游戏场景中脚步音效的合成方法及装置、电子设备与流程

文档序号:29443940发布日期:2022-03-30 10:40阅读:202来源:国知局
游戏场景中脚步音效的合成方法及装置、电子设备与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏场景中脚步音效的合成方法及装置、电子设备。


背景技术:

2.随着游戏行业的发展,玩家对声音的要求越来越高,复杂的探索场景中角色脚步的实时声音反馈所营造的真实听感也越来越重要。但目前游戏对音效的重视程度都比较低,很多都采用音乐铺满全场的设计方式,导致脚步音效经常都听不到,所以大部分游戏对脚步的设计也比较简单。例如,现有技术方案中是通过单纯的switch开关关联地板材质来控制播放当前地板材质所对应的声音,或者只通过实时参数控制(real-time parameter controls,rtpc)控制当前地板材质脚步音效的音量大小与高低通值,但无论哪种方式都会使得游戏场景中的下雨天脚步声听感真实感较差。


技术实现要素:

3.本技术实施例的目的在于提供一种游戏场景中脚步音效的合成方法及装置、电子设备,以解决现有技术中游戏场景中的下雨天脚步声听感真实感较差的问题,本技术实施例技术方案如下:
4.在本技术实施的第一方面,首先提供了一种游戏场景中脚步音效的合成方法,包括:获取游戏场景中的当前雨量,其中,所述游戏场景包括第一脚步声的脚步音效,所述第一脚步声是指未下雨场景中产生的脚步声;在所述当前雨量超过预设雨量值的情况下,为所述游戏场景增加第二脚步,其中,所述第二脚步声是指下雨场景中产生的脚步声;基于所述当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量,其中,所述第一脚步声的音量与所述第二脚步声的音量负相关;以及将调整音量后的所述第一脚步声和调整音量后的所述第二脚步声合成为所述游戏场景中的当前脚步音效。
5.可选地,所述基于所述当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量,包括:确定所述当前雨量落入的雨量范围;以及基于映射关系将所述第一脚步声的音量调整到与所述雨量范围对应的第一音量,并将所述第二脚步声的音量调整到与所述雨量范围对应的第二音量;其中,所述映射关系用于表征雨量范围、所述第一脚步声的音量和所述第二脚步声的音量三之间的映射关系;在所述雨量范围与所述第一脚步声的音量负相关,所述雨量范围与所述第二脚步声的音量正相关。
6.可选地,所述基于所述当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量,包括:确定所述当前雨量的走势,其中,所述走势包括所述当前雨量越来越大和所述当前雨量越来越小;在所述走势表征所述当前雨量越来越大的情况下,基于所述走势线性减小所述第一脚步声的音量并线性增大所述第二脚步声的音量;以及在所述走势表征所述当前雨量越来越小的情况下,基于所述走势线性增大所述第一脚步声的音量并线性减小所述第二脚步声的音量。
7.可选地,所述方法还包括:在增大所述第一脚步声的音量的情况下,增大所述第一脚步声低通截止频率;以及在减小所述第一脚步声的音量的情况下,减小所述第一脚步声低通截止频率。
8.可选地,在将调整音量后的所述第一脚步声和调整音量后的所述第二脚步声合成为所述游戏场景中的脚步音效之后,所述方法还包括:基于游戏场景音相同的调整比例再次对调整音量后的所述第一脚步声和调整音量后的所述第二脚步声进行调整。
9.可选地,所述获取游戏场景中的当前雨量,包括:根据目标参数确定所述游戏场景中当前的累积雨量,其中,所述目标参数包括:降雨强度和降雨持续时间,或者所述目标参数包括:降雨强度、降雨持续时间以及所述游戏场景中的地形材质的渗水率;以及将所述累积雨量确定为所述当前雨量。
10.可选地,依据虚拟角色当前的位置确定所述游戏场景;以及依据所述游戏场景的地形材质选择所述第一脚步声和/或依据所述游戏场景的地形材质选择所述第二脚步声。
11.在本技术实施的第二方面,提供了一种游戏场景中脚步音效的合成装置,包括:获取模块,用于获取游戏场景中的当前雨量,其中,所述游戏场景具有包括第一脚步声的脚步音效,所述第一脚步声是指未下雨场景中产生的脚步声;增加模块,用于在所述当前雨量超过预设雨量值的情况下,为所述游戏场景增加第二脚步,其中,所述第二脚步声是指下雨场景中产生的脚步声;第一调整模块,用于基于所述当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量,其中,所述第一脚步声的音量与所述第二脚步声的音量负相关;以及合成模块,用于将调整音量后的所述第一脚步声和调整音量后的所述第二脚步声合成为所述游戏场景中的当前脚步音效。
12.在本技术实施的第三方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;存储器,用于存放计算机程序;处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现第一方面所述的方法步骤。
13.在本技术实施的第四方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的方法步骤。
14.通过本技术实施例,由于游戏场景包括第一脚步声的脚步音效,且在游戏场景中当前雨量过预设雨量值的情况下,会为游戏场景增加第二脚步,进而基于当前雨量调整下雨场景中产生第一脚步声的音量和未下雨场景中产生的第二脚步声的音量,进而将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场景中的脚步音效,由于第一脚步声的音量与第二脚步声的音量负相关,即在下雨场景中增大第一脚步声的同时会减小第二脚步声,或减小第一脚步声的同时增大第二脚步声,也就是说本技术游戏场景中的脚步声叠加更加符合真实世界中雨水脚步的声音听觉效果,从而解决了现有技术中游戏场景中的下雨天脚步声听感真实感较差的问题。
附图说明
15.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
16.图1为依本技术实施例的游戏场景中脚步音效的合成方法流程示意图之一;
17.图2为依本技术实施例的游戏场景中脚步音效的合成方法流程示意图之二;
18.图3为依本技术另一实施例的游戏场景中脚步音效的合成装置的结构示意图;
19.图4为依本技术实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
20.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述地实施例是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
21.在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“单元”的后缀仅为了有利于本技术的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
22.本技术实施例中提供了一种游戏场景中脚步音效的合成方法,如图1所示,包括:
23.步骤102,获取游戏场景中的当前雨量,其中,游戏场景包括第一脚步声的脚步音效,第一脚步声是指未下雨场景中产生的脚步声;
24.需要说明的是,本技术实施例中涉及到的游戏场景中的雨量可以是与现实场景中的雨量类似,例如,在现实世界中小雨是指12小时内降水量小于5mm或24小时内降水量小于10mm的降雨过程;中雨是指12小时内降水量5~15mm或24小时内降水量10~25mm的降雨过程;大雨是指12小时内降水量15~30mm或24小时内降水量25~50mm的降雨过程;暴雨是指12小时内降水量30~70mm或24小时内降水量50~100mm的降雨过程;大暴雨是指12小时内降水量70~140mm或24小时内降水量100~250mm的降雨过程;特大暴雨是指12小时内降水量大于140mm或24小时内降水量大于250mm的降雨过程。而在游戏场景中可以基于现实场景中对于降雨程度进行类似的设置,或者根据具体游戏场景进行相应的设置。
25.此外,还需要说明的是,本技术实施例中的游戏场景与游戏中虚拟角色所在位置对应,即该游戏场景中的当前雨量是指虚拟角色所在位置为中心的局部区域,通过该方式能够进一步减少当前雨量的误差,因为在游戏中,虚拟角色所在位置的上空可能存在遮挡物,如果有遮挡物则该虚拟角色所在位置的当前雨量需要将该遮挡物的挡雨效果考虑进去,而不是直接参考其他不存在遮挡物的位置的雨量。通过该方式能够进一步真是模拟现实世界的场景,给游戏玩家更加真实的游戏体验。
26.步骤104,在当前雨量超过预设雨量值的情况下,为游戏场景增加第二脚步,其中,第二脚步声是指下雨场景中产生的脚步声;
27.步骤106,基于当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量,其中,第一脚步声的音量与第二脚步声的音量负相关;以及
28.需要说明的是,由于在当前雨量较小的情况下,例如是小雨降雨量只有3mm,此时不会产生第一脚步声,因此需要在当前雨量超过预设雨量值的情况下,才会调整游戏场景中第一脚步声和第二脚步声的音量,以更加贴合更加真实的世界。另外,第二脚步声是结合游戏场景中的地板材质、游戏中虚拟角色身形(机器人摆臂等音效)及运动状态(走、跑)等因素确定的。
29.步骤108,将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场
景中的当前脚步音效。
30.通过上述步骤102至步骤108,由于游戏场景包括第一脚步声的脚步音效,且在游戏场景中当前雨量过预设雨量值的情况下,会为游戏场景增加第二脚步,进而基于当前雨量调整下雨场景中产生第一脚步声的音量和未下雨场景中产生的第二脚步声的音量,进而将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场景中的脚步音效,由于第一脚步声的音量与第二脚步声的音量负相关,即在下雨场景中增大第一脚步声的同时会减小第二脚步声,或减小第一脚步声的同时增大第二脚步声,也就是说本技术游戏场景中的脚步声叠加更加符合真实世界中雨水脚步的声音听觉效果,从而解决了现有技术中游戏场景中的下雨天脚步声听感真实感较差的问题。
31.另外,从增强真实感的角度出发,对于当前雨量未超过预设雨量值且大于零的情况,可以通过调整第一脚步声(对应未下雨场景中产生的脚步声)的低通截止频率来模拟雨水对脚步声的影响,例如,当从无雨到降雨的过程中,可以在当前雨量未超过预设雨量值且大于零的情况下适当降低第一脚步声的低通截止频率,使第一脚步声听起来更加沉闷,而在从降雨到无雨的过程中,可以在当前雨量未超过预设雨量值且大于零的情况下,适当提高第一脚步声的低通截止频率。
32.在本技术实施例的可选实施实施方式中,对于上述步骤104中涉及到的基于当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量的方式,进一步可以包括:
33.步骤11,确定当前雨量落入的雨量范围;以及
34.步骤12,基于映射关系将第一脚步声的音量调整到与雨量范围对应的第一音量,并将第二脚步声的音量调整到与雨量范围对应的第二音量;
35.其中,映射关系用于表征雨量范围、第一脚步声的音量和第二脚步声的音量三之间的映射关系;在雨量范围与第一脚步声的音量负相关,雨量范围与第二脚步声的音量正相关。
36.对于上述步骤11和步骤12,在具体示例中,雨量范围可以包括:0-25mm为小雨,25-50mm为中雨,50-75mm为大雨,75-100mm为暴雨。进一步地,小雨对应的第一脚步声为40分贝,第二脚步声为30分贝,中雨对应的第一脚步声为50分贝,第二脚步声为20分贝,大雨对应的第一脚步声为60分贝,第二脚步声为15分贝,暴雨对应的第一脚步声为60分贝,第二脚步声为10分贝。如果预设雨量值为10mm,且当前雨量为40mm,则当前雨量落入25-50mm的雨量范围,则此时需要将第一脚步声调整为40分贝,第二脚步声调整为30分贝,如果当前雨量为60mm,则当前雨量落入50-75mm的雨量范围,则此时需要将第一脚步声调整为60分贝,第二脚步声调整为15分贝。
37.可见,上述步骤11和步骤12中的方式,是一种非线性的根据当前雨量对第一脚步声和第二脚步声进行调整,该方式根据当前雨量落入的雨量范围直接对第一脚步声和第二脚步声进行调整,不仅方便快捷而且也符合真实世界中雨水场景中脚步声的音效效果。
38.需要说明的是,上述雨量范围以及具体对应的第一脚步声和第二脚步声仅仅是举例说明,在不同的游戏场景中可以根据实际需求进行相应的设置。
39.在本技术实施例的另一个可选实施方式中,对于上述步骤104中涉及到的基于当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量的方式,进一步可以包括:
40.步骤21,确定当前雨量的走势,其中,走势包括当前雨量越来越大和当前雨量越来
越小;
41.步骤22,在走势表征当前雨量越来越大的情况下,基于走势线性减小第一脚步声的音量并线性增大第二脚步声的音量;
42.步骤23,在走势表征当前雨量越来越小的情况下,基于走势线性增大第一脚步声的音量并线性减小第二脚步声的音量。
43.通过上述步骤21至步骤23可知,根据当前雨量的走势对第一脚步声和第二脚步声进行线性调整,即只要当前雨量在实时增大则需要实时增大第二脚步声的音量和减小第一脚步声的音量,在具体示例中,当前雨量的走势与第一脚步声可以为预设的正比例函数,当前雨量的走势与第二脚步声可以为预设的反比例函数,其中,正比例函数和反比例函数中的常数可以根据实际情况进行相应的设置。由于上述步骤21至步骤23中是基于当前雨量的走势实时对第一脚步声和第二脚步声进行线性调整,因此相比于上述步骤11和步骤12非线性的调整第一脚步声和第二脚步声的方式更加贴合真实世界下雨场景的脚步音效。
44.需要说明的是,本技术实施例中的当前雨量越来越小可以是指降雨量越来越小,例如由大雨转中雨,又由中雨转为小雨;也可以是,当前游戏场景中在游戏玩家的上方有可以遮挡雨水的遮挡物,但该遮挡物又不能完全遮挡雨水,但此时的雨水相较于没有遮挡物的情况是变小了,则在该当前雨量越来越小的游戏场景中,第一脚步声和第二脚步声是渐变的,即第一脚步声的音量逐渐增大,第二脚步声的音量逐渐减小。而如果当前雨量越来越小直到没有下雨,则此时可以直接消除第一脚步声。
45.在本技术实施例的可选实施中,本技术实施例的方法还可以包括:
46.步骤31,在增大第一脚步声的音量的情况下,增大第一脚步声低通截止频率;以及
47.步骤32,在减小第一脚步声的音量的情况下,减小第一脚步声低通截止频率。
48.对于本技术实施例中涉及到的低通截止频率是指低于某个频率为通带,高于某个频率为阻带,则增大第一脚步声的低通截止频率是指增大该截止频率,即能够通带的频率范围更宽,阻带的频率范围更窄;反之,减小第一脚步声的低通截止频率是指减小该截止频率,即能够通带的频率范围更窄,阻带的频率范围更宽。
49.在本技术实施例的再一个可选实施方式中,在将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场景中的脚步音效之后,如图2所示,本技术实施例的方法步骤还可以包括:
50.步骤110,基于游戏场景音相同的调整比例再次对调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声进行调整。
51.可见,如果游戏场景中整体的场景音效变化的情况下,该调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声也需要相应的调整,例如游戏的背景音效的音量提高了30%,则该调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声也需要一并提高30%,如果游戏的背景音效的音量降低了20%,则该调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声也需要一并降低20%。从而可以保证合成的脚步音效与整体的游戏场景音效的变化是一致的,保证了整个游戏音效的完整性。
52.在本技术实施例中的可选实施方式中,对于上述步骤102中涉及到的获取游戏场景中的当前雨量的方式,进一步可以包括:
53.步骤41,根据目标参数确定游戏场景中当前的累积雨量,其中,目标参数包括:降
雨强度和降雨持续时间,或者目标参数包括:降雨强度、降雨持续时间以及游戏场景中的地形材质的渗水率;
54.步骤42,将累积雨量确定为当前雨量。
55.需要说明的是,本技术实施例中的降雨强度需要考虑虚拟角色所在上空是否存在可以挡雨的遮挡物,即该降雨强度是指透过遮挡之后的降雨强度,例如,是指实际的游戏中天空的降雨强度进行加权之后的降雨强度,天空的降雨强度与加权值相乘之后的结果,其中,该加权值小于1且与虚拟角色所在位置上空的遮挡物的遮挡效果相关,即如果遮挡物的挡雨效果好,则加权值越小,如果遮挡物的挡雨效果较差,则加权值小。上述通过加权的方式确定降雨强度的方式仅仅是举例说明,也可以通过其他方式确定通过遮挡之后的降雨强度。
56.此外,累积雨量通常情况下是指降雨强度与降雨持续时间的乘积结果,但在有些场景中还需要考虑当前地形的渗水率,该渗水率是指该地形的吸水程度,以及该地形能够渗透雨水的速度,且不同材质的渗水率不同,例如泥土地渗水率远高于水泥地。另外,在本技术实施例中对于累积雨量还需要考虑虚拟角色所在位置的地形,即目标参数还可以包括地形,如所在位置是否有坡度、所在位置是否为洼地;因为,在有坡度的位置其累积雨量要比实际通过降雨强度和降雨持续时间的乘积结果要小,如果是洼地,则其累积雨量要比实际通过降雨强度和降雨持续时间的乘积结果要多。也就是说,本技术实施例中的当前雨量需要综合考虑各种因素,以更加真实的在游戏场景中还原现实世界中的雨量情况,进而能够更加真实的模拟现实世界中的脚步声,以给用户玩家更加真实的游戏体验。
57.在本技术实施例中的可选实施方式中,本技术实施例中的方法步骤还可以包括:
58.步骤51,依据虚拟角色当前的位置确定游戏场景;以及
59.步骤52,依据所述游戏场景的地形材质选择第一脚步声和/或依据游戏场景的地形材质选择所述第二脚步声。
60.可见,在本技术实施中,虽然第一脚步声是指未下雨场景中产生的脚步声,而第二脚步声是指下雨场景中产生的脚步声,但是第一脚步声的种类和第二脚步声的种类在游戏场景中的不同地形材质上是不相同的,例如当前游戏场景中的地形材质为木地板,与当前游戏场景中的地形材质为水泥地的第二脚步声是不相同的,在木地板上的脚步声更加清脆,在水泥地上的脚步声比较低沉。上述仅仅是举例说明,在游戏场景中具体的材质所对应的脚步声的种类可以参考现实世界中脚步声进行相应的设置。
61.对应于上述图1,本技术实施例还提供了一种游戏场景中脚步音效的合成装置,如图3所示,该装置包括:
62.获取模块32,用于获取游戏场景中的当前雨量,其中,所述游戏场景具有包括第一脚步声的脚步音效,所述第一脚步声是指未下雨场景中产生的脚步声;
63.增加模块34,用于在当前雨量超过预设雨量值的情况下,为所述游戏场景增加第二脚步,其中,所述第二脚步声是指下雨场景中产生的脚步声;
64.第一调整模块36,用于基于当前雨量调整第一脚步声的音量和第二脚步声的音量,其中,第一脚步声的音量与第二脚步声的音量负相关;以及
65.合成模块38,用于将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场景中的当前脚步音效。
66.通过本技术实施例的装置,由于游戏场景包括第一脚步声的脚步音效,且在游戏场景中当前雨量过预设雨量值的情况下,会为游戏场景增加第二脚步,进而基于当前雨量调整下雨场景中产生第一脚步声的音量和未下雨场景中产生的第二脚步声的音量,进而将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场景中的脚步音效,由于第一脚步声的音量与第二脚步声的音量负相关,即在下雨场景中增大第一脚步声的同时会减小第二脚步声,或减小第一脚步声的同时增大第二脚步声,也就是说本技术游戏场景中的脚步声叠加更加符合真实世界中雨水脚步的声音听觉效果,从而解决了现有技术中游戏场景中的下雨天脚步声听感真实感较差的问题。
67.可选地,本技术实施例中的第一调整模块34进一步可以包括:第一确定单元,用于确定当前雨量落入的雨量范围;以及第一调整单元,用于基于映射关系将第一脚步声的音量调整到与雨量范围对应的第一音量,并将第二脚步声的音量调整到与雨量范围对应的第二音量;其中,映射关系用于表征雨量范围、第一脚步声的音量和第二脚步声的音量三之间的映射关系;在雨量范围与第一脚步声的音量负相关,雨量范围与第二脚步声的音量正相关。
68.可选地,本技术实施例中的第一调整模块34进一步可以包括:第二确定单元,用于确定当前雨量的走势,其中,走势包括当前雨量越来越大和当前雨量越来越小;第二调整单元,用于在走势表征当前雨量越来越大的情况下,基于走势线性减小第一脚步声的音量并线性增大第二脚步声的音量;以及第三调整单元,用于在走势表征当前雨量越来越小的情况下,基于走势线性增大第一脚步声的音量并线性减小第二脚步声的音量。
69.可选地,本技术实施例中的装置还可以包括:第二调整模块,用于在增大第一脚步声的音量的情况下,增大第一脚步声低通截止频率;以及第三调整模块,用于在减小第一脚步声的音量的情况下,减小第一脚步声低通截止频率。
70.可选地,本技术实施例中的装置还可以包括:第四调整模块,用于在将调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声合成为游戏场景中的脚步音效之后,基于游戏场景音相同的调整比例再次对调整音量后的第一脚步声和调整音量后的第二脚步声进行调整。
71.可选地,本技术实施例中的获取模块32进一步可以包括:第二确定单元,用于根据目标参数确定游戏场景中当前的累积雨量,其中,目标参数包括:降雨强度和降雨持续时间,或者目标参数包括:降雨强度、降雨持续时间以及游戏场景中的地形材质的渗水率;第三确定单元,用于将累积雨量确定为当前雨量。
72.可选地,本技术实施例的装置还可以包括:确定模块,用于依据虚拟角色当前的位置确定游戏场景;选择模块,用于依据游戏场景的地形材质选择第一脚步声和/或依据游戏场景的地形材质选择第二脚步声。
73.本技术实施例还提供了一种电子设备,如图4所示,包括处理器401、通信接口402、存储器403和通信总线404,其中,处理器401,通信接口402,存储器403通过通信总线404完成相互间的通信;
74.存储器403,用于存放计算机程序;
75.处理器401,用于执行存储器403上所存放的程序时,实现图1中的方法步骤,其所起到的作用与图1中的方法步骤一样,在此不再赘述。
76.上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,简称pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,简称eisa)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
77.通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
78.存储器可以包括随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
79.上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
80.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏场景中脚步音效的合成方法。
81.在本技术提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏场景中脚步音效的合成方法。
82.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
83.需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
84.本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部
分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
85.以上所述仅为本技术的较佳实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本技术的保护范围内。
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