一种虚拟资源采集方法及相关装置与流程

文档序号:29089178发布日期:2022-03-02 02:16阅读:188来源:国知局
一种虚拟资源采集方法及相关装置与流程

1.本技术涉及互联网技术领域,特别是涉及一种虚拟资源采集方法及相关装置。


背景技术:

2.在诸如智能手机、平板电脑、台式计算机之类的终端上,存在很多基于虚拟环境的应用程序,如虚拟现实应用程序、三维地图应用程序、军事仿真应用程序、第三人称射击(third-personal shooting,tps)游戏、第一人称射击(first-person shooting,fps)游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)游戏等。
3.在上述应用程序中,虚拟环境中的虚拟对象(例如游戏角色)可以对虚拟环境中的虚拟资源进行采集。通常情况下,玩家需要控制虚拟对象移动至每一个资源所在位置,进而对单一资源不断进行敲打或其他动作才能获取。
4.这种资源采集方式的采集周期长、效率低,进而导致人机交互效率低。同时由于采集周期长导致游戏中的无效时间占比偏大,因此玩家易感到疲劳和厌烦,用户游戏体验较差。


技术实现要素:

5.为了解决上述技术问题,本技术提供了一种虚拟资源采集方法及相关装置,缩短了采集周期,提高采集效率,进而提高人机交互效率。同时由于采集周期的缩短,缩小了无效时间,加快了游戏节奏,减少了虚拟资源采集的枯燥感,并且由于起爆点的设置,更加考验玩家的攻击技术,进一步提高采集资源的趣味性,提高用户体验。
6.本技术实施例公开了如下技术方案:
7.第一方面,本技术实施例提供一种虚拟资源采集方法,所述方法包括:
8.在游戏进行过程中展示虚拟环境界面;
9.响应于针对所述虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置的第一攻击操作,降低所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,所述第一虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,所述多个虚拟资源处于不可拾取状态;
10.响应于所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从所述起爆位置产生冲击波;
11.将位于所述冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,所述目标虚拟资源从不可拾取状态转换为可拾取状态;
12.响应于资源拾取操作,拾取所述目标虚拟资源。
13.第二方面,本技术实施例提供一种虚拟资源采集装置,所述装置包括展示单元、降低单元、产生单元、分离单元和拾取单元:
14.所述展示单元,用于在游戏进行过程中展示虚拟环境界面;
15.所述降低单元,用于响应于针对所述虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置的第一攻击操作,降低所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,所述第一虚拟资源簇中
包括多个虚拟资源,所述多个虚拟资源处于不可拾取状态;
16.所述产生单元,用于响应于所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从所述起爆位置产生冲击波;
17.所述分离单元,用于将位于所述冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,所述目标虚拟资源从不可拾取状态转换为可拾取状态;
18.所述拾取单元,用于响应于资源拾取操作,拾取所述目标虚拟资源。
19.第三方面,本技术实施例提供一种用于虚拟资源采集的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
20.所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
21.所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行前述方面所述的方法。
22.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行前述方面所述的方法。
23.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述方面所述的方法。
24.由上述技术方案可以看出,应用程序的虚拟环境中分布着虚拟资源簇,虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,多个虚拟资源处于不可拾取状态。在游戏进行过程中可以展示虚拟环境界面,当玩家想要采集虚拟环境界面中某个虚拟资源簇(例如第一虚拟资源簇)中的虚拟资源时,玩家可以对第一资源簇的起爆位置执行第一攻击操作,响应于该第一攻击操作,降低第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值。响应于第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从起爆位置产生冲击波,从而将位于冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,从不可拾取状态转换为可拾取状态。然后触发资源拾取操作,响应于该资源拾取操作,拾取目标虚拟资源。由于虚拟资源簇的设置,玩家可以控制虚拟对象一次性拾取多个虚拟资源,缩短了采集周期,提高采集效率,进而提高人机交互效率。同时由于采集周期的缩短,缩小了无效时间,加快了游戏节奏,减少了虚拟资源采集的枯燥感,并且由于起爆点的设置,更加考验玩家的攻击技术,进一步提高采集资源的趣味性,提高用户体验。
附图说明
25.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术成员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
26.图1为本技术实施例提供的一种虚拟资源采集方法的系统架构示意图;
27.图2为本技术实施例提供的一种虚拟资源采集方法的流程图;
28.图3为本技术实施例提供的一种虚拟环境界面示意图;
29.图4为本技术实施例提供的第一虚拟对象对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的动画示意图;
30.图5为本技术实施例提供的一种起爆位置被破坏时的效果示意图;
31.图6为本技术实施例提供的一种目标虚拟资源被击落从而转换成可拾取状态的效果示意图;
32.图7为本技术实施例提供的完成目标虚拟资源的拾取时虚拟环境界面的示意图;
33.图8为本技术实施例提供的另一种虚拟资源采集方法的流程图;
34.图9为本技术实施例提供的一种虚拟资源采集装置的结构图;
35.图10为本技术实施例提供的一种终端的结构图;
36.图11为本技术实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
37.下面结合附图,对本技术的实施例进行描述。
38.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简单的介绍:
39.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,例如用于至少两个虚拟对象之间使用虚拟枪械进行对战。本技术对此不加以限定。本技术实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
40.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物等。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。
41.虚拟资源:是指虚拟对象在虚拟环境中为了对战而可能使用的资源。虚拟资源可以包括增加虚拟对象经验值的虚拟资源,从而提升对战能力。例如,虚拟对象的等级不同,则对战能力不同,而每个等级对应不同的经验值,当虚拟对象的经验值超过当前等级的经验值上限时,虚拟对象的等级获得提升。示例性的,虚拟对象当前的等级为1级,1级对应的经验值上限为30,虚拟对象当前的经验值为20,当虚拟对象通过采集虚拟资源使得经验值上升为35时,由于1级的等级对应的经验值上限为30,则虚拟对象的等级升级为2级。
42.虚拟资源还可以包括装配或携带的虚拟资源,此时虚拟资源可以是虚拟对象装配的背包,也可以是虚拟对象装配的武器,也可以是虚拟对象携带的药品等。
43.资源类型:是虚拟资源具有的一种属性,该属性与虚拟资源的类型相对应。例如,虚拟资源可以按照不同的方式进行划分,一种划分方式可以是将资源类型划分为武器类型和补给类型,另一种划分方式可以是将资源类型划分为进攻类型、防守类型和移动类型等。当然还可以包括其他划分方式,本技术实施例对其划分方式不做限定。
44.虚拟资源簇:是多个虚拟资源聚集在一起形成的,虚拟资源簇中的多个虚拟资源可以属于同一资源类型(属性),当然,虚拟资源簇中的多个虚拟资源也可以属于不同资源类型,本技术实施例对此不做限定。
45.本技术中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、射击游戏(shooting game,stg)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等场景中,射击游戏又可以包括第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、第三人称射击游戏(third-person shooting game,tps)等。本技术实施例将主要以在射击游戏中的应用来举例说明。
46.基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境
模拟现实世界的场景,控制对象可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个控制对象可以在线组队进行竞技游戏。控制对象在对虚拟对象的控制过程中,根据游戏需求,可以控制虚拟环境中的虚拟对象采集虚拟资源。其中,控制对象可以是玩家(用户),也可以是人机作战模式或者机器控制作战模式中的机器。本技术实施例主要以控制对象是玩家为例进行介绍。
47.相关技术中,玩家需要控制虚拟对象移动至每一个资源所在位置,进而对单一资源不断进行敲打或其他动作才能获取。然而这种资源采集方式的采集周期长、效率低,进而导致人机交互效率低。同时由于采集周期长导致游戏中的无效时间占比偏大,因此玩家易感到疲劳和厌烦,用户游戏体验较差。
48.为了解决上述技术问题,本技术实施例提供一种虚拟资源采集方法,应用程序的虚拟环境中分布着虚拟资源簇,虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,多个虚拟资源处于不可拾取状态。由于虚拟资源簇的设置玩家可以控制虚拟对象一次性拾取多个虚拟资源,缩短了采集周期,提高采集效率,进而提高人机交互效率。同时由于采集周期的缩短,缩小了无效时间,加快了游戏节奏,减少了虚拟资源采集的枯燥感,并且由于起爆点的设置,更加考验玩家的攻击技术,进一步提高采集资源的趣味性,提高用户体验。
49.接下来,将对虚拟资源采集方法的系统架构进行介绍。参见图1,图1为本技术实施例提供的虚拟资源采集方法的系统架构示意图。该系统架构中包括终端101,终端101上安装了包括虚拟环境的应用程序,例如射击游戏应用程序。
50.应用程序的虚拟环境中分布着虚拟资源簇,虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,多个虚拟资源处于不可拾取状态。玩家可以打开终端101上的应用程序并进入单局游戏,单局游戏指的是从玩家在游戏大厅点击开始匹配后进入正式场景,到此局游戏结束的整段过程。而在单局游戏中(即游戏进行过程中),终端101可以展示展示虚拟环境界面,当玩家想要采集虚拟环境界面中某个虚拟资源簇(例如第一虚拟资源簇)中的虚拟资源时,玩家可以对第一资源簇的起爆位置执行第一攻击操作。终端101响应于该第一攻击操作,降低第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值。
51.当第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值时,终端101从起爆位置产生冲击波,从而将位于冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,从不可拾取状态转换为可拾取状态。然后玩家触发资源拾取操作,终端101响应于该资源拾取操作,拾取目标虚拟资源。
52.需要说明的是,本技术实施例主要以终端作为执行主体进行介绍。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、车载终端、智能电视等,但并不局限于此。
53.在一些情况下,一些需要后台计算、无需体现在前端界面上的步骤可以由服务器执行,例如确定第一虚拟资源簇的起爆位置被破坏的步骤、确定冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源的步骤、将位于所述冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源从不可拾取状态转换为可拾取状态的步骤,终端可以无需执行这些步骤,可以仅仅播放执行这些步骤所对应的动画。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
54.接下来,将结合附图对本技术实施例提供的虚拟资源采集方法进行详细介绍。
55.参见图2,图2示出了一种虚拟资源采集方法的流程图,所述方法包括:
56.s201、在游戏进行过程中展示虚拟环境界面。
57.终端上安装了包括虚拟环境的应用程序,例如射击游戏应用程序。当玩家打开射击游戏应用程序,并进入单局游戏后,终端可以展示对应的虚拟环境界面。在一种可能的实现方式中,射击游戏进行过程中可以涉及夺旗玩法,夺旗玩法就是在射击游戏进行过程中有多个阵营,每个阵营有自己的基地,该射击游戏的虚拟环境中有旗帜,多个阵营要争夺虚拟环境中的旗帜,获得了旗帜后要带回基地才会加分,并且在射击游戏进行过程中不同阵营的虚拟对象可以互相攻击。先达到目标分数或者在射击游戏结束时分数高的阵营获胜。
58.在虚拟环境中预先建立多个虚拟资源簇,多个虚拟资源簇均匀分散在虚拟环境中,多个虚拟资源簇在虚拟环境中的分布可以通过游戏地图体现。在游戏进行过程中终端可以展示当前的虚拟环境界面,参见图3所示。虚拟环境界面中可以包括该游戏地图(例如图3中301所示),玩家通过该游戏地图可以了解多个虚拟资源簇在虚拟环境中的分布,从而便于玩家向具有虚拟资源簇的位置移动,以采集虚拟资源簇中的多个虚拟资源。
59.s202、响应于针对所述虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置的第一攻击操作,降低所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值。
60.当玩家想要采集虚拟环境界面中某个虚拟资源簇(例如第一虚拟资源簇)中的虚拟资源时,玩家可以控制其对应的虚拟对象对第一资源簇的起爆位置执行第一攻击操作,终端响应于该第一攻击操作,降低第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,并播放对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的动画,参见图4所示。图4中以射击游戏为例,第一虚拟对象通过虚拟枪对第一虚拟资源簇的起爆位置进行射击(即执行第一攻击操作),起爆位置如图4中所示的白色圆圈区域。其中,第一虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,多个虚拟资源处于不可拾取状态,以便通过第一虚拟对象对第一资源簇的起爆位置的第一攻击操作,得到处于可拾取状态的目标虚拟资源。
61.在设置起爆位置时可以为起爆位置设置对应的属性值,属性值可以是血量值、能力值等等。终端可以响应于针对虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置的第一攻击操作,降低第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,从而根据属性值确定是否产生冲击波。在一种可能的实现方式中,为了便于玩家实时了解起爆位置的攻击情况,调动玩家的积极性,终端可以展示第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,随着第一虚拟对象对起爆位置的攻击,起爆位置的属性值不断下降。
62.需要说明的是,在本技术实施例中起爆位置可以是第一虚拟对象攻击到的第一虚拟资源簇上的任意位置,也可以是预先在第一虚拟资源簇上设置的特定位置,该特定位置被设置为可破坏效果。
63.若起爆位置是预先在第一虚拟资源簇上设置的特定位置,则起爆位置可以具有起爆点标识,起爆点标识用于指示起爆位置在第一虚拟资源簇中的位置,以便玩家可以观察到起爆位置,从而有指向性的对起爆位置执行第一攻击操作。其中,起爆点标识可以是颜色标识、字符标识、线条标识、图形标识等等,本技术实施例对此不做限定。
64.当起爆位置是预先在第一虚拟资源簇上设置的特定位置时,该起爆位置可以设置在第一虚拟资源簇的不同位置,例如起爆位置为第一虚拟资源簇的中心位置,且起爆位置
具有起爆点标识,当然也可以设置在其他位置,本技术实施例对比不做限定。
65.参见图3所示,在图3中302和303所示的矩形框所标识的位置即起爆位置,该起爆位置的起爆点标识为颜色标识,即通过颜色区分起爆位置在第一虚拟资源簇中的位置,图3中起爆位置的颜色为白色,与第一虚拟资源簇中其他位置的颜色不同,从而确定起爆位置,向第一虚拟资源簇中白色位置执行第一攻击操作。
66.通过预先在虚拟资源簇上设置起爆位置,从而考验玩家的射击技术,进而减少玩家采集虚拟资源的枯燥感,提高虚拟资源采集的趣味性。
67.在一些可能的情况下,虚拟环境界面中可能包括多个虚拟资源簇,而多个虚拟资源簇中并非每个虚拟资源簇中包括的虚拟资源都是玩家需要的,或者不同虚拟资源簇中包括的虚拟资源对玩家来说重要程度不同。在这种情况下,玩家可以有选择性的选择虚拟资源簇进行虚拟资源采集。
68.本技术实施例提供多种选择虚拟资源簇进行虚拟资源采集的方式,在一种可能的实现方式中,虚拟资源簇携带有资源标识,其中,资源标识可以是颜色标识、字符标识、线条标识、图形标识等等。但是该资源标识需要在一定条件下才可以展示给玩家。例如当第一虚拟资源簇的起爆位置被击中时,终端可以展示第一虚拟资源簇的资源标识,该资源标识用于指示第一虚拟资源簇中虚拟资源所属的资源类型。这样,玩家看到第一虚拟资源簇的资源标识,便可以根据资源标识知晓该虚拟资源簇中的虚拟资源是否是自己需要的,例如玩家需要提升其对应的第一虚拟对象的进攻技能的等级,而第一虚拟资源簇的起爆位置被击中后展示的是表征进攻类型的资源标识,那么玩家可以确定该第一虚拟资源簇中的虚拟资源是自己需要的,从而继续对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击。否则,停止对第一虚拟资源簇的起爆位置的攻击,寻找其他虚拟资源簇进行虚拟资源采集,尽量减少非必要虚拟资源的采集所浪费的时间。
69.在另一种可能的实现方式中,终端展示的多个虚拟资源簇分别具有资源标识,资源标识用于指示虚拟资源簇中虚拟资源所属的资源类型。以颜色标识为例,参见图3所示,蓝色可以表示虚拟资源簇中虚拟资源的资源类型为进攻类型(例如302所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇),橙色可以表示虚拟资源簇中虚拟资源的资源类型为防守类型(例如303所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇)等等。
70.这样,玩家通过展示的虚拟资源簇的资源标识便可以知晓该虚拟资源簇中的虚拟资源是否是自己需要的,从而决定是否采集该虚拟资源簇中的虚拟资源。例如玩家需要提升其对应的第一虚拟对象的进攻技能的等级,而302所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇的资源标识是蓝色的,表示其包括的虚拟资源的资源类型为进攻类型,那么玩家可以确定该虚拟资源簇中的虚拟资源是自己需要的,即将该虚拟资源簇作为第一虚拟资源簇。因此,玩家可以根据资源标识从多个虚拟资源簇中确定第一虚拟资源簇进行虚拟资源采集。
71.通过展示的多个虚拟资源簇的资源标识,以便玩家可以根据资源标识选择自己希望采集的虚拟资源簇进行攻击,从而实现根据玩家需求进行有选择的虚拟资源采集,减少不必要的虚拟资源采集所耗费的时间,提高用户游戏体验。
72.s203、响应于所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从所述起爆位置产生冲击波。
73.第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值因受到攻击而不断降低,当该起爆位置的属
性值低于预设阈值,从起爆位置产生冲击波。其中,预设阈值可以是0,也可以是其他值。在本技术实施中,可能有多个阶段的冲击波,当起爆位置被破坏时(例如起爆位置的属性值降为0时)释放最后一波冲击波,这时所有虚拟资源全部分离。当然,也可以仅在起爆位置的属性值低于预设阈值时,释放一次冲击波。参见图5所示,图5示出了起爆位置被破坏时的效果。
74.s204、将位于所述冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,所述目标虚拟资源从不可拾取状态转换为可拾取状态。
75.冲击波具有一定的冲击范围(例如目标冲击范围),在目标冲击范围内的目标虚拟资源会被冲击波所冲击,使得目标虚拟资源从虚拟资源簇中分离出来,从不可拾取状态转换为可拾取状态,得到一个个被击落的目标虚拟资源,以便被拾取。目标虚拟资源被击落从而转换成可拾取状态的效果可以参见图6中虚线框所示。
76.需要说明的是,在本技术实施例中,根据目标冲击范围大小的不同,能够转换成可拾取状态的目标虚拟资源可能有所不同。若目标冲击范围比较小,则目标虚拟资源可能为第一虚拟资源簇中的部分虚拟资源。
77.若目标冲击范围比较大,则目标虚拟资源可以是第一虚拟资源簇中的全部虚拟资源,甚至可以还可以包括除第一虚拟资源簇外的其他虚拟资源簇中的虚拟资源,例如目标虚拟资源可以包括第一虚拟资源簇中的虚拟资源和第二虚拟资源簇中的虚拟资源,第二虚拟资源簇为多个虚拟资源簇中除第一虚拟资源簇的至少一个虚拟资源簇。
78.参见图3所示,在该虚拟环境界面中包括两个虚拟资源簇(例如302所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇和303所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇),若将302所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇作为第一虚拟资源簇,当第一虚拟资源簇的起爆位置被破坏时,产生冲击波。若第一虚拟资源簇中的全部虚拟资源位于目标冲击范围内,则将第一虚拟资源簇中的全部虚拟资源作为目标虚拟资源,将目标虚拟资源分离出来,从不可拾取状态转换为可拾取状态,如图6中虚线框所示。若目标冲击范围足够大,使得601所示的虚拟资源簇(例如第二虚拟资源簇,相当于图3中303所标识的起爆位置所属的虚拟资源簇)中的虚拟资源位于目标冲击范围内,则目标虚拟资源可以包括第一虚拟资源簇中的虚拟资源和第二虚拟资源簇中的虚拟资源。
79.在一种可能的实现方式中,为了获取目标冲击范围,可以先获取冲击波的预设冲击范围,进而根据预设冲击范围确定目标冲击范围。其中,目标冲击范围可以就是预先设置的预设冲击范围,也可以是基于虚拟资源采集过程中的实际情况,在预设冲击范围的基础上进行调整得到的。
80.若目标冲击范围是在预设冲击范围的基础上进行调整得到的,则为了得到目标冲击范围,可以先获取冲击范围调整值,然后利用冲击范围调整值对预设冲击范围进行调整,进而将调整后的预设冲击范围作为目标冲击范围。
81.在本技术实施例中,获取冲击范围调整值的方式可以包括多种。在一种可能的实现方式中,由于不同的玩家的游戏水平可能有所不同,因此,不同的玩家对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击时,其攻击的准确度可能有所不同。以射击游戏为例,对于游戏水平比较高的玩家,在对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击时,命中起爆位置的准确度非常高,可能多次射击仅有一两次射击偏离起爆位置,甚至可能每次射击都能命中起爆位置。而对
于游戏水平比较差的玩家,在对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击时,命中起爆位置的准确度比较低,可能多次射击仅有一两次准确射击到起爆位置。
82.因此,为了提高虚拟资源采集的趣味性和挑战性,可以根据对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的准确度,确定冲击范围调整值。例如准确度越高,冲击范围调整值越大,从而能够得到更大的目标冲击范围,以采集到更多的虚拟资源,给予玩家更多的虚拟资源作为奖励。反之,准确度越低,冲击范围调整值越小,从而能够得到的目标冲击范围相对小一些,采集的虚拟资源也相对少一些。
83.在另一种可能的实现方式中,虚拟环境中除了包括对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的第一虚拟对象,还可能包括第一虚拟对象的敌方对象,例如第二虚拟对象。在第一虚拟对象对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的过程中,第二虚拟对象可能会攻击第一虚拟对象,因此,第一虚拟对象还需要时时防备第二虚拟对象的攻击,甚至需要及时发现第二虚拟对象并攻击消灭第二虚拟对象。在这种情况下,若虚拟环境界面中包括第二虚拟对象,终端可以响应于针对第二虚拟对象的第二攻击操作,展示第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的游戏画面。然后根据第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击情况,确定冲击范围调整值。
84.这里的攻击情况可以值第一虚拟对象消灭的第二虚拟对象的数量、第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击力(例如第一虚拟对象对第二虚拟对象造成的伤害程度、准确度等)、第一虚拟对象对第二虚拟对象的防守力(例如第一虚拟对象的受伤害程度)等等。通常情况下,第一虚拟对象消灭的第二虚拟对象的数量越多、攻击力越强、自己受伤害程度越低,冲击范围调整值越大,从而能够得到更大的目标冲击范围,采集更多的虚拟资源,以便给予玩家更多的虚拟资源作为奖励。反之,则冲击范围调整值越小,从而能够得到的目标冲击范围相对较小,采集的虚拟资源也相对少一些。
85.通过上述方式,可以基于第一虚拟对象在虚拟资源采集过程中的表现确定冲击范围调整值,进而利用冲击范围调整值对预设冲击范围进行调整得到符合其表现的目标冲击范围,从而实现基于第一虚拟对象在虚拟资源采集过程中的表现,给予玩家合适的虚拟资源作为奖励,更加考验玩家的游戏水平,从而提高虚拟资源采集的趣味性,调动玩家的积极性。
86.在另一种可能的实现方式中,该游戏应用程序可能提供了采集按钮,在从起爆位置产生冲击波时,目标玩家可以对采集按钮执行按压操作,从而通过较快按压采集按钮得到较大的目标冲击范围。在这种情况下,终端可以响应于目标玩家对采集按钮的按压操作,获取按压操作的按压频率,根据该按压频率确定冲击范围调整值。通常情况下,按压频率越大,说明目标玩家按压采集按钮的速度越快,则冲击范围调整值越大,从而能够得到更大的目标冲击范围,以采集到更多的虚拟资源,给予玩家更多的虚拟资源作为奖励。反之,冲击范围调整值越小,从而能够得到的目标冲击范围相对小一些,采集的虚拟资源也相对少一些。
87.其中,目标玩家是控制目标虚拟对象的玩家。若第一虚拟对象是对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的对象,当从起爆位置产生冲击波时,第一虚拟对象对应的玩家可以狂按采集按钮,从而得到更大的目标冲击范围。此时,目标虚拟对象可以是第一虚拟对象。
88.在一些情况下,当有玩家阵亡时,阵亡的玩家可以以不同队友的视角观战,在观战时可以辅助队友拾取目标虚拟资源,例如辅助队友得到更大的目标冲击范围。辅助队友得到更大的目标冲击范围的方式可以是按压采集按钮,因此,在这种情况下,目标虚拟对象可以是第三虚拟对象,也可以是第一虚拟对象和第三虚拟对象,第三虚拟对象是第一虚拟对象的友方对象,且以第一虚拟对象的视角进行观战。
89.通过这种方式可以帮助玩家采集更多的虚拟资源,同时提高被淘汰玩家的游戏参与感和游戏体验。
90.在另一些可能的实现方式中,若游戏进行过程包括夺旗操作,第一虚拟对象是对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的对象,那么第一虚拟对象所属阵营获得旗帜的数量可以体现其游戏技术的高低,为此可以根据第一虚拟对象所属阵营已经获得的旗帜的数量来决定目标冲击范围。在这种情况下,可以获取第一虚拟对象所属阵营获得的旗帜的数量,进而根据旗帜的数量,确定冲击范围调整值。通常情况下,旗帜的数量越多,则冲击范围调整值越大,从而能够得到更大的目标冲击范围,以采集到更多的虚拟资源,给予玩家更多的虚拟资源作为奖励。反之,冲击范围调整值越小,从而能够得到的目标冲击范围相对小一些,采集的虚拟资源也相对少一些。
91.在一些可能的实现方式中,发现第一虚拟资源簇的可能是多个玩家(该多个玩家可以是同一阵营的玩家,也可以是不同阵营的玩家),或者是一个玩家发现第一虚拟资源簇,并召集其他玩家(此时其他玩家通常是同一阵营的玩家)共同采集。在这种情况下,可能由多个玩家控制各自对应的虚拟对象同时对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击。通常情况下,同时攻击第一虚拟资源簇的起爆位置的虚拟对象的数量越多,攻击力越强,越可能一次性破坏第一虚拟资源簇,从而使得冲击波的冲击力加强,即得到更大的目标冲击范围。
92.基于此,在本技术实施例中可以根据对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的虚拟对象的数量,确定冲击范围调整值。虚拟对象的数量越多,攻击力越强,冲击范围调整值越大,从而能够得到更大的目标冲击范围,以采集到更多的虚拟资源,给予玩家更多的虚拟资源作为奖励。反之,冲击范围调整值越小,从而能够得到的目标冲击范围相对小一些,采集的虚拟资源也相对少一些。
93.s205、响应于资源拾取操作,拾取所述目标虚拟资源。
94.当通过终端触发资源拾取操作后,终端可以展示处于可拾取状态的目标虚拟资源被拾取的游戏画面,从而完成虚拟资源的采集。
95.通过s201-s205所述的步骤,可以不断的在单局游戏中采集虚拟资源,在单局游戏中采集虚拟资源可以称为局内资源。
96.可以理解的是,响应于资源拾取操作,拾取目标虚拟资源实际上是响应于资源拾取操作,控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源。
97.然而,根据游戏进行过程中尤其在多人在线战术竞技游戏、射击游戏过程中,除了对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的第一虚拟对象,还可以包括其他虚拟对象,例如第一虚拟对象的敌方对象(第二虚拟对象)、第一虚拟对象的友方对象(第三虚拟对象),而处于可拾取状态的目标虚拟资源对于任何虚拟对象来说都是可见的,任何虚拟对象都可以拾取处于可拾取状态的目标虚拟资源。因此,在本技术实施例中,目标虚拟对象可以为第一虚拟对象、第二虚拟对象或第三虚拟对象,第二虚拟对象为第一虚拟对象的敌方对象,第三
虚拟对象为第一虚拟对象的友方对象。
98.例如,玩家控制第一虚拟对象对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击,从而得到处于可拾取状态的目标虚拟资源,然后玩家控制第一虚拟对象拾取目标虚拟资源。
99.又如,第二虚拟对象是第一虚拟对象的敌方对象,第一玩家控制第一虚拟对象对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击,从而得到处于可拾取状态的目标虚拟资源后,若第二虚拟对象正好发现处于可拾取状态的目标虚拟资源,可以抢在第一虚拟对象之前,拾取该处于可拾取状态的目标虚拟资源,从而实现虚拟资源的抢夺。
100.再如,第三虚拟对象是第一虚拟对象的友方对象,而第三虚拟对象对应的第三玩家是新玩家,操作水平较差,第一虚拟对象对应的第一玩家为了帮助第三虚拟对象进行技能升级或者获取道具,第一玩家控制第一虚拟对象对第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击,从而得到处于可拾取状态的目标虚拟资源后,可以让第三虚拟对象拾取目标虚拟资源,从而帮助第三虚拟对象提升经验值,以便进行技能升级,或者帮助第三虚拟对象获取更好的道具。
101.需要说明的是,本技术实施例的资源拾取操作可以是不同形式的操作,在一种可能的实现方式中,资源拾取操作可以是触发采集按钮的操作,例如对采集按钮的按压操作,以采集按钮是“拾取”这一按钮为例,即当玩家点击“拾取”按钮时,控制目标虚拟对象拾取目标虚拟资源。
102.在另一种可能的实现方式中,资源拾取操作可以是控制目标虚拟对象移动至目标位置的操作,目标位置与目标虚拟资源的展示位置之间的距离满足预设距离阈值。也就是说,当玩家控制目标虚拟对象向目标虚拟资源的展示位置移动,当与展示位置之间的距离满足预设距离阈值时,自动完成目标虚拟资源的拾取。通过这种方式可以进一步简化虚拟资源采集,提高虚拟资源采集的效率。
103.例如在射击游戏中,当需要采集图6中所示的目标虚拟资源时,可以控制目标虚拟对象向目标虚拟资源的展示位置移动,随着移动,虚拟环境界面会发生变化,当与展示位置之间的距离满足预设距离阈值时,自动完成目标虚拟资源的拾取,此时虚拟环境界面变化成图7所示。
104.在一种可能的实现方式中,虚拟环境界面中还可以包括不同资源类型对应的资源条,采集目标虚拟资源之后,还可以根据拾取的目标虚拟资源的数量,增加目标虚拟资源所属资源类型对应的资源条的进度。其中,资源条可能以不同的形状进行展示,例如可以是条形的,也可以是环形的等等。
105.在本技术实施例中,以资源条的形状是环形为例,若资源类型划分为移动类型、攻击类型、防守类型,移动类型的虚拟资源用于提升移动技能的等级,攻击类型的虚拟资源用于提升攻击技能的等级,防守类型的虚拟资源用于提升防守技能的等级,则该虚拟环境界面中的资源条可以参见图3-7所示,分为移动技能对应的资源条、攻击技能对应的资源条和防守技能对应的资源条。若目标虚拟资源的资源类型为攻击类型,则当采集到目标虚拟资源后,可以增加攻击技能对应的资源条的进度。例如图7所示,图7中攻击技能对应的资源条中黑色部分表示此次增加的进度。
106.通过资源条的展示,可以便于玩家直观的了解当前虚拟资源的数量,更好的体现玩家对不同资源类型的虚拟资源的需求情况,提高用户游戏体验。
107.当然,在一些情况下,虚拟资源的数量还可以通过数值来体现,本技术实施例对此不做限定。
108.由上述技术方案可以看出,应用程序的虚拟环境中分布着虚拟资源簇,虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,多个虚拟资源处于不可拾取状态。在游戏进行过程中可以展示虚拟环境界面,当玩家想要采集虚拟环境界面中某个虚拟资源簇(例如第一虚拟资源簇)中的虚拟资源时,玩家可以对第一资源簇的起爆位置执行第一攻击操作,响应于该第一攻击操作,降低第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值。响应于第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从起爆位置产生冲击波,从而将位于冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,从不可拾取状态转换为可拾取状态。然后触发资源拾取操作,响应于该资源拾取操作,拾取目标虚拟资源。由于虚拟资源簇的设置,玩家可以控制虚拟对象一次性拾取多个虚拟资源,缩短了采集周期,提高采集效率,进而提高人机交互效率。同时由于采集周期的缩短,缩小了无效时间,加快了游戏节奏,减少了虚拟资源采集的枯燥感,并且由于起爆点的设置,更加考验玩家的攻击技术,进一步提高采集资源的趣味性,提高用户体验。
109.下面将结合实际应用场景对本技术实施例提供的虚拟资源采集方法进行介绍。以应用程序是射击游戏应用程序、控制对象是玩家为例,对虚拟资源采集方法进行介绍。参见图8,图8示出了另一种虚拟资源采集方法的流程图,所述方法包括:
110.s801、在游戏开发过程中,在游戏地图中均匀分散的建立多个虚拟资源簇。
111.s802、将每个虚拟资源簇的中心位置设置为起爆位置,并设置起爆位置的血量值,以及设置目标冲击范围包括起爆位置所在虚拟资源簇中的全部虚拟资源。
112.目标冲击范围是指起爆位置被破坏后,产生的冲击波所能波及到的范围。设置目标冲击范围包括起爆位置所在虚拟资源簇中的全部虚拟资源,表明当起爆位置被破坏后,冲击波可以击落该起爆位置所在虚拟资源簇中的全部虚拟资源。
113.s803、用户打开射击游戏应用程序完成匹配并进入正式射击游戏场景。
114.s804、终端展示当前的虚拟环境界面。
115.s805、若玩家控制第一虚拟对象对虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置进行射击时,起爆位置的血量值会下降。
116.s806、终端确定起爆位置的血量值是否下降为零,若是,则执行s807,若否,则执行s805。
117.当起爆位置的血量值大于零(即预设阈值),则玩家控制第一虚拟对象继续对该起爆位置进行射击,当起爆位置的血量值等于零,起爆位置视为被破坏,则起爆位置产生冲击波。
118.s807、终端在起爆位置产生冲击波。
119.s808、终端将位于冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源从第一虚拟资源簇中分离,转换为可拾取状态。
120.此时,目标虚拟资源为第一虚拟资源簇中的全部虚拟资源。冲击波接触到位于目标冲击范围内的目标虚拟资源时,目标虚拟资源被冲击波击落,从而将目标虚拟资源从第一虚拟资源簇中分离,使其从不可拾取状态转换为可拾取状态。
121.s809、玩家控制第一虚拟对象拾取处于可拾取状态的目标虚拟资源。
122.需要说明的是,本技术在上述各方面提供的实现方式的基础上,还可以进行进一
步组合以提供更多实现方式。
123.基于以上方法,本技术实施例还提供一种虚拟资源采集装置,该虚拟资源采集装置可以实现前述图2对应的实施例提供的方法。参见图9,所述装置900包括展示单元901、降低单元902、、产生单元903、分离单元904和拾取单元905:
124.所述展示单元901,用于在游戏进行过程中展示虚拟环境界面;
125.所述降低单元902,用于响应于针对所述虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置的第一攻击操作,降低所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,所述第一虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,所述多个虚拟资源处于不可拾取状态;
126.所述产生单元903,用于响应于所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从所述起爆位置产生冲击波;
127.所述分离单元904,用于将位于所述冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,所述目标虚拟资源从不可拾取状态转换为可拾取状态;
128.所述拾取单元905,用于响应于资源拾取操作,拾取所述目标虚拟资源。
129.在一种可能的实现方式中,所述起爆位置为所述第一虚拟资源簇的中心位置,且所述起爆位置具有起爆点标识,所述起爆点标识用于指示所述起爆位置在所述第一虚拟资源簇中的位置。
130.在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境界面中包括多个虚拟资源簇,所述多个虚拟资源簇分别具有资源标识,所述资源标识用于指示虚拟资源簇中虚拟资源所属的资源类型,所述第一虚拟资源簇是根据所述资源标识从所述多个虚拟资源簇中确定的。
131.在一种可能的实现方式中,所述展示单元901,还用于:
132.响应于所述第一虚拟资源簇的起爆位置被击中,展示所述第一虚拟资源簇的资源标识,所述资源标识用于指示所述第一虚拟资源簇中虚拟资源所属的资源类型。
133.在一种可能的实现方式中,所述目标虚拟资源为所述第一虚拟资源簇中全部或部分虚拟资源,或者,所述目标虚拟资源包括所述第一虚拟资源簇中的虚拟资源和第二虚拟资源簇中的虚拟资源,所述第二虚拟资源簇为所述多个虚拟资源簇中除所述第一虚拟资源簇的至少一个虚拟资源簇。
134.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括获取单元和确定单元:
135.所述获取单元,用于获取所述冲击波的预设冲击范围;
136.所述确定单元,用于根据所述预设冲击范围确定所述目标冲击范围。
137.在一种可能的实现方式中,所述装置还包括调整单元:
138.所述获取单元,还用于获取冲击范围调整值;
139.所述调整单元,用于利用所述冲击范围调整值对所述预设冲击范围进行调整;
140.所述确定单元,用于:
141.将调整后的所述预设冲击范围作为所述目标冲击范围。
142.在一种可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于:
143.根据对所述第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的准确度,确定所述冲击范围调整值。
144.在一种可能的实现方式中,若第一虚拟对象是对所述第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的对象,所述虚拟环境界面还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象为所述第一
虚拟对象的敌方对象,所述展示单元901,用于:
145.响应于针对所述第二虚拟对象的第二攻击操作,展示所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象进行攻击的游戏画面;
146.所述获取单元,具体用于:
147.根据所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击情况,确定所述冲击范围调整值。
148.在一种可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于:
149.响应于目标玩家对采集按钮的按压操作,获取所述按压操作的按压频率;
150.根据所述按压频率确定所述冲击范围调整值。
151.在一种可能的实现方式中,所述目标玩家为控制目标虚拟对象的玩家,所述目标虚拟对象为第一虚拟对象和/或第三虚拟对象,所述第一虚拟对象为对所述第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的对象,所述第三虚拟对象是所述第一虚拟对象的友方对象,且以所述第一虚拟对象的视角进行观战。
152.在一种可能的实现方式中,若所述游戏进行过程包括夺旗操作,第一虚拟对象是对所述第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的对象,所述获取单元,具体用于:
153.获取所述第一虚拟对象所属阵营获得的旗帜的数量;
154.根据所述旗帜的数量,确定所述冲击范围调整值。
155.在一种可能的实现方式中,所述获取单元,具体用于:
156.根据对所述第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的虚拟对象的数量,确定所述冲击范围调整值。
157.在一种可能的实现方式中,所述拾取单元905,具体用于:
158.响应于资源拾取操作,控制目标虚拟对象拾取所述目标虚拟资源,所述目标虚拟对象为第一虚拟对象、第二虚拟对象或第三虚拟对象,所述第一虚拟对象为对所述第一虚拟资源簇的起爆位置进行攻击的对象,所述第二虚拟对象为所述第一虚拟对象的敌方对象,所述第三虚拟对象为所述第一虚拟对象的友方对象。
159.在一种可能的实现方式中,所述资源拾取操作为控制所述目标虚拟对象移动至目标位置的操作,所述目标位置与所述目标虚拟资源的展示位置之间的距离满足预设距离阈值。
160.在一种可能的实现方式中,所述虚拟环境界面中还包括不同资源类型对应的资源条,所述装置还包括增加单元:
161.所述增加单元,用于根据拾取的所述目标虚拟资源的数量,增加所述目标虚拟资源所属资源类型对应的资源条的进度。
162.由上述技术方案可以看出,应用程序的虚拟环境中分布着虚拟资源簇,虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,多个虚拟资源处于不可拾取状态。在游戏进行过程中可以展示虚拟环境界面,当玩家想要采集虚拟环境界面中某个虚拟资源簇(例如第一虚拟资源簇)中的虚拟资源时,玩家可以对第一资源簇的起爆位置执行第一攻击操作,响应于该第一攻击操作,降低第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值。响应于第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从起爆位置产生冲击波,从而将位于冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,从不可拾取状态转换为可拾取状态。然后触发资源拾取操作,响应于该资
源拾取操作,拾取目标虚拟资源。由于虚拟资源簇的设置,玩家可以控制虚拟对象一次性拾取多个虚拟资源,缩短了采集周期,提高采集效率,进而提高人机交互效率。同时由于采集周期的缩短,缩小了无效时间,加快了游戏节奏,减少了虚拟资源采集的枯燥感,并且由于起爆点的设置,更加考验玩家的攻击技术,进一步提高采集资源的趣味性,提高用户体验。
163.基于以上实施例,本技术实施例还提供了一种用于虚拟资源采集的设备,该设备可以是终端,以终端为智能手机为例:
164.图10示出的是与本技术实施例提供的终端相关的智能手机的部分结构的框图。参考图10,智能手机包括:射频(英文全称:radio frequency,英文缩写:rf)电路1010、存储器1020、输入单元1030、显示单元1040、传感器1050、音频电路1060、无线保真(英文全称:wireless fidelity,英文缩写:wifi)模块1070、处理器1080、以及电源1090等部件。输入单元1030可包括触控面板1031以及其他输入设备1032,显示单元1040可包括显示面板1041,音频电路1060可以包括扬声器1061和传声器1062。本领域技术人员可以理解,图10中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
165.存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
166.处理器1080是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
167.在本实施例中,所述智能手机中的处理器1080可以执行以下步骤:
168.在游戏进行过程中展示虚拟环境界面;
169.响应于针对所述虚拟环境界面中第一虚拟资源簇的起爆位置的第一攻击操作,降低所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值,所述第一虚拟资源簇中包括多个虚拟资源,所述多个虚拟资源处于不可拾取状态;
170.响应于所述第一虚拟资源簇的起爆位置的属性值低于预设阈值,从所述起爆位置产生冲击波;
171.将位于所述冲击波的目标冲击范围内的目标虚拟资源分离出来,所述目标虚拟资源从不可拾取状态转换为可拾取状态;
172.响应于资源拾取操作,拾取所述目标虚拟资源。
173.本技术实施例还提供一种服务器,请参见图11所示,图11为本技术实施例提供的
服务器1100的结构图,服务器1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,简称cpu)1122(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1132,一个或一个以上存储应用程序1142或数据1144的存储介质1130(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1132和存储介质1130可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1130的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1122可以设置为与存储介质1130通信,在服务器1100上执行存储介质1130中的一系列指令操作。
174.服务器1100还可以包括一个或一个以上电源1126,一个或一个以上有线或无线网络接口1150,一个或一个以上输入输出接口1158,和/或,一个或一个以上操作系统1141,例如windows server
tm
,mac os x
tm
,unix
tm
,linux
tm
,freebsd
tm
等等。
175.在本实施例中,由服务器执行的步骤可以基于图11所示的服务器的结构实现。
176.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行前述各个实施例所述的虚拟资源采集方法。
177.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例各种可选实现方式中提供的方法。
178.上述各个附图对应的流程或结构的描述各有侧重,某个流程或结构中没有详述的部分,可以参见其他流程或结构的相关描述。
179.本技术的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
180.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
181.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
182.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
183.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,简称rom)、随机存取存储器(random access memory,简称ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
184.以上所述,以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术成员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
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