信息处理程序、信息处理装置和信息处理方法与流程

文档序号:30608669发布日期:2022-07-01 23:02阅读:111来源:国知局
信息处理程序、信息处理装置和信息处理方法与流程

1.本发明涉及信息处理程序、信息处理装置和信息处理方法。


背景技术:

2.以往,公知有如下技术:在动作游戏或射击游戏等中,从玩家目标的攻击对象即多个非玩家目标(标的)中对1个非玩家目标设定瞄准并固定为攻击对象(所谓的进行锁定)(例如专利文献1、2)。
3.专利文献1:日本特开2019-136358号公报
4.专利文献2:日本特许第5019897号公报
5.但是,在上述专利文献1、2所记载的游戏中,仅能够锁定游戏画面中显示(即配置于虚拟照相机的拍摄范围内)的非玩家目标,无法锁定游戏画面中未显示(即配置于虚拟照相机的拍摄范围外)的非玩家目标。因此,关于标的的锁定,玩家的操作性并不高。


技术实现要素:

6.本发明是鉴于这种状况而完成的,其目的在于,提供如下的信息处理程序等:能够在从多个非玩家目标中对1个非玩家目标瞄准时,提高玩家的操作性。
7.为了实现上述目的,本发明的一例的信息处理程序由信息处理装置的计算机来执行,该信息处理装置根据对操作部的操作进行信息处理并使显示部显示图像,其中,所述信息处理程序使所述计算机作为以下单元发挥功能:照相机控制单元,其对虚拟空间内的虚拟照相机的拍摄范围或拍摄方向进行控制;显示控制单元,其使由所述虚拟照相机拍摄的图像显示于所述显示部;动作控制单元,其根据对所述操作部的操作对所述虚拟空间内的玩家目标的动作进行控制;以及设定单元,其将与所述玩家目标不同的多个非玩家目标中的任意一方设定为瞄准的对象即对象目标,所述设定单元能够将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围外的所述非玩家目标设定为所述对象目标,所述动作控制单元在配置于所述虚拟照相机的拍摄范围外的所述非玩家目标被设定为所述对象目标的情况下,对所述玩家目标的动作进行控制以对该对象目标施加规定的作用。
8.另外,本发明的另一例也可以是执行上述信息处理程序的信息处理装置,此外,还可以是上述信息处理装置中进行的信息处理方法。
9.发明效果
10.根据本发明,在从多个非玩家目标中对1个非玩家目标设定瞄准时,能够提高玩家的操作性。
附图说明
11.图1是示出本发明的一个实施方式的信息处理装置的结构的图。
12.图2是用于说明本发明的一个实施方式的游戏的概要的图。
13.图3是用于说明战斗以外的虚拟照相机和目标的配置以及显示画面的一例的图。
14.图4是示出战斗外优先顺位设定表的一例的图。
15.图5是用于说明战斗中的虚拟照相机和目标的配置以及显示画面的一例的图。
16.图6是示出战斗中优先顺位设定表的一例的图。
17.图7是示出信息处理装置执行的瞄准设定处理的一例的流程图。
18.图8是用于说明在战斗中将画面内的非玩家目标设定为对象目标的一例的图。
19.图9是用于说明在战斗中对虚拟照相机的拍摄范围进行切换的一例的图。
20.图10是用于说明在战斗中将画面外的非玩家目标设定为对象目标的一例的图。
21.标号说明
22.1信息处理装置
23.10控制部
24.11操作部
25.12显示部
26.13扬声器
27.14存储部
28.15通信部
29.100总线
30.101操作检测部
31.102配置部
32.103虚拟照相机控制部
33.104玩家目标控制部
34.105优先顺位设定部
35.106对象目标设定部
36.107显示控制部
37.108声音控制部
具体实施方式
38.下面,使用附图对本发明的实施方式进行说明。
39.本实施方式的信息处理程序应用于动作游戏的游戏程序。本实施方式的动作游戏是通过操作虚拟空间(游戏空间)内的玩家目标攻击虚拟空间内出现的敌方目标并将其打倒来进行的。在玩家目标攻击敌方目标时,从包含敌方目标的多个目标中对1个目标设定瞄准图像并固定为攻击对象,攻击固定的目标。另外,下面,有时将从多个目标中对1个目标设定瞄准图像并固定为攻击对象的动作称为“进行锁定”。
40.首先,参照图1对信息处理装置1的硬件结构和功能结构进行说明。图1示出执行本实施方式的信息处理程序的信息处理装置1的结构例。
41.(信息处理装置1的硬件结构)
42.信息处理装置1是智能手机或便携游戏装置等便携终端装置,具有控制部10、操作部11、显示部12、扬声器13、存储部14和通信部15。
43.操作部11、显示部12、扬声器13、存储部14和通信部15经由总线100与控制部10连接。
44.控制部10由cpu(central processing unit:中央处理单元)构成,按照存储部14中存储的游戏程序、各种游戏数据执行信息处理装置1的各种游戏处理。
45.操作部11和显示部12重叠地构成,由此,作为触摸面板发挥功能。
46.操作部11由静电电容式或电阻膜式(感压式)的位置输入传感器构成,输出基于玩家的触摸操作的操作信号。触摸操作是使玩家的手指或触摸笔等操作体与触摸面板接触或接近的操作。此外,触摸操作包含使操作体与触摸面板一次性地接触或接近并立即解除接触或接近的点击操作、使操作体与触摸面板接触或接近并在此状态下使操作体向规定方向滑动的滑动操作等。
47.显示部12由液晶等显示器构成,显示与游戏有关的图像等。
48.扬声器13输出与游戏有关的声音等。
49.存储部14由rom(read only memory:只读存储器)、ram
50.(random access memory:随机存取存储器)构成,存储用于执行游戏的游戏程序和各种游戏数据。
51.通信部15通过经由互联网、移动电话网、lan(local area network:局域网)等网络进行通信,与服务器装置(未图示)之间发送接收数据。由此,从服务器装置向信息处理装置1发布游戏程序和各种游戏数据,在信息处理装置1的存储部14中存储有被发布的游戏程序和各种游戏数据。另外,也可以设定为通信部15能够与其他信息处理装置1之间发送接收数据。
52.(信息处理装置1的功能结构)
53.如图1所示,信息处理装置1的控制部10(cpu)执行从服务器装置发布且存储于存储部14的游戏程序,由此,作为操作检测部101、配置部102、虚拟照相机控制部103、玩家目标控制部104、优先顺位设定部105、对象目标设定部106、显示控制部107、声音控制部108发挥功能。
54.操作检测部101检测根据对操作部11(触摸面板)的触摸操作而输出的操作信号。此外,操作检测部101在检测到操作信号的情况下,确定是什么样的操作内容,例如是触摸面板的哪个区域中的点击操作或滑动操作。
55.配置部102在虚拟空间(游戏空间)中配置供玩家操作的玩家目标、玩家目标以外的非玩家目标(后述的敌方目标和物体目标),并且配置对虚拟空间进行拍摄的虚拟照相机。此外,配置部102对虚拟空间中的非玩家目标的动作进行控制,对非玩家目标的配置进行变更。
56.虚拟照相机控制部103对虚拟空间中的虚拟照相机的拍摄范围(与虚拟照相机的视场角相当的范围)、拍摄方向(虚拟照相机的朝向)进行控制。另外,与在虚拟空间中由虚拟照相机拍摄的拍摄范围对应的图像被显示于显示部12。
57.玩家目标控制部104根据由操作检测部101检测到的操作信号,对玩家目标的动作(移动或攻击等)进行控制。
58.优先顺位设定部105对由配置部102配置的多个非玩家目标分别设定优先顺位。
59.对象目标设定部106对由优先顺位设定部105设定的多个非玩家目标的优先顺位进行比较,将优先顺位最高的非玩家目标设定为进行锁定的对象。另外,下面,有时将进行锁定的对象的非玩家目标称为“对象目标”。此外,在对象目标上重叠显示瞄准图像,以使得
能够识别被锁定的情况。
60.显示控制部107执行如下的控制处理:用于生成由配置于虚拟空间的虚拟照相机拍摄的图像,使显示部12显示所生成的图像。
61.声音控制部108执行如下的控制处理:用于生成音乐、效果音、角色音等游戏声音,从扬声器13输出所生成的声音。
62.(游戏的概要)
63.接着,参照图2说明在信息处理装置1中进行的动作游戏的概要。图2的(a)示出构成触摸面板的显示部12中显示的游戏画面的一例,图2的(b)示出针对构成触摸面板的操作部11进行的游戏操作的一例。
64.如图2的(a)所示,在本实施方式的动作游戏中,在显示部12中主要显示供玩家操作的玩家目标p、能够作为与玩家目标p不同的非玩家目标进行动作的敌方目标e、以及静止的物体目标m。
65.玩家操作玩家目标p攻击敌方目标e并将其打倒,此外,攻击物体目标m并将其破坏,由此获得物品,进行游戏。此外,在玩家目标p的周围配置有多个非玩家目标,但是玩家要通过规定的操作(后述的特定操作)锁定多个非玩家目标中的任意一个。另外,关于锁定哪一个非玩家目标,要根据对多个非玩家目标分别设定的优先级来决定,其详细情况在后面叙述。
66.在被锁定的非玩家目标(对象目标)上重叠显示有瞄准图像t,以使得能够识别被锁定的情况。然后,玩家通过进行攻击操作,使玩家目标p对重叠显示有瞄准图像t的对象目标进行攻击动作。具体而言,在对象目标是敌方目标e的情况下,响应于攻击动作使敌方目标e的体力槽减少,在对象目标是物体目标m的情况下,响应于攻击动作破坏物体目标m。
67.此外,在本实施方式的动作游戏中,在规定定时,游戏状况从战斗以外切换为战斗中。在切换为战斗中时,玩家目标p的移动范围被限制在虚拟空间内的规定范围内(参照图5的(a)在后面叙述的战斗区域r2内)。此外,在战斗以外时,在玩家目标p的周围不配置作为非玩家目标的敌方目标e,与此相对,在战斗中时,在玩家目标p的周围配置作为非玩家目标的敌方目标e。另外,战斗以外时和战斗中时的非玩家目标的配置的详细情况使用图3、图5在后面叙述。
68.如图2的(b)所示,在构成触摸面板的操作部11中,检测触摸操作的触摸操作检测区域被划分成第1区域11a、第2区域11b和第3区域11c。
69.当在第1区域11a中检测到触摸操作时,根据触摸操作对虚拟照相机的拍摄方向或拍摄范围进行变更。具体而言,根据滑动操作,虚拟照相机的拍摄方向朝向滑动操作中的滑动方向进行变更。
70.当在第2区域11b中检测到触摸操作时,根据触摸操作对玩家目标p的移动方向进行控制。具体而言,根据滑动操作,玩家目标p向滑动操作中的滑动方向被进行移动控制。
71.在第3区域11c中,在显示部12的对应的区域中显示有表示“攻击”的图标图像等多个图像。在第3区域11c中,根据触摸图标图像的点击操作,玩家目标p执行图标图像表示的内容的动作。例如,根据触摸表示“攻击”的图标图像的点击操作,玩家目标p对对象目标执行攻击。另外,在本实施方式中,还能够根据触摸表示“攻击”的图标图像的点击操作,锁定多个非玩家目标中的任意一个。
72.因此,玩家通过在第1区域11a中进行滑动操作,使虚拟照相机的拍摄方向变化,对显示画面进行变更,通过在第2区域11b中进行滑动操作,使玩家目标p移动,通过在第3区域11c中对表示“攻击”的图标图像进行点击操作,锁定多个非玩家目标中的任意一个,攻击锁定的对象目标,进行游戏。
73.(战斗以外的虚拟照相机和非玩家目标的配置例)
74.接着,参照图3对战斗以外的虚拟照相机和非玩家目标的配置例、以及此时在显示部12中显示的显示画面的一例进行说明。图3的(a)示出战斗以外的虚拟照相机和非玩家目标的配置的一例,图3的(b)示出在图3的(a)的配置例时在显示部12中显示的显示画面的一例。
75.如图3的(a)所示,在虚拟空间vs内配置有玩家目标p和作为非玩家目标的物体目标m1~m5,在玩家目标p的后方配置有虚拟照相机cm。另外,在战斗以外,未配置敌方目标e作为非玩家目标。
76.作为非玩家目标的物体目标m1~m5中的物体目标m1~m4配置于以玩家目标p为中心的特定距离内。即,物体目标m1~m4配置于以玩家目标p为中心的半径为特定距离的圆形的非战斗区域r1内。与此相对,物体目标m5配置于非战斗区域r1外。
77.此外,物体目标m1~m5中的物体目标m1、m2配置于虚拟照相机cm的拍摄范围cr内。与此相对,物体目标m3~m5配置于拍摄范围cr外。另外,玩家目标p配置于拍摄范围cr内。
78.此外,物体目标m1~m5中的物体目标m1、m3配置于以玩家输入方向(图3的箭头d所示的方向)为中心轴的特定范围ir内。与此相对,物体目标m2、m4、m5配置于特定范围ir外。这里,玩家输入方向是在操作部11的第2区域11b中由玩家进行的滑动操作的滑动方向,因此,与玩家目标p的移动方向对应。此外,特定范围ir例如被设定为以玩家输入方向为中心轴的
±
10度的范围,但是该范围只要根据要配置的非玩家目标的数量等适当设定即可。
79.另外,如图3的(a)所示,非战斗区域r1以包含拍摄范围cr的方式设定为比拍摄范围cr大的区域。此外,非战斗区域r1也可以是预先决定的范围,还可以根据玩家的操作而任意决定。
80.如图3的(a)所示,在玩家目标p的周围配置有非玩家目标的情况下,如图3的(b)所示,在显示部12显示有配置于拍摄范围cr内的玩家目标p和物体目标m1、m2。
81.(战斗外优先顺位设定表)
82.接着,参照图4对在战斗以外对多个非玩家目标分别设定优先顺位时要参照的战斗外优先顺位设定表进行说明。图4示出战斗以外优先顺位设定表的一例。
83.如图4所示,在战斗外优先顺位设定表中,根据特定范围ir、拍摄范围cr、非战斗区域r1这样的3个基准轴设定优先顺位。例如,在非玩家目标的配置是非战斗区域r1内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir外的情况下,通过参照图4所示的战斗外优先顺位设定表,作为与非玩家目标的配置对应的优先顺位,设定第2高的“2”。
84.因此,在图3的(a)所示的例子中,作为配置于非战斗区域r1内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir内的物体目标m1的优先顺位,设定为最高的“1”。此外,作为配置于非战斗区域r1内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir外的物体目标m2的优先顺位,设定第2高的“2”。此外,作为配置于非战斗区域r1内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir内的物体目标m3的优先顺位,设定为第3高的“3”。此外,作为配置于非战斗区域r1内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir
外的物体目标m4的优先顺位,设定为第4高的“4”。此外,作为配置于非战斗区域r1外的物体目标m5的优先顺位,设定为最低的“5”。因此,在图3的(a)所示的例子中,将多个非玩家目标(物体目标m1~m5)中的优先顺位最高的物体目标m1设定为对象目标。
85.(战斗中的虚拟照相机和非玩家目标的配置例)
86.接着,参照图5对战斗中的虚拟照相机和非玩家目标的配置例、以及此时在显示部12中显示的显示画面的一例进行说明。图5的(a)示出战斗中的虚拟照相机和非玩家目标的配置的一例,图5的(b)示出在图5的(a)的配置例时在显示部12中显示的显示画面的一例。
87.如图5的(a)所示,在虚拟空间vs内配置有玩家目标p、作为非玩家目标的敌方目标e1、e2、e4、e5和物体目标m3、m6、m7、m8,在玩家目标p的后方配置有虚拟照相机cm。
88.此外,在战斗中,形成有以玩家目标p为中心的战斗区域r2,玩家目标p的移动范围被限制在该战斗区域r2内。在本实施方式中,在满足规定条件时,具体而言,在从战斗以外切换为战斗中时,自动形成战斗区域r2。战斗区域r2例如是以玩家目标p为中心的圆形的区域,但是,也可以设为根据配置有玩家目标p或非玩家目标的地形等而适当变更的可变区域。另外,战斗区域r2以包含虚拟照相机cm的拍摄范围cr的方式被设定为比拍摄范围cr大的区域。
89.在战斗中,非玩家目标全部配置于战斗区域r2内。这是因为,在战斗中,玩家目标p的移动范围被限制在战斗区域r2内。
90.此外,非玩家目标中的敌方目标e1、e2、物体目标m3、m7配置于虚拟照相机cm的拍摄范围cr内。与此相对,敌方目标e4、e5、物体目标m6、m8配置于拍摄范围cr外。另外,玩家目标p配置于拍摄范围cr内。
91.此外,非玩家目标中的敌方目标e1、e4、物体目标m3、m6配置于以玩家输入方向(图5的(a)的箭头d表示的方向)为中心轴的特定范围ir内。与此相对,敌方目标e2、e5、物体目标m7、m8配置于特定范围ir外。
92.如图5的(a)所示,在玩家目标p的周围配置有非玩家目标的情况下,如图5的(b)所示,在显示部12显示有配置于拍摄范围cr内的玩家目标p、敌方目标e1、e2、物体目标m3、m7。
93.(战斗中优先顺位设定表)
94.接着,参照图6对在战斗中对多个非玩家目标分别设定优先顺位时要参照的战斗中优先顺位设定表进行说明。图6示出战斗中优先顺位设定表的一例。
95.如图6所示,在战斗中优先顺位设定表中,根据特定范围ir、拍摄范围cr、非玩家目标的种类(敌方目标或物体目标)、战斗区域r2这样的4个基准轴设定优先顺位。但是,如上所述,在战斗中,非玩家目标全部配置于战斗区域r2内。例如,在非玩家目标的种类是敌方目标、且其配置在战斗区域r2内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir外的情况下,通过参照图6所示的战斗中优先顺位设定表,作为与非玩家目标的种类和配置对应的优先顺位,设定为第2高的“2”。
96.因此,在图5的(a)所示的例子中,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir内的敌方目标e1的优先顺位,设定为最高的“1”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir外的敌方目标e2的优先顺位,设定为第2高的“2”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir内的物体目标m3的优先顺位,设定为第3高的“3”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir内的敌
方目标e4的优先顺位,设定为第4高的“4”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir外的敌方目标e5的优先顺位,设定为第5高的“5”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir内的物体目标m6的优先顺位,设定为第6高的“6”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir外的物体目标m7的优先顺位,设定为第7高的“7”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir外的物体目标m8的优先顺位,设定为最低的“8”。因此,在图5的(a)所示的例子中,将多个非玩家目标中的优先顺位最高的敌方目标e1设定为对象目标。
97.(瞄准设定处理)
98.接着,参照图7对具有图1的功能结构的信息处理装置1的控制部10(cpu)执行的瞄准设定处理进行说明。另外,瞄准设定处理包含从多个非玩家目标中将1个非玩家目标设定为对象目标的处理、针对设定的对象目标重叠显示瞄准图像的处理等。此外,图7所示的瞄准设定处理是用于对本实施方式中特征性处理进行说明的处理,并不排除游戏处理中需要的其他处理。
99.在步骤s1中,操作检测部101判定特定条件是否成立。这里,特定条件成立是指,作为用于锁定1个非玩家目标的操作,由玩家在操作部11的第3区域11c中进行了触摸表示“攻击”的图标图像的点击操作。另外,下面,有时将用于进行该锁定的操作称为特定操作。在由操作检测部101判定为从操作部11输出的操作信号是表示进行了特定操作的操作信号的情况下(步骤s1:是),处理进入步骤s2,在判定为不是表示进行了特定操作的操作信号的情况下(步骤s1:否),处理结束。
100.在步骤s2中,操作检测部101基于对操作部11在第2区域11b中的滑动操作进行检测,确定玩家输入方向,将以玩家输入方向为中心轴的特定范围ir存储于存储部14。另外,根据玩家输入方向对玩家目标p的移动方向进行控制。此外,在步骤s2中,虚拟照相机控制部103将当前的虚拟照相机cm的拍摄范围cr存储于存储部14。
101.在步骤s3中,优先顺位设定部105判定作为对象的全部非玩家目标的优先顺位的设定是否结束。这里,作为对象的非玩家目标是在虚拟空间vs中配置于玩家目标p的周围的敌方目标e和物体目标m。另外,在设定了非玩家目标的优先顺位时,优先顺位与该非玩家目标相关联地存储于存储部14。因此,优先顺位设定部105判定是否存在没有与优先顺位相关联地存储于存储部14中的非玩家目标。在由优先顺位设定部105判定为存在没有与优先顺位相关联地存储于存储部14中的非玩家目标(即,非玩家目标的优先顺位的设定没有全部结束)的情况下(步骤s3:否),处理进入步骤s4,在判定为不存在没有与优先顺位相关联地存储于存储部14中的非玩家目标(即,全部非玩家目标的优先顺位的设定结束)的情况下(步骤s3:是),处理进入步骤s8。
102.在步骤s4中,优先顺位设定部105选择作为对象的非玩家目标中的、没有与优先顺位相关联地存储在存储部14中的1个非玩家目标,取得配置该非玩家目标的位置和非玩家目标的种类(敌方目标或物体目标)的信息。
103.在步骤s5中,优先顺位设定部105判定当前的游戏状况是否是战斗中。另外,例如,关于当前的游戏状况是否处于战斗中,根据是否正在通过显示控制部107显示表示处于战斗中的战斗中模式背景等来判定。在由优先顺位设定部105判定为处于战斗中的情况下(步骤s5:是),处理进入步骤s6,在判定为没有处于战斗中(是战斗以外)的情况下(步骤s5:
否),处理进入步骤s7。
104.在步骤s6中,优先顺位设定部105根据在步骤s4中取得的非玩家目标的位置和种类的信息、以及图6所示的战斗中优先顺位设定表,设定非玩家目标的优先顺位,与该非玩家目标相关联地将优先顺位存储于存储部14。
105.在步骤s7中,优先顺位设定部105根据在步骤s4中取得的非玩家目标的位置和种类的信息以及图4所示的战斗外优先顺位设定表,设定非玩家目标的优先顺位,与该非玩家目标相关联地将优先顺位存储于存储部14。
106.另外,反复进行步骤s4~s7的处理,直到在步骤s3中判定为“是”为止(即,全部非玩家目标的优先顺位的设定结束为止)。
107.在步骤s8中,对象目标设定部106将与存储部14中存储的优先顺位中的最高的优先顺位相关联的非玩家目标设定为对象目标。
108.在步骤s9中,显示控制部107以与对象目标重叠的方式重叠显示瞄准图像t。
109.在步骤s10中,显示控制部107判定是否解除对象目标的设定。另外,关于对象目标的设定,通过后述的步骤s14的处理攻击对象目标,作为规定次数的攻击的结果,对象目标被打倒(例如体力槽成为0),由此,解除对象目标的设定。此外,对象目标的设定也可以通过玩家进行的规定的解除操作来解除。在由显示控制部107判定为解除对象目标的设定的情况下(步骤s10:是),处理进入步骤s15,在判定为不解除对象目标的设定的情况下(步骤s10:否),处理进入步骤s11。
110.在步骤s11中,虚拟照相机控制部103判定配置有对象目标的位置是否是虚拟照相机cm的拍摄范围cr内。在由虚拟照相机控制部103判定为对象目标位于拍摄范围cr内的情况下(步骤s11:是),处理进入步骤s12,在判定为对象目标位于拍摄范围cr外的情况下(步骤s11:否),处理进入步骤s13。
111.在步骤s12中,虚拟照相机控制部103对虚拟照相机cm的拍摄范围或拍摄方向进行控制,以使得拍摄范围cr内的对象目标持续包含在拍摄范围cr内。由此,只要不解除对象目标的设定,则对象目标就会包含在拍摄范围cr内,因此,在显示部12的显示画面中始终持续显示地显示该对象目标。因此,玩家能够一边操作玩家目标p,一边始终持续看到对象目标。
112.在步骤s13中,虚拟照相机控制部103对虚拟照相机cm的拍摄范围或拍摄方向进行切换,以使拍摄范围cr外的对象目标包含在拍摄范围cr内。由此,使对象目标包含在拍摄范围cr内,因此,在显示部12的显示画面中会突然显示此前未显示的非玩家目标作为对象目标。因此,玩家能够一边操作玩家目标p,一边容易地锁定看不到的画面外的非玩家目标,并且,能够确认锁定的对象目标。
113.另外,在步骤s12、s13中,虚拟照相机控制部103对虚拟照相机cm的拍摄范围或拍摄方向进行控制,由此,不仅是对象目标,还使玩家目标p也包含在拍摄范围cr内,但是,玩家目标p也可以不包含在拍摄范围cr内。
114.在步骤s14中,玩家目标控制部104使玩家目标p执行针对对象目标的攻击动作,处理结束。这样,玩家目标控制部104在根据特定操作而锁定了配置于拍摄范围cr外的对象目标的情况下,对玩家目标p的动作进行控制,以对对象目标施加规定的作用。具体而言,执行玩家目标p的攻击动作,以使得在对象目标是敌方目标e的情况下使体力槽减少,在对象目标是物体目标m的情况下将其破坏。另外,如上所述,特定操作是用于进行锁定的操作,并且
是在操作部11的第3区域11c中触摸表示“攻击”的图标图像的点击操作,因此,还作为攻击操作而发挥功能。因此,在步骤s14中,根据在步骤s1中判定为进行了特定操作(在本实施方式中也是攻击操作)的情况,执行针对对象目标的攻击动作。
115.另外,通过步骤s10~s14的处理,在对象目标的设定被解除(例如打倒对象目标)之前,能够在显示部12的显示画面中会持续显示对象目标,对对象目标进行攻击。
116.在步骤s15中,虚拟照相机控制部103在对象目标被打倒的情况下,与此相伴,消除瞄准图像t,在对象目标未被打倒的情况下(例如在玩家进行了规定的解除操作的情况下),仅消除瞄准图像t。
117.在步骤s16中,优先顺位设定部105对通过步骤s6或s7的处理而存储于存储部14的优先顺位的设定进行复位,处理结束。
118.如上所述,玩家仅进行一次特定操作(在本实施方式中也是攻击操作),就能够连续地进行对象目标的设定(锁定)和针对对象目标的攻击,能够提高玩家的操作性。
119.另外,在本实施方式中,在步骤s14中对对象目标执行了攻击动作后,结束处理,但是,例如也可以执行以下这种处理。即,在存在多个非玩家目标的情况下,在步骤s14中针对对象目标的攻击结束(对象目标被打倒(例如体力槽成为0)或作为对象目标的物体目标被破坏)后,返回步骤s8,将优先顺位为第2的非玩家目标设定为对象目标。然后,在步骤s9中在该对象目标上显示瞄准图像,在步骤s10之后,增加判定是否进行了攻击操作的处理,在进行了攻击操作的情况下,在步骤s14中执行进行攻击动作的处理。持续进行该步骤s8~步骤s14的处理,直到全部非玩家目标消失为止。
120.(锁定战斗中的画面内的非玩家目标的一例)
121.接着,参照图8对在战斗中将画面内的非玩家目标设定(锁定)为对象目标时在显示部12中显示的显示画面的一例进行说明。另外,在图8中按照(a)

(b)

(c)的顺序进行游戏。
122.现在,在战斗中,如图5的(a)所示,在虚拟空间vs内配置有玩家目标p、以及作为非玩家目标的敌方目标e1、e2、e4、e5和物体目标m3、m6、m7、m8,在玩家目标p的后方配置有虚拟照相机cm。此时,如图8的(a)所示,在显示部12显示有配置于拍摄范围cr内的玩家目标p、敌方目标e1、e2和物体目标m3、m7。此外,此时,如图8的(a)所示,玩家在操作部11的第2区域11b中进行了向附图上方滑动的滑动操作,以成为图5的(a)所示的玩家输入方向(箭头d表示的方向)。
123.接着,如图8的(b)所示,当玩家在操作部11的第3区域11c中进行触摸表示“攻击”的图标图像的特定操作(也是攻击操作)时,从多个非玩家目标中将1个非玩家目标设定为对象目标。具体而言,以与图8的(a)所示的滑动操作的滑动方向对应地被确定的图5的(a)所示的玩家输入方向(箭头d表示的方向)为中心轴来设定特定范围ir。然后,针对图5的(a)所示的多个非玩家目标,分别参照图6所示的战斗中优先顺位决定表来设定优先顺位,作为敌方目标e1的优先顺位,设定为最高的“1”。由此,将显示部12中显示的(画面内的)非玩家目标(敌方目标e1)设定为对象目标,如图8的(b)所示,在敌方目标e1上重叠显示瞄准图像t。
124.接着,根据在图8的(b)中玩家进行了特定操作(也是攻击操作)的情况,如图8的(c)所示那样,玩家目标p攻击重叠显示有瞄准图像t的作为对象目标的敌方目标e1。另外,
在图8的(b)~(c)所示的游戏进行中,在对象目标的设定被解除之前,玩家目标p和作为对象目标的敌方目标e1持续包含在拍摄范围cr内,由此,持续显示于显示部12。因此,玩家能够一边操作玩家目标p,一边始终持续地看到对象目标,能够提高玩家的操作性。
125.另外,如上所述,在玩家将多个非玩家目标作为对象进行攻击的情况下,只要进行作为攻击操作的点击操作,就能够将画面内的1个非玩家目标固定(锁定)为攻击的对象,进而对对象目标进行攻击。因此,能够提高玩家的操作性。
126.(在战斗中对虚拟照相机的拍摄范围进行切换的一例)
127.接着,参照图9对在战斗中对虚拟照相机cm的拍摄范围cr进行切换的一例进行说明。
128.现在,在战斗中,根据图5的(a)所示的非玩家目标的配置状况,玩家目标p攻击敌方目标e1、e2、e4并将其打倒,攻击物体目标m3并将其破坏。于是,敌方目标e1、e2、e4、物体目标m3被消除,由此,如图9的(a)所示,在虚拟空间vs内配置有玩家目标p、以及作为非玩家目标的敌方目标e5和物体目标m6、m7、m8,在玩家目标p的后方配置有虚拟照相机cm。
129.此时,在由玩家进行特定操作时,对图9的(a)所示的多个非玩家目标分别设定优先顺位。具体而言,通过参照图6所示的战斗中优先顺位设定表,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir外的敌方目标e5的优先顺位,设定为第5高的“5”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir内的物体目标m6的优先顺位,设定为第6高的“6”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr内、且特定范围ir外的物体目标m7的优先顺位,设定为第7高的“7”。此外,作为配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr外、且特定范围ir外的物体目标m8的优先顺位,设定为最低的“8”。因此,在图9的(a)所示的例子中,将多个非玩家目标中的、优先顺位比其他非玩家目标高的敌方目标e5设定为对象目标。
130.但是,如图9的(a)所示,由于敌方目标e5配置于拍摄范围cr外,因此,未显示于显示部12。因此,在敌方目标e5被设定为对象目标时,如图9的(b)所示,虚拟照相机cm使其拍摄方向、拍摄位置变化,以使得在拍摄范围cr内包含有作为对象目标的敌方目标e5。由此,其结果,拍摄范围cr变化,敌方目标e5成为包含在拍摄范围cr内。
131.(锁定战斗中的画面外的非玩家目标的一例)
132.接着,参照图10对在战斗中将画面外的非玩家目标设定(锁定)为对象目标时在显示部12中显示的显示画面的一例进行说明。另外,在图10中按照(a)

(b)

(c)的顺序进行游戏。
133.现在,在战斗中,如图9的(a)所示,在虚拟空间vs内配置有玩家目标p、以及作为非玩家目标的敌方目标e5和物体目标m6、m7、m8,在玩家目标p的后方配置有虚拟照相机cm。此时,如图10的(a)所示,在显示部12显示有配置于拍摄范围cr内的玩家目标p和物体目标m7。此外,此时,如图10的(a)所示,玩家在操作部11的第2区域11b中进行向附图上方滑动的滑动操作,以成为图9的(a)所示的玩家输入方向(箭头d表示的方向)。
134.接着,如图10的(b)所示,当玩家在操作部11的第3区域11c中进行触摸表示“攻击”的图标图像的特定操作(也是攻击操作)时,从多个非玩家目标中将1个非玩家目标设定为对象目标。具体而言,以对应着图10的(a)所示的滑动操作的滑动方向而确定的图9的(a)所示的玩家输入方向(箭头d表示的方向)为中心轴来设定特定范围ir。然后,针对图9的(a)所
示的多个非玩家目标,分别参照图6所示的战斗中优先顺位决定表来设定优先顺位,作为敌方目标e5的优先顺位,设定比其他非玩家目标的优先顺位高的“5”。由此,将显示部12中未显示的(画面外的)非玩家目标(敌方目标e5)设定为对象目标。然后,在将敌方目标e5设定为对象目标时,如图9的(b)所示,虚拟照相机cm的拍摄方向、拍摄位置发生变化,使得敌方目标e5包含在拍摄范围cr内。由此,如图10的(b)所示,敌方目标e5显示于显示部12,在被显示的敌方目标e5上重叠显示瞄准图像t。
135.接着,根据在图10的(b)中玩家进行了特定操作(也是攻击操作)的情况,如图10的(c)所示,玩家目标p攻击重叠显示有瞄准图像t的作为对象目标的敌方目标e5。另外,在图10的(b)~(c)所示的游戏进行中,在对象目标的设定被解除之前,玩家目标p和作为对象目标的敌方目标e5会持续显示于显示部12。因此,玩家能够一边操作玩家目标p,一边容易地锁定看不到的画面外的非玩家目标,并且,能够确认锁定的对象目标,能够提高玩家的操作性。
136.另外,如上所述,在玩家将多个非玩家目标作为对象进行攻击的情况下,只要进行作为攻击操作的点击操作,就能够将画面外的1个非玩家目标固定(锁定)为攻击的对象,进而对对象目标进行攻击。因此,能够提高玩家的操作性。
137.如上所述,根据本实施方式,如使用图10说明的那样,能够将在战斗中配置于拍摄范围cr外而未显示于显示部12的(画面外的)非玩家目标设定(锁定)为对象目标。因此,不需要进行使显示部12暂时显示非玩家目标的操作,就能够进行锁定,因此,能够提高玩家的操作性。
138.此外,如使用图7(步骤s13)、图9说明的那样,在将在战斗中配置于拍摄范围cr外而未显示于显示部12的(画面外的)非玩家目标设定(锁定)为对象目标的情况下,对虚拟照相机cm的拍摄范围等进行切换,以使得对象目标包含在拍摄范围cr内。因此,即使显示部12中未显示的非玩家目标被设定为对象目标,也能够立即看到该对象目标。此外,在画面外的非玩家目标被设定为对象目标时,会发现(使显示部12显示)还未发现(显示部12中未显示)的非玩家目标,因此,能够提高玩家的操作性。
139.此外,如使用图7(步骤s12)、图8说明的那样,在将在战斗中配置于拍摄范围cr内而显示于显示部12的(画面内的)非玩家目标设定(锁定)为对象目标的情况下,对虚拟照相机cm的拍摄范围等进行控制,以使得对象目标持续包含在拍摄范围cr内。因此,在显示部12中显示的非玩家目标被设定为对象目标时,之后在设定为对象目标的期间内会始终持续显示于显示部12,因此,容易进行针对对象目标的攻击等,能够提高玩家的操作性。
140.此外,如使用图5、图6说明的那样,在从战斗以外切换为战斗中时,形成战斗区域r2,玩家目标p的移动范围被限制在战斗区域r2内。然后,通过对配置于该战斗区域r2内的全部非玩家目标设定优先顺位,即使是配置于拍摄范围cr外的非玩家目标,也能够设定为对象目标。这样,配置于玩家目标p能够移动的范围内的非玩家目标被设定为对象目标,因此,在玩家目标的移动操作、攻击操作中,能够提高玩家的操作性。
141.此外,如使用图7说明的那样,根据玩家进行了特定操作的情况(参照步骤s1),参照图4所示的战斗外优先顺位设定表或图6所示的战斗中优先顺位设定表,对多个非玩家目标分别设定优先顺位(参照步骤s3~s7)。然后,将优先顺位最高的非玩家目标设定为对象目标(参照步骤s8)。因此,能够将从玩家看来最适合的非玩家目标设定为对象目标,能够提
高玩家的操作性。
142.此外,如使用图4、图6、图7(步骤s6、s7)说明的那样,在战斗中和战斗以外,即,在玩家目标p的移动范围限制在战斗区域r2内时和没有被限制在战斗区域r2内时,使用不同的优先顺位设定表设定非玩家目标的优先顺位。这样,能够根据状况(玩家目标p的移动是否被限制),使用不同的基准设定非玩家目标的优先顺位,因此,能够将最适合的非玩家目标设定为对象目标,能够提高玩家的操作性。
143.此外,如使用图5、图6说明的那样,在玩家目标p的移动范围限制在战斗区域r2内时(战斗中),配置于战斗区域r2内且拍摄范围cr内的多个非玩家目标(图5所示的敌方目标e1、e2、物体目标m3、m7)中的敌方目标e1、e2的优先顺位(“1”、“2”)设定为比物体目标m3、m7的优先顺位(“3”、“7”)高。这样,与物体目标m相比,能够优先将敌方目标e设定为对象目标,因此,能够提高打倒敌方的动作游戏中的玩家的操作性。
144.此外,如使用图5、图6说明的那样,在玩家目标p的移动范围限制在战斗区域r2内时(战斗中),配置于战斗区域r2内且拍摄范围cr内的多个敌方目标(图5所示的敌方目标e1、e2)中的、配置于特定范围ir内的敌方目标e1的优先顺位(“1”)被设定为比配置于特定范围ir外的敌方目标e2的优先顺位(“2”)高。这样,即使是同样配置于拍摄范围cr内的敌方目标e,也能够优先将接近玩家输入方向的敌方目标e设定为对象目标,因此,能够以反映玩家的操作意图的方式来设定对象目标,能够提高玩家的操作性。
145.此外,如使用图5、图6说明的那样,在玩家目标p的移动范围限制在战斗区域r2内时(战斗中),配置于战斗区域r2内且拍摄范围cr外的敌方目标(图5所示的敌方目标e4、e5)的优先顺位(“4”、“5”)被设定为比配置于战斗区域r2内、且拍摄范围cr内且特定范围ir外的物体目标(图5所示的物体目标m7)的优先顺位(“7”)高。这样,即使在敌方目标e配置于拍摄范围cr外的情况下,也能够优先将其设定为对象目标,因此,能够提高打倒敌方的动作游戏中的玩家的操作性。
146.此外,如使用图8、图10说明的那样,在多个非玩家目标中的1个非玩家目标被设定为对象目标的情况下,根据玩家的攻击操作,仅攻击对象目标。这样,在进行攻击动作时能够将对象(标的)固定(锁定)为1个,因此,能够提高玩家的操作性。
147.以上说明了本发明的实施方式,但是,本发明不限于上述实施方式,也可以如以下的变形例那样变形。此外,也可以在不脱离本发明的主旨的范围内组合多个变形例。
148.(变形例)
149.在上述中,形成图5的(a)所示的战斗区域r2的规定条件是从战斗外切换为战斗中,但是,规定条件不限于此。例如,作为规定条件,也可以在玩家进行了特定的操作时形成战斗区域r2,也可以在出现特定的非玩家目标时形成战斗区域r2。
150.此外,在上述中,如使用图7说明的那样,通过进行用于锁定的特定操作而使特定条件成立(参照步骤s1),用于锁定的特定操作还作为攻击操作发挥功能(参照步骤s14),但是,特定操作和攻击操作也可以是不同的操作。例如,作为特定操作,也可以在操作部11的第3区域11c中进行触摸表示“锁定”的图标图像的点击操作(锁定操作)。即,不限于根据进行攻击操作的情况使特定条件成立,也可以根据进行锁定操作的情况使特定条件成立。另外,该情况下,例如,在图7的步骤s10之后增加判定是否进行了攻击操作的处理,在进行了攻击操作的情况下,进行攻击动作。
151.此外,在上述中,如图3、图5所示,玩家目标p配置于拍摄范围cr内,但是,也可以配置于拍摄范围cr外,也可以对虚拟照相机cm进行控制,以使得至少对象目标配置于拍摄范围cr内。
152.此外,在上述中,如使用图3~图6说明的那样,以玩家输入方向为中心轴设定特定范围ir,根据特定范围ir设定非玩家目标的优先顺位,即,以检测到玩家输入方向为前提来设定非玩家目标的优先顺位。但是,在由于玩家未进行操作部11的第2区域11b中的滑动操作等而未检测到玩家输入方向的情况下,也可以以玩家目标p的当前的朝向(例如正对的朝向)为中心轴设定特定范围ir。此外,或者,在未检测到玩家输入方向的情况下,也可以视为未设定特定范围ir,视为全部非玩家目标配置于特定范围ir外。另外,该情况下,例如,在图6所示的战斗中优先顺位决定表中,设定优先顺位“2”、“5”、“7”、“8”中的任意一个,与检测到玩家输入方向的情况相比,优先顺位的设定精度变低,但是,能够减轻控制部10(cpu)等的控制负载。
153.此外,在上述中,如使用图7说明的那样,在通过打倒对象目标而使对象目标的设定被解除时(参照步骤s10:是),对优先顺位的设定进行复位(参照步骤s16)。即,在将1个非玩家目标设定为对象目标、且该对象目标的设定被解除时,包含已经设定的其他非玩家目标的优先顺位在内,对全部优先顺位的设定进行复位。因此,在上述中,通过在对象目标的设定被解除后再次进行基于玩家的特定操作(特定条件成立),再次进行图7所示的瞄准设定处理,再次设定多个非玩家目标各自的优先顺位。但是,在另一个实施方式中,也可以在特定条件成立、且对多个非玩家目标分别设定优先顺位时,即使被设定的对象目标被打倒,在多个非玩家目标全部(或多个敌方目标e全部)被打倒之前,也不对优先顺位的设定进行复位。另外,该情况下,可以根据玩家进行了规定的切换操作的情况,对对象目标的设定进行切换,在没有切换操作的情况下,在对象目标的设定被解除时,可以根据已经设定的其他非玩家目标的优先顺位,将优先顺位高的非玩家目标自动设定为对象目标。
154.此外,在上述中,如使用图3、图5说明的那样,根据非玩家目标配置于特定范围ir内还是配置于特定范围ir外来设定优先顺位,没有提及配置于特定范围ir内、且配置于拍摄范围cr内、且相同种类的多个非玩家目标的优先顺位的高低。这种情况下,即使配置于相同的特定范围ir内,也可以将配置于更接近玩家输入方向的位置的非玩家目标的优先顺位设定为较高。同样,对于其他条件相同、配置于相同的拍摄范围cr内的多个非玩家目标,也可以将配置于更接近玩家目标p的位置的非玩家目标的优先顺位设定为较高。
155.此外,在上述中,如使用图5的(a)说明的那样,在战斗中,非玩家目标全部配置于战斗区域r2内,但是,也可以配置于战斗区域r2外。此外,该情况下,将配置于战斗区域r2外的非玩家目标的优先顺位设定为最低即可。
156.此外,在上述中,如图1所示,经由通信部15从服务器装置向信息处理装置1发布游戏程序和各种游戏数据,但是,游戏程序和各种游戏数据也可以预先存储于信息处理装置1的存储部14。另外,该情况下,也可以省略通信部15的结构。
157.此外,在上述中,说明了图1所示的信息处理装置1是智能手机等便携终端装置,但是不限于此,例如,也可以是个人计算机或固定型的游戏装置等。
158.此外,在上述中,如图1所示,信息处理装置1具有操作部11,但是,操作部11也可以与信息处理装置1分体设置。例如,操作部11也可以是与信息处理装置1进行外部连接的游
戏用控制器、键盘、鼠标等。同样,显示部12也可以与信息处理装置1分体设置,例如,也可以是与信息处理装置1进行外部连接的显示器装置等。同样,存储部14也可以与信息处理装置1分体设置,例如,也可以是闪存、磁盘、光盘等外部存储介质。
159.此外,图7所示的瞄准设定处理是简单的例示,在不脱离本发明的主旨的范围内,例如也可以颠倒各步骤的顺序,或者增加其他步骤,或者省略步骤的一部分。
160.如上所述,说明了本发明的实施方式和变形例,但是,本发明包含以下所示的各种结构。
161.即,信息处理程序由信息处理装置(例如信息处理装置1)的计算机来执行,该信息处理装置根据对操作部(例如操作部11)的操作进行信息处理并使图像显示于显示部(例如显示部12),其中,所述信息处理程序使所述计算机作为以下单元发挥功能:照相机控制单元(例如虚拟照相机控制部103),其对虚拟空间内的虚拟照相机的拍摄范围或拍摄方向进行控制;显示控制单元(例如显示控制部107),其使所述虚拟照相机拍摄的图像显示于显示部;动作控制单元(例如玩家目标控制部104),其根据对所述操作部的操作对所述虚拟空间内的玩家目标的动作进行控制;以及设定单元(例如对象目标设定部106),其将与所述玩家目标不同的多个非玩家目标中的任意一个设定为瞄准的对象即对象目标,所述设定单元能够将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围外的所述非玩家目标设定为所述对象目标。根据这种结构,即使是虚拟照相机的拍摄范围外的(即显示部中未显示的)非玩家目标,也能够设定为对象目标,因此,不需要在显示部中进行暂时显示非玩家目标的操作,能够提高玩家的操作性。此外,由于能够在不在显示部中暂时显示显示部中未显示的非玩家目标的前提下、将该非玩家目标设定为对象目标,因此,在对象目标的设定时,能够减轻计算机的处理负载。
162.此外,所述照相机控制单元在由所述设定单元将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围外的所述非玩家目标设定为所述对象目标的情况下,对所述虚拟照相机的拍摄范围或拍摄方向进行切换,以使得至少所述对象目标包含在所述拍摄范围内。根据这种结构,即使由于配置于虚拟照相机的拍摄范围外而未显示于显示部的非玩家目标被设定为对象目标,也能够立即看到该对象目标。此外,在设定为对象目标时,会发现(在画面中显示)还未发现的(画面外的)非玩家目标,因此,能够提高玩家的操作性。
163.此外,所述设定单元能够将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围内的所述非玩家目标设定为所述对象目标,所述照相机控制单元在由所述设定单元将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围内的所述非玩家目标设定为所述对象目标的情况下,对所述虚拟照相机的拍摄范围或拍摄方向进行控制,以使得在设定了所述对象目标的期间内至少所述对象目标持续包含在所述拍摄范围内。根据这种结构,在由于配置于虚拟照相机的拍摄范围内而显示于显示部的非玩家目标被设定为对象目标时,之后在被设定为对象目标的期间内会始终持续显示于显示部,因此,容易进行针对对象目标的攻击等,能够提高玩家的操作性。
164.此外,所述动作控制单元根据规定条件(例如从战斗外切换为战斗中),将所述玩家目标的动作范围限制在所述虚拟空间中的比所述虚拟照相机的拍摄范围大的规定范围内,所述设定单元能够将配置于所述规定范围内且所述虚拟照相机的拍摄范围外的所述非玩家目标设定为所述对象目标。根据这种结构,能够将可设定为对象目标的非玩家目标限制在玩家目标的动作被限制的规定范围内,因此,能够减轻计算机的处理负载。此外,由于
玩家目标能够进行动作的范围内的非玩家目标被设定为对象目标,因此,在玩家目标的移动操作、攻击操作中,能够提高玩家的操作性。
165.此外,所述信息处理程序还使所述计算机作为优先顺位设定单元(例如优先顺位设定部105)发挥功能,该优先顺位设定单元根据对所述操作部的操作(例如特定操作),对所述多个非玩家目标分别设定优先顺位,所述设定单元对由所述优先顺位设定单元设定的所述多个非玩家目标各自的优先顺位进行比较,将优先顺位最高的所述非玩家目标设定为所述对象目标。根据这种结构,能够将从玩家来看最适合的非玩家目标设定为对象目标,因此,能够提高玩家的操作性。
166.此外,所述优先顺位设定单元在由所述动作控制单元将所述玩家目标的动作范围限制在所述规定范围内时(例如战斗中)和没有将所述玩家目标的动作范围限制在所述规定范围内时(例如战斗以外),使用不同的基准(例如不同的优先顺位设定表)设定所述非玩家目标的优先顺位。根据这种结构,能够根据状况将最适合的非玩家目标设定为对象目标,因此,能够提高玩家的操作性。
167.此外,所述非玩家目标包含能够动作的敌方目标和静止的物体目标,所述优先顺位设定单元在由所述动作控制单元将所述玩家目标的动作范围限制在所述规定范围内时,对配置于所述规定范围内的所述多个非玩家目标分别设定优先顺位,将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围内的所述多个非玩家目标中的所述敌方目标的优先顺位设定为比所述物体目标的优先顺位高。根据这种结构,与物体目标相比,能够优先将敌方目标设定为对象目标,因此,能够在打倒敌方的动作游戏中提高玩家的操作性。
168.此外,所述动作控制单元根据针对所述操作部的指示规定的输入方向的操作,使所述玩家目标朝向所述规定的输入方向进行动作,所述优先顺位设定单元将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围内的多个所述敌方目标中的、被配置于以所述规定的输入方向为基准的特定范围内的所述敌方目标的优先顺位设定为比配置于所述特定范围外的所述敌方目标的优先顺位高。根据这种结构,与配置于特定范围外的敌方目标相比,能够优先将配置于特定范围内的敌方目标设定为对象目标,因此,能够反映玩家的操作意图,提高玩家的操作性。
169.此外,所述优先顺位设定单元将配置于所述虚拟照相机的拍摄范围外的敌方目标的优先顺位设定为比配置于所述虚拟照相机的拍摄范围内且所述特定范围外的物体目标的优先顺位高。根据这种结构,在敌方目标配置于虚拟照相机的拍摄范围外的情况下,也能够将其优先设定为对象目标,因此,能够提高打倒敌方的动作游戏中的玩家的操作性。
170.此外,所述动作控制单元在由所述设定单元设定了所述对象目标的情况下,根据对所述操作部的操作(例如攻击操作),使所述玩家目标执行针对所述对象目标的攻击动作。根据这种结构,在进行攻击动作时能够将攻击对象固定(锁定)为1个,因此,能够提高玩家的操作性。
171.此外,本发明还能够应用于信息处理方法、信息处理程序。
172.以上说明了本发明,但是,上述说明只不过是本发明的例示,也可以施加各种改良、变形。此外,关于本实施方式中记载的效果,只不过列举了本发明产生的优选效果,本发明的效果不限于此。
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