在所述逃生规划时长内的最长位移为半径范围,确定所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的逃生规划范围;
48.显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述逃生规划范围对应的逃生地图。
49.第三方面,本技术实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
50.第四方面,本技术实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
51.本技术实施例带来了以下有益效果:
52.本技术实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,能够响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,如果逃生状态下的第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长,之后以第一虚拟角色在游戏场景中的当前位置为中心,第一虚拟角色在逃生规划时长内的最长位移为半径范围,确定第一虚拟角色在游戏场景中的逃生规划范围,进而能够在图形用户界面中显示逃生规
划范围对应的逃生地图。本方案中,玩家所控制的第一虚拟角色在进入逃生状态后,系统可以针对第一虚拟角色的能量值是否将被耗尽进行判断,如果第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,系统可以根据能量值耗尽的所需时长,确定第一虚拟角色在能量值被耗尽之前所能移动的最大距离,从而确定第一虚拟角色在游戏场景中的存活移动范围,进而在图形用户界面中为玩家显示更有针对性的逃生地图,实现了针对逃生状态显示出更有针对性的能够针对存活移动范围的逃生地图,避免了玩家在逃生过程中出现误判,有助于逃生过程,缓解了游戏中的地图提供的信息针对性较低,导致在逃生过程中玩家容易出现误判的技术问题。
附图说明
53.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
54.图1为本技术实施例提供的应用场景示意图;
55.图2示出了本技术实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
56.图3为本技术实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;
57.图4为本技术实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
58.图5为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
59.图6为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
60.图7为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
61.图8为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
62.图9为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
63.图10为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
64.图11为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
65.图12为本技术实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构意图。
具体实施方式
66.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
67.本技术实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
68.在目前的游戏中存在各类需要玩家对战的玩法,其中除了当场击败外,追击与受伤逃生也是常见情况。市面上的大多数游戏在逃生地图用可区分的颜色标识敌我玩家位置,同一队伍的玩家可以通过在队伍频道发送坐标获得队友的准确位置,通过这种方式推
测逃生地图上亮点是友方的哪位玩家。
69.但是,现有游戏仅在逃生地图用可区分颜色亮点标识玩家所处阵营情况,并未标识玩家实时血条、玩家战力等对战数据信息以及玩家是否处于非挂机状态,当玩家希望需求队友帮助时,很难借助现有信息判断该玩家是否能够增大自己的逃生可能,也很难判断选择该玩家作为近期合击伙伴,是否将进一步扩大伤亡情况。而且,现有游戏提供的队伍频道内发送坐标再推测附近亮点玩家身份的交互方式,对需要快速移动的逃生玩家提出了过高的要求。玩家需要在极短时间内完成发出求救信号,交换坐标,判断身份,决定逃生方向等一系列操作,这对于普通玩家而言是十分困难的。
70.由上述缺陷可知,对于现有游戏中的逃生地图,其所能提供的信息较少,而且针对性较低,导致玩家容易出现误判,影响玩家的游戏体验。
71.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,缓解了游戏中的地图提供的信息针对性较低,导致在逃生过程中玩家容易出现误判的技术问题,而且本技术还通过圈定了逃生规划范围,缩减了不必要的计算,提升了计算速度,节约了计算资源。
72.在本技术其中一种实施例中,游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
73.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
74.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
75.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
76.例如,如图1所示,图1为本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进
行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
77.本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
78.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
79.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
80.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
81.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
82.下面结合附图对本技术实施例进行进一步地介绍。
83.图4为本技术实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图。其中,该方
法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端(例如图2所示的手机102),通过第一终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由第一终端控制的第一虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
84.步骤s410,响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,如果逃生状态下的第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长。
85.示例性的,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,并且使用补给品等道具并不能阻止能量值的持续损失,即第一虚拟角色的能量失去速率大于能量恢复速率,持续下去第一虚拟角色将发生能量耗尽的情况,则可以通过以下公式计算出能量值耗尽的所需时长,即逃生规划时长:
86.当前能量值
÷
(能量失去速率-能量恢复速率)=逃生规划时长。
87.其中,当前能量值为第一虚拟角色当前所拥有的能量值,能量失去速率为第一虚拟角色当前的能量失去速率,能量恢复速率为第一虚拟角色当前的能量恢复速率。
88.在一种可能的实施方式中,当系统检测到第一虚拟角色的能量失去速率大于能量恢复速率,系统可以获取第一虚拟角色所能使用或购买的补给品道具信息,并询问玩家是否替换相关补给品道具,以助于第一虚拟角色进行能量恢复。
89.步骤s420,以第一虚拟角色在游戏场景中的当前位置为中心,第一虚拟角色在逃生规划时长内的最长位移为半径范围,确定第一虚拟角色在游戏场景中的逃生规划范围。
90.示例性的,如图5所示,可以以第一虚拟角色501当前位置为圆心,第一虚拟角色在逃生规划时长内的最长位移502为半径圈出一个圆形区域,即逃生规划范围503。第一虚拟角色501在逃生规划时长内的最长位移502可以根据以下公式计算出:
91.移动速度
×
逃生规划时长=最长位移。
92.其中,移动速度为第一虚拟角色在游戏场景中的当前移动速度。最长位移502为第一虚拟角色501在能量耗尽前所能位移的最大距离。
93.步骤s430,在图形用户界面中显示逃生规划范围对应的逃生地图。
94.示例性的,如图5所示,可以以游戏场景内的转角504为点、路径505为边对游戏场景地图进行抽象,生成逃生规划范围503对应的逃生地图。
95.本技术实施例中,玩家所控制的第一虚拟角色在进入逃生状态后,系统可以针对第一虚拟角色的能量值是否将被耗尽进行判断,如果第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,系统可以根据能量值耗尽的所需时长,确定第一虚拟角色在能量值被耗尽之前所能移动的最大距离,从而确定第一虚拟角色在游戏场景中的存活移动范围,进而在图形用户界面中为玩家显示更有针对性的逃生地图,实现了针对逃生状态显示出更有针对性的能够针对存活移动范围的逃生地图,避免了玩家在逃生过程中出现误判,有助于逃生过程,缓解了游戏中的地图提供的信息针对性较低,导致在逃生过程中玩家容易出现误判的技术问题。
96.下面对上述步骤进行详细介绍。
97.在一些实施例中,系统可以对第一虚拟角色的能量值是否将被耗尽进行判断,如果能量值将被耗尽,系统可以计算第一虚拟角色在能量值被耗尽之前的可移动时间,进而为玩家提供逃生规划时长及范围,使逃生规划范围的确定更贴近第一虚拟角色的实时情况,更具针对性。作为一个示例,上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
98.步骤a),响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,判断逃生状态下的第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况。
99.步骤b),如果第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长。
100.示例性的,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,并且使用补给品等道具并不能阻止能量值的持续损失,即第一虚拟角色的能量失去速率大于能量恢复速率,持续下去第一虚拟角色将发生能量耗尽的情况,则系统可以计算出第一虚拟角色能量值耗尽的所需时长,并将其确定为逃生规划时长。
101.通过系统判断处于逃生状态下的第一虚拟角色的能量值是否处于健康状况,即第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况,如果第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,系统可以将能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长,进而为玩家提示可逃生时间,帮助玩家进行逃生操作,提高玩家的游戏体验。
102.基于上述步骤a)和步骤b),系统可以对第一虚拟角色的能量值是否将被耗尽进行判断,如果能量值不能被耗尽,系统可以将设定的指定时长作为逃生规划时长,以此确定逃生规划范围,还可以提示玩家在规划时长内逃生,提高玩家的逃生概率。作为一个示例,在上述步骤a)之后,该方法还可以包括如下步骤:
103.步骤c),如果第一虚拟角色未将发生能量值耗尽的情况,则将指定时长确定为逃生规划时长。
104.示例性的,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,但是由于使用补给品等道具可以帮助能量值的恢复,即第一虚拟角色的能量失去速率小于或等于能量恢复速率,持续下去第一虚拟角色未将发生能量耗尽的情况,因此,可以将指定时长设定为逃生规划时长,进而可以根据指定时长定时对逃生地图进行刷新。
105.在实际应用中,指定时长可以由玩家在进入游戏前预先设定完成,也可以由玩家在游戏局内根据游戏局势进行设定。本技术实施例中的指定时长的数值不做限制,可以为10秒、20秒以及30秒等等。
106.通过系统判断处于逃生状态下的第一虚拟角色的能量值是否处于健康状况,即第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况,如果第一虚拟角色未将发生能量值耗尽的情况,系统可以将设定的指定时长作为逃生规划时长,进而可以根据指定时长定时对逃生地图进行刷新,帮助玩家进行逃生操作,提高玩家的游戏体验。
107.基于上述步骤a)和步骤b),系统可以将第一虚拟角色的能量失去速率和能量恢复速率作为判断依据,通过比较二者的数值,准确的判断第一虚拟角色是否可能发生能量值被耗尽的情况,进而为玩家的逃生操作提供相应的帮助。示例性的,第一虚拟角色在逃生状态下对应有能量失去速率和能量恢复速率;上述步骤a)具体可以包括如下步骤:
108.步骤d),判断能量失去速率是否大于能量恢复速率。
109.步骤e),如果能量失去速率大于能量恢复速率,则确定逃生状态下的第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况。
110.步骤f),如果能量失去速率小于或等于能量恢复速率,则确定逃生状态下的第一
虚拟角色未将发生能量值耗尽的情况。
111.作为一种示例,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,其能量失去速率为10能量值/秒,其能量恢复速率为5能量值/秒,通过比较可知,第一虚拟角色的能量失去速率大于能量恢复速率,则可以确定处于逃生状态下的第一虚拟角色将发生能量耗尽的情况。
112.作为另一种示例,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,其能量失去速率为10能量值/秒,但是由于使用补给品等道具可以帮助能量值的恢复,其能量恢复速率为15能量值/秒,通过比较可知,第一虚拟角色的能量失去速率小于能量恢复速率,则可以确定处于逃生状态下的第一虚拟角色未将发生能量耗尽的情况。
113.作为另一种示例,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,其能量失去速率为10能量值/秒,但是由于使用补给品等道具可以帮助能量值的恢复,其能量恢复速率为10能量值/秒,通过比较可知,第一虚拟角色的能量失去速率等于能量恢复速率,则可以确定处于逃生状态下的第一虚拟角色未将发生能量耗尽的情况。
114.系统通过获取第一虚拟角色的能量失去速率和能量恢复速率,并将二者的数值作为判断依据,通过比较二者的数值,可以准确的判断第一虚拟角色是否将发生能量值被耗尽的情况,进而为玩家的逃生操作提供帮助,提高玩家的游戏体验。
115.基于上述步骤d)、步骤e)和步骤f),系统在判断出能量失去速率大于能量恢复速率后,可以利用第一虚拟角色当前能量值除以能量失去速率和能量恢复速率的差值,从而求得第一虚拟角色能量值耗尽的所需时长,进而为玩家提供准确的逃生规划时长。作为一个示例,如果能量失去速率大于能量恢复速率,能量值耗尽的所需时长为第一虚拟角色的当前能量值除以能量失去速率和能量恢复速率的差值。
116.示例性的,玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,第一虚拟角色因受伤而持续损失能量值,并且使用补给品等道具并不能阻止能量值的持续损失,即第一虚拟角色的能量失去速率大于能量恢复速率,持续下去第一虚拟角色将发生能量耗尽的情况,则可以通过以下公式计算出能量值耗尽的所需时长,即逃生规划时长:
117.当前能量值
÷
(能量失去速率-能量恢复速率)=逃生规划时长。
118.其中,当前能量值为第一虚拟角色当前所拥有的能量值,能量失去速率为第一虚拟角色当前的能量失去速率,能量恢复速率为第一虚拟角色当前的能量恢复速率。
119.在实际应用中,假设第一虚拟角色当前能量值为100,第一虚拟角色的能量失去速率为10能量值/秒,能量恢复速率为5能量值/秒,则可以计算出逃生规划时长为:
120.逃生规划时长=100
÷
(10-5)=20秒。
121.系统通过比较能量失去速率和能量恢复速率的数值,在判断出能量失去速率大于能量恢复速率后,可以利用第一虚拟角色当前能量值除以能量失去速率和能量恢复速率的差值,从而求得第一虚拟角色能量值耗尽的所需时长,进而为玩家提供准确的逃生规划时长,帮助玩家进行逃生操作,提升了玩家的游戏体验。
122.在一些实施例中,系统可以在逃生地图中为玩家确定全部的逃生路径,同时对敌人的位置进行预测,并将敌人占据的逃生路径进行隐藏显示,以避免玩家选择错误的路径
与敌人相遇,而且敌人位置的预测时长根据乐观系数确定,更加针对角色自身的个人情况。作为一个示例,第一虚拟角色对应有乐观系数;游戏场景中还包含与第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;在上述步骤s420之后,该方法还可以包括如下步骤:
123.步骤g),确定第一虚拟角色在逃生规划范围中接触的所有第一路径。
124.步骤h),利用训练后的arima模型对第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置。
125.步骤i),如果第二角色位置位于第一路径中,确定第二角色位置和第一虚拟角色之间的目标第一路径。
126.步骤j),对逃生地图中的目标第一路径进行隐藏。
127.对于上述步骤h),其中的预测时长与乐观系数成正比,且小于能量值耗尽的所需时长。
128.示例性的,如图6所示,系统首先确定出第一虚拟角色601在逃生规划范围中接触的所有第一路径,即玩家可选择的逃生路径。图6中共有4条第一路径,其中敌方虚拟角色602、友方虚拟角色603、友方虚拟角色604以及友方虚拟角色605分别位于不同的第一路径中。
129.上述的自回归积分滑动平均(autoregressive integrated moving average,arima)模型是众多统计模型中一种用来进行时间序列预测的模型。arima模型是指在将非平稳时间序列转化为平稳时间序列过程中,将因变量仅对它的滞后值以及随机误差项的现值和滞后值进行回归所建立的模型,其具有模型简单的特点,只需要自生变量而不需要借助其他外生变量。利用该模型可以对游戏场景中其他虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到其他虚拟角色的位置。
130.上述的乐观系数为一个常数,以乐观系数为0.5为例,预测时长与乐观系数成正比,可以理解为预测时长为0.5秒,即系统利用0.5秒完成一次对其他虚拟角色位置的预测。乐观系数可以由系统预先设定,也可以由玩家在游戏中根据游戏局势自行设定。
131.在实际应用中,系统可以利用arima模型对敌方虚拟角色602(第二虚拟角色)在0.5秒后的位置进行预测,得到敌方虚拟角色602在0.5秒后的位置。由于敌方虚拟角色602的位置位于第一路径中,因此确定敌方虚拟角色602的位置和第一虚拟角色601之间的目标第一路径,并对逃生地图中的目标第一路径进行隐藏,隐藏后的逃生地图如图7所示。
132.系统首先可以确定第一虚拟角色在逃生规划范围中接触的所有第一路径,即在逃生地图中为玩家提供全部的逃生路径,同时对身后追击的敌人的位置进行预测,并将敌人所占据的逃生路径进行隐藏显示,以避免玩家选择错误的路径与敌人相遇,实现了帮助玩家逃生的功能,提高了玩家的游戏体验。
133.基于上述步骤g)、步骤h)、步骤i)和步骤j),系统可以根据乐观系数在单位时间内对敌方虚拟角色的位置进行多次预测,以及时、精准的为玩家提示敌方虚拟角色的位置信息,如自身越乐观则预测敌人位置的频率越小,更加针对角色自身的个人乐观情况。作为一个示例,上述步骤h)具体可以包括如下步骤:
134.步骤k),按照预测频率多次利用训练后的arima模型对第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置。
135.对于上述步骤k),其中的预测频率和乐观系数成反比。
136.示例性的,上述的乐观系数为一个常数,单位时间内系统对虚拟角色的位置的预测频率可通过以下公式得出:
[0137][0138]
以乐观系数为0.5,单位时间为1秒为例,可以得到系统在单位时间内对虚拟角色的位置的预测频率为1秒预测2次。预测频率与乐观系数成反比,可以理解为玩家的逃生情况越乐观,乐观系数越大,预测频率越低,敌方虚拟角色(第二角色)的位置的刷新率越低;玩家的逃生情况越危急,乐观系数越小,预测频率越高,敌方虚拟角色的位置的刷新率越高。乐观系数可以由系统预先设定,也可以由玩家在游戏中根据游戏局势自行设定。
[0139]
系统通过按照预测频率多次利用训练后的arima模型对敌方虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,从而可以得到敌方虚拟角色的实时位置,进而可以及时、精准的为玩家提示敌方虚拟角色的位置信息,实现帮助玩家进行逃生操作的目标。
[0140]
在一些实施例中,游戏中还可以根据预测出的队友合作胜率来联合队友共同作战,提高逃生成功率。例如,系统可以获取第一虚拟角色以及在逃生规划范围中队友的属性、对战数据等信息,根据上述信息对第一虚拟角色与队友合作是否可以击败追击敌人进行预测,并向预测合作胜率较高的队友发送合作请求,以提高玩家的逃生几率。示例性的,游戏场景中还包含与第一虚拟角色相同阵营的第三虚拟角色;在上述步骤s420之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0141]
步骤l),如果逃生规划范围中包含第三虚拟角色,基于第三虚拟角色以及第一虚拟角色的战力、能量值以及对战数据,预测第三虚拟角色与第一虚拟角色共同对战追击虚拟角色的预测胜率。
[0142]
步骤m),确定预测胜率大于或等于预设胜率的一级第三虚拟角色,并向一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求。
[0143]
对于上述步骤l),其中的追击虚拟角色为游戏场景中追击第一虚拟角色的虚拟角色。
[0144]
作为一种示例,如图7所示,第一虚拟角色701在游戏场景中被敌方虚拟角色702(追击虚拟角色)追击,逃生规划范围中包含友方虚拟角色703(第三虚拟角色),系统获取第一虚拟角色701以及友方虚拟角色703的战力、能量值以及对战数据,对第一虚拟角色701与友方虚拟角色703共同对战敌方虚拟角色702的胜率进行预测。如果预测胜率大于等于预设胜率,则将友方虚拟角色702确定为一级第三虚拟角色,并向友方虚拟角色702发送共同作战请求。
[0145]
作为另一种示例,如图8所示,第一虚拟角色801在游戏场景中被敌方虚拟角色802(追击虚拟角色)追击,逃生规划范围中包含多个第三虚拟角色,即友方虚拟角色803、友方虚拟角色804以及友方虚拟角色805,系统获取第一虚拟角色801、友方虚拟角色803、友方虚拟角色804以及友方虚拟角色805的战力、能量值以及对战数据,对第一虚拟角色801与友方虚拟角色803,或与友方虚拟角色804,或与友方虚拟角色805共同对战敌方虚拟角色802的胜率分别进行预测。如果第一虚拟角色801与友方虚拟角色803,或与友方虚拟角色804的预测胜率大于或等于预设胜率,则将友方虚拟角色803和友方虚拟角色804确定为一级第三虚
拟角色,并依照胜率对友方虚拟角色进行排序。排序方式可以为顺序也可以为逆序,可以由玩家自行选择,本技术实施例以顺序为例,即优先向预测胜率最高的友方虚拟角色发送共同作战请求。
[0146]
需要说明的是,预设胜率可以由系统预先设定,也可以由玩家在游戏局内根据游戏局势进行设定。本技术实施例中的预设胜率的数值不做限制,可以为40%、50%以及100%等等。
[0147]
通过系统获取第一虚拟角色以及在逃生规划范围中队友的属性、对战数据等信息,根据上述信息对第一虚拟角色与队友合作是否可以击败追击敌人进行预测。在逃生规划范围中有多个队友的情况下根据胜率对预测胜率大于预设胜率的队友进行排序,并向预测胜率较高的队友优先发送合作请求,以提高玩家的逃生几率,提高了玩家的游戏体验。
[0148]
基于上述步骤l)和步骤m),在队友响应了玩家的合作请求后,系统可以通过特殊算法计算出玩家与队友之间的最短路径,并指引玩家与队友会合,便于快速到达队友处,以实现共同作战,提升玩家的逃生概率。作为一个示例,在上述步骤m)之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0149]
步骤n),如果接受到第二终端反馈的同意请求,则确定一级第三虚拟角色与第一虚拟角色之间最短的第二路径。
[0150]
步骤o),基于第二路径在图形用户界面中进行移动提示。
[0151]
示例性的,如图9所示,第一虚拟角色901在游戏场景中被敌方虚拟角色902(追击虚拟角色)追击,逃生规划范围中的友方虚拟角色903(一级第三虚拟角色)响应了玩家的共同作战请求,因此系统可以确定友方虚拟角色903与第一虚拟角色901之间的最短的第二路径,并在逃生地图中进行移动提示。
[0152]
需要说明的是,移动提示不仅可以在逃生地图中为玩家提供提示,还可以在游戏主画面中的玩家第一人称视角或第三人称视角为玩家提供提示。该移动提示仅对合作的双方玩家可见,即仅在第一虚拟角色901对应的第一终端以及友方虚拟角色902对应的第二终端上显示。
[0153]
在实际应用中,可以通过a*算法计算友方虚拟角色903与第一虚拟角色901之间的最短路径。a*(a-star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快。
[0154]
在队友响应了玩家的合作请求后,系统可以通过a*算法计算出玩家与队友之间的最短路径,并在玩家以及队友的设备上显示移动提示,指引玩家与队友进行会合,以实现共同作战,提升玩家的逃生概率。
[0155]
基于上述步骤l)和步骤m),游戏中还可以对前往不会合作的队友的路径进行隐藏,例如,若队友拒绝或未响应玩家的合作请求,系统可以将队友所在的逃生路径进行隐藏显示,以避免玩家选择错误的路径,将敌人引到队友处,影响双方的游戏体验。作为一个示例,在上述步骤m)之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0156]
步骤p),如果未接受到第二终端反馈的同意请求,或接受到第二终端反馈的拒绝请求,则基于一级第三虚拟角色与第一虚拟角色确定第三路径。
[0157]
步骤q),对逃生地图中的第三路径进行隐藏。
[0158]
示例性的,如图10所示,第一虚拟角色1001在游戏场景中被敌方虚拟角色1002(追
击虚拟角色)追击,逃生规划范围中的友方虚拟角色1003(一级第三虚拟角色)拒绝了玩家的共同作战请求,因此系统可以确定友方虚拟角色1003与第一虚拟角色1001之间的第三路径,并在逃生地图中对第三路径进行隐藏显示。
[0159]
在队友拒绝或未响应玩家的合作请求后,系统可以将逃生规划范围中该队友所在的逃生路径进行隐藏显示,以避免玩家选择错误的路径,将敌人引到该队友处,影响双方的游戏体验。
[0160]
基于上述步骤l)和步骤m),系统可以向预测合作胜率较低的队友发送警示信号,以提示队友附近有敌人追击。作为一个示例,在上述步骤l)之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0161]
步骤r),确定预测胜率小于预设胜率的二级第三虚拟角色。
[0162]
步骤s),向二级第三虚拟角色对应的第三终端发送警示信息,以使第三终端针对追击虚拟角色进行警示。
[0163]
示例性的,如图8所示,第一虚拟角色801在游戏场景中被敌方虚拟角色802(追击虚拟角色)追击,逃生规划范围中包含多个第三虚拟角色,即友方虚拟角色803、友方虚拟角色804以及友方虚拟角色805,系统获取第一虚拟角色801、友方虚拟角色803、友方虚拟角色804以及友方虚拟角色805的战力、能量值以及对战数据,对第一虚拟角色801与友方虚拟角色803,或与友方虚拟角色804,或与友方虚拟角色805共同对战敌方虚拟角色802的胜率分别进行预测。如果第一虚拟角色801与友方虚拟角色805的预测胜率小于预设胜率,则将友方虚拟角色805确定为二级第三虚拟角色,并向对应的第三终端发送警示信息,以使第三终端针对追击虚拟角色进行警示。
[0164]
在实际应用中,系统可以向第三终端发送警示信息,提示第三终端对应的玩家附近存在敌方玩家,同时在第三终端的小地图上闪烁一次该敌方玩家的位置。
[0165]
系统通过向预测合作胜率较低的队友发送警示信号,以提示队友附近有敌人追击,并在该队友的游戏设备上显示敌人位置,从而避免战斗力较弱的队友与敌人相遇导致游戏局势恶化。
[0166]
基于上述步骤r)和步骤s),系统可以通过特殊算法计算出玩家与合作胜率较低的队友之间的最短路径,并将队友所在的逃生路径进行隐藏显示,以避免玩家选择错误的路径,将敌人引到队友处,导致游戏局势恶化。作为一个示例,在上述步骤r),之后,该方法还可以包括如下步骤:
[0167]
步骤t),确定二级第三虚拟角色与第一虚拟角色之间的第四路径
[0168]
步骤u),对逃生地图中的第四路径进行隐藏。
[0169]
示例性的,如图11所示,第一虚拟角色1101在游戏场景中被敌方虚拟角色1102(追击虚拟角色)追击,逃生规划范围中的友方虚拟角色1103(二级第三虚拟角色)与第一虚拟角色1101共同对战敌方虚拟角色1102的预测胜率小于预设胜率,因此系统可以利用a*算法确定友方虚拟角色1103与第一虚拟角色1101之间的最短第四路径,并在逃生地图中进行隐藏显示。
[0170]
系统通过a*算法计算出玩家与合作胜率较低的队友之间的最短路径,并将队友所在的逃生路径进行隐藏显示,以避免玩家选择错误的路径,将敌人引到队友处,导致游戏局势恶化。
[0171]
在一些实施例中,能量值可以包括多种类型,以适配于不同游戏中的不同玩法。作为一个示例,能量值包括下述任意一项或多项:
[0172]
第一虚拟角色的生命值、血量值、信号值以及魔法值。
[0173]
示例性的,在一些游戏中将虚拟角色的能量值定义为生命值,在逃生过程中生命值将逐渐损失;在另一些游戏中,虚拟角色的能量值被定义为血量值,在逃生过程中生命值将被逐渐扣除;在另一些游戏中,虚拟角色的能量值被定义为信号值,在逃生过程中信号值将逐渐衰减;在另一些游戏中,虚拟角色的能量值被定义为魔法值,在逃生过程中魔法值将逐渐失去。
[0174]
通过使能量值涵盖多种类型,可以使本技术实施例提供的一种游戏中的信息处理方法适配于多种游戏类型以及多种游戏玩法。
[0175]
图12提供了一种游戏中的信息处理装置1200的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过第一终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由第一终端控制的第一虚拟角色。如图12,游戏中的信息处理装置1200包括:
[0176]
第一确定模块1201,用于响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,如果逃生状态下的第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长;
[0177]
第二确定模块1202,用于以第一虚拟角色在游戏场景中的当前位置为中心,第一虚拟角色在逃生规划时长内的最长位移为半径范围,确定第一虚拟角色在游戏场景中的逃生规划范围;
[0178]
显示模块1203,用于在图形用户界面中显示逃生规划范围对应的逃生地图。
[0179]
在一些实施例中,第一确定模块1201具体用于:
[0180]
响应于第一虚拟角色在游戏场景中处于逃生状态,判断逃生状态下的第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况;
[0181]
如果第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况,则将能量值耗尽的所需时长确定为逃生规划时长。
[0182]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0183]
判断模块,用于在判断逃生状态下的第一虚拟角色是否将发生能量值耗尽的情况之后,如果第一虚拟角色未将发生能量值耗尽的情况,则将指定时长确定为逃生规划时长。
[0184]
在一些实施例中,第一虚拟角色在逃生状态下对应有能量失去速率和能量恢复速率;第一确定模块1201具体用于:
[0185]
判断能量失去速率是否大于能量恢复速率;
[0186]
如果能量失去速率大于能量恢复速率,则确定逃生状态下的第一虚拟角色将发生能量值耗尽的情况;
[0187]
如果能量失去速率小于或等于能量恢复速率,则确定逃生状态下的第一虚拟角色未将发生能量值耗尽的情况。
[0188]
在一些实施例中,如果能量失去速率大于能量恢复速率,能量值耗尽的所需时长为第一虚拟角色的当前能量值除以能量失去速率和能量恢复速率的差值。
[0189]
在一些实施例中,第一虚拟角色对应有乐观系数;游戏场景中还包含与第一虚拟角色不同阵营的第二虚拟角色;该装置还包括:
[0190]
第三确定模块,用于在确定第一虚拟角色在游戏场景中的逃生规划范围之后,确定第一虚拟角色在逃生规划范围中接触的所有第一路径;
[0191]
利用训练后的arima模型对第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置;其中,预测时长与乐观系数成正比,且小于能量值耗尽的所需时长;
[0192]
如果第二角色位置位于第一路径中,确定第二角色位置和第一虚拟角色之间的目标第一路径;
[0193]
对逃生地图中的目标第一路径进行隐藏。
[0194]
在一些实施例中,第三确定模块具体用于:
[0195]
按照预测频率多次利用训练后的arima模型对第二虚拟角色在预测时长后所处的位置进行预测,得到第二角色位置;其中,预测频率和乐观系数成反比。
[0196]
在一些实施例中,游戏场景中还包含与第一虚拟角色相同阵营的第三虚拟角色;该装置还包括:
[0197]
预测模块,用于在确定第一虚拟角色在游戏场景中的逃生规划范围之后,如果逃生规划范围中包含第三虚拟角色,基于第三虚拟角色以及第一虚拟角色的战力、能量值以及对战数据,预测第三虚拟角色与第一虚拟角色共同对战追击虚拟角色的预测胜率;其中,追击虚拟角色为游戏场景中追击第一虚拟角色的虚拟角色;
[0198]
确定预测胜率大于或等于预设胜率的一级第三虚拟角色,并向一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求。
[0199]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0200]
提示模块,用于在向一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求之后,如果接受到第二终端反馈的同意请求,则确定一级第三虚拟角色与第一虚拟角色之间最短的第二路径;
[0201]
基于第二路径在图形用户界面中进行移动提示。
[0202]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0203]
第一隐藏模块,用于在向一级第三虚拟角色对应的第二终端发送共同作战请求之后,如果未接受到第二终端反馈的同意请求,或接受到第二终端反馈的拒绝请求,则基于一级第三虚拟角色与第一虚拟角色确定第三路径;
[0204]
对逃生地图中的第三路径进行隐藏。
[0205]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0206]
警示模块,用于在预测第三虚拟角色与第一虚拟角色共同对战追击虚拟角色的预测胜率之后,确定预测胜率小于预设胜率的二级第三虚拟角色;
[0207]
向二级第三虚拟角色对应的第三终端发送警示信息,以使第三终端针对追击虚拟角色进行警示。
[0208]
在一些实施例中,该装置还包括:
[0209]
第二隐藏模块,用于在确定预测胜率小于预设胜率的二级第三虚拟角色之后,确定二级第三虚拟角色与第一虚拟角色之间的第四路径;
[0210]
对逃生地图中的第四路径进行隐藏。
[0211]
在一些实施例中,能量值包括下述任意一项或多项:
[0212]
第一虚拟角色的生命值、血量值、信号值以及魔法值。
[0213]
本技术实施例提供的游戏中的信息处理装置,与上述实施例提供的游戏中的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
[0214]
对应于上述游戏中的信息处理方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的信息处理方法的步骤。
[0215]
本技术实施例所提供的游戏中的信息处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本技术实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0216]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0217]
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0218]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0219]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0220]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述游戏中的信息处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,
rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0221]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0222]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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