游戏剪辑数据的处理方法及装置与流程

文档序号:29426567发布日期:2022-03-26 15:14阅读:163来源:国知局
游戏剪辑数据的处理方法及装置与流程

1.本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏剪辑数据的处理方法及装置。


背景技术:

2.相关技术中,大型手机游戏程序启动加载时,对于游戏资料包的更新是时常发生的,而且随着游戏资源的数量提升,上述更新下载时间变得越来越长,特别是在手机处于带宽优先条件下时,玩家的等待时间明显过长。
3.怎样让玩家既能完成该次资源包更新,也不离开该游戏app或退出该次游戏程序,增加与玩家用户的粘性,是游戏制作厂家急需要解决的问题。
4.针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种游戏剪辑数据的处理方法及装置。
6.根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏剪辑数据的处理方法,包括:在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口;通过所述访问入口在所述更新加载界面检测针对所述游戏剪辑数据的访问请求;响应所述访问请求,在向游戏客户端推送所述游戏资源的更新资源包的同时,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使所述游戏客户端在所述更新资源包下载完成之前加载所述游戏剪辑数据。
7.可选的,在向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之后,所述方法还包括:监测所述更新资源包的第一推送进度和所述游戏剪辑数据的第二推送进度;在所述更新资源包未推送完成且所述游戏剪辑数据推送完成的情况下,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面播放所述游戏剪辑数据;在所述更新资源包推送完成之后,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面停止播放所述游戏剪辑数据,并控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面。
8.可选的,在控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面之后,所述方法包括:确定所述游戏剪辑数据在所述更新资源包在推送完成时的播放进度;根据所述播放进度截取所述游戏剪辑数据在最后播放时刻的指定视频画面;控制所述游戏客户端加载所述更新资源包,并在加载完成之后控制所述游戏客户端渲染与所述指定视频画面对应的场景资源。
9.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:获取所述更新加载界面中的游戏账号;将所述游戏账号和单点登录sso认证凭据转发至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述sso认证凭据对所述游戏客户端进行登录验证,其中,所述数据服务器与所述游戏服务器连接;接收所述数据服务器返回的所述游戏剪辑数据,向所述游戏客户端推送所述游戏剪辑数据。
10.可选的,在向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,所
述方法还包括:监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件;若所述游戏客户端上加载的游戏画面满足预设条件,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
11.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:获取所述游戏画面的直播弹幕信息;采用所述直播弹幕信息计算所述游戏画面的精彩指数,其中,所述精彩指数用于表征所述游戏画面的精彩程度;若所述精彩指数大于第一预设值,确定游戏画面满足预设条件。
12.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测所述游戏画面中场景元素的破坏度;若所述游戏画面中场景元素的破坏度大于第二预设值,确定游戏画面满足预设条件。
13.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值;若所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值大于第三预设值,确定游戏画面满足预设条件。
14.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测所述游戏画面中指定元素的交互状态,其中,所述指定元素是所述游戏客户端在所述游戏画面中自定义的游戏元素;在所述交互状态为第三方虚拟角色加入的状态下,确定游戏画面满足预设条件。
15.可选的,在生成游戏剪辑数据之后,所述方法还包括:解析与所述游戏剪辑数据相关的游戏地段信息和游戏副本信息;向第二游戏客户端推送所述游戏地段信息和所述游戏副本信息。
16.可选的,在生成游戏剪辑数据之后,所述方法还包括:根据所述游戏剪辑数据的转发次数和评论次数计算所述游戏剪辑数据的人气指数;若所述人气指数大于第四预设值,在游戏场景中调整所述游戏剪辑数据中游戏角色的属性值,和/或,根据所述人气指数计算虚拟游戏中的虚拟资源。
17.可选的,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据,包括:检测视角选择指令,在所述游戏画面中选择与所述视角选择指令对应的虚拟摄像机;读取所述虚拟摄像机渲染的视频或图片,生成游戏剪辑数据。
18.可选的,在向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,所述方法还包括:在所述游戏客户端上显示的游戏画面中检测精彩起始点和精彩结束点;截取所述精彩起始点和所述精彩结束点之间的时间片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
19.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:获取数据服务器多个游戏剪辑数据的热度指数;基于所述热度指数对所述多个游戏剪辑数据进行排序,得到数据序列;以每个游戏剪辑数据在所述数据序列中的序列位置为推送优先级,向所述游戏客户端推送游戏剪辑数据。
20.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:读取所述游戏客户端上当前登录的游戏账号;识别所述游戏账号的用户身份信息;查找与所述
用户身份信息关联的多个游戏账号;向所述游戏客户端推送所述多个游戏账号游戏在历史时刻的剪辑数据。
21.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:监测所述更新资源包的第一推送进度,根据所述第一推送进度计算所述更新资源包的推送完成时刻;根据所述推送完成时刻计算所述更新资源包的剩余推送时长,在游戏账号在历史时刻的多个游戏剪辑数据中选择播放时长与所述剩余推送时长最接近的指定游戏剪辑数据;向所述游戏客户端推送所述指定游戏剪辑数据。
22.根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏剪辑数据的处理装置,包括:配置模块,用于在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口;检测模块,用于通过所述访问入口在所述更新加载界面检测针对所述游戏剪辑数据的访问请求;第一推送模块,用于响应所述访问请求,在向游戏客户端推送所述游戏资源的更新资源包的同时,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使所述游戏客户端在所述更新资源包下载完成之前加载所述游戏剪辑数据。
23.可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述第一推送模块向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之后,监测所述更新资源包的第一推送进度和所述游戏剪辑数据的第二推送进度;第一控制模块,用于在所述更新资源包未推送完成且所述游戏剪辑数据推送完成的情况下,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面播放所述游戏剪辑数据;第二控制模块,用于在所述更新资源包推送完成之后,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面停止播放所述游戏剪辑数据,并控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面。
24.可选的,所述装置包括:确定模块,用于在所述第二控制模块控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面之后,确定所述游戏剪辑数据在所述更新资源包在推送完成时的播放进度;截取模块,用于根据所述播放进度截取所述游戏剪辑数据在最后播放时刻的指定视频画面;渲染模块,用于控制所述游戏客户端加载所述更新资源包,并在加载完成之后控制所述游戏客户端渲染与所述指定视频画面对应的场景资源。
25.可选的,所述第一推送模块包括:获取单元,用于获取所述更新加载界面中的游戏账号;转发单元,用于将所述游戏账号和单点登录sso认证凭据转发至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述sso认证凭据对所述游戏客户端进行登录验证,其中,所述数据服务器与所述游戏服务器连接;接收单元,用于接收所述数据服务器返回的所述游戏剪辑数据,向所述游戏客户端推送所述游戏剪辑数据。
26.可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述第一推送模块向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件;第一生成模块,用于若所述游戏客户端上加载的游戏画面满足预设条件,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;第一存储模块,用于将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
27.可选的,所述监测模块包括:获取单元,用于获取所述游戏画面的直播弹幕信息;计算单元,用于采用所述直播弹幕信息计算所述游戏画面的精彩指数,其中,所述精彩指数
用于表征所述游戏画面的精彩程度;第一确定单元,用于若所述精彩指数大于第一预设值,确定游戏画面满足预设条件。
28.可选的,所述监测模块包括:第一监测单元,用于监测所述游戏画面中场景元素的破坏度;第二确定单元,用于若所述游戏画面中场景元素的破坏度大于第二预设值,确定游戏画面满足预设条件。
29.可选的,所述监测模块包括:第二监测单元,用于监测所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值;第三确定单元,用于若所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值大于第三预设值,确定游戏画面满足预设条件。
30.可选的,所述监测模块包括:第三监测单元,用于监测所述游戏画面中指定元素的交互状态,其中,所述指定元素是所述游戏客户端在所述游戏画面中自定义的游戏元素;第四确定单元,用于在所述交互状态为第三方虚拟角色加入的状态下,确定游戏画面满足预设条件。
31.可选的,所述装置还包括:解析模块,用于在所述第一生成模块生成游戏剪辑数据之后,解析与所述游戏剪辑数据相关的游戏地段信息和游戏副本信息;第二推送模块,用于向第二游戏客户端推送所述游戏地段信息和所述游戏副本信息。
32.可选的,所述装置还包括:计算模块,用于在所述第一生成模块生成游戏剪辑数据之后,根据所述游戏剪辑数据的转发次数和评论次数计算所述游戏剪辑数据的人气指数;调整模块,用于若所述人气指数大于第四预设值,在游戏场景中调整所述游戏剪辑数据中游戏角色的属性值,和/或,根据所述人气指数计算虚拟游戏中的虚拟资源。
33.可选的,所述第一生成模块包括:选择单元,用于检测视角选择指令,在所述游戏画面中选择与所述视角选择指令对应的虚拟摄像机;生成单元,用于读取所述虚拟摄像机渲染的视频或图片,生成游戏剪辑数据。
34.可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述第一推送模块向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,在所述游戏客户端上显示的游戏画面中检测精彩起始点和精彩结束点;第二生成模块,用于截取所述精彩起始点和所述精彩结束点之间的时间片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;第二存储模块,用于将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
35.可选的,所述第一推送模块包括:获取单元,用于获取数据服务器多个游戏剪辑数据的热度指数;排序单元,用于基于所述热度指数对所述多个游戏剪辑数据进行排序,得到数据序列;第一推送单元,用于以每个游戏剪辑数据在所述数据序列中的序列位置为推送优先级,向所述游戏客户端推送游戏剪辑数据。
36.可选的,所述第一推送模块包括:读取单元,用于读取所述游戏客户端上当前登录的游戏账号;识别单元,用于识别所述游戏账号的用户身份信息;查找单元,用于查找与所述用户身份信息关联的多个游戏账号;第二推送单元,用于向所述游戏客户端推送所述多个游戏账号游戏在历史时刻的剪辑数据。
37.可选的,所述第一推送模块包括:监测单元,用于监测所述更新资源包的第一推送进度,根据所述第一推送进度计算所述更新资源包的推送完成时刻;选择单元,用于根据所述推送完成时刻计算所述更新资源包的剩余推送时长,在游戏账号在历史时刻的多个游戏剪辑数据中选择播放时长与所述剩余推送时长最接近的指定游戏剪辑数据;第三推送单
元,用于向所述游戏客户端推送所述指定游戏剪辑数据。
38.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
39.根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
40.通过本发明,在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口,通过访问入口在更新加载界面检测针对游戏剪辑数据的访问请求,响应访问请求,在向游戏客户端推送游戏资源的更新资源包的同时,向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使游戏客户端在更新资源包下载完成之前加载游戏剪辑数据,通过在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口,推送游戏资源的更新资源包的同时,也推送游戏剪辑数据,解决了相关技术在下载游戏资源的更新资源包时不能与游戏进行交互的技术问题,提高了游戏资源的更新加载界面的屏幕利用率,提升了用户体验。
附图说明
41.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
42.图1是本发明实施例的一种游戏剪辑数据的处理计算机的硬件结构框图;
43.图2是根据本发明实施例的一种游戏剪辑数据的处理方法的流程示意图;
44.图3是本发明实施例中游戏资源的更新加载界面的示意图;
45.图4是本发明实施例破坏场景元素的示意图;
46.图5是根据本发明实施例的一种游戏剪辑数据的处理装置的结构框图;
47.图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
48.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
49.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
50.实施例1
51.本技术实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种游戏剪辑数据的处理计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
52.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种游戏剪辑数据的处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
53.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
54.可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的游戏画面;
55.在本实施例中提供了一种游戏剪辑数据的处理方法,图2是根据本发明实施例的一种游戏剪辑数据的处理方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
56.步骤s202,在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口;
57.本实施例的访问入口是游戏剪辑数据和更新资源包的连接通道,通常这两部分数据是存储在不同的服务器或者数据区域,本实施例通过配置访问入口,将该访问入口的配置信息添加在更新资源包的包头,在返回更新资源包时,包头最新到达游戏客户端,可以在游戏客户端的更新加载界面显示该访问入口的控制界面,该控制界面用于检测和接收针对游戏剪辑数据的访问请求,以触发服务器进一步向游戏客户端发送游戏剪辑数据。
58.图3是本发明实施例中游戏资源的更新加载界面的示意图,包括更新资源包的更新开关,游戏剪辑数据的访问入口,更新资源包的进度条,显示更新资源包的下载进度,游戏剪辑数据的播放区域。
59.步骤s204,通过访问入口在更新加载界面检测针对游戏剪辑数据的访问请求;
60.可选的,更新加载界面还包括一个游戏剪辑数据的请求界面或者虚拟按钮,用于检测和接收针对游戏剪辑数据的访问请求。
61.步骤s206,响应访问请求,在向游戏客户端推送游戏资源的更新资源包的同时,向
游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使游戏客户端在更新资源包下载完成之前加载游戏剪辑数据。
62.在进行游戏资料的更新资源包的更新过程中,用户在等待期间,可以让游戏用户先登录先浏览游戏剪辑数据,让历史时刻的上一局或者上几局中精彩时刻画面进行编辑或者处理后的游戏剪辑数据推送给游戏客户端,让玩家可以先与游戏交互起来。
63.在一些示例中,在向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据时,还可以根据游戏客户端(或游戏账号)的偏好设置信息对多个游戏剪辑数据进行排序,筛选符合用户倾向类型的游戏剪辑数据,并优先推送给游戏客户端。或者在游戏客户端先加载游戏剪辑数据的数据列表(数据列表包括多个游戏剪辑数据的标识信息,如时间,精彩点介绍,缩略图等),可给玩家主动拉取查看,并从该数据列表中选择想要查看的游戏剪辑数据,基于用户的选择指令向游戏客户端推送对应的游戏剪辑数据。
64.通过上述步骤,在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口,通过访问入口在更新加载界面检测针对游戏剪辑数据的访问请求,响应访问请求,在向游戏客户端推送游戏资源的更新资源包的同时,向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使游戏客户端在更新资源包下载完成之前加载游戏剪辑数据,通过在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口,推送游戏资源的更新资源包的同时,也推送游戏剪辑数据,解决了相关技术在下载游戏资源的更新资源包时不能与游戏进行交互的技术问题,提高了游戏资源的更新加载界面的屏幕利用率,提升了用户体验。
65.在本实施例的一个实施方式中,在向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之后,还包括:监测更新资源包的第一推送进度和游戏剪辑数据的第二推送进度;在更新资源包未推送完成且游戏剪辑数据推送完成的情况下,控制游戏客户端在更新加载界面播放游戏剪辑数据;在更新资源包推送完成之后,控制游戏客户端在更新加载界面停止播放游戏剪辑数据,并控制游戏客户端从游戏剪辑数据的播放界面跳转至更新资源包的加载界面。
66.基于上述实施方式,在控制游戏客户端从游戏剪辑数据的播放界面跳转至更新资源包的加载界面之后,还包括:确定游戏剪辑数据在更新资源包在推送完成时的播放进度;根据播放进度截取游戏剪辑数据在最后播放时刻的指定视频画面;控制游戏客户端加载更新资源包,并在加载完成之后控制游戏客户端渲染与指定视频画面对应的场景资源。
67.在本实施例中,在生成游戏剪辑数据时,依据虚拟游戏中的地图、关卡等游戏节点信息,绘制出生成精彩时刻点的地图信息,形象地展示出精彩时刻的位置,并可以进行直接查看。并在更新资源包更新完毕后,可以直接跳转到其中精彩时刻地图位置,进行进一步的游戏资源加载和游戏画面生成,在生成完毕后,再跳转到游戏最新资料对应的游戏节点处。
68.在本实施例的一个实施方式中,向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:获取更新加载界面中的游戏账号;将游戏账号和单点登录(single sign on,sso)认证凭据转发至数据服务器,以使数据服务器采用sso认证凭据对游戏客户端进行登录验证,其中,数据服务器与游戏服务器连接(游戏服务器与游戏客户端连接);接收数据服务器返回的游戏剪辑数据,向游戏客户端推送游戏剪辑数据。
69.在用户登录后,绑定用户id与当前设备信息,并记录下该用户id对应的设备号(例如手机mac地址或者对应手机sim卡信息)。在app程序加载启动进行资源更新时,通过访问
入口在游戏app的资源加载界面处增加一个按钮,引导用户预先对该游戏在数据服务器处的网页或者数据进行访问,其访问需要进行用户账号的登录验证,本实施例登录数据服务器的方式,区别于游戏账号登录,因为用户当前还未正式登录到游戏服务器,只是在下载资源,与游戏账号登录进行sso处理,这样实现一键登录,但是还不能完成游戏账号登录,只能访问上述指定精彩短视频服务器中的短视频内容,并在更新资源包更新完成后sso认证凭据自动失效。
70.本实施例中的游戏剪辑数据,为游戏账号下所有相关游戏(或者当前在进行游戏资源更新的游戏或其同类游戏)的由用户手动标记的精彩时刻或者由游戏服务器进行预设条件判断的精彩时刻点,对应的时间片段中的由游戏服务器进行渲染输出的图片、视频数据等。在此对服务器自动监测生成和用户手动触发分成游戏剪辑数据进行分开说明:
71.在本实施例的一个实施场景中,在向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,还包括:
72.s11,监测游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件;
73.s12,若游戏客户端上加载的游戏画面满足预设条件,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;
74.本实施例的预设条件包括多种,如游戏中角色的属性,游戏中场景元素的属性,游戏的热度值,游戏的互动指数,关注指数,精彩指数等。在此进行举例说明:
75.在一个示例中,监测游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:获取游戏画面的直播弹幕信息;采用直播弹幕信息计算游戏画面的精彩指数,其中,精彩指数用于表征游戏画面的精彩程度;若精彩指数大于第一预设值,确定游戏画面满足预设条件。
76.对于游戏直播玩家,进一步获取弹幕信息,进行弹幕分析后的结果加入到精彩时刻中,触发生成游戏剪辑数据。在一些示例中,采用直播弹幕信息计算游戏画面的精彩指数包括:提取直播弹幕信息的有效字符,对有效字符进行分词,计算每个分词的向量值(向量的方向为正方向或者负方向,分别对应正向精彩指数和负向精彩指数),然后计算所有分词对应向量值的总向量,将总向量确定为游戏画面的精彩指数。其中,还可以设置一定的权值分布,将直播间榜首的观众的弹幕信息的权值加大,将刷礼物或者vip观众的的弹幕信息的权值加大等,以避免恶意的刷分和弹幕攻击。
77.在一个示例中,监测游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测游戏画面中场景元素的破坏度;若游戏画面中场景元素的破坏度大于第二预设值,确定游戏画面满足预设条件。
78.对于游戏角色对于游戏场景中,诸如建筑物,山、水、气、雾等游戏元素的打击、交互等信息,均可以作为精彩时刻的判断因素,例如对山石的破坏程度达到一定程度,可以作为精彩时刻的触发条件,可以应用在多人在线等类型的游戏中。
79.在一个示例中,监测游戏画面中场景元素的破坏度包括:计算游戏画面中场景元素的中心区块的移动距离,以及计算中心区块(中心点)与边缘区块的最远距离,计算该移动距离和该最远距离的总距离,将该总距离确定为该场景元素的破坏度,其中,场景元素包括中心区块和若干个边缘区块,中心区块是场景元素的不可拆卸区块,边缘区块是场景元素的可拆卸区块,边缘区块可以是场景元素的基脚区块或周围区块。
80.图4是本发明实施例破坏场景元素的示意图,以场景元素为石头为例,被破坏之
前,是一个完整的石头,被破坏之后,变成了1个中心区块和4个边缘区块。
81.在一个示例中,监测游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测游戏画面中指定游戏角色的角色属性值;若游戏画面中指定游戏角色的角色属性值大于第三预设值,确定游戏画面满足预设条件。
82.该示例可以应用在回合制等类型游戏的精彩时刻判断,每一回合均可以看到生成视频的具体数据,直接进行判断;当游戏角色的战斗数值符合一定数值时,进行对应的游戏剪辑数据生成的提示,并触发生成后开启视频生成。
83.可选的,角色属性值可以是攻击值,防御值,连续击杀敌对角色的人数,指定道具的激活状态(该道具的道具属性转移至指定游戏角色的角色属性)等。
84.在一个示例中,监测游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测游戏画面中指定元素的交互状态,其中,指定元素是游戏客户端在游戏画面中自定义的游戏元素;在交互状态为第三方虚拟角色加入的状态下,确定游戏画面满足预设条件。
85.本示例可以应用在元宇宙游戏中,元宇宙游戏中对于用户自建的场景(指定元素)中进行生成精彩时刻视频的功能加入,其它玩家进入该用户自建场景后,会触发游戏剪辑数据的生成判断。可选的,在游戏剪辑数据生成之后,同时输出游戏剪辑数据给这个参与玩家,并在参与玩家分享视频或者收入后,该自建场景的用户可以分得部分收入,平台方也会分得部分收入。
86.本实施例的指定元素除了是元宇宙游戏中的自建场景元素之外,也可以是虚拟游戏中的某些ppc(player-controlled character,玩家控制角色)或者npc(non-player-controlled character,非玩家控制角色)。
87.在一个示例中,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据,包括:检测视角选择指令,在游戏画面中选择与视角选择指令对应的虚拟摄像机;读取虚拟摄像机渲染的视频或图片,生成游戏剪辑数据。
88.对于现有游戏中的拍照系统,增加上述入口提示,在每个虚拟摄像机的相机图标上生成提示红点,用户触发后进入到可以进行视频生成的副本中,进行一场pvp(用户与用户)或者pve(用户与游戏环境)的游戏对决,进而生成其精彩时刻,其中,pve中,可以采用虚拟摄像机定位用于生成视频用的特定npc,然后以特定npc为虚拟摄像机的焦点位置生成精彩时刻的游戏剪辑数据。
89.在mmo(大型多人在线游戏简称mmo,massive multiplayer online)游戏中或者卡牌类的游戏中,可以针对某个游戏角色的摄像头数据进行渲染,可以是依据游戏用户选择的摄像头而生成的渲染结果,或者其依据多个游戏角色的摄像头的剪辑合成视频。
90.s13,将游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,数据服务器与游戏服务器和/或游戏客户端连接。
91.在本实施例中,可以通过控制虚拟游戏的战斗系统,由玩家触发精彩时刻生成的请求,并触发物理引擎判断是否符合精彩时刻的要求,并自动在服务器侧触发帧同步进行判断与缓存,为后续的生成渲染视频,做准备;并可由用户触发视频生成的结束。通过临时在游戏服务器侧生成一段服务器资源,通过镜像复制游戏画面处的游戏战斗场景,生成服务器资源副本,并在结束后释放该资源,恢复到原游戏服务器数据中或者删除。
92.在本实施例的另一个实施方式中,在向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游
戏剪辑数据之前,还包括:
93.s21,在游戏客户端上显示的游戏画面中检测精彩起始点和精彩结束点;
94.s22,截取精彩起始点和精彩结束点之间的时间片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;
95.s23,将游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,数据服务器与游戏服务器和/或游戏客户端连接。
96.在本实施方式中,精彩起始点和精彩结束点通过用户在游戏画面中的手动触发,如通过触控虚拟摄像机,双击屏幕等方式触发精彩起始点或精彩结束点。
97.在一些示例中,在生成游戏剪辑数据之后,还包括:解析与游戏剪辑数据相关的游戏地段信息和游戏副本信息;向第二游戏客户端推送游戏地段信息和游戏副本信息。
98.在该示例中,通过解析所有游戏账号或者游戏客户端生成的游戏剪辑数据中的游戏地段信息和游戏副本信息,得到游戏剪辑数据中出现次数较多的游戏地段和游戏副本,将其作为比较热门或者玩家比较喜欢的游戏地段和副本,对玩家生成视频场景较多的地段或者副本进行推荐到相关游戏用户,增加来该副本或场景生成视频的玩家数量,也可以反馈给游戏开发人员,将游戏剪辑数据中出现次数较少的游戏地段和游戏副本进行再开发或者调整。
99.在一些示例中,在生成游戏剪辑数据之后,还包括:根据游戏剪辑数据的转发次数和评论次数计算游戏剪辑数据的人气指数;若人气指数大于第四预设值,在游戏场景中调整游戏剪辑数据中游戏角色的属性值,和/或,根据人气指数计算虚拟游戏中的虚拟资源。
100.在一个示例中,可以通过点击次数,点赞次数,转次数发,评论量等舆情数据,如果点赞或者转发等达到一定程度,可以调整该游戏剪辑数据中出现的游戏角色(该游戏角色可以是游戏剪辑数据第一视角对应的游戏角色)的属性,例如,社交力值、颜值增加,以增加沉浸感和代入感,同时还可以释放缩减其中游戏角色的战斗力值,以平衡游戏中其他角色的战斗能力。
101.将用户生成并分享的游戏剪辑数据,根据点击率等参数计算人气指数,并将人气指数对应转换为游戏中的虚拟资源,如虚拟道具等,作为虚拟资源奖励给到对应的游戏账号,并限定在当前更新的游戏资源对应的关卡或者副本中,形成更新资源后的立即使用。
102.在本实施例的一个实施方式中,向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:获取数据服务器多个游戏剪辑数据的热度指数;基于热度指数对多个游戏剪辑数据进行排序,得到数据序列;以每个游戏剪辑数据在数据序列中的序列位置为推送优先级,向游戏客户端推送游戏剪辑数据。
103.在该实施方式中,除了推送当前登录的游戏账号自身产生的游戏剪辑数据之外,还可以同步推送全服比较热门的游戏剪辑数据,通过对基于热度指数对多个游戏剪辑数据进行排序,优先推送热度指数较高的游戏剪辑数据。
104.在本实施例的一个实施方式中,向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:读取游戏客户端上当前登录的游戏账号;识别游戏账号的用户身份信息;查找与用户身份信息关联的多个游戏账号;向游戏客户端推送多个游戏账号游戏在历史时刻的剪辑数据。
105.可选的,用户身份信息可以是用户手机号,身份证号等用户身份信息,某个用户可
能注册了多款虚拟游戏,在升级某一个游戏的更新资源包时,如果该游戏最近没有产生游戏剪辑数据,则还可以推送其他游戏的游戏剪辑数据,除此之外,还可以推送用户好友注册的游戏账号所产生的游戏剪辑数据。
106.在本实施例的一个实施方式中,向游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:监测更新资源包的第一推送进度,根据第一推送进度计算更新资源包的推送完成时刻;根据推送完成时刻计算更新资源包的剩余推送时长,在游戏账号在历史时刻的多个游戏剪辑数据中选择播放时长与剩余推送时长最接近的指定游戏剪辑数据;向游戏客户端推送指定游戏剪辑数据。
107.在一个示例中,根据第一推送进度计算更新资源包的推送完成时刻包括:计算更新资源包的带宽数据(该带宽数据可以是平均带宽,游戏客户端或者游戏服务器分配的固定带宽数据等)和剩余资源量,根据带宽数据和剩余资源量计算剩余时长,基于当前时刻和该剩余时长计算更新资源包的推送完成时刻。
108.采用本实施例的方案,增加了对游戏中精彩时刻的游戏剪辑数据生成玩法的体验,增加了游戏的代入感以及沉浸度,便于玩家在等待时更多地体验游戏中的精彩点,也完成了游戏的更新等待,不会跳出游戏。
109.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
110.实施例2
111.在本实施例中还提供了一种游戏剪辑数据的处理装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
112.图5是根据本发明实施例的一种游戏剪辑数据的处理装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:配置模块50,检测模块52,第一推送模块54,其中,
113.配置模块50,用于在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口;
114.检测模块52,用于通过所述访问入口在所述更新加载界面检测针对所述游戏剪辑数据的访问请求;
115.第一推送模块54,用于响应所述访问请求,在向游戏客户端推送所述游戏资源的更新资源包的同时,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使所述游戏客户端在所述更新资源包下载完成之前加载所述游戏剪辑数据。
116.可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述第一推送模块向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之后,监测所述更新资源包的第一推送进度和所述游戏剪辑数据的第二推送进度;第一控制模块,用于在所述更新资源包未推送完成且所述游戏剪辑数据推送完成的情况下,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面播放所述游戏剪辑数据;第二控制模块,用于在所述更新资源包推送完成之后,控制所述游戏客户端在
所述更新加载界面停止播放所述游戏剪辑数据,并控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面。
117.可选的,所述装置包括:确定模块,用于在所述第二控制模块控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面之后,确定所述游戏剪辑数据在所述更新资源包在推送完成时的播放进度;截取模块,用于根据所述播放进度截取所述游戏剪辑数据在最后播放时刻的指定视频画面;渲染模块,用于控制所述游戏客户端加载所述更新资源包,并在加载完成之后控制所述游戏客户端渲染与所述指定视频画面对应的场景资源。
118.可选的,所述第一推送模块包括:获取单元,用于获取所述更新加载界面中的游戏账号;转发单元,用于将所述游戏账号和单点登录sso认证凭据转发至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述sso认证凭据对所述游戏客户端进行登录验证,其中,所述数据服务器与所述游戏服务器连接;接收单元,用于接收所述数据服务器返回的所述游戏剪辑数据,向所述游戏客户端推送所述游戏剪辑数据。
119.可选的,所述装置还包括:监测模块,用于在所述第一推送模块向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件;第一生成模块,用于若所述游戏客户端上加载的游戏画面满足预设条件,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;第一存储模块,用于将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
120.可选的,所述监测模块包括:获取单元,用于获取所述游戏画面的直播弹幕信息;计算单元,用于采用所述直播弹幕信息计算所述游戏画面的精彩指数,其中,所述精彩指数用于表征所述游戏画面的精彩程度;第一确定单元,用于若所述精彩指数大于第一预设值,确定游戏画面满足预设条件。
121.可选的,所述监测模块包括:第一监测单元,用于监测所述游戏画面中场景元素的破坏度;第二确定单元,用于若所述游戏画面中场景元素的破坏度大于第二预设值,确定游戏画面满足预设条件。
122.可选的,所述监测模块包括:第二监测单元,用于监测所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值;第三确定单元,用于若所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值大于第三预设值,确定游戏画面满足预设条件。
123.可选的,所述监测模块包括:第三监测单元,用于监测所述游戏画面中指定元素的交互状态,其中,所述指定元素是所述游戏客户端在所述游戏画面中自定义的游戏元素;第四确定单元,用于在所述交互状态为第三方虚拟角色加入的状态下,确定游戏画面满足预设条件。
124.可选的,所述装置还包括:解析模块,用于在所述第一生成模块生成游戏剪辑数据之后,解析与所述游戏剪辑数据相关的游戏地段信息和游戏副本信息;第二推送模块,用于向第二游戏客户端推送所述游戏地段信息和所述游戏副本信息。
125.可选的,所述装置还包括:计算模块,用于在所述第一生成模块生成游戏剪辑数据之后,根据所述游戏剪辑数据的转发次数和评论次数计算所述游戏剪辑数据的人气指数;调整模块,用于若所述人气指数大于第四预设值,在游戏场景中调整所述游戏剪辑数据中
游戏角色的属性值,和/或,根据所述人气指数计算虚拟游戏中的虚拟资源。
126.可选的,所述第一生成模块包括:选择单元,用于检测视角选择指令,在所述游戏画面中选择与所述视角选择指令对应的虚拟摄像机;生成单元,用于读取所述虚拟摄像机渲染的视频或图片,生成游戏剪辑数据。
127.可选的,所述装置还包括:检测模块,用于在所述第一推送模块向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,在所述游戏客户端上显示的游戏画面中检测精彩起始点和精彩结束点;第二生成模块,用于截取所述精彩起始点和所述精彩结束点之间的时间片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;第二存储模块,用于将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
128.可选的,所述第一推送模块包括:获取单元,用于获取数据服务器多个游戏剪辑数据的热度指数;排序单元,用于基于所述热度指数对所述多个游戏剪辑数据进行排序,得到数据序列;第一推送单元,用于以每个游戏剪辑数据在所述数据序列中的序列位置为推送优先级,向所述游戏客户端推送游戏剪辑数据。
129.可选的,所述第一推送模块包括:读取单元,用于读取所述游戏客户端上当前登录的游戏账号;识别单元,用于识别所述游戏账号的用户身份信息;查找单元,用于查找与所述用户身份信息关联的多个游戏账号;第二推送单元,用于向所述游戏客户端推送所述多个游戏账号游戏在历史时刻的剪辑数据。
130.可选的,所述第一推送模块包括:监测单元,用于监测所述更新资源包的第一推送进度,根据所述第一推送进度计算所述更新资源包的推送完成时刻;选择单元,用于根据所述推送完成时刻计算所述更新资源包的剩余推送时长,在游戏账号在历史时刻的多个游戏剪辑数据中选择播放时长与所述剩余推送时长最接近的指定游戏剪辑数据;第三推送单元,用于向所述游戏客户端推送所述指定游戏剪辑数据。
131.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
132.实施例3
133.本技术实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;
134.处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:在游戏资源的更新加载界面配置游戏剪辑数据的访问入口;通过所述访问入口在所述更新加载界面检测针对所述游戏剪辑数据的访问请求;响应所述访问请求,在向游戏客户端推送所述游戏资源的更新资源包的同时,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据,以使所述游戏客户端在所述更新资源包下载完成之前加载所述游戏剪辑数据。
135.可选的,在向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之后,所述方法还包括:监测所述更新资源包的第一推送进度和所述游戏剪辑数据的第二推送进度;在所述更新资源包未推送完成且所述游戏剪辑数据推送完成的情况下,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面播放所述游戏剪辑数据;在所述更新资源包推送完成之后,控制所述游戏客户端在所述更新加载界面停止播放所述游戏剪辑数据,并控制所述游戏客户
端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面。
136.可选的,在控制所述游戏客户端从所述游戏剪辑数据的播放界面跳转至所述更新资源包的加载界面之后,所述方法包括:确定所述游戏剪辑数据在所述更新资源包在推送完成时的播放进度;根据所述播放进度截取所述游戏剪辑数据在最后播放时刻的指定视频画面;控制所述游戏客户端加载所述更新资源包,并在加载完成之后控制所述游戏客户端渲染与所述指定视频画面对应的场景资源。
137.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:获取所述更新加载界面中的游戏账号;将所述游戏账号和单点登录sso认证凭据转发至数据服务器,以使所述数据服务器采用所述sso认证凭据对所述游戏客户端进行登录验证,其中,所述数据服务器与所述游戏服务器连接;接收所述数据服务器返回的所述游戏剪辑数据,向所述游戏客户端推送所述游戏剪辑数据。
138.可选的,在向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,所述方法还包括:监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件;若所述游戏客户端上加载的游戏画面满足预设条件,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
139.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:获取所述游戏画面的直播弹幕信息;采用所述直播弹幕信息计算所述游戏画面的精彩指数,其中,所述精彩指数用于表征所述游戏画面的精彩程度;若所述精彩指数大于第一预设值,确定游戏画面满足预设条件。
140.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测所述游戏画面中场景元素的破坏度;若所述游戏画面中场景元素的破坏度大于第二预设值,确定游戏画面满足预设条件。
141.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值;若所述游戏画面中指定游戏角色的角色属性值大于第三预设值,确定游戏画面满足预设条件。
142.可选的,监测所述游戏客户端上显示的游戏画面是否满足预设条件包括:监测所述游戏画面中指定元素的交互状态,其中,所述指定元素是所述游戏客户端在所述游戏画面中自定义的游戏元素;在所述交互状态为第三方虚拟角色加入的状态下,确定游戏画面满足预设条件。
143.可选的,在生成游戏剪辑数据之后,所述方法还包括:解析与所述游戏剪辑数据相关的游戏地段信息和游戏副本信息;向第二游戏客户端推送所述游戏地段信息和所述游戏副本信息。
144.可选的,在生成游戏剪辑数据之后,所述方法还包括:根据所述游戏剪辑数据的转发次数和评论次数计算所述游戏剪辑数据的人气指数;若所述人气指数大于第四预设值,在游戏场景中调整所述游戏剪辑数据中游戏角色的属性值,和/或,根据所述人气指数计算虚拟游戏中的虚拟资源。
145.可选的,触发渲染游戏片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据,包括:检测视角选择指令,在所述游戏画面中选择与所述视角选择指令对应的虚拟摄像机;读取所述虚拟
摄像机渲染的视频或图片,生成游戏剪辑数据。
146.可选的,在向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据之前,所述方法还包括:在所述游戏客户端上显示的游戏画面中检测精彩起始点和精彩结束点;截取所述精彩起始点和所述精彩结束点之间的时间片段中的视频或图片,生成游戏剪辑数据;将所述游戏剪辑数据存储至数据服务器,其中,所述数据服务器与游戏服务器和/或所述游戏客户端连接。
147.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:获取数据服务器多个游戏剪辑数据的热度指数;基于所述热度指数对所述多个游戏剪辑数据进行排序,得到数据序列;以每个游戏剪辑数据在所述数据序列中的序列位置为推送优先级,向所述游戏客户端推送游戏剪辑数据。
148.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:读取所述游戏客户端上当前登录的游戏账号;识别所述游戏账号的用户身份信息;查找与所述用户身份信息关联的多个游戏账号;向所述游戏客户端推送所述多个游戏账号游戏在历史时刻的剪辑数据。
149.可选的,向所述游戏客户端推送游戏账号在历史时刻的游戏剪辑数据包括:监测所述更新资源包的第一推送进度,根据所述第一推送进度计算所述更新资源包的推送完成时刻;根据所述推送完成时刻计算所述更新资源包的剩余推送时长,在游戏账号在历史时刻的多个游戏剪辑数据中选择播放时长与所述剩余推送时长最接近的指定游戏剪辑数据;向所述游戏客户端推送所述指定游戏剪辑数据。
150.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
151.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
152.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
153.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
154.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏剪辑数据的处理方法。
155.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏剪辑数据的处理方法。
156.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序
产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
157.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
158.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
159.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
160.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
161.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
162.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
163.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
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